坎巴拉太空计划中文版的 动量轮 现实中存在吗,什么原理

坎巴拉太空计划中的 动量轮 现实中存在吗,什么原理 太空中的哈勃望远镜怎么转方向,是RCS么,是的话为什么RCS燃料至今还有
无殇KCPEPOFX
存在.比如隼鸟号就搭载了动量轮.至于原理.直升机你知道吧?直升机有个尾桨,这就是为了防止反作用扭矩的影响.动量轮则相反,让一个质量较大的轮子转起来,人为产生反作用扭矩,实现转向.哈勃望远镜用的是动量轮,但调姿喷口现在还是存在的,比如我们的嫦娥三号.因为这些航天器质量大,调整姿态又必须在较短时间内完成,用动量轮的话,动量轮会转速过大而损坏.但是KSP作为一款游戏,没有考虑动量轮转速问题.
好吧,不用了
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看了楼上的回答明白你说的什么了,这是一种常见的原理。
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游戏中动量轮的运作原理到底是什么?
现实里,动量轮是通过调整转速来产生动量的。那么显然将动量轮放在靠近重心的地方效果比较好。但游戏里的动量轮似乎更像RCS的效果,放在远离重心的地方效果更好的样子。。。。。。。
= = 当然是远离重心的地方效果更好...杠杆作用啊.......
如果施加力在物体重心,怎么能改变它的旋转方向呢?
gsm0251321 发表于
= = 当然是远离重心的地方效果更好...杠杆作用啊.......
如果施加力在物体重心,怎么能改变它的旋转方向呢? ...
你说的那是RCS喷口把,放的离重心越远,同样的推力提供的扭矩就越大
但是动量轮嘛。。按照我的理解,动量轮自身的角动量只和轮子的转速、质量、半径的半径有关,跟放在飞船的什么位置无关
然后根据角动量守恒,飞船会围绕自身的重心发生反方向旋转
所以。。。LZ你可能是出现幻觉了。。。
gsm0251321 发表于
= = 当然是远离重心的地方效果更好...杠杆作用啊.......
如果施加力在物体重心,怎么能改变它的旋转方向呢? ...
动量轮就是要穿过重心效果才好
它实质上是通过对动量轮施力,获得反作用力来控制姿态。如果动量轮向顺时针方向加速,那么舰船受到一个逆时针方向的力。动量轮的直径是动力臂。而重心离动量轮的轴心的距离才是阻力臂。举个很简单的例子,用马达来带动一根棍子,是把马达连在棍子中间好,还是把马达连在棍子一头好?
没这个说法吧,放在哪里效果应该都差不多的。
HoneyFox 发表于
没这个说法吧,放在哪里效果应该都差不多的。
游戏里好像确实是这种黑科技- - 现实里应该是靠近重心比较好的
FRIGHTER 发表于
动量轮就是要穿过重心效果才好
它实质上是通过对动量轮施力,获得反作用力来控制姿态。如果动量轮向顺时 ...
首先吧火箭看成一根棍子(就像你的比喻),我觉得当单纯做 同轴旋转, 此时无所谓&马达&位置的.
但是当你要让这根棍子变成脚上头下.这种大幅度旋转时,难道你在重心(旋转中心)也和在头尾施加力 一样么?
gsm0251321 发表于
首先吧火箭看成一根棍子(就像你的比喻),我觉得当单纯做 同轴旋转, 此时无所谓&马达&位置的.
但是当你要 ...
你似乎没有搞明白动量轮是怎么工作的,它是通过对一个轮子进行加减速,来实现火箭自身的旋转的。 杠杆中的动力臂是动量轮的直径而不是你认为的火箭重心到动量轮的距离,这和控制翼面或RCS这种通过直接对舰体施加一个固定方向的力来调整姿态的方式是不同的。
FRIGHTER 发表于
游戏里好像确实是这种黑科技- - 现实里应该是靠近重心比较好的
我说的就是指现实中。
力矩不是你那么算的,你可以把SAS看做提供了间隔一定距离方向相反大小相等的两个力,它们提供的合力矩与其位置无关。自己画个图就明白了。
HoneyFox 发表于
我说的就是指现实中。
力矩不是你那么算的,你可以把SAS看做提供了间隔一定距离方向相反大小相等的两个力 ...
但这样在旋转的时候,就应该是以SAS为中心进行的旋转,如果SAS跟重心不在一个轴线上就会导致重心的移动,重心的移动消耗的能量需要SAS来提供,SAS离重心越远,转动同样的角度重心移动的越远,消耗的能量越多。我一直说的是力矩是SAS的轴距,没错啊。关键是减少重心移动的距离。
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《坎巴拉太空计划》飞船卫星等载具的零件组装图文教程
  截至到刚更新的0.21.1版本,KSP原版中一共有165种零件。受篇幅限制,显然一一介绍其名字及特性是不可能的,所以本文中仅会列出组件清单中的零件分类,方便玩家选择。但至于具体选用哪一种零件,还要玩家自己去查询具体的参数进行比较。
  KSP中所有的飞行器、车辆都是在总装车间和机库中进行。这两者的界面类似,不同之处只是在于搭建的方向不同。总装车间中装配是沿上下方向,机库中则是沿前后方向。这里只会对总装车间进行说明,因为大同小异。
  Vehicle Assembly Building,简称VAB,直接翻译的话,是载具组装大楼。Vehicle这个词,平时多用来指车辆,不过在KSP这里,Vehicle这个词的含义非常的广,包括了卫星、飞船、火箭、飞机、车辆以及一切你能够用组件拼装而成的物体。因此,Vehicle这个词翻译作载具会比较合适。
  点击航天中心中间的VAB的大楼就可以进入组装页面。页面内的所有按钮我都将其用中文标注出来,方便阅读。
  图中,右上角一排五个按钮主要是系统菜单,中间上部是零件与操作组及航天员页面的切换以及航天器命名和旗帜选择,左侧是零件的列表,左下是组装的辅助功能按钮,右下是载具的分级设置。
  通常来说,一般的设计过程就是新建,然后用左侧的零部件组装出火箭,保存以后,点击右上将火箭移送发射台发射。具体的过程会在下一章中说明。
  之前如果有玩过0.20的玩家应该会发现VAB的内部装饰有了很大的改变,按键也增加了航天员选择。
  下面就来详细介绍一下不同的零件
  零件是用来组装成火箭的部分。不同分类的零件用途不同,相同分类的零件参数不同。设定明确的目标,遵循正确的工程学理论,使用合适的零件,选择最佳的结构是设计出好的载具的重要因素。
  如上面的图中所示,零件(Parts)下属七个子分类,分别是指令(pods)、推进(propulsion)、控制(control)、结构(structural)、气动(aerodynamic)、功能(utility)和科研(science)。每一个子类下面还有更细的分类,不过是非官方的分类。
  具体到每一个零件的功用,这里提供两个地址作为参考:
  KSP的官方维基,内容已经部分翻译成中文了 点此进入
  KSP吧内的精品,内容已经写得挺详细的了 点此进入
  下面会就这七个分类分别进行说明
  1.指令(pods)
  指令分三个子类,一个是上方的载人舱,一个是下方的无人舱,还有一个是左下角的座椅。故名思议,载人舱就是里面塞了小绿人的,无人核心就是完全由计算机控制的。
  座椅是0.20新加进去的零件,一般用于建造车辆,当然也有不少人拿到0.20以后做的第一件事就是绑一个小绿人在火箭外面然后打上去。
  0.21版出来以后,指令舱的设定有了很大的变化,载人舱自带ASAS功能,并且预装有动量轮,无人舱则没有预置ASAS功能。
  0.21的另一个很重要的改变是,利用指令舱的扭矩对船体进行方向调整由完全的不耗费能量变为需要电力支持,因此在0.21版本以后,电力供应变得更为重要。
  也就是说,以前只有在使用无人舱的时候才需要配备供电设备,但是现在不管有人还是无人,都需要安装一定的供电设备。对于无人舱来说,有持续的供电才能让其运转,对于有人舱来说,有持续的供电才能让其产生扭矩控制飞船。
  2.推进(propulsion)
  推进部分,根据不同的分类方法,也可以分几个子类。按照用途来分,就是三类,燃料箱,发动机和输送管;按照燃料的种类来分,也是三类,固体、液体和RCS。
  火箭发动机同时燃烧氧化剂和燃料,喷气发动机通过进气道吸入空气燃烧燃料(Fuselages),两者的区别在于是否需要从外部获得空气。
  因为火箭燃料自带氧化剂,所以可以不需要从大气吸入氧气也可以燃烧,因此可以在大气层外使用。
  现代火箭发动机技术分固液两类,这在KSP中也得到体现。故名思议,两种燃料最直接的不同在于其储存状态。相对应的,两种燃料也使用不同的发动机。
  但是我们可以看到菜单里只有液体发动机,却没有固体发动机。这是因为固体燃料罐和它的发动机是一体的,合称固体火箭助推器(Solid Rocket Booster)。
  固体燃料在注入到燃料罐中的时候已经将燃料和氧化剂混合好了,直接点燃即可产生推力。而液体燃料在燃料箱中是分别储存的,使用的时候需要液体发动机将两者混合然后再燃烧。
  固推的优点在于其结构简单保存容易成本低,但其缺点也是非常明显的。固体发动机一经点燃,即要完全燃烧完所有燃料才会熄灭,期间推力不可调节。
  现实中,可以通过精细设计固体燃料的形状来实现多次燃烧,但是在KSP中,这一技术不存在,所有的固推在点燃以后一次性燃烧完所有燃料。
  因此,固推在游戏中更多的是作为助推器而使用。相对于固推,液推的好处是明显的。首先,它是可控的,不仅发动机的推力可调,在需要的时候,发动机也可以完全关闭并重新点燃。对于精确的轨道控制来说,这一能力是必不可少的。
  发动机的参数可以通过阅读游戏中的介绍来获得,也可以去查询wiki上的记录。一般来说,发动机有两个重要的参数,推重比(TWR, Thrust to weight ratio)和比冲(Isp, Specific impulse)。
  1)推重比,顾名思义,即使推力除以重量。只有在推重比超过1的时候,火箭才能离地。有不少发动机具有优秀的效率,是星际飞行的良好选择,但是其推重比很小,故不适宜用于火箭发射。
  2)比冲是衡量一个发动机效率的一个参数,定义为:单位时间内使用的推进剂所能带来的力。比冲越高代表效率越好,亦即可以用相同质量的燃料产生更多的动量。
  在携带同样的燃料量的情况下,使用比冲高的发动机可以为飞行器带来更高的速度。一个重要的例子是核动力发动机,其推力远小于普通化学能发动机,但是其比冲要高很多,因此它是星际旅行的优秀伴侣。
  但是需要注意的是,并不是比冲越高越好。这里有另一个例子,游戏中有一种发动机叫做离子发动机,俗称电推,其比冲远远高于其它发动机,但是其推力只有0.5kn,这让加速时间变得长得无法容忍。
  这几天新人潮冲击KSP吧,我稍微看了下帖子,也去B站看了几个新的教学视频,其中有一个很大的误解,就是喜欢拿固推和液推来比推力大小。有这么比的吗?液推下属那么多种发动机,你用哪个来说话?
  KSP中也虚构了些东西,比如那个核动力发动机。现实中的确曾经有过核动力发动机的设计,通过裂变的能量加热燃料产生推力。在有的设计中也有打算通过有计划的核爆来产生逆向推力的计划。
  这里把RCS燃料单独的作为一个分类独立出来。RCS全称Reaction Control System,通过定向喷出RCS气体,RCS产生推力来为飞行器提供额外的力量控制器姿态。RCS燃料罐和RCS喷嘴配合使用。
  最后就是燃料输送管。通过管道连接,可以在不同的燃料箱中建立燃料输送渠道。在KSP中,利用巧妙的燃料管道设计,有时候可以产生四两拨千斤的效果,这一技术会在第四章中说明。
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Kerbal Space Program
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上市时间:
游戏平台:PC
游戏类型:模拟经营SIM
游戏语言:中文
制作公司:Squad
发行公司:Squad
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