现在手游排行版开发费用这么高了吗

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一款手游开发成本是多少_手机游戏开发需要多少钱?
一款手游开发成本是多少_手机游戏开发需要多少钱?
一、手游价格构成是什么样的
1、策划人员成本。核心主策划,缺乏业绩的,梦想成功的。薪水8000,数值策划需要高点,这个属于即便开高薪也找不到。系统策划3000可以找到很好的。剩下的就是执行策划,打杂的。2000元的月薪搞定,一个不够找二个。
2、程序组,这个要根据已有的技术人员力量有多强悍而定。有的一个人能顶4,5个。有的7,8个也顶不了一个。网页游戏的程序月薪在,头头月薪在1万到1万5。
3、游戏内3D角色模型。。(RMB500一个),依据原画生产,人物建模,贴图,5套骨骼动作,渲染整套工序。生产速度一天一个角色。如果是(骷髅王,骷髅弓箭手,骷髅卫士)这种成本更低。模型面数在3000左右,贴图为个角色计算,需要(RMB6万元整)。至于粒子特效可以买那些一大堆破产公司的。
4、技能,装备等图标。(RMB15元一个)、如果批量生产价格还可以压缩的更低。渠道好的话,最低价格有压缩到人民币5元一个的。正常速度一天生产图标10个~~30个不等。按照图标1000个计算,图标部分总成本为(RMB1万5千元)
5、UI成本(rmb5000元一套),主要难点不在美观,而是在于产品应用。有经验的UI设计的价值就在于对产品应用流程的了解,纯粹的美观UI设计不值钱,大学生都可以搞定,最低成本可以压缩至RMB2000元。
6、场景地表,场景地表制作完全可以不需要成本,在于地表贴图。地上物制作成本200元一个,低的可以控制在100元。捷径可以去满世界的去收购,破产的,经营不善的开发公司剩余的美术模型和资源。
7、办公成本,房租,可高可低。电脑2500元的电脑足矣,这个别跟我争,我买了N台,还是8个月前的事情。水电费咱就不谈了吧。
二、手游定价例子分享
现在在公测期的商品《格斗刀魂》,为何举这个比如通知大家结构呢,由于一个月有30天,31天,选择一个月卡的方法能够很清晰的算出来买单花多少钱,30块钱的话,能够一天就是一块钱,在花费激动里边能够忽略这个疑问,有的家出月卡是20块钱,反过来能够做一些小的能够推进花费的活动,能够给他等值的钻石,送钻石也不是说宣扬的时分,这是别的一个层面,规划完以后包装它推行它时咱们能够直接反,每天都反,反的方式是什么?每天进入到游戏,天然能够领取到10块钱的钻石,能够打造你的配备晋级你的技能这些都能够,用户以为自个一天里边只花一块钱,一起还能够获得价值10块钱的钻石,便感受这件事厂家赔了,就必定会做。
三、手游开发价格变动因素
1、分割定价。分割定价就像我们都用手机进到买的卡或者充值的时候学生有学生套餐,这个是拆分的方式,这个要点让一切消费者关怀的是本来有能够没有注意到这个商品的优势,比如说挑选一个话费品种的时分,消费者能够以为十分需求打电话的,发现打电话份额和上彀份额是7比3,这个上彀也够了又能够满意通话费,消费者觉得这个也是极好的组合,这是切割定价今后的小组合。
2、制定一个单一的价格。运营者认为在他们定价体系里面有不同的,有1.99美金,2.19美金,还有1.89美金,最后找一个第三方调研机构帮助,一定时期内开了一个促销活动,把所有的定价都定到一个平均值,1.29美金,这个活动范畴内运营者发现有一个结果是所有用户越来越多的接受,这个阶段运营者收到的钱远远超出的原来的阶段。
3、刻意溢价。正常情况下大家概念里面都知道这棵白菜是一块钱,这时候我卖了两块钱,我一定给消费者一个理由,价格高出一倍的时候一定伴随吸引消费者的好奇心,促使其购买更贵的白菜。经常会运用到这个方法来提高自己开发的游戏的价格。
做手机游戏,创造一个商品不是仿制他人的商品,想创造一个商品一定要学会考虑,咱们在去买东西和东西卖出去,不一样角色不一样位置的时分让自个先学会换位考虑,找到那个点,究竟哪个有价值的。更要学会让自己的手游价格更加合理化,手游价格并不是固定一成不变的,除了了解市场价格外,更要去关注游戏的亮点。 汇聚众多优秀的专业设计师和服务商团队,随时为您提供
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> 手游是高利润行业吗?算笔账你就明白了
手游是高利润行业吗?算笔账你就明白了
来源:老瞿的游戏冷话
作者:未知
  移动游戏行业在2016年玩得风生水起,许多转去做手游的游戏公司都赚了不少钱。于是乎很多人都觉得这是一个高利润行业,大家都可以去分一杯羹。然而你仔细算笔账的话就会明白,其实投资手游并没有你想象的那么赚钱和高利润。
  手游是高利润行业吗?当然是,只是要做成功,做爆款才有可能,而这个概率和机会,请往下看。
  去年深秋的季节,我去北京出差后。沿着原公司门道路信步走到了国家体育中心附近,想起高中被称作猴子的同学现在是侯处。
  这时收到一条信息,另一个带官的高中同学发来的,他希望我回程去路过一趟京州市,说约了几个汉东省的金主,投资手游,想面谈一下。
  我问为什么找到我,他说金主喜欢游戏,也觉得这是一个投资的机会的,但是分不清市面上的团队和小公司,不知道该怎么着手,听说我很有经验,问我愿不愿意组织团队成立公司,开发移动游戏?
  我婉拒了,画了一张表格给他:
  研发期成本计算(12 个月)
  如上计算,非常顺利,没有返工,一年后顺利公测,就是全渠道同推收费。我们再来算收入。
  运营期成本:
  如上计算,游戏产品品质不错,通过运营更新,年流水达到了 1.2 亿,苹果分成 3:7,税坏账后可能不足 6,安卓 5:5,以上不考虑账期等问题,到年底算一算利润是 500 万,听着还不错吧?
  3500 万的总市场费用够吗?如果运营市场人员等一年只花 500 万,那么还剩下 3000 万,夸张的说能带来 100 万新增,付费率达到 12%,然后单付费用户要达到 1000 元才能完成年充值 1.2 亿的目标。
  30 元一个高质用户,付费率 12%,ARPPU=1000 元,新增用户年 LTV120 &&奇迹般的数字,神迹般的运气。
  既然运营费用过高,那么我们光做开发,把产品代理出去如何?
  代理收入:
  听起来这个靠谱点,依然不考虑账期不考虑任何意外。说白了,就是自研自发的成本和运营一起分摊了风险和成本,要做到这点,真的要双方如胶似漆才有可能,同网异梦,同事操戈的,往往演出一场场闹剧。
  你想知道年流水 1.2 亿的国内游戏一年有多少款?
  你想知道国内能按年完成项目且质量达到这个标准的团队有多少?
  你知道靠谱的 CP 和靠谱的 SP 遇到一起的概率有多大?
  在两年后完成了上面的两种不可思议的成绩,然后算分红。老板非常慷慨,拿出 40% 利润来分成,前者研发运营对开,研发团队分到 100 万,后者研发独享 120 万。
  两年除了工资外,20 多人的研发团队总共奖金是 100 万左右,不知道这样的 & 成功 & 项目的光环下,团队是否还会存在。当然你可以选择逐步裁减人员降低成本,或者快速换皮降低下一个项目的成本,这里就不详细讨论如何操作了。?
  金主和同学听了我的回答:沉默了一会。说:我知道很多不怎么赚钱的公司融资了,被收购了,上市了,套现了,他们怎么做到的?
  我说:我知道赚钱的是少数公司,大公司里赚钱的项目也是少数,赚大钱的更是少数,至于你说的那些不解之现象,你找错同学了。
  你该找北京的侯处长去分析&&
责任编辑:黑色幽默
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&XY&XY游戏事业部
XY游戏《蓝月传奇》是一款大型多人APRG游戏…
&8090游戏&主策
大家好,我是《新热血江湖》的主策颜力明,…游戏APP开发:成本应该怎么控制?5 months ago0收藏分享举报{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[],&title&:&游戏APP开发:成本应该怎么控制?&,&author&:&qi-hui-ji-tuan&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-ecd52e6e406f_b.jpg\& data-rawwidth=\&1188\& data-rawheight=\&397\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1188\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-ecd52e6e406f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1188'%20height='397'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1188\& data-rawheight=\&397\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& 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手游APP定制 移动APP定制 广州APP制作 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者:启汇网络,提供APP开发定制、H5开发、手机商城开发、公众号开发的一站式技术解决方案!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fappkfa\u002F\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fwww.\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\\u002Fappkfa\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new 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> 开发一款游戏到底需要多少钱?
在这个全民游戏的时代,游戏不再只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取。或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:这游戏不错嘛,做出这款游戏究竟需要多少钱呢?今天小编就跟大家一起聊聊这个话题,开发一款游戏需要多少成本。
首先,如果你是只想知道一个数字的话,那我只能说:我也不知道。因为范围太大,从几乎零成本到数亿美金,开发成本可能是其中的任意一个数字,所以要说出一个具体的数字来代表游戏的开发成本是不可能的。这里我们主要探讨的是影响游戏开发成本的一些因素,让大家可以对不同游戏开发成本有一个大致的概念。
要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究各种细节。我们先抛开一些游戏之外但是又不不可缺少的因素,比如说不论是个人团队还是游戏公司,都需要一个工作室,那么房租、电费、电脑等都是必要的开支。如果是一家成型的公司,除了标配的开发人员,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要,人力成本不菲。但是这些同样忽略不计,我们假设这些并不需要花钱。而一些与游戏直接相关的因素&&游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或者一个热门IP的完整授权,以及不能量化的因素&&游戏创意等。所有这些因素都忽略不计,只是讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。
抛开所有这些因素,我们可以把问题变得看上去简单一些。游戏开发的主要成本就是人力成本,那么一款游戏的最低开发成本的计算公式就是:
成本=成员平均费用X开发时间X团队规模
事实上,一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一个就是开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用。所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子。开发时间和团队规模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子&&成员平均费用。
一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、 2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。如果是公司性质的话,成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题,这里只讨论薪资,其他福利、税收什么的不作考虑。根据《2014年Q1中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业人群主要聚集地北上广三地的平均薪资为:技术研发12K,策划8.5K,美工9.5K,我们再简化到人均10K。
下面我们就根据以上几个因素具体讨论一下,不同游戏的开发成本。
端游VS手游(网游)
做一款大型的PC游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款PC游戏的开发成本
=10X100X24=24000K,也就是2000万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。
而一款同类型的手机游戏从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用。而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如去年一款ARPG手游,研发成本不到300万,上线一个月,光是iOS平台流水就超过了2000万。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。
网游VS单机
从直观的感觉上可能会觉得网游研发成本会比单机高不少。其实不然,网游只是说起点要高一些,上文提到,就算成本相对较低的手机网游也需要至少200 万的启动资金。单机则比较灵活,少的几万,多则数亿。这两者其实很难比较,因为游戏的玩法核心不一样,开发侧重的内容也不一样,单机更注重画面和游戏性等游戏本身的东西,而网游则更注重交流和互动,都是各自刺激消费的关键点。
但是就开发阶段而言,如果是游戏类型和品质都接近,那么两者开发的工作量其实差距不大。严格的说可能单机还会稍高一些。由于各方面的考虑网游选用的引擎一般比同时代的单机游戏要低一代以上,所以画面表现也要低一个档次,成本自然会少一些。网游比单机花费更多的地方其实是产品上线之后测试、运营、推广和维护的费用,这个不在我们讨论的范围之内。
个人开发团队VS游戏公司
首先个人游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于独特的创意和差异性的玩法,几个人的团队想要做出一款大制作游戏几乎是不可能的。而创意这种东西又无法量化,所以通过这种简单粗暴的方式对比个人游戏团队和游戏公司的开发成本本来就是不公平的,但是也没有别的好的办法。如果是开发一款同品质游戏的话,两者在开发时间和团队规模的要求是差不多的,成本差异产生的因素主要就是成员平均费用。
显然,个人团队是不用自己给自己发工资的,所以费用要少很多,但是光食宿两个方面也是需要不小的花费。粗略估计一下大概在每人每月2500左右,那么也就是游戏公司的四分之一。我们简单粗暴的认为,游戏公司和个人团队的开发成本的比值,就是薪酬福利和生活开销的比值。
不同类型游戏PK
这个其实是最难比较的,因为各种类型侧重的点不一样,在不同职能上面的要求也就不一样。
动作类:动作类都是实时的,追求图形效果和实时性的平衡,对美工和程序的要求比较高。
射击,格斗,竞速,体育类游戏:侧重点和动作游戏类似。
策略类:策略游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高。
RPG:RPG游戏注重剧情发展和个人体验,对策划要求最高。
模拟类:模拟类注重对现实模拟的程度和游戏性之间的平衡,看似没什么要求,其实各方面工作量都非常大。
冒险解谜类:冒险解谜类游戏比较容易跟RPG混淆,冒险解谜游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线,注重在旅行中探险并解决其中的难题,强调解谜,而RPG强调的是剧情发展和个人体验。二者都对策划有很高的要求。
益智:以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万象,思维模式也可朝物理性及逻辑性等各个方向,是非常适合移动平台的游戏类型。
此外还有一些其他的游戏类型,个人感觉都可以包含到以上类型当中,还有一些是由基本游戏类型组合而成的游戏类型,比较起来就更加复杂。
策划,美工和程序,就像一个空间坐标系的三个坐标轴,不同的游戏类型侧重的方向不一样,就算侧重的方向一样,在同一个方向侧重的程度也都不一样,无法统一到一个维度的比较都是耍流氓!所以不同类型游戏之间怎么比较都有失妥帖。有的朋友可能不满意了:妈的扯这么半天还不是相当于什么都没说。好吧,在大小,品质差不多的情况下,开发成本一般来说:动作&模拟&策略&解谜&益智。
不同游戏平台PK
根据近几年东京电玩展主办方CESA出版的《CESA游戏指导书CESAゲーム白書》来看,游戏开发平台的开发成本梯队分布如下:
XBOX360、PS3&Wii、PS2&3DS、PSP,简单来说就是新一代主机&老一代主机&掌机,手机游戏自然排在最后。
当图形表现提高到一定程度时,游戏设备的硬件架构对于游戏开发效率的影响非常明显,而开发效率又直接影响游戏的开发时间,而从上文我们知道,开发时间与开发成本又是正比的关系,所以从PS第一代开始,每一次更新换代就意味这开发成本的成倍增长,到PS3的时候,主机游戏已经迈入好莱坞式的大成本大制作,高风险高回报的道路。
相对而言,移动平台的游戏开发成本就低了不少,原因有三:
一、因为手游受众群体普遍不是重度玩家,虽然手机用户群大,但是大多数用户的手机首先是一台手机然后才是游戏机,对于游戏各方面的要求比传统玩家低得多,所以手游的赚钱策略就是&薄利多销&,自然不会投入过多的研发成本。
二、移动游戏平台和传统游戏平台的运营机制也不一样,手机硬件性能的提升并非是单一向的,相比主机和掌机,手机型号种类繁多,特别是安卓系统,开发商想要笼络更广大的用户群,就不可能只针对高端机型的高端硬件做优化,这违背了&薄利多销&的基本原则。如果要保证大多数机型能运行就代表游戏的开发成本不能跟上高端机硬件提升的步伐。这也是手机游戏品质上不去的原因之一。
三、因为手机游戏销售渠道的特点,许多开发商也&聪明&的调整了手机游戏的开发重心,采用了快速上线,快速迭代的策略,快速做出第一个版本,展示核心玩法,上线之后再根据玩家反馈来调整、修改、更新游戏。这样做有三个好处:首先,不必投入大量资源支持初次开发,可以大大缩短游戏的开发时间,降低不少初期开发成本;然后,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容,游戏能不能受欢迎并且赚钱,基本能看出个大概,如果完全没有盈利的可能则可以放弃开始下一个项目,如果初期表现还不错或者能看到一定的潜力,则可以根据初期的数据和玩家的反馈更有针对性的调整和更新;最后,现在的手机游戏都需要时常更新来维持游戏的热度和曝光量,根据更新内容的强度,一次更新可以稳定几天至数周的销售,也可以增加游戏的生命周期,维持持续性收入。通过这种将游戏从产品转换到服务的思路,成本和风险都可以大大降低。
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