这什么游戏好赚人民币戏

  葡萄君按:也许每个行业的积累都是有原罪的。而侵权,作为手游行业的“原罪”之一,正在我们身边真实的发生着。这个话题实在太复杂,很难做出一个简单、单一的价值判断。但知名媒体人楚云帆觉得“这个行业在一片歌颂声中有时还是需要一些匕首和投枪的,虽然它改变不了任何事情”,所以他怀着复杂的心情写下此文。
  最近一段时间有几位做游戏的朋友说自己非常彷徨,因为市场上出现的越来越多的成功产品让他们觉得自己一直的一些坚持显得十分可笑,到处是山寨,到处是盗版,偏偏是这些游戏赚得盆满钵满。
  如果你经历过国产游戏发展的各个时代,你可以看到游戏开发者们的遮羞布是如何一层一层撤掉的。在以单机游戏为主的时期,尽管作品品质参差不齐,但是多数人都心怀理想,梦想能做一款让自己自豪的游戏, 所以那个时代也是类型最多样的一个时代,也留给了玩家很多美好的回忆。一些当时已经颇被诟病模仿借鉴痕迹明显的游戏如果拿到今天来说,甚至可以说是良心之作了。
  到了客户端网游蓬勃发展的初期,国内的开发者们开始争相模仿传奇、魔兽、梦幻西游等可以称为标杆性的作品,但也没有人会用这些游戏同样的题材来做,通行的做法是在玩法基础上做微创新,至多在名字上套上传奇、梦幻来给自己做些宣传。近几年来虽然也有猎刃或者套用魔兽、战神之类游戏人物的游戏出现,但是毕竟也是少数。
  网页游戏的发展则是营销堕落的真正开始,运营者们开始用各种成名游戏的素材为自己不相干的游戏做宣传,传奇、三国志、DOA等游戏的素材屡见各大游戏的宣传广告。而在开发层面,直接套用游戏素材也开始屡见不鲜,乃至知名作品的题材。而到了游戏发展的这两年,这种行为甚至成为了常态――看看市场上林林总总的动漫题材的游戏,几乎没有一款有正式的授权。
  最可怕的是这已经是一种常态了,各方都习以为常,渠道对此大为追捧,玩家不关心是否正版,开发者们习以为常,媒体也默不作声。一直以来国内游戏开发的一个常态是:在题材、美术等都有的情况下,找准一款国外成功游戏的玩法迅速复制一款推向市场――但是今天则已经从单纯玩法上的借鉴,发展到到界面、题材、美术上直接全面的拿来主义了。
  比如题材,从十多年前开始,我们就在诟病国产游戏题材的匮乏,国内的开发者们似乎只能从三国和武侠仙侠作品中寻找灵感,多年后依然如此。一方面是最广泛的民众接受度可以减少很多学习成本,另一方面国内游戏发展过快导致人才的缺乏,创意上的不足也只能如此选择――你可以不认同这种行为,但是于理于法都是无可指摘的。
  而这几年来,随着行业的发展,一些“聪明”的开发者发现可以将受众颇为广泛的日本流行漫画来填补题材上的缺失,同时也可以吸引这些动漫的受众用户,于是纷纷行动起来,所以我们可以在页游、手游市场上见到大量的海贼、火影、死神――其中除了经常被人斥责山寨的腾讯在网页端的《火影忍者OL》之外,其他的全是无原作授权的游戏。
  在单机游戏盛行而网络游戏方兴未艾的时代,在盗版游戏软件市场上你经常会看到各种各样的伪作,比如《暗黑破坏神4》、《红色警戒5》之类的游戏,经常会有玩家上当――今天的这种各种盗版山寨泛滥的情况与之就颇为相似。
  在这种形势之下,多数人的底线也不得不随之拉低,过去满腔怒火的一些行为如今看来已经是难得的节操之举,因为今天更加恶劣的行径比比皆是。所以对这种行为我的最后一丝底线是:不会去宣扬这种行为,知道自己的这种行为是错的――无论真是为了今后有理想做一款创新的游戏而积聚团队经验和资本也好,还是表面上的一番说辞都好。
  但是偏偏有些公司不是这样,比如连续出品侵权产品,比如大肆宣传炫耀。我实在不理解为什么这样公然拿着别人的东西来为自己牟利的人,还能这样洋洋自得?我们的游戏从业者,你们进入游戏行业就是为了让游戏行业从原本还算丰美的应许之地变成今天这样污垢横行的场所?我们的游戏媒体人,你们进入游戏行业就是为了帮这些可笑至极的产品做宣传,心中哪怕没有一丝一毫的底线?
  在警匪题材的影视作品中,一般会有这样的情节:黑社会老大在通过收保护费、贩毒等手段赚到足够的钱后,会开始做一些正行生意,直至将社团变成完全正当的一个企业,有时候冲突也由此产生。国内行业内多数公司在初期原始积累完成后,多数也会引入更规范和职业化的产品开发体系,版权保护也逐渐提升日程――代理国 外优秀产品、获得正版授权开发游戏。无论原罪如何,这也终归是想建立一个更规范更长久发展的企业。我希望这是未来会发生的事情。
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  最后的问题,你为什么进入游戏业?
  做一款自己想做的游戏,做一款让玩家认可的游戏,做一款名流青史的游戏,相信这是很多开发者最初的梦想。但是在国产游戏这高速发展的十余年来,很多人的梦想都在现实面前摔得粉碎,怀着各种目的进入游戏业的人越来越多,很多人也在嘴里高呼“我们无法改变世界,但我们可以选择不被世界改变”的同时变成了截然不同的人。是啊,坚持改变不了任何事情,梦想解决不了任何问题。
  我今年读过最喜欢的作品是诺贝尔文学奖获得者奈保尔几年前的封笔之作《魔种》,主要讲的也是理想主义的幻灭。在文章的最后奈保尔写道:“不应该抱有理想的世界观,那是一切灾祸的原因。解决也由此发端。”如何解决?书里没有答案,没人能给出答案,相信每个人有不同的理解,但我想还是应该对这个世界抱有一些希望的,所以我们还能心怀梦想,保持底线,做一些力所能及的事情。
(责任编辑:UT021)
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客服邮箱:当前位置:&&&专家分析:为什么手机游戏比游戏主机更受欢迎
  我们中的大多数人至少都玩过几次手机游戏,并且注意到了这与我们在PC,电视,主机或掌上游戏机上玩游戏的体验有所不同。我们经常会在一个特殊情境或场所体验手机游戏乐趣,或者说我们是受到特殊行为的推动。手机游戏拥有各种优势和劣势,并因此将带给我们一些很棒或者糟糕的游戏体验。在过去几年里,手机游戏已经变成了一种大受欢迎的活动了。还有人声称手机游戏将会取代掌机游戏。根据IDC,在2013年,玩家在手机游戏(包括智能手机和平板电脑)上的消费将超过掌机游戏。这一点非常有趣,因为手机设备并不是真正的游戏主机,但却演变成为了大受欢迎的游戏设备。为什么我们会如此沉迷于这种体形娇小的娱乐设备呢,它甚至未拥有便利的按键和控制器。
  让我们分析至关手机游戏沉浸式的一些元素,并将其与主机,PC等游戏设备进行比较。
  屏幕大小
  4英寸的手机屏幕并不能取代52英寸液晶显示屏所带来的游戏体验。我们并不能从这种小小的手机屏幕上感受到深度的游戏世界。有人对《星噬》这款游戏进行了研究。以下是从T. Lavender和D. Gromala对于手机游戏沉浸式的研究中摘录的内容:
  osmos(from 148apps)
  &该研究将比较3种不同大小的平台(包括两种便携式设备)的沉浸式,以此探索沉浸式与屏幕大小的关系,并挖掘沉浸式手机游戏的潜力。之所以会选中《星噬》这款游戏是因为这需要玩家的关注,并有利于沉浸式体验的表现。《星噬》也拥有其它沉浸式特征,包括挑战和各种任务,具有一致性的游戏世界以及较高的视觉和音频质量。除此之外,这还是一款很容易学习的游戏,并且能够出现在不同规格的平台上,如台式电脑(Mac OS X和Microsoft Windows),平板电脑(iPad)以及智能手机(iPhone/iPod Touch,Android)。不同版本的游戏规则都一样,从而让跨平台比较变得更加有效。&
  这一研究假设了屏幕大小会对游戏沉浸式带来积极影响,也就是&比起iPad和iPhone版本,iMac版本的《星噬》会带给玩家更高的沉浸式体验。&显然更大的屏幕能够赋予玩家更深层次且更棒的游戏&感&,但这仍然不能回答为什么手机游戏如此受欢迎。下一个元素也与这一研究相关。
  玩游戏的舒适度
  手机设备不具有控制器(注:包括特殊的按键,操纵杆,让人舒适的键盘以及鼠标)。出品,qwerty键盘以及几个功能按键便能运行,或者我们也能够轻敲或滑动游戏,但这却不可能像鼠标那么精确。让我们再次回到对于《星噬》的研究。有个人的想法很有趣:&在较小的平台上,玩家将使用手指去操纵角色,而鼠标则在iMac中扮演媒介。因此,任何沉浸式的区别可以由触觉元素所决定,而非屏幕大小。&不管屏幕多大,我们更希望能在游戏中&碰触&对象,并真正感受到自己在控制它们,我也相信这是我们为何如此沉迷于手机游戏的一大原因。
  另外一个元素便是我们想要游戏的方式。我们之所以会沉浸于手机游戏中,是因为我们可以随时随地玩这类游戏,只要自己感觉舒适便可。在很多情况下,当我们躺在床上不愿意打开PC或主机时,我们便会更乐意使用智能手机或平板电脑去玩游戏。
  游戏的长度
  我们必须承认,手机设备并不适合大型MMO游戏,策略游戏或FPS。因为如果只是花费几个小时的时间我们便不能感受到这类游戏的魅力。我们经常在手机上玩一些休闲且快速的游戏,但如果游戏较为复杂,我们便会缩短游戏时间,并在之后再次尝试。所以基本上来看,这里的沉浸式是受到较短的游戏长度所推动,即赋予了手机游戏在不同情境下的优势,特别是当我们不想花很长时间去对抗地牢中的boss时。
  手机游戏中的音频体验总是不如PC或主机上那般出色。音频将能创造出一种特殊的氛围(如恐怖的声音,令人毛骨悚然的音乐等等),进一步维系玩家与游戏世界之间的关系,并感受到游戏的深度(特别是基于环绕系统)。在单声道扬声器中,我们并不能获得这种体验,反而只能听到点击,提示以及特殊行动等声音,当然也有音乐,但是却只有在带上耳机后才会感觉好点。举个例子来说吧,HTML5手机游戏便仍带有声音问题。但是以我个人来讲,我更喜欢安静地玩手机游戏,不管它是基于何种技术。尽管缺少声音深度,并且人们也仍希望听到有趣的提示,以及美妙的音乐,但是我觉得我们不能像面对较大的主机游戏那样强调这点。
  说实话,当我们开始玩一款手机游戏时,我们并不会去寻找PC或电视等大屏幕所给予的体验。我们会因为一些不同的元素而沉浸其中,并寻找完全不同的游戏感。而因为我们可以在床上(注:甚至可以边看电视边玩游戏),凳子上,甚至在帐篷里等玩游戏,而不受电缆的束缚,所以我们会觉得这种游戏方式非常自在。这种沉浸式也源于我们愿意花时间去玩游戏的方式。如果我们并不是真的想要长时间坐着并敲打键盘,我们便可以拿起智能手机而短时间地挑战一款休闲手机游戏。因为手机游戏很简单且够便宜(相对PC或主机游戏而言),所以我们更乐意去购买它们。我相信这些元素便是这种小型设备能够取得成功的主要原因。虽然它们并不是真正的主机,但却拥有绝对的优势能够帮助许多游戏爱好者解决一些困扰的问题。
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