这单机游戏什么最好玩游戏

玩游戏为什么会上瘾
玩游戏为什么会上瘾
原来这才是游戏上瘾的机制 如果把它用到生活中的话&&
作者: 黄&n&Yolo
转自 知乎 迷踪的回答。
因为所有游戏的设计都是冲着&人性的弱点&来的。
1、即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。&&感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)
对比现实生活中的学习&&听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。
2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本&&打完了正好零点,又有新任务!&&
无穷循环。
为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认&&这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?
因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)
完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?
可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的&稀缺资源&。
举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了&展示&&&只要送99朵以上,就上公告。
4、协作和献身
俗话说:人生有四铁&&一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。
但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成&一起上过网&,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp&&虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的&庄严&和&意义&感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。
一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?
===============================================
另外再补充一点:
5、简化世界,路径清晰
据说现代的关键词是&迷茫&,游戏的设计就是为了解除&迷茫&。
游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。
你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。
往大里说,所有人都追求&对世界的理解&,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。
有木有突然觉得&一切尽在掌握&?^++++^
=================================
以上,是我的粗浅分析。
如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!
《游戏改变世界 (豆瓣)》
本书前言就提出:
游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很&饥渴&,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。
一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈&如何用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活&的未来学著作。
也就是说,当我们分析完游戏针对&人性弱点&的设计原理后,并不是要唾弃一口&万恶的游戏&,然后就能认清它的&丑恶&面目从此幡然醒悟天天向上了。
我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾&&这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!
书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:
作者在一次演讲中说:&要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些&+1&的提示框,一定能带给我不少激励。&
几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?
&你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:
+1公众演讲
恭喜!日安。&
原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上&+1&,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项&+1&,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。
看到这里我突然想到,如果腾讯把&朋友标签&改成这个&+1&系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个&爱心&的&+1&。
如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系&&也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!
事实上,知乎不已经成功地应用了&+1&这个系统吗?
如果没有知乎系统中提供的&+1赞同&,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?
正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)
但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。
还记得我一直在强调游戏提供给人&控制感&这一条吗?
是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己&+1&。
下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:
【成为写作之神 游戏设计】
目标:攒够10000分,成为写作之神!
计分方式:
写作书1000字5分
小说1000字5分
回答知乎问题2分
读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分
观影笔记,3分
一条原创微博1分
把最近总结的理论说给一个人听 2分
其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)
看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。
每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。
在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。
写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说&在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。&老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:&这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?&小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。
你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?
结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?
希望能带给大家一点启发。
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& 为什么打游戏会上瘾 学习却不会?
为什么打游戏会上瘾 学习却不会?
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> 你为什么不会离开游戏行业?
你为什么不会离开游戏行业?
来源:游戏头条&&&&日期: 09:22:44
摘要:前几日,知乎上一篇关于“你为什么会离开游戏行业”的讨论在游戏圈内引发了热烈的讨论,很多人为游戏圈的现实和残酷而感慨不已,但是同时我们也看到,仍然有人在反驳这种观点,有人就针锋相对的发布了“你为什么不会离开游戏行业”的讨论,小编在此精选了两条回答,其中有现实主义者的理性反驳,也有追梦人的内心呐喊,他们认为,无论是为了金钱还是为了梦想,游戏行业仍然有无限的可能性和希望。
  前几日,知乎上一篇关于“”的讨论在游戏圈内引发了热烈的讨论,很多人为游戏圈的现实和残酷而感慨不已,但是同时我们也看到,仍然有人在反驳这种观点,有人就针锋相对的发布了“你为什么不会离开游戏行业”的讨论,小编在此精选了两条回答,其中有现实主义者的理性反驳,也有追梦人的内心呐喊,他们认为,无论是为了金钱还是为了梦想,游戏行业仍然有无限的可能性和希望。
  "我不在乎这个行业的趋势,我只在乎现在我所做的游戏,是否带给别人快乐"
  刘野,游戏策划
  在这个问题:
  你为什么会离开游戏行业? - 韦易笑的回答
  我很赞赏 @韦易笑 的回答,同时也借用这里面的一些观点针对性地表达一下自己的观点:我不会离开游戏行业。
  韦易笑的主要观点如下:
  一、成功与否像开宝箱
  二、游戏是项目而非事业
  三、开发团队失去主导
  四、游戏创业越来越难
  五、劣币驱逐良币
  六、大家都在谈钱,没人谈论游戏了
  (小编注)
  观点1:开宝箱。但是我们可以选择开青铜箱、白银箱还是黄金箱。
  项目的成败是可以预料的,但命运往往是最开始就注定了,不会因为执行而有所改变。决定产品是否成功就2件事,第一是产品方向,第二是团队实力。
  决定产品方向的是立项阶段,很多公司在这里都倾向于草率,一个听上去不错的想法,为了验证这个想法加班加点几个月,最后发现这个想法是坨屎。立项阶段务必是严谨的,如果在这里没有想清楚,基础没有打好,那么后面将是一场灾难。所以,游戏人一定要选择立项流程科学、稳定的公司,要选择策略清晰、坚持创新的公司,要选择决策者意志坚定的公司。
  方向对了,再说说团队实力,我了解的情况是,很多公司任用完全没做过游戏的新人做策划、程序、美术,并不是看不起新人,只是为了避免一些低级错误。特别是一个老程序,带着新策划,会非常痛苦,那这项目要是能正常进展才是奇迹。所以人员齐整也是必要的,进入一个项目前,必须要了解,这些人靠不靠谱,至少有三个人要非常厉害:主策、主程和主美。
  如果做到这两点,这个项目的成功概率大幅度上升,至少肯定能够做出一个完整的运营版本,能够保证上线,如果渠道评级较差,可以直接停止这个项目,重新做新的项目,时间也不会浪费。
  至于上线后的表现,确实有很多因素来决定,至于分钱,当然也各有千秋,最起码的,努力有了收获,这个过程我认为是挺有意思的,也是可以持续的。这个开箱子的过程可以通过努力调高掉率。
  观点2:游戏是事业而非项目。
  游戏对老板来说也许是项目,但是对游戏人来说其实是事业。什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入所有青春持续去做的事情。很多人会说,我做了这么多年,都没做成一个项目。
  但是。。。
  做成了又怎样?没做成又怎样?重要的是我依然在做,只要我还在做,我就一直在成长。游戏圈里有个不好的习惯,就是唯成功论,这个人有光环,那他就是神,大家都希望成为一个神,却忽视了眼前的事情,其实是我们自己逐渐变得浮躁,而不是这个生态圈浮躁了。我们需要做的,就是【寻找初心】,我为什么做游戏?我的终极理想是什么?
  当你发现游戏是一项事业的时候,任何阻碍都没有意义,如果觉得眼下这个公司太功利不靠谱,完全可以换一个团队,那都是自己的决策而已。
  观点3:产品依然是主导。
  即使有强势的渠道和发行,但这个行业依然是以产品为主导的,或者说以研发为主导。
  目前的现状是,绝大多数团队因为不具备创新的能力而失去主导权。
  给了你创新的机会,你做了什么创新?微创新?体验好么?体验新么?在埋怨渠道之前,先扪心自问,我到底为创新投入了多少?给你一次自由发挥的机会,能够创造出什么?2014年,影响深远的游戏哪一个不是做出了重大创新?
  影之刃,他的美术绝无仅有,乱斗西游,MOBA搬到了手机上,刀塔传奇,独创了全新的玩法,开创了一个新的时代,炉石传说,唯一的竞技策略卡牌对战。
  一个好的游戏,渠道、发行都会来跪舔你的。问题只在于,大多数产品没什么创意,而且还不愿意承认,也不想终止不好玩的项目,最后陷入无穷无尽的困扰之中。一个公司的强弱不在于有多少人,有多少钱,而在于他的核心开发团队是否具有创新能力。如果这个能力接近于0,那么就应该思考一下,为什么我的团队这么烂?
  观点4:游戏创业其实不难
  成本高了,确实比11年难,但是再难能有当年的端游难?陈天桥拿着50W创办盛大的时候,这个钱比今天很多公司的资本都多吧?而且现在创业公司的钱有多少是自己的钱?几乎没有!拿别人的钱去创业,而且还是300W-500W的规模,能有什么风险?用这么点钱实现一个游戏创意,多么美好的一件事情啊!
  其实真正的问题在于,为什么我花了钱,没达到效果?
没想清楚。很可能是最开始的方向错了,然后一改再改,在一条错误的道路上急速奔驰,就怕晚了那么一个月上线,少捞一个月钱,从来没有想过,这些东西都不是本质。
  2.动机不对。如果是为了快速成功,上市,或者卖出去,那么会发现做这个事真难啊,怎么做怎么都不成。如果是为了做游戏,那么这个事情太简单了,我用这些资源做一个好玩的并且赚钱的游戏,就够了,在上线以前,可以先把流水的梦先放一放。
  观点5:良币始终是良币
  那些依靠旁门左道崛起的公司,终究不会因此而长久的走下去。他们也许在一个项目,2个项目上赚了一点点钱,但总是不能持久的。垃圾游戏只会更早的离开人们的视野,无论如何,没人会记起。
  这里可能有点理想化了,但是我还是想引用段永平的一句话,“我一直以来都在努力做一个好人,虽然现在没看到做一个好人可以带来什么好处,但至少让我内心坦然。”
  同样的,人也是一样,游戏行业既然越来越难了,那些功力的人也该走了,泡沫下去了,不热爱游戏的人最终会离开,而热爱它的人最终会留下。
  从现实出发,我真的看不到劣币驱逐良币的事实,战舰少女确实画的好,天下HD确实打得爽,全民奇迹带给人惊艳和震撼。
  我能看到的就是优质的产品击败了劣质的产品,卓越的团队击败了涣散的团队。
  难道只是我的错觉?
  观点6:谈钱的去谈钱,谈游戏的人去谈游戏
  注重钱的公司执行力、整合能力都比较强,他们看待游戏的方式是游戏=N个系统,把N个系统拆解,然后一拼,再加上其他的M个系统N+M就是一个新游戏了。
  这是一个挺有意思的思路。认同这种方式的人会这样做。
  但是也有一些人不会用这种方式。立项会议时,通宵达旦,对每一个体验都讨论深刻,一起思考如何做出好玩的体验,每天都在开会,每天都在争吵,效率很低。
  这是另一种方式。
  大家为什么谈钱?因为对钱有兴趣。大家为什么谈游戏?因为对游戏有兴趣。
  如果我们对游戏感兴趣,那就应该和同样对游戏感兴趣的人一起谈谈。那些喜欢谈钱的人,就让他们去谈吧,关我们什么事呢。到了谈钱的时候,自然也会去谈,谈钱的基础还是游戏。
  True End
  我不在乎这个行业的趋势。
  因为无论怎样,我都在做游戏。
  我只在乎现在我所做的游戏,是否带给别人快乐。
  我只在乎和我一起奋斗的人是不是也和我一样。
  我只在乎我是否还想要继续挑战和创新。
  我很喜欢 @韦易笑 最后的总结,其实他已经在那个问题里回答了一切:
  总有一种力量它让我们泪流满面,总有一种力量它让我们抖擞精神,总有一种力量它驱使我们不断寻求
“正义、爱心、良知”。这种力量来自于你,来自于我们中间的每一个人。
  "对所有行业都一样,领域再小,不至于容纳不下区区你的抱负"
  匿名用户
  我的第一个导师,我们组有一阵子12点左右下班,某天我越过显示器看到那边的他,就产生一种切实的感觉:他好像十数年都是这样过来的。
  他作为主策所设计的游戏曾为一个新锐公司打下坚实的江山,也曾作为制作人三年磨一剑最终惨痛收场,这是我所知晓的只言片语。做我们制作人期间,他是主策,也是数值。
  有次谈话我好像看到他双眼红的厉害,那次他说了:我有可能达到我父母这一代人所未曾想到过的高度和成就。还说:我可以换一种生活方式,完全不用这样坚持,去玩乐去体验生活,可是那些,也都无所谓,也都没什么。然后他说:我其实只是想做一个游戏,能带给当年我们彻夜玩暗黑时的那种快乐。
  我觉得对周星驰来说,停止拍电影,去过平常人的生活,去尝试和体验娱乐,看起来也挺好,只不过,也没什么意思。可当他开始思考剧本和镜头,开始检索有意义的对白,当他身处拍摄现场,他才会感觉到自己活着。
  所谓事业心,是一旦转动起来,就不再对终点怀有期待。
  对所有行业都一样,领域再小,不至于容纳不下区区你的抱负。留下来或者离开都算是缘分的结果,看到的不一样就会导致不一样的选择。对于还在去留问题上犹豫的朋友我有一句劝告:单纯一点没有坏处。
  记得孙志超老师说过的,这个行业多的是踏踏实实实践的人,而他们,大概是没什么时间来这里blabla帮题主总结至今留在这个行业的原因。不过我凭借模糊的记忆还是转述了一个十多年老策划的心声。
  至于我嘛,有一个身影黑暗中点着火把站在前方,在越过他之前我都不会迷茫的。
  "与其哀叹游戏行业的现状,不如用行动证明你的“情怀”和“梦想”"
  小编认为,游戏行业确实存在着诸多令人担忧的趋势和现象,但是站在行业巅峰的最终还是靠品质取胜的游戏,主机游戏和PC游戏领域都是如此,而网页游戏和手机游戏因为发展还不够成熟,出现急功近利、产品素质不佳的现象并不奇怪,但是这并不能证明游戏行业“只谈钱,不谈游戏”,更加不能代表游戏行业的未来。“对所有行业都一样,领域再小,不至于容纳不下区区你的抱负。留下来或者离开都算是缘分的结果,看到的不一样就会导致不一样的选择。”这句话说得没错,作为从业者,与其哀叹游戏行业的现状,不如用行动证明你的“情怀”和“梦想”。
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