王者荣耀变脸传统技艺的角色设定是对传统历史文化的弘扬,还是破坏

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  荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。
  数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。
  在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,阅读/应给孩子怎样的历史观。
  历史人物被架空,承载的文化核心全无
  “诸葛亮是一名拥有超强单体爆发输出的法师,他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印,谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身......”这满是游戏术语的介绍,让诸葛亮与那个“羽扇纶巾”的智者形象相去甚远,只作为一个游戏角色的代号。
  像诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。
  李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、妲己、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,『』一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。
  《王者荣耀》中的诸葛亮形象
  青少年用户比例高达54%
  虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。
  一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,阅读/就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
  手游与历史“套近乎”是把双刃剑
  作为一款现象级游戏,《王者荣耀》为什么非要用历史人物作为游戏的角色,而不多花一些时间去研究和命名一些新的名字?
  浙江省网络作协副主席夏烈分析,一是历史人物没有版权,可以无成本、无纠纷地放心使用;二是历史人物没有距离感,能让玩家很自然地接受,可这是一把双刃剑,带来亲近感的同时,也要接受人物的基本史实。
  夏烈希望,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。
  《王者荣耀》游戏界面
  民族情感由历史凝集,怎可随意涂抹?
  有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”
  对此,浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,说明/不能让价值发生倾斜以至于崩坏。“
  说得重一些,随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”。
  面向青少年的游戏内容审核应该加严格
  据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。
  “对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。”盘剑指出。
  成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。
  建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。
  《王者荣耀》玩家年龄分布
  文化企业要有正确价值观
  《王者荣耀》注册简单、操作简便,孩子只需要十分钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。说明/夏烈分析,《王者荣耀》迅速流行的原因,体现了这些年游戏产业的发展成果,制作水平炉火纯青,在赢利模式和用户体验上很成功。仅今年1至2月月流水就接近20亿元。
  像《王者荣耀》一样,去年我国网络游戏市场的数据也很惊人,总规模接近1800亿元,首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。相关机构预计,到2019年我国网络游戏市场规模将达到2300亿元。
  游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。盘剑介绍,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。
  青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,【】这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。
  文章来源:光明日报(ID:gmrb1949)
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说“王者荣耀”毁掉孩子的历史观 有人不同意了
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这个世界不缺乏告诉你正确知识的人和渠道,不缺乏颠覆认知、更新知识体系的机会,但这个世界当然永远缺“常为新”的人。
原标题:游戏会影响孩子的历史观,真的吗?《王者荣耀》又引发新争议了,但这次的争议却是旧内容&&有人质疑游戏的人物设定会严重影响孩子们的历史观。因为游戏里庄周是个绿发少年,李白是个白衣剑客,荆轲干脆变了性,达摩的武僧形象扔在《暗黑破坏神III》里也毫无违和感&&《王者荣耀》中的英雄形象,自上至下为李白、庄周、荆轲。这篇来自《南都周刊》公众号的文章,论点和来自百度贴吧的一篇帖子没什么不同,那篇帖子说:&2亿玩家有1亿可能是小学生,他们还没有真正的学习过中国历史,可能他们还不知道荆轲是才高八斗的男人!还不知道花木兰是替父从军的战士,而不是穿着低胸的骚货!他们还不知道嬴政可是几乎统一了全世界的人,而不是梳着白头发的小混混&&中华5000年文化,毁于王者荣耀!&我不关心《王者荣耀》会不会毁了中华5000年文化,也不关心小学生是否真正学习过历史,我关心的是电子游戏对儿童的智力发展和认知水平会否产生影响。现有的实证研究对电子游戏的评价大多为负面,但各国的结论差异很大,但有一点是可以肯定的,那就是游戏式学习的方式,确实会影响到学习者的学习动机,并且有助于提升学习者的学习兴趣。而因为游戏设置了不同的游戏情境,有不同的空间结构,所以对孩子的亲社会性发展和空间认知能力发展有利,又因为游戏需要复杂的操作和技巧,需要反复练习,对手眼协调能力也有一些好处。当然,有学者(Gentile, D. A.)认为如果游戏时间超过一周30个小时,那必然弊大于利。废话,我从上班第一天开始就知道任何活动超过一周四十个小时对人都是没有好处的。还有学者(Wang, H. Y., &Wang, Y. S.)特别提到了多人在线互动游戏对学习能力的影响,学习者在进行线上多人游戏的过程中,可以感受到社交互动、兴奋刺激感等。因此,让学习者在进行多人线上游戏时较能提高其学习的动机。也有学者(Tao, Yeh &Hung)提到适应一般性学习环境的学生和适应游戏型学习环境的是两种不同类型,前者在后者的环境中学习动机反而降低。但不论是哪种观点,核心是:游戏作为一种新的学习工具显然是有效而丰富的。《王者荣耀》的英雄列表《游戏改变世界》(Reality is Broken)是这么解释为何游戏型学习更为有效的:因为它包括了不断挑战障碍、自我选择和自我激励、不断的反馈、满足感、即时成功、全情投入和更多交往乐趣,而与之相比,现实就像是不完美而充满bug的半成品,在课堂上你需要忍受不平等的权力结构,非个人化的学习体验的不友好,局限而缺乏选择的人际交往,严格而死板的时间表,和种种意外的突发情况。就像你无法判断是哪些因素在电子游戏和玩家之间发挥作用,是基因、家庭环境、文化还是病理因素?你也很难说清楚一个孩子为什么不喜欢课堂学习,是因为不友好的人际关系?枯燥的讲授方式?被课堂的权力结构伤害到?还是别的什么?每一种学习方式都不是完美的,也不可能是完美的,两种学习方式各有优劣,面向未来的不一定意味着它更进步,但肯定意味着它对培养那些将在未来发挥更大作用的品质和能力时有更好的效果。《王者荣耀》官网上李白的英雄皮肤、背景故事和技能说明。而现在,王者峡谷里的那群小学生显然更好地适应了这种面向未来的学习工具。人类总是健忘的,偏好我这个人比较&记仇&。我依然记得我小时候媒体上是怎么铺天盖地宣传如今是读图时代了,传统书籍要消亡了,作为这场讨论的副产品,日本漫画的&瞎编乱造&也成为教育界人士痛心疾首的大字报批判对象。日漫瞎不瞎编?当然,罗斯福、斯大林、希特勒都能坐在一张桌子上打麻将了,胜负师不是烂赌鬼反而有点帅呢,时空旅行压根不可能别逗了,在课桌上搞那么多小动作也不可能不被发现的,织田信长也不是真的魔王,唐僧也不会玩着左轮手枪抽着烟,但你妹妹确实不可能那么可爱。小时候学庐山升龙霸是会被批判的,星座圣衣这个羞耻的设定还曾经被拿来讨论是否属于迷信,还真的有所谓专家一本正经地讨论车田正美漫画是不是画得太快以致作品一直重复自己,质量良莠不齐&&但不会有人否认小孩子看图就是比较快。无双系列游戏历来以三国和日本战国的真实历史为题材,而《无双大蛇Z》则将&关公战秦琼&发挥到了极致,三国武将、日本战国武将,甚至妲己、伏羲、女娲、孙悟空、三藏法师等都可以出现在同一场景。结果呢?如今&漫画一代&有谁脑子坏掉了?中华5000年文化毁哪部漫画手里了?紧接着又爆发了一场大讨论,这场讨论直指个人计算机。是的,这个年代,老师会疯狂地灌输给家长一个理念,不要让孩子们玩电脑,影响学习和视力不说,还容易沉迷,容易受到各种不良信息的影响,玩玩游戏可就算了,可千万别上网啊。2000年前后的舆论大概就是这种气氛,我还记得我是怎么靠56K拨号上网玩当时的《轩辕剑》网络版的,又是如何被老妈以老师说了怎样怎样而教训的。但不会有人否认,小孩子接受计算机和网络就是比较快。如今呢?有谁的脑子被计算机和网络搞坏了?中华5000年文化毁在哪些网络不良信息手里了?说小学生的历史观毁在《王者荣耀》手里,完全是套用了&孩子的XX毁在了XX手里&这一经典句式,每隔几年这种论调就一定会出现,因为总有人产生了他们掌握了时代的标准的幻觉,他们以为自己站在制高点上,其实他们恰好站在了时代的洼地里,因为这是一个后喻的时代。日本游戏/动漫中的经典IP《Fate》在&魔改&历史和传说人物方面可谓经验丰富,亚瑟王、尼禄、阿提拉、宫本武藏、织田信长、源赖光、德雷克船长、玄奘、荆轲、达&芬奇都成了女性,凯撒成了胖子,特斯拉操控雷电之力,黑胡子蒂奇成了死宅,安徒生成了正太,爱迪生长了个狮头,弗兰肯斯坦身披婚纱,贞德黑化,南丁格尔狂化&&在1970年出版的《文化与承诺》一书中,玛格丽特&米德将人类历史分为前喻时代、互喻时代、后喻时代。前喻文化即&老年文化&,是指晚辈主要向长辈学习,互喻文化是指晚辈和长辈的学习都发生在同辈人之间,而后喻文化则是指长辈反过来向晚辈学习。在前喻文化时代,尊重老人是当然的美德,因为老人意味着有更丰富的生活经验,他知道何时在哪里狩猎何种动物,在什么季节做什么样的农事安排。互喻文化是激烈的社会变迁中诞生的文化,战争、移民、科学发展,都使同辈之间互相学习的重要性大过知识、经验的代际传播。而20世纪后半期开始,人类显然进入了后喻时代,在急剧的社会变迁面前,年长一代的经验可能失去传喻的价值,而面对新的事物和问题,他们的学习能力和知识储备反而不如年轻一代。因此她说:&即使在不久以前,老一代仍然可以毫无愧色地训斥年青一代:&你应该明白,在这个世界上我曾年轻过,而你却未老过。&但是,现在的年轻一代却能够理直气壮地回答:&在今天这个世界上,我是年轻的,而你却从未年轻过,并且永远不可能再年轻。&&在后喻时代中,年轻人当然要承受苛责,因为他们无时无刻不在证明年长一辈的传喻正在失去价值,这种情况这几十年来不断出现,让人不得不习以为常。但这次关于小学生和《王者荣耀》的讨论还是让我感到非常意外,因为说这话的人,其言论本身就透露出极端的刻奇、浅薄和幼稚。曾经的现象级消除类手游、具有里程碑地位的《智龙迷城》中大多数的宠物都来自于世界各国的神话故事。他们不再攻击别的了,因为他们知道攻击别的没用,于是他们站到了更高的高地上&&历史观,他们感动了,他们油然而生&为天地立心、为生民立命、为万世开太平&的历史使命感,他们心中充满了必胜的把握,他们因此热泪盈眶。谁许给他们必胜?不过是因为如今大力宣扬传统文化的舆论环境给了他们站在时代前沿和道德制高点上的错觉罢了。但看看他们都说了些什么,&花木兰是替父从军的战士,而不是穿着低胸的骚货&,对女性暴露衣着的负面评价,说明说这话的人有物化女性的倾向;&嬴政可是几乎统一了全世界的人,而不是梳着白头发的小混混&,嬴政几乎统一了全世界?那他立什么碑刻啊,在碣石造艘船去征服南美洲啊。这处硬伤说明作者潜意识里认为他有批判小学生的智商优势和道德权力,而丝毫没有意识到自己的知识点有任何问题,正应了那句话,要求别人反省的人从不自省;&可能他们还不知道荆轲是才高八斗的男人!&说荆轲才高八斗?荆轲有才的证据就只有&风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还&吧,这两句挺好,但要说才高八斗,证据不足啊。他喝酒和活儿都很厉害倒是知道,书里写了。这句&才高八斗&完全是对历史事实的臆想,但作者认为自己垄断了臆想的权利。所以,这是一类什么人呢?这是一类知识从初中以后就没怎么更新过但敢直着脖子跟人侃历史观的人,这是一类要靠年龄优势、舆论优势、道德优势来发言的人,这是一类性别观念停留在大清末年的人,这是一类预测政治形势比预测经济发展形势厉害得多的人&&究竟是什么人呢?大家&按图索骥&吧。《剑网3》中的孙思邈和颜真卿说了这么多,无非是想说孩子们请坚强一点,你的初中老师会告诉你小学的部分知识点是片面的,乃至是错误的,高中老师也会告诉你同样的事,颠覆你的既有观念,只要你的学习能力和学习工具没有出现问题,这个世界不缺乏告诉你正确知识的人和渠道,不缺乏颠覆认知、更新知识体系的机会,但这个世界当然永远缺&常为新&的人。而我到现在都没搞明白,《南都周刊》那个写《也许&王者荣耀&正一步步毁掉小学生们的历史观》的作者,自己都承认《王者荣耀》的人物设计很&精妙&了,又为什么要让小学生和历史观强行发生关系呢?
[责任编辑:赵建波 PG001]
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凤凰游戏官方微信中青网:《王者荣耀》重提年轻人对传统文化兴趣
中青网:《王者荣耀》重提年轻人对传统文化兴趣
“吉日兮辰良,穆将愉兮上皇;扶长剑兮玉珥,璆锵鸣兮琳琅。”楚国诗人屈原楚辞中《九歌.东皇太一》篇,今天再次被中小学生们挂在了口边,跟着音频大声朗读。有趣的是,他们对东皇太一和楚辞的兴趣,这次不是来源于书本,而是来源于一款叫做《王者荣耀》的手机游戏。
《王者荣耀》是一款将中国历史神话人物作为角色原型的对战类手游,目前拥有5000万日活跃用户。3月21日,《王者荣耀》公布即将推出新英雄“东皇太一”,这位鲜被提及的天帝之神的百度搜索指数一天增长了近十倍,引发了玩家对东皇太一历史传说的热烈讨论。
游戏中的东皇太一(上)与史书中的东皇太一(下
《王者荣耀》掀起读诗风潮
对《九歌.东皇太一》的跟读和讨论,已经不是《王者荣耀》玩家第一次对游戏中涉及的传统文化发生兴趣。实际上,随着今年《王者荣耀》游戏的火爆,游戏里中角色的台词成为了学生玩家中的“流行语”。比如微信大V雷斯林曾提到的现象,现在小学生们追逐打闹时喊的不是“天马流星拳”,而是李白的诗歌“十步杀一人,千里不留行”,“今朝有酒今朝醉”,而这正是《王者荣耀》里李白角色的台词。
通过游戏,李白、关羽、庄周等历史上传统文化人物,成为中小学生新一代偶像。“我喜欢李白,因为他不仅是个诗人,还会了不起的剑术”,“我喜欢关羽,他骑着马挥舞青铜偃月刀的样子真得很帅”,甚至很多学生“现在都比着谁能背更多李白的诗”。
据收集统计,《王者荣耀》游戏里共设定了48名基于真实历史人物的英雄角色,另有诸多如孙悟空、牛魔、后羿等中国神话人物为原型设定的角色。大多角色都搭配了古代诗词名句或京剧选段来作为台词。比如李白的台词是“十步杀一人,千里不留行”,而项羽在“霸王别姬”情节中,则壮志未酬地喊出“四面楚歌起,英雄站末路”,“骓不逝兮可奈何,虞兮虞兮奈若何”。而这些历史诗词和故事,都随着游戏的流行而成为玩家间津津乐道的内容。
因为玩家对游戏中传统文化的热情高涨,笔者在《王者荣耀》的微博中发现,官方也趁势推出了《为你读诗》的栏目,请到游戏内角色声优和知名配音演员来朗读《将进酒》《观沧海》《木兰辞》等著名诗篇,引发数百名玩家跟读投稿。
谁能想到,继央视推出《见字如面》《朗读者》等诗词栏目以后,游戏也成为载体,引发了青年群体对中国传统文化的强烈兴趣。
用游戏的方式引发传统文化兴趣
游戏被称为“第九艺术”,与文学、音乐、电影这些艺术形态一样,都是对文化演绎和传播的一种媒体形态。而作为大众流行文化产品,游戏、小说、动画、明星综艺等形式更影响着大众群体的看法和兴趣趋向。
如果能通过流行文化产品,在青年群体中传承普及中国优秀传统文化,更能起到事半功倍的效果。实际上,从古自今都有诸如此类的成功事例发生着:
罗贯中用文学小说形式改编演绎三国英雄辈出的时代,进而创造出四大名著之一的《三国演义》,成为了大众对三国英雄最深刻的形象解读。周星驰通过个人对西游精神的理解创作了《大话西游》,台词至今被一代代年轻人推崇,成为最具浪漫主义的西游。岸本齐史坚持十五年坚持创作,通过《火影忍者》让全世界的年轻人了解忍道的精神情怀。堀田由美在《棋魂》里的对日本围棋历史和现实进行重新创作,让棋圣秀策成为全世界都知道的人物同时推动了整个日本围棋人口增长数百万。
游戏作为年轻人流行文化形式之一,同样对年轻人产生对历史文化的兴趣发挥着重要的作用。《真三国无双》在《三国演义》基础上演绎,将三国英雄形象发扬光大,甚至将《三国演义》中不曾提及的孙尚香角色发扬光大,成为年轻人耳熟能详的生动形象。《大航海时代》充分展现了16世纪中世纪大航海时代的地理大发现和国际贸易繁荣,让玩家对那段国际地理历史变迁有了直观了解。
同样,作为当下热门的手机游戏,《王者荣耀》中对李白、关羽、赵云、哪吒等历史神话人物的塑造,让不少玩家也因为喜欢游戏而去深挖英雄的背景故事。因为游戏,玩家们知道了历史上的李白既是著名的诗人,剑术也非泛泛之辈,他可是师从于当时的第一剑术大师——裴旭;周瑜不但没说过“既生瑜、何生亮”,而且还是一名品德与才华并重的谦谦君子;曹操则更是历史上一名伟大的政治家、军事家、文学家,奸诈只是他人性中的一部分,并不是他的全部。
如果说传统文化是一种IP符号,那游戏这种集合了互联网发展成果的全新技术手段正在用年轻人喜闻乐见的方式,将传统文化进行最生动的演绎和传承。正是通过游戏的入口,玩家们打开了中华民族文化宝库的钥匙。
如果有一天,我们的孩子也一边挥舞着木剑一边念着李白的诗歌,一边cos项羽一边感叹“力拔山兮气盖世”,一边吃着粽子一边吟颂楚辞,那何尝不是历史文化传承的一种成功呢?而这样的场景,目前就正在我们身边悄然发生。
历史上的荆轲是个男刺客(左),游戏中的荆轲则是个大波妹子(右)
【来源:中国青年网】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
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