三国志13三国志13pk威力加强版版 城市钱粮怎么转运

& 一直没想通,san13设置手动分配钱粮的意义到底是什么 ...
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大家都知道,13可以在不同城市之间分配钱粮,特点是需要玩家手动下令,瞬间完成调配。这样设置的效果就是,钱粮可以以最快的速度到达需要它们的地方,只要君主/都督辖下的任何一个城有富余的钱粮,他所控制的重点发展地区和战争前线就不会资源匮乏。
既然这样,为什么钱粮没有设置成一个总的池子,让钱粮的产出和提取都在池中进行,而是需要玩家手动调配?即便可能有都督分权的出现,也应该可以按照分辖城池数量占比或是分辖人口的比例来分配的吧?
所以,我就是没有想通,san13设置手动分配钱粮的意义到底是什么?我无意攻击这作游戏,事实上我还挺喜欢玩的。请大家帮助指点。
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一般武将不能吧
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wave4ever 发表于
一般武将不能吧
嗯…如果是一般武将,全势力钱粮如何分配,应该不关他什么事吧?
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只有君主和都督可以,如果是池子的话,随便一个太守都有这权力了
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当都督后反叛的话.....LZ你不会一直玩的都是君主吧?
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ZeLye 发表于
当都督后反叛的话.....LZ你不会一直玩的都是君主吧?
都督反叛的话,钱粮按城数或人口自动分配过来不就可以了么?
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<font color="#7061473 发表于
只有君主和都督可以,如果是池子的话,随便一个太守都有这权力了
哦,有点明白了。池子的话,作太守的玩家就可以不受控制地花钱了,这显然是不合理的。谢谢!
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wimps 发表于
都督反叛的话,钱粮按城数或人口自动分配过来不就可以了么?
......LZ你根本不知道我是在说什么,当都督时把钱和粮全放到你要反叛的城去,这样反叛后就不愁钱粮不够用了
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ZeLye 发表于
......LZ你根本不知道我是在说什么,当都督时把钱和粮全放到你要反叛的城去,这样反叛后就不愁钱粮不够用 ...
哦,这回知道你的意思了。也就是说手动分配钱粮客观上使玩家都督的反叛更有底气了,更加方便玩家从背后黑AI君主了呗。如果是为了这种理由,不得不说这个设计还挺阴险的。如果设成池子,都督叛就叛呗,就按比例留给你一个城的钱粮,这样也不是不可以。
地板的解释的理由,我觉得是很站得住脚的,因为太守无度地花钱用粮的话,确实明显超出其应有的权限了。
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三国志13 金钱及粮草BUG使用方法 钱和粮草怎么获得
发布时间: 08:36 () 作者:lgreengod 编辑:vincent
三国志13 金钱及粮草BUG使用方法 钱和粮草怎么获得
& 金钱及粮草BUG使用方法 钱和粮草怎么获得
在《13》这个战乱的世界中,金钱和粮草是最基本的保障,下面为大家带来的是《三国志13》金钱及粮草BUG使用方法。
孤城单将博天下,中期最缺的就是钱粮。
但是只要符合以下条件,立马富到流油:
1. 有内政重臣:军粮运输
做法:配置&军粮运输&重臣,出兵防守本城(兵多多益善),军粮带150天,
然后切换内政重臣为其他性质,
重新配置部队,军粮换为30天,(此时发现,军粮凭空多了出来,比起先出兵的时候多了不少)
然后再次切换重臣为&军粮运输&,修改部队到150天军粮,
切换重臣为其他后,解散部队。
简简单单1分钟,50000兵力城门口站一下,六七万的军粮从天而降!
2. 有减轻兵科配置费用的城池和无减轻兵科配置费用的城池(刷钱,两个城越近越好)
做法:从有减轻费用的城市配置最贵的兵种出征,如精锐骑兵,前往无减城池。
到了之后,变更兵种到&轻骑兵&,&轻枪兵&等无需费用兵种。
然后算算2个城金钱和总和,差价赚到。
更多精彩尽在 专题:
Sangokushi 13
发行商:Koei Tecmo
平台:PC,PS3,PS4
类型:策略战棋(SLG)
发售日期:日您当前的位置: >
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三国志13英雄十三杰内政玩法技巧攻略 钱粮评定重臣选择技巧
时间: 06:52:32  来源:斗蟹游戏  编辑:斗蟹  浏览:6
三国志13英雄十三杰内政玩法技巧攻略
钱粮评定重臣选择技巧。《三国志13》需要的心思还真是不少,今天我们为大家推荐一位玩家分享的《三国志13》内政心得,供大家参考,希望能早日完成全国制霸。需要的玩家快来看看吧。没有历史武将,扮演刘备。我以下所说的基本只适合扮演君主的,因为不是君主你不能认命太守,或者打仗甚至还得申请什么的。还有我是速推流,基本上刘备不在城市里停留,所以玩养成的玩家请绕过。对于官职设定,大家可以在其他帖子里详细查阅,还有就是粮食,如果开始就是只有一个城,而且旁边都市还不好打,粮食肯定会缺的。但是英雄13杰用刘备就没有这个问题。1.设置太守的重要性一定要对每个城池都要设置太守!这个最重要,君主的城市也是可以设置太守的,设置太守后会保证自己哪怕不操作君帅内军的任务,太守就会安排其城里的人完成相应的任务了。刚开始大家的功绩比较低,能成为太守的人比较少(什么人什么时候能做太守我弄得也不是特别清楚,甚至有人说再怎么养成,还是没资格当都督。也许是君主官职还不够高吧),还好城也少,等城多了,能做太守的人自然也就多了。还有就是太守实在很给力的,比如一个城市你分配两个武将,你用庞统做太守,和一个三流武将,过一阵子你就发现,这个城市竟然有好多武将了,所以君的任务你基本不用做登用,除非有些你想深交的武将或者怕别人给抢走的武将,可以自己亲自出马,或者指派谁谁。其实这个很好理解,因为如果你扮演太守的话,当整个势力官阶都到一定程度的时候,你是可以指定太守重臣的,这才减轻了君主的负担,不然君主也要面面俱到,累死,跟秦始皇似的。这个是三国志13我相当支持的一点。突破啊!!太守外出作战的情况下,只要官阶到了,也是可以在作战的时候任命太守重臣的,跟君主作战可以发布任务是一样的。还有如果实在懒得可以的时候,比如我自己。。。就等到有功绩足够大的武将时,就设置新的军团,这样我打到后期的时候,就把所有城池都变成姜维的军团,这样我就不用每个城池都要自己设置太守啊,或者挨个城市看看哪个需要农业商业或者训练那种军种。自己只管带着五虎将从西打到东。我个人不建议这样做,因为这样刘备基本没在哪个城市停留过,不能去和某些人交流,买名品赚武将忠诚,都是叹号自己也懒得按个交流感情,导致这种现象的主要原因就是如果扮演角色不参战的话,是不能操控部队作战的,这样一些作战小技巧就用不了,这个在后面军略篇再说。不得不吐槽一下,这一代如果可以随意控制任何部队实际作战的话,我的君主肯定不会带着五虎将出去打,就待在城里,挨个武将交流感情,省着不一会就看到谁谁被司马懿给挖走了。或者谁谁下野了。为了快点平天下,就得一直干。为什么会出现这种现象,在军略篇详述。2.关于钱粮这一代的战争基本是不缺粮,不缺钱的,按照我之前说的设定太守后,自己不管内政的情况下,也不会缺钱粮。导致了我在玩的时候从来没想过哪个都市应该侧重哪方面,当然前线城市,首要发展的还是兵种熟练度。而且我到现在也没太弄懂这个金钱有什么用,常规意义上的拿钱换粮没必要,不缺;建设内政设施,给提示就建呗;出兵打仗,也就花个几千块;训练兵种,也花不了多少;甚至有的时候有些武将做任务,向我要1000的钱或者粮,都给,失败也没关系;最终导致的结果就是好几十万的钱,粮不知该咋花,这还算是中前期,还没到后期呢。而且拿钱砸武将忠诚度,又不能直接给钱,下边我来说说。3.关于武将的忠诚度与亲近度我来讲讲这一代如何让钱变成武将忠诚,1),要保证君主在城市,并且空闲状态。2)城市有足够的钱,建议物资重分配。3)在街上购买名品,一次操作只能购买一个,想多买,重复操作,而且4,5个名品几下就买没了(感觉三国志13的设置是你买光一个城市的名品,其他城市也跟着售空,需要等一段时间才能再有的卖,不是很严谨,大家也跟着补充一下)。4)然后去政厅,赏罚,没收刘备的名品,吐槽一下,需要一个一个的没收,好麻烦。5)同理,授予武将名品也需要一个一个给。但是这样授予的方式是全势力武将,不需要在一个城市。注意,整个过程不花游戏时间。还有一种方式是买完名品后,访问,如果是同一个城市的话,只需花1天时间就能赠与,还可以交谈,应该比直接授予会好些。注意一点,武将是有喜好的,比如董承喜欢书,你给书比给别的效果会更好。这就涉及到另一个问题,这一代三国志不需要探索名品,那么哪怕你有钱,有些给力的名品也得靠运气,因为不一定在哪个城市出现,或者不一定啥时候刷。。。速推的话,这些小技巧可以略过。所以钱就没地方花了。这样你就可以提高武将忠诚度了,而且提高亲近感。。还有很多可以提高忠诚的方式,比如军师重臣的特性,公正无私,会按一定时间自动提高忠诚,不过效果一般般吧。还有做任务啦,帮忙啦等等吧!不花钱你就得花心思。。。亲近感的说重要很重要,说不重要,真心可以拿钱砸,反正速推可以直接略过,但既然写了,咱家简单说说,亲近感一直刷的话就会有羁绊,羁绊竟然也有等级,光荣公司真是细心。。。跟女的刷到一定程度可以结婚,比如截胡大小乔,貂蝉啥的,不过那是你在玩养成,不是君主还好说,也不需要你去打仗。跟男的刷最终会结拜,据说不是一个势力的也能这么玩。羁绊的还是很重要的,比如作战在同一个部队,增加的攻防会比同属性的其他人高很多,如果在不同的部队,作战放技能时,有羁绊的武将在旁边,会增加效果。满足上面两个的时候,单挑也是可以触发的,我记得有一次我刘备跟别人单挑,这一代的单挑我还没怎么适应,打着打着突然出现关羽给我来个羁绊效果,一下子我就长了豆豆,秒杀对方。不过这些在大军团作战下都是小儿女技巧。4.关于评定鸡肋吧,对于我这种速推流的人来说。势力评定,军团评定,都市评定,武将可以发言,自己也可以按照自己的意愿来设定,没记错是320日内完成任务,120日内不能更改。完成后按照难易程度给相应的功绩,并且所有武将忠诚也会有所提升,但是这个需要保证自己君主要在某个城市待着,而不是带着部队作战或者出去搞基。说个小技巧,如果自己角色刚打完仗,让他进入最近的城池,我基本上是让重臣一起进入相应的城市,因为如果君主和重臣在性质上必须在一个城市,不然会导致相应的重臣需要重新任命。为了节省时间,哪怕君那个任务栏里有人在干活,也解除任务,我是为了快点去占城,不想拖。当然这个评定我基本是自己设定,所以随便找个0日内武将就行,这样不浪费时间等,而且也没必要等,因为最终还是自己设定,0日内可以多次评定,所以当君主停留的时候时候是可以做很多事的。5.关于都市技术网上有很多介绍我这里不赘述,如果慢慢养成的流派,这个应该好好看看的,如何让自己更好的繁荣发展。。。(说的我自己都不信,想吐。。。)不得不吐槽一下,这一代的都市技术着实让自己蛋疼,不像三国志12那么直观,建筑设施让自己一目了然,而且也没有什么吸引玩家要养成,好好发展的兴趣,三国志12的时候,自己再如何速推,也要考虑道路开发,虎豹骑生产,连弩生产等等的技术必要性。但是这一代,已经无力吐槽。(真心希望有人出来吐槽一下我的说法,让我认识到这一代的都市技术重要性)6.关于重臣重臣最好要有重臣特性,90以下重臣,任务栏始终只有一个,重臣的特性也很讲究,甚至为了某些目的,经常换重臣也是可以的,比如我长安打弘农,很急很关键那种,我长安军备发展的时候只升了2000的枪兵,其他的都不足一千,那么就可以让魏延当军事重臣,全武将枪兵提高一个等级,那么哪怕这个城市的武将枪兵都是A,也会变成S,很急很关键,去干吧。(注意某些武将适性却不能因这个属性而提高。。。这个可能涉及到兵种经验的问题吧)。还有重臣是免费刷亲近感的快捷途径,但是注意刷到一定程度,就难刷了,而且这是适合中前期,你还愿意去点任务栏。到后期,重臣基本就是吉祥物,为啥呢,因为这里涉及到一个太守和都督都是可以指定任务的,那么就会抢任务做,为什么说抢这个词呢,AI嘛,谁空闲,就把能做的任务交给谁,而且后期武将也多了,这就导致,重臣根本没有任务可发布,所有的任务都被做了。一个原因是主要还是我把全都市都是变成姜维的军团了,自己就没留空闲的武将,另一个原因是,后期城太多,资源什么的也都够用,没心情去一下一下去点任务。这个是三国志各代版本的通病,到后期,干就是了,哪有心情去点任务栏。三国志13英雄十三杰内政玩法技巧攻略 钱粮评定重臣选择技巧。今天的攻略就是这样,更多资讯请关注斗蟹游戏网。相关阅读:
【三国志】系列游戏推荐
游戏语言:简体中文
游戏类型:战棋策略
游戏大小:226.7 MB
更新时间:
操作系统:WIN7 / WIN8 / XP
开发商:未知
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热门单机攻略& 三国志11 都市钱粮收入研究 & 该造钱还是造粮 ...
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& && && && && && & 本文有错,请看
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三国志11 都市钱粮收入研究 & 该造钱还是造粮转载请注明作者:5iwan到底造钱好还是造粮好?看完本文伱会有一个迄今最正确的认识
& && &本文研究的是对于某个都市而言是造钱好还是造粮好,并非讨论总体上到底钱重要还是粮重要的问题哦!
& & 近日重温三国志11,仍觉爱不释手,遂研究一番,把几天的成果与大家分享……
& & 由于所得税问题导致卖粮会有20%的损失(后有详述),所以大家都觉得造市场比农场划算,一味的全造市场,兵粮都靠买。其实这种观点是不太正确滴,每个都市潜质不同空地的分配也就不同:商业都市适合造市场,而农业都市适合造农场——废话?其实很有道理,那哪些城该造市场,哪些城该造农场呢?我们来慢慢细说……
& & 读完本文,肯定有不少玩家会发现自己原来设施的造法大错特错哦(当然也包括5iwan自己)^_^
& &&&(温馨提示:懒得细究原因的朋友可以直接看文末【结论】部分便可)
& &&&(为叙述方便,5iwan将建造市场、造币厂、黑市、大市场、鱼市等资金设施简称为“造钱”,将建造农场、榖仓、军屯农等兵粮设施简称为“造粮”)
※ 大致思路
& & 要比较两种不同的东西就要通过一个媒介,比如货币间比较要通过汇率,粮和钱就要通过市价
& & 比如市价为“兵粮4=资金1”表示1金可以换4粮。
& & 在san11pk里市价的范围是多少好像不太清楚,网上有说2-8的粮价,8的我曾经仿佛?确实?大概?见过(自己都记不清了,可见真的很少有)——我现在的档里5个城N年了没见过一个8的,2的我就实实在在没瞧见过。所以这两种极端粮价基本可以忽略,经常出现的市价3-7才是我们实际该考虑的范围。
& & (其实无论市价3-7还是2-8,对本文的结论都没有实质性的影响)
& & ◇举个生动的例子(这里先不考虑卖粮损失,以免复杂)
& & 某都市的空地,如造钱收入为1金,如造粮收入为6粮。该造哪个呢?
& & 造钱派会说:“造钱收入1金,我在市价7的时候可以换7粮,比你造粮收入6粮多,当然造钱好!”
& & 造粮派反驳:“造粮收入6粮,我在市价3的时候可以换2金,比你造钱收入1金多,当然造粮好!”
& & 说的都有理,只不过是造哪个更赚点,造钱换7粮是造粮收6粮的1.17倍;造粮换2金是造钱收1金的2倍。所以造粮更赚点而以!
& & 某都市“造粮的收入:造钱的收入”,我们简称为“粮钱比”,那么只要粮钱比在市价3-7这个范围内时,两派的说法都有理,只不过是造哪个更赚点。如果粮钱比跳出3-7的范围,只有造某一样是赚的,另一样必亏,如下
& & ◇类似的例子
& & 某都市的空地,如造钱收入为1金,如造粮收入为8粮。该造哪个呢?
& & 造粮派会说:“造粮收入8粮,我在市价3的时候可以换2.7金,比你造钱收入1金多,造粮好!”
& & 而造钱派无法反驳,因为造钱收入1金最多只能换7粮明显亏了。粮钱比8超出了市价3-7的范围
& & 某都市的空地,如造钱收入为1金,如造粮收入为2粮。该造哪个呢?
& & 造钱派会说:“造钱收入1金,我在市价7时可以换7粮,比你造粮收入2粮多,造钱好!”
& & 而造粮派无法反驳,因为造粮收入2粮最多只能换0.67金明显亏了。粮钱比2也超出了价3-7的范围
& & 综上我们得出大致的比较思路:
& & 算出各个都市的粮钱比,粮钱比≥7的全造粮, 粮钱比≤3的全造钱, 3&粮钱比&7的后面具体分析
※ 钱粮交易分析
& & 先做个简单的买卖粮实验
& & 实验条件:在市价为“兵粮4=资金1”时用政治50的人,这样交易效果是100%就不会有额外影响
& & ㈠买粮
& && &如下图,实际100金可以买到400粮,和市价相符没有损失——买东西不用交税^_^
21:21:55 上传
& & ㈡卖粮
& && &如下图,实际100粮只卖得20金,按市价应该是25金的,损失了20%——卖东西要交所得税T_T
21:21:55 上传
& && &实验结论:卖粮会损失20%
& && &在市价为“兵粮3=资金1”时,考虑卖粮损失20%只得80%的因素
& && &实际成交价格应为“兵粮3=资金1×80%”即“兵粮3.75=资金1”
& && &结合前面那些生动的例子,条件就变为
& && &粮钱比≥7的全造粮, 粮钱比≤3.75的全造钱, 3.75&粮钱比&7的看如下分析
& && &如下图 3.75和7的平均是5.375,这是一个理论上的平衡点,是造什么赚的都一样的点
& && &以平衡点为界,越往左粮钱比越小,造钱越赚;越往右粮钱比越大,造粮越赚
21:21:55 上传
& && &图中的“钱粮比”有误,应该是“粮钱比”
※ 都市钱粮收入的计算方法
& & 要想算粮钱比就得先知道钱粮各自收入算法,才能比较。所以先来看看钱粮收入的计算
& & ◆基础收入——就是都市空地没造任何收入设施时的收入,与游戏难度、都市治安有关
& && &游戏难度:如以初级难度为基准100%,则上级难度收入为初级的80%,超级难度为初级的60%。这个
& && && && && & 开档后就确定下来了,所以没啥好说的。
& && &都市治安:在治安100-50区间收入与治安成正比 ,而治安低于50时收入和治安50是一样的。
& & ◆实际收入——在基础收入上附加市场、造币厂、黑市、大市场、鱼市、农场、榖仓、军屯农 等收
& && && && && && & 入设施后的收入,即我们在游戏中看到的收入。
& & 我们以上级难度的建业为例:
& & 治安& & 资金收入& &粮食收入& & 设施
& & 100& &&&500& && &&&8000& && &&&无
& & 70& && &350& && &&&5600& && &&&无
& & 50& && &250& && &&&4000& && &&&无
& & 可见收入与治安成正比! 那造设施后如何呢?
& & 治安& & 资金收入& &粮食收入& & 设施
& & 100& &&&500& && &&&8000& && &&&无
& & 100& &&&600& && &&&9500& && &&&市场Lv1 农场Lv1
& & 100& &&&620& && &&&8000& && &&&市场Lv2
& & 100& &&&650& && &&&8000& && &&&市场Lv3
& & 就是说一个市场Lv1可以增加资金基础收入的20%
& && && & 一个农场Lv1可以增加兵粮基础收入的18.75%
& & 以上红字说的就是一个市场或农场说产生的收入,是一个相对的比值而非绝对值,所以我们从没听过说造一个市场可以增加多少金的收入,有些人就很纳闷,总想弄明白一个市场能收多少钱,看游戏说明中的“用语事典”也没写——那其实是因为不是定值写不出来嘛!
& & 其他的收入设施都是以Lv1为基准来讲的:
& & 比如 Lv2是Lv1的1.2倍,Lv3是Lv1的1.5倍
& && && &黑市是市场Lv1的0.8倍,鱼市是市场Lv1的2倍,大市场是市场Lv1的3倍
& && && &军屯农3万兵时是农场Lv1的2倍,6万兵时是农场Lv1的4倍
& & 当然造币厂和榖仓则是使邻接市场或农场收入变为1.5倍
& & 以上蓝字都是在游戏说明中的“用语事典”里记载的
& & ◇在此特别提一提军屯农这个好东东,有些人不太明白,具体是这么算的:
& & 士兵数15000或以下时,军屯农是农场Lv1的1倍——就是说一个军屯农至少相当于一个农场Lv1
& & 士兵数15000以上时,按比例增长,军屯农是农场Lv1的(城中士兵数/15000)倍:
& & 即20000兵时为1.33倍,30000兵时为2倍,60000兵时为4倍,90000兵时为6倍,……150000兵时为10倍
※ 都市的基础收入
& & 综上分析,一切收入的关键来源且正比于都市的基础收入
& & 以下两图是在 初级难度 治安100 空地未建设施 的情况下
& & 三国志11各个都市的收入排行
21:21:55 上传
san11 都市资金收入排行
21:21:55 上传
san11 都市兵粮收入排行
※ 【结论】该造钱还是造粮
知道了造钱造粮的条件,我们就可以根据各个都市的粮钱比,确定该造什么啦
& && &回头看看前面那两张都市收入排行的图,举个例子,比如洛阳
& && &我们可以看到在 初级难度 治安100 空地未建设施 的情况下
& && &洛阳兵粮收入是5000&&资金收入是875*3,粮钱比就是 5000 :(875*3)=1.90
& && &(注意:游戏里看到的收入是指单次收入,兵粮是季收的,资金是月收,在同一时期内资金收入次数是兵粮的3倍,所以资金收入要在单次收入上再乘3,这样才能进行比较)
& && &每个都市的粮钱比都是固定的,不会受到开档难度和治安的影响(原因很简单,自己想想)
& && &同理我们可以算出
& && &三国志11各个都市的粮钱比
& & (共42个都市,从高到低排列)
& && &————————————————————————
& && &建宁8.89&&江州7.78&&上庸6.67&&小沛6.67&&桂阳6.67
& && &云南5.83&&永安5.83&&梓潼5.83&&北海5.83&&吴5.83
& && &建业5.33&&成都5.33&&汉中5.33&&下邳5.33&&庐江5
& && &新野5& &&&柴桑5& &&&南皮5& &&&平原5& &&&寿春5
& && &天水5& &&&武威4.67&&江陵4.67&&长安4.17&&襄平4.17
& && &安定4.17&&武陵4.17&&零陵4.17&&北平4& &&&汝南4&&
& && &会稽4& &&&襄阳3.89&&邺3.89& & 蓟3.33& & 陈留3.33
& && &江夏3.33&&宛3.33& & 许昌2.78&&晋阳2.67&&长沙2.67
& && &濮阳2.22&&洛阳1.9 & && && & 简直算到5iwan手疼t_t
& && &————————————————————————
& && &紫色的都市跟平衡点5.375很接近,造什么都行
& && &以紫色为界,表中越靠前的都市造粮越有利,越靠后的都市造钱越有利
& && &蓝色的都市全造粮,红色的都市全造钱,造另一种则肯定亏!
& && &为让大家更清楚造什么有多有利的程度,将各都市的粮钱比放到数轴上,如下图
都市钱粮数轴
& &&&图中的“钱粮比”有误,应该是“粮钱比”
————————很——漂——亮——的——分——割——线————————
& && &晕,昨晚没睡好,又反复在脑海里过了几遍本文的思路和原理,做些补充
& &&&①首先补充一个遗漏,前文说过
& && && &一个市场Lv1可以增加资金基础收入的20%,&&一个农场Lv1可以增加兵粮基础收入的18.75%
& && && &就是说造钱本身又比造粮多点优势了,在计算粮钱比时我忘记考虑进去了
& && && &故前面所算的各都市粮钱比还要再乘上 18.75/20=0.9375,影响不大
& && && &但这么精确的计算其实已经无所谓了,为何?下面会说
& &&&② 这里要感谢大家的回帖,让我又多了些思考
& && && &其实如果要精确的去计算都市的粮钱比是应该这么做的:
& && && &将都市全造兵粮设施后一年的兵粮收入 :&&将都市全造资金设施后一年的资金收入
& && &&&这样就很复杂,比如资金方面有些都市可以造鱼市和大市场,而兵粮方面军屯农带来的收益是非常巨大的,
& && && &但又与士兵数有关,变数很大。而且还要考虑设施摆放最大收益的问题。所以根本无法实际操作
& && && &(至于港关因为是都市收入的2成,对钱粮都一样,所以算粮钱比其实不用去考虑)
& &&&③ 尽管粮钱比难以精确计算,但并不影响粮钱比理论的实际应用,因为该理论最实质的内容是要带给大家
& && && &一个方向:粮钱比越低的都市造钱越有利,越高的造粮越有利。
& && && &而②中所说的那些变数对每个都市都是差不多的,所以他们粮钱比的排列基本不会变化。
& && && &且从前面那两张都市收入排行我们可以看出,各个都市的钱粮收入是明显有区别的,我想光荣在设计时
& && && &肯定考虑到这点:都市分为商业都市、农业都市、综合型(平庸型)都市的问题。
& && && &因此哪些都市适合造什么肯定是有区别的,这样也符合现实
& && && &结合网友所问本理论实际效果的问题,比如
& && && &◇兵种相克原理告诉我们“枪兵克骑兵”,但实战中枪兵到底对骑兵有多少优势呢?是不是必胜呢?
& && && && & 很难说,因为还要考虑实际的士兵数、武将素质、气力甚至是随机的乱数,对不对
& && && && & 但无论实际如何,兵种相克原理在理论上告诉了我们一个方向——枪兵克骑兵
& && && && & 那如果敌方出了N队骑兵,大家应该知道出什么兵种更好了吧?
& && && &◇粮钱比理论正是要告诉我们一个方向——粮钱比越低的都市造钱越有利,越高造粮越有利
& && && && & 那比如对于粮钱比最低的洛阳,大家应该知道造什么更好了吧?
& &&&呵呵,补充完毕,谢谢各位^_^
& && &有何问题欢迎到我的博客
[ 本帖最后由 5iwan 于
21:08 编辑 ]
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看不到图。不过看结论就可以了
Lord, don't move that mountain;Give me strength to climb it。
Please don't move that stumbling block;But lead me, lord, around 。
My burdens, they get so heavy ;Seems hard to bear ;But I won't give up, no, no;
Because you promised me ,You'd meet me at the altar of prayer。
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怎么大家看不到图吗?那我再编辑一下了
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kan看不到图啊
不过结论可以参考参考
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我用论坛的附件上传啦,现在应该能看到了吧
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哇,LZ是 清华数学系研究所毕业的?
佩服的五体投天。。。
shit 刚在建宁建了3 农场 3市场&&
收藏了做 以后参考用
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楼主分析的这么透彻,太强了,顶!!
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谢谢楼上的朋友们支持,辛苦没白费啊
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楼主的研究精神令人敬佩...现在大家玩一般都是造钱吧
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呵呵,我玩着玩着就喜欢研究一下
之前我也是狂造钱的,先在也要合理分配下了
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佩服楼主的耐心和细致!!!一定要支持下,收藏了!!!
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表扬下LZ的钻研精神。。不过实际效果可能不明显,1游戏后期钱粮无忧;2粮价变化规律不定,而且一般粮食越多越便宜,你还要等到粮食贵了再卖或者来回运粮钱?比较麻烦。
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原帖由 seein 于
22:18 发表
表扬下LZ的钻研精神。。不过实际效果可能不明显,1游戏后期钱粮无忧;2粮价变化规律不定,而且一般粮食越多越便宜,你还要等到粮食贵了再卖或者来回运粮钱?比较麻烦。 ...
呵呵,确实理论是理论实际是实际
攻击力也有人研究,但实际打谁管这么多
不过研究过后可以更加深入的了解游戏哦!
实际效果的话,其实能力90和能力85实际产生的影响区别也不会太明显,但大家肯定要90的,呵呵
后期钱粮当然无忧,那前期怎么造才会在后期产生更大的无忧呢?
粮价变化短期规律是不定,但长期是有规律的,而且本文不是要炒粮哦!说交易只是为了比较哪个更赚而以
[ 本帖最后由 5iwan 于
22:27 编辑 ]
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而且最主要 钱每个月一次,粮是每3个月一次
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精华前先留名~2020220
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楼主应该至少是做过硕士论文的,而且很可能现在都是经常写论文的人
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LZ的研究成果不仅仅是钱粮比的问题,还有城市基本价值的问题。
很显然,像长安,建业这样的城市钱粮基本收入都很高,而武陵,零陵都比较低。
聪明的玩家,透过这样的研究成果,不仅懂得选择造钱和粮,更懂得集中精力发展某些高价值城市,而某些穷乡僻壤可以忽略当客栈使用。。
当然,考虑城市价值的话,还有一点值得注意的地方:很多城市是有关有港的,所以城市的基本收入是有加成考虑的。尤其是像柴桑,洛阳,长安这类地方。
☆ 希尔瓦娜斯亲卫 ☆游侠元老版主『欧美战略游戏区』费伍德森林·复仇天神·追风者吴·主簿★★★★★★★★
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向来都是造钱的……每个月哗啦哗啦数钱很爽啊。而且有的港关的钱都不用运,可以全部用于褒奖……
再说,富豪人物比米道的要来的强大吧……尤其是鲁大富
暴雪好友群:★★★★
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yi 以个& &
&&一个大城市 =&&一个有造币效果L3的市场吗 ?&&还是 大市场更多
如果这样的话 5个L3 市场 +&&造币 + 大市场一个 空地又多了一个
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玩了那么久的三国11,现在才知道原来应该这样的哦,厉害厉害
元老版主勋章
任职满36个月
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