三国志13三国志12威力加强版版和普通版有什么不同 三国志13PK...???

《三国志13威力加强版》哪些改动比较成功?体验感想
  三国志13威力加强版游戏的一些改动还是非常的成功,很多的玩家体验感觉也是非常的棒,那么三国志13威力加强版有哪些改动?哪些地方的改动比较成功,下面给大家带来了改动最成功的地方点评,一起来看下吧。
  体验感想
  之前白天看了很多人说win10卡顿,因此晚上回家我用win7系统的老机安装游戏,没用高端配置的win10新机测试
  台式机配置,很古老,E7300,4G,GTS450,但游戏过程非常流畅,没有半点卡顿,在各个剧本和时期都测试大地图缩放,比原版更加顺滑,光荣绝对是进一步优化了游戏,绝对的,是种享受,好闲话不多说,进入正题:
  1)建议很多不懂PK,甚至不懂原版的萌新,先玩玩英杰传,因为英杰传即教程,里面一字一句都是细节!尤其是这次的英杰传外传两个新剧本,赵云线教你怎么认识和使用威名,他本人是特殊的游侠系统,附带新单挑教程;董卓线则教你怎么利用战场新要素进行战争,附带新舌战教程。
  2)很多人都说三国志13侧重于RPG,但实质上我觉得应该是一款带策略成分的养成游戏,PK更是将这种形式发挥到极致。相比原版,内容丰富太多,平时有很多很多事情做,而不会像原版那样就是上大街,调查,拜访朋友,买宝物.......
  3)威名,就是职业,选定一条线,且一步步完成条件之后还能解锁进阶职业,而相应职业即带给你特定的buff,或者叫被动特技,同样应对不同的职业城市板块上也会有对应的附加指令,让你干干这,干干那,而不会再像原版那么无聊。
  那很多朋友问了,必须一条线走到底么,可不可以转职?游戏教程里明确,可以的,可以自由转职,鼠标转动那个八卦圈即可,但游戏同时也规定了,每次转职后有3个月时间不能再转,而转职后您只能利用新职业威名特性下的特征,原来的威名及特征不会清空,但却不能享受了。理论上可以成为全威名职业制霸的全才,但前提是你的寿命得够....................
  4)据点,也就是自宅,自宅可以升级,至今发现的升级项目就两个,1)扩大私兵规模,比如原来您只能带10000私兵,但可以花钱花时间升级,每次升级增加1000名额,私兵是游侠威名特有的,其他职业不能拥有私兵,但该项仍可升级,为什么?参考前面说的转职,游戏考虑您有朝一日会继续下野打游击,做游侠,笑。2)另一项升级是提高同道限额,同道是什么,后面会说。
  5)同道,就是朋友中的朋友,即俗称的基友。玩家可以自由从已交往的朋友中拉人进入同道圈,而根据进入同道圈的人才比重(PK将武将分为武力型,智力型,内政型和统帅型)给予各个同道四维加成,比如同道中蛮力勇武的人多,那么就给你增加武力。本人玩的小霸王孙策具备的孙策,武力加成值高达10........
  同道有限额,最初3个,可以花费金钱和时间,允许玩家自己或者同道,注意这里只能允许同道而非属下武将或朋友进行升级,升级上限是9个。每次升级花费投入多少由玩家决定,最低1000金,但这里有个坑的地方,即每次升级以100经验计,不同能力的人来操作,获得的经验不同,而只有满100经验才能增加一个同道。
  例如让同道黄盖来升级同道,给他1000金,上升10点左右(数值浮动)经验,那么也就是说要差不多10次,且花费10000金才能增加一个同道,但假如让周瑜来,给他1000金,每次上升20~30点左右,效率更高,花费更少。
  下面说说我觉得PK最赞也是最成功的改动:
  PK的战争改动分为宏观改动和局部改动
  1)先说宏观改动:
  大地图上增加了很多据点,这些据点大多都是白据点,不提供给周围城池任何属性加成,和原版村落不同。但却有极强的战略价值,为什么?这里就要提到PK的一个特点,那就是大地图行军降士气,很多朋友可能在没玩到PK之前认为这是暗荣又一个噱头,降士气降士气只是嘴上说说,游戏里没多大影响。但实际当你真正体验后你才会发现,这是多么神级的设定!!!一下将战争的紧迫感,激烈感,压迫感,刺激感提升爆表,而且顺带从侧面反映了我国的国土广袤。
  众所周知,在三国志13的设定中士气决定部队攻防,而大地图军团集结,且不亲自指挥战斗时,部队攻防几乎决定了胜负。而PK中部队每次行军,每一天士气都会快速下降,比如从庐江进攻寿春,雄赳赳训练有素的孙策精锐部队,还没走到寿春城下,士气即从90+暴跌至0,部队攻防从100左右降低到20左右,后果你们懂的。而士气为0的行军部队,PK设定不会溃散,但行军速度将降低!如何改变这种颓势?这就要用到上面提到的据点。
  PK的设定里当军团停驻在据点上面,不仅士气会逐渐恢复,而且会达成&布阵&效果,给军团攻防增加非常赞的buff。军团头上倒计时天数,通常5~10天不等完毕后,军团即获得&布阵&效果。以布阵的军队迎击敌军,能够极大的增加胜率。
  而据点除了给予&布阵&效果,另一特色就是建筑,或要塞。军团假如携带资金的话,可以在据点上进一步建造建筑,共有五种,效果和作用不同。从最原始的增加攻防的小土堡到超级城塞,附带一提建立超级城塞的话,在据点指挥战斗的话,小地图上能看到关卡。即建立超级城塞之后,据点战场地形都会改变。其他还有军乐台,干嘛的,就是军团只要行军走过建有军乐台的据点即恢复一部分士气,这对于长途奔袭,快速投入战斗的部队的重要性不言而喻。还有军粮所,干嘛的,就是部队经过即补充粮食,相当于取代都市成为一个粮食中继站,其战略性和战略地位不言而喻。
  所以我认为啊,PK引入的大部队行军掉士气以及据点改动真的是神设计,极大的增加了游戏的策略性,让大地图作战,发动大规模战役变得更加有趣刺激。不再像原版那样乌压压的集结大军就能到达城下摧枯拉朽,让小势力根本没有活路!
  很多朋友会说,据点设计有什么创新的,在光荣的信长之野望14里就有了,可是我想说信长里的据点和战争模式跟三国志13比真的太粗陋了,真的太粗陋了,或许信长能完爆三国志13原版,但是三国志13PK,我只想说瞬间逆袭!!!真正的逆袭。这次的光荣终于拿两款亲儿子(信长和战国立志传)作为试验品来推出三国志13PK这样的佳作,好样的光荣!在信长之野望15没来到之前..................
  下面更新局部战争改动
  1)战场扩大为原来4倍,没错,昨晚实际体验的确战场更加开阔,壮阔,看着比原版舒心多了,而且有一点比较重要,原版没有提到。就是拉近部队之后的远景的景深效果相比原版更加柔和,效果更好。战场扩大了,部队的活动范围就更大,施展的空间就更大,这样机动力属性才得以真正体现出价值。
  2)战场的战术点
  很多朋友都问战场上据点图标我能明白,但是凭空多了很多树林,山地,洼地的符号是干嘛的?呵呵,我只想对这些朋友说,真的该去好好玩玩英杰传教程。
  之前的宣传里就提过,PK里提升了小地图作战的战略要素,加入了参军,战前会议和战术运用,我来解释一下:
  战术,其实就是PK赋予武将的新的战场技能,什么伏兵枪技能啊,袭击枪技能啊,铁骑兵技能啊,强铁骑兵技能啊,每个角色两个,这是除了特技,主动战法之外的武将特有buff。如何使用呢?每次指挥战斗之后都会召开参军会议,由玩家指定一名高智力角色为参军,由其代为指定战术,假如玩家指定自己为参军则由玩家亲自指定战术。
  何为指定战术?即在战场左侧列表中罗列出来的战术中选择一些,将他们布置在战场上的己方(蓝色)和中立据点(树林,山地等)上,当交战时我们的部队占领了这些特殊点(有进度条),那么就会出现战术特有图标,点击即发动。此处有几点要注意:
  1)即使一开始就是我方的据点(蓝色),那么也需要占领读条才能发动战术!
  2)假如没有在据点布置战术,那么占领读条后有什么用?有用!即默认战术,效果是提升才配恢复速度,亲测提升明显!所以即便您没带参军,没制定战术,那地图上的据点,注意仅限于据点,不包括树林山地等特殊点,占领也是特别重要的。
  3)树林、山地和洼地干嘛的?这些地点除了能布置常规战术外,一些特殊战术必须在这些地点才能布置,例如伏兵-树林,落石-山地,毒泉-洼地,还有掘地道,对,你没看错!!!就是地道,允许枪兵和弓兵瞬间移动至一定范围外,假如战术点位于城墙边的话,你们懂的,PK的战略性有趣么,丰富么?简直爆表!
  4)战术发动是否都是些增加buff的,例如铁骑兵战术,增加骑兵攻防,士气和机动?不是,一些战术是主动的,例如落石,毒泉等等,发动后有选择光圈,就像原版火计一样,需要自主决定发动点。
  5)战术的使用需要消耗战术点,而战术点的多少由本次参战部队的参军人数(也即智力高达一定程度的人)综合决定。而不同的战术消耗的战术点不同,比如您有220点战术点,而一些高级战术一次就要消耗120点左右,那么一场战役您就发动不了几次。PK这次战术的选择非常大,战术异常丰富,绝对精彩。
  6)对弱势一方或小势力来说,战术的引入丰富了战场策略,可以让玩家发掘更多以少胜多的乐趣,非常有意思。可以重现火烧博望坡等经典战役,试想在某个隘口,您布下一个回复伤兵战术,一夫当关,更敌人反复鏖战,多么有趣?
  7)值得一提,昨天玩的时候还发现战术有经验值设定,某战术反复用,用多了,它会逐渐积累经验并升级提高效果。例如铁骑兵战术,升级后并不是强铁骑兵战术,而是变为铁骑兵战术+,后面还会有铁骑兵战术++。
  8)城门上有特殊据点,占领后能够强化城门防御
  9)如不指挥战斗,直接大地图开打,ai会运用战术杀敌,且战术技能会升级!
  10)一场战斗能用的战术总目录由参战的所有武将拥有的战术决定,所以别忽视一些能力弱但战术强的角色。
  11)ai也会在战场布置战术,而高智力参军会事先看破敌人战术点的战术种类,显示在地图上警示你,智力越高,看破几率越高,哇哦,试想自建的120+军师看破诸葛亮的八阵战术..............
  我觉得PK的战斗变得异常有趣,可挖掘的东西太多,很多朋友会说,这有啥,不还是集中部队一波推营?那么您去实际体验一下,硕大的战场,丰富的策略,跟原版是不一样的,想抄捷径偷营不是你想的那么简单。好好开发这款游戏有趣的东西,从中获得乐趣,而不是无脑乱喷,要喷也去喷原版,但PK真的是蜕变!
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Romance Of Three Kingdom 13 PK视频上市时间:游戏平台:PC PS4 XBOXONE 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文,英文制作公司:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.发行公司:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有7114991人关注标签:单人单机3D画面支持手柄中级水平模拟策略休闲《三国志13威力加强版》角色及战场截图解读 三国志13pk版有哪些新元素_抓站_新浪游戏_新浪网
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《三国志13威力加强版》角色及战场截图解读 三国志13pk版有哪些新元素
16:40:29& &来源:
  《三国志13威力加强版》新公布的几张截图大家都看了吗,下面为大家带来玩家分享的《三国志13威力加强版》角色及战场截图解读,一起来看看三国志13pk版有哪些新元素吧。
  1、首先,注意左上角,关羽的部队有原版里没出现过的火焰特效,目前效果不明,东尼也有类似特效(但又有点不同)。可能是新加的部队状态,也许会和之前所说的各种战术战略效果有关。
  2、我方部队可以看到头上都有个两格条,疑似为采配条——但这里有个矛盾,采配是1到10的,这两格的条条如何适应不同采配的战法?所以这是否是新特性还值得观望。
  3、可以看到部队上多了几个小旗子,用处不明,也许会和之前所说的各种战术战略效果有关。
  图二-新职业的特殊任务
  这个就是新职业的特殊任务了,可以看做PK的RPG模式大幅增加的前兆。
  图三-角色篇
  从八卦图可以看出,313PK的角色定位很多,容我一个一个说明,先从左边起:
  1、侠者,是这个身份的描述,不同身份的应该各有不同,比如侠客这就是守护都市中的财产,颇有大志的流浪者
  2、下面四个类似特性的东西【募兵增加,巡回,手势训练,风格】应该是侠者这个身份的特性,具体作用不明。
  3、君令,由于可以看到这里孙策是在野状态,所以这个军令可能是仕官状态下,通过自己特殊身份而被君主所下的命令(比如暗杀者就能被君主命令暗杀某人)
  4、战术,应该是侠者这一职业大条下的战术,我大胆猜测应该是一个大职业树分配几种战术,具体则因人而异。应该是用在手合中的之前所说的各种战术战略效果有关。
  5、城塞,暂时意义不明,也许是驻守在某个要冲中的状态?
  然后是中间。
  这就复杂了,从大体上看,这是一个圆环形的选身份的界面,主角通过在六大类的身份中选择一类,然后层层往下发展并产生分歧,最终达到第五层类似暗杀者、义侠烈士的终极身份。也就是说,是一个职业树。至于能否在中途切换,这还不得而知。
  目前只能略微看清楚前面这三大类的身份层次,我来写一下:
  【军师,辩士,(顾问,策士),(名士,谋将,参谋),(巨魁,国士,机略纵横,伶俐狡猾,神算鬼谋)】
  【侠客,游侠,(贼徒,侠者),(刺客,贼将,大侠客),(暗杀者,贼王,云龙风虎,义侠烈士)】
  【官吏,小吏,(使节,官吏),(煽动者,大使,官僚,X吏),(妖者惑众,完壁,奸臣,执政,宰相)】
  有几个字实在看不清,还请见谅。
  另外后面还有一个商人大类,但之后几层就彻底看不清了,就没写上去。
  下面可以看到是选择身份的移动栏,其中写到侠者的特性(以同志和私兵建立流浪军)。
  还有威名可能上升量,从图上看,我认为是身份的变化量,因为图中孙策正好是进化了两个身份。也就是说有可能身份在一个主角中只能变化10次。
  图四-手合地图
  手合地图,可以看到阵都出现了类似无双的光圈,而且从图中来看这些光圈并非只是特效,似乎还有全体士气频繁加一的效果(如果是寿命加1就有意思了233)。
  以及注意图中绿色箭头,有一个没有看过的标志下的光圈,用处不明,可能跟之前所说的各种战术战略效果有关。
  另外辟个谣,有人说战场放大四倍是模型缩小了,那么我拿我现在版本的手合图来比对一下:
  可以通过阵和城墙的大小进行比较。模型并没有出现放大缩小的情况。模型缩小的说法纯属黑PK的谣言。
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  战争篇
  目前看,似乎战场有点扩大,但具体消息不明。但是有几处变动。大家请注意
  标黄圈圈,这不是火计,突然爆红,猜测是一种新战术。
  标红圈圈,这个槽?单独采配?还是其他特技?未知。
  绿色圈圈,仔细看,多了旗帜,这是组队做发动战术吗?未知
  总结:总之313PK,从目前来看,还是花了些心思...
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三国志13PK版新增内容一览?13威力加强版和普通版有什么样不同
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③国志①③威力加强版已于昨日正式发布,游戏增加了许多新的内容和玩法。那么③国志①③威力加强版和普通版有什么不同呢?①起来看看吧!
③国志①③威力加强版:
通过武将的言行和立场,获得称号
根据战绩来解锁。威名可获得独特的特性,也可触发新的事件
追加了对其他势力战斗的作战会议
主公将选择参谋,决定战术和使用的武将
全部战场的面积将是原作大小的④倍
作战的路径等增加
发动奇袭等战术的幅度也大幅扩大
且地图上的战术据点将被导入
新增压制和强力的战术
“要冲”战略的重要性大幅增大
① · 辽东公孙家④位君主的期望威名都是燕王。分别是:公孙度 公孙恭 公孙康 公孙渊;
② · 严白虎居然拥有东吴德王的特殊威名,①定会再次成为高难度热门君主之①;
③ · 重点
战场扩大了④倍,增加了战术,战法有修改,介绍采用了更直观的箭头,战斗单挑率上升(我测试赵云私兵对陈登第①战就出单挑,而且兵种是枪对弓,没有骑兵加成),大幅度增加了战场复杂度、可操作性和变数;
④ · 重点
单挑和舌战系统从每回合指挥变成了预设指挥(提前把⑤回合的动作想好),还增加了心、体、技系统,还没搞懂是咋回事,终于不再是鸡肋的系统了,不过估计会有人研究出AI规律后再次鸡肋;
⑤ · 重点 威名+酒馆+根据地,极大地丰富了在野的内容丰富度,向太阁靠拢,终于可以终身不仕了;
⑥ · 部落不再单纯给城市加buff,还能建设不同类型的建筑,好像有要塞什么的,还能唆使部落出兵,吸收了前几代的①些特点;
⑦ · 君令和威名buff的存在,让大势力的buff越来越多,越来越强,大势力之间打架宏观数值越来越平衡,胜败取决于具体战场,但人少的小势力难度变大;
⑧ · 重点 兵种增加了象兵、机动力和枪兵,若是没有火计混乱的debuff(①(0)代有),估计是西南势力的①大杀器;
⑨ · 重点
同道系统增加了绊的重要性,能增加最多①(0)点能力值(按照同道人的类型,可平均增加或偏向增加),让屌丝变良将,良将变名将,名将变神,目前不清楚除主角外是否有同道的数据加成;
①(0) · 第②次开启剧本可以选择跳过开场介绍,不过没啥卵用;
①① · 终于可以像①(0)代①样主动接委托任务了,但是最头痛的①点就是几乎都是在等待中度过,略显无聊;
①② · PK版引导玩家的主要方向是战斗和个人成长,威名相当于成就,达成①定条件后给你buff和新功能而已;
游戏名称:三国志13威力加强版11.04G
游戏介绍:
③国志①③威力加强版中文版是光荣③国志系列②(0)①⑦年的最新①作,除了原作的内容之外,游戏还加入了“威名”系统,武将的玩法变得多样化。
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