腾讯如果拥有部落冲突9本最强布阵所在公司大多数的股份,会对游戏进行很多改变吗

《部落冲突》开发商游戏主管:高品质游戏是值得做牺牲的
从2010年成立至今,Supercell仅凭三款游戏就连续两年夺得了全球手游收入冠军,估值超过了55亿美元,前不久发布的《皇室战争》再次霸占了全球多数地区收入榜Top 10的位置。到目前为止,这家芬兰公司的4款全球发布的游戏都是成功的。该公司的游戏主管Jonathan Dower透露,《皇室战争》其实是近两年来该公司10个项目当中唯一进入了全球发布的游戏,不仅如此,在长达一小时的演讲和问答中,Dower还介绍了Supercell对于优秀人才、高质量游戏的定义以及内部的游戏研发流程,测试标准,还讲述了如何决定停掉一个项目。
大家好我是Jonathan Dower,是Supercell的游戏主管gamelead兼美术师,这次的演讲主题是《高品质游戏是值得做牺牲的(Quality is worth killing for)》,感谢你们的到场,看到很多人在这里感觉非常好,所以我们言归正传。
那么,我是谁,这是此次演讲最重要的事情(笑),我是新西兰人,我们不是澳大利亚的一部分,我们有自己的货币和民族。当然我最后到了澳大利亚做2D动画,还做过很多电影与游戏相关的项目,也做过游戏宣传片。App Store出现之后,所有人都可以发布自己的游戏了,这让我很激动,所以离开了澳大利亚,加入了Gameloft奥克兰团队,几年之后我几乎是跨越了半个地球,搬到了芬兰。芬兰是个非常不错的地方,经常下雪,冬天黑暗寒冷,这其实对于做游戏非常好,所以很多开发者都喜欢来这里。当然,这里也有季节交替,有鲜花、海滩、啤酒、桑拿室和很不错的人们,我加入了Supercell,所以接下来我们说有关游戏方面的事情。
在这里我参与的第一个游戏是Smash Lands,我们在很多个地区进行了测试发布,但几个月之后决定停掉这个项目,具体原因和过程我稍后会提到。然后我们团队里的几个人加入了《皇室战争》团队,帮他们完成游戏,做好测试发布的准备,随后我又转到了一个非常不错的新游戏研发团队,这目前对外还是个秘密。
Supercell过去都做了哪些游戏?
那么,我们今天要说什么呢?首先,Supercell在游戏方面是个连环杀手,从成立的第一天起就对砍掉游戏项目从不手软,这部分我会讲述一些主要的游戏项目;第二部分,为什么砍掉游戏对于我们来说是很重要的;第三部分,对《Smash Land》这个项目进行一个简短的复盘;第四部分,我们是如何决定砍掉游戏项目的,谁做决定以及如何做这个决定;最后希望留出时间给大家提问。
这其实是Supercell成立之初的公司文化的一部分,在我们没有任何成功产品之前就是这么做的。2011年他们做了网页游戏《Gunshine》,但认为这并不是未来的趋势,而且觉得不可能有很好的结果,所以这个项目被砍掉了,随后的《Pets vs Orcs》差不多也是这样被pass掉的,这是Supercell的第一款手游。随后在2012年,《》推出了,然后是《Battle Buddies》,我觉得这个项目应该是在《卡通农场》之前,但实际上被砍掉了。很快他们推出了CoC,此后是在2014年推出了《》,然后是解谜游戏《Spooky Pop》以及弹珠手游《Smash Land》,这两个游戏都没有通过测试期,最近发布的一款是《皇室战争》。
Supercell所有进入过测试阶段的游戏
有些游戏你们可以自己搜索,出现在图片里的这些游戏其实是从许许多多的创意原型中挑选出来的,有些游戏想法从来都没有进入真正的制作阶段,自2014年以来,我们有7个游戏(想法)死在了创意原型阶段,2个没有通过测试期(即《Spooky Pop》和《Smash Land》),最后只有《皇室战争》这一个游戏全球发布,所以从比例上来说,我们全球发布的项目只有十分之一。
什么是Supercell眼中的高质量游戏?
答案是因为质量第一。这是一个让人比较烦恼而且很抽象的答案,接下来我会解释这对于Supercell来说意味着什么。我觉得最好的解释就是,我们网站上所说的理念,“优秀的人才创造优秀的游戏”。我知道这句话听起来有点像公司的口号,但在Supercell内部,这的确是最最重要的事情,是我们内部讨论、交流和强调最多的话题。优秀的人才,如何找到优秀的人才,这并不只是一个口号,这对于我们来说意义重大。
那么,优秀的人才可以带来什么呢?如果我们有了最优秀的人才,这就可以形成很多的小团队,这两个因素对我们都很重要,我们希望再加上一点点运气的话,这些小团队可以带来最优秀的游戏,这就是整个逻辑。说到优秀的人才,其实很简单,他们是积极主动的行动者,不需要有经理管着,他们知道什么是最好的,知道该专注于什么,并且可以做出这些东西。他们对于高质量的游戏非常有热情,当然他们也是非常不错的人,这样的小团队一起工作是非常好的。
对我们来说,小团队意味着独立,真正的自主,这些优秀的人才做的游戏就像是独立工作室那样。小团队可以让我们更专注,给所有人更强的归属感,这一点是很重要的,也是我们每天都有工作动力的原因,没有人告诉我们要做什么,我觉得归属感是最适合优秀人才的。好游戏就意味着高质量的作品。
那么,在Supercell看来,什么才是高质量的游戏?每个人都有不同的看法,但这是我们自己对好游戏的定义,主要包括三个方面:首先是乐趣,最重要的是玩法,我们对操作方式,核心机制、UI、动画等等各方面进行调整,达到我们想要的感觉。然后就是社交,这里说的是真正有意义的社交互动;第二,高质量的游戏必须是可以让人们玩很多年的游戏,我们不断地在问,我们能否做出一个可以持续数十年的游戏,我知道听起来很疯狂,但这就是我们一直讨论的东西;第三点就是全球化,我为此做了几个注释,因为我想要强调的是真正的全球化。这里的全球化并不是说只有美国和几个顶级市场,我们从一开始就是给所有市场设计的,除了西方市场之外还包括中国、韩国日本以及所有的亚洲地区等东方市场,可以在所有市场,我们是为所有人做游戏。
说到趣味和社交,我们的游戏里有2.5亿个,让我们都觉得。CoC发布了2年之后,仍然有十分之一的玩家每天还在玩,也就是说,如果两年前有100个人开始万CoC,那么两年之后,他们当中的10个人每天还在玩这款游戏,我们对此是非常自豪的,所以前不久我们公布了1亿DAU的数据,如果算上现在的《皇室战争》,DAU应该会有更多。
小团队的问题:团队目标高于个人目标
我知道这句话说出来可能很多人觉得是废话,但其实在我们内部,我们由程序员、美术师等组成的小团队最最关心的是游戏的质量,换个方式来说,好的收入是取决于你是否做出了优秀的游戏,我们希望,如果我们做出了优秀的游戏,那么收入就可以随之而来。在Sensor统计的美国iOS高收入手游的30日留存排行榜中,我们的三款游戏都在很高的位置,对我来说,我们追求的高质量可以反映在收入榜上是非常不错证明。
当然,并不全是一帆风顺的,这也有消极方面和不好的地方。优秀的人才并不总能形成最好的团队,我们Supercell有最优秀的人才,但有时候却行不通,有时候是因为个性不同,有时候是游戏类型不适合,这可能给我们带来很大的问题。组建小团队就像是打造体育团队,既要能够胜任各自的目标职能,还需要整个团队协调做出最佳的决定。
第二个问题是,小团队并不总能保持专注。我们始终都尝试保持小团队,通常来说这意味着我们是专注的,因为没有人对我们指手画脚,我们可以自己做决定。但有时候,有人需要做很多方面的事情,你是个美术师,但可能还要负责沟通,有时候会感觉其他事情分心,这可能带来负面影响。第三,独立也是有压力的,你需要承担很多的责任,没人给你任务,团队需要自己做决定,有时候这意味着在给公司做很多决定,有时候你甚至脑袋一片空白,独立意味着肩负很大的责任。第四个问题就是,集体目标大于个人目标。我们尝试做高质量的游戏,做有趣、社交化以及为所有人设计的游戏,但也有时候它意味着你无法做自己一个人想做的游戏,实际上Supercell团队决定的游戏才是高质量的游戏,但它可能和你的个人选择有一定的差别。我个人也非常想做面向所有人的游戏,我快40岁了,也做过很多不错的东西,但没有一个是特别出色的,因为我想做一个让人们记住的游戏,就像我记得马里奥那样。
《Smash Land》复盘:Supercell的研发和测试准则
这里我会大致讲述该游戏的研发,测试以及如何决定停掉它的。
在Supercell公司,我们全球一共有180人,这包括芬兰、旧金山、中国以及韩国工作室的人数,其中赫尔辛基办公室有70名开发者,每个团队的规模从3到15个不等,主要取决于什么样的团队,比如新游戏团队通常是三四个人,还有些是五六个,上线游戏的团队有10-15人。
为了避免有人不了解,这里先介绍下《Smash Land》,该游戏的核心玩法是弹珠,加入了单机和PVP回合制战斗。我们的团队规模是不固定的,最开始是3个人,最高的时候有8个人,期间有人去了其他项目,也有人加进来,但平均来算,我们是4.96人的团队用了10个月研发出来的,还有Martin,他几乎在Supercell的每个项目都有参与。
我们Supercell是如何做游戏的?
传统的研发模式是由上而下的组织结构,首先是设计师想出idea,然后一层层交给其他人执行。但我们的模式是相反的,我们的游戏想法来源于整个团队,这些人是真正参与游戏制作的,决策、想法都来自这些人,在我们的模式里,底层的人可能并不会做游戏,但他们的主要能力就是信任,这是难能可贵的。
我们再来说《Smash Land》游戏是怎么做出来的,最初是团队的某人做了一个游戏概念。当时《》在日本还没有火起来,我们决定根据弹珠玩法做一个自己喜欢玩的游戏。我们首先专注于游戏玩法,比如弹珠如何弹跳,如何反弹,如何做好弹射的体验、角色、障碍物以及配乐等等。然后我们对PVP体验进行深度探索,这对于我们是未知领域,因为Supercell之前的游戏都没有特别强调PVP,我们要做很多技术,比如匹配,游戏延迟。然后我们做出版本在公司内部体验并且从中获得反馈。但我们现在有些团队是先给少数人测试,因为这样反馈意见就不会太乱。然后我们设定了测试目标,随后就进行了测试发布。
开测之后,我们的7日DAU超过了1万,而且是没有做任何市场营销,因为我们希望测试它在所有市场的自然反应是什么样的。虽然这数字不错,但我们期望的更多,作为PVP游戏,它的留存率和ARPDAU都低于我们的目标,玩家们的游戏次数也不够多,不过唯一可喜的是,我们看到很多玩家更愿意玩PVP模式,因为这是我们一直都很紧张的。
在测试期间,我们做了很大的改动,最初我们是设定了45分钟之后才让玩家接触PVP,后来改到了12分钟,现在回过头来看,我们应该对单人模式投入更少的注意力。我们还加入了团队挑战模式,你可以在部落内进行友谊比赛;增加了新的PVP短期进度、新资源、新物品和新魔法。虽然我们做了大量的尝试,但什么都没有改变,游戏内的留存率一直下滑。从数据中我们可以看到第三次修改之后留存率提高了5%,这个版本里我们增加了多人玩法目标,这个做法给其他游戏带来了帮助,比如现在《皇室战争》里使用了的皇冠宝箱进度,以及CoC更新之后增加的每日满五星奖励。
然而,无论如何,我们还是停掉了这款游戏,让人很伤感。但重点是,这不是一个可以让人们玩很多年的游戏,我们没有这种感觉,我们没法把注意力放在这个游戏项目很多年,而且我们的测试目标始终都没有达到;游戏内的玩法比较弱而且范围很窄,英雄的使用和收集也有缺陷。在后来的更新当中,我们越来越觉得混乱,觉得这不是我们一开始要做的游戏了,而且感觉也不对。
但可能有人说,如果我可以解决这些问题呢?这是很重要的,在砍掉一个游戏项目之前,你始终要问,到底还能不能解决,我们对它是有感情的,但有时候你也必须考虑,我所投入的时间是不是有用,我们该不该转移到其他游戏项目上,做我们应该做的游戏。
Supercell的测试准则:如何确定是否该停掉游戏
我们会为每一个游戏设定目标,也就是KPI标准,主要是留存率和ARPDAU。这些目标由该游戏的团队决定,游戏发布之前和我们的CEO确认目标,这也是Ilkka对游戏产生最大影响的阶段,不过实际情况是,他很少去调整团队的目标。这个测试目标对全公司都是透明的,确定之后,我们就把交到玩家手中。
那么,游戏是否需要停掉到底由谁做决定呢?其实是整个团队,我们所有比较好的决定都是在桑拿室做的。主要的决定因素是,我们愿意在这个游戏上做很多年吗?我们最终能否把它做到想要的效果?还是想要做另一个更好的游戏?随着不断地更新,我们越来越发现感觉不对,我们也尝试了很多,但却发现根本没有作用。还有就是,当你想着游戏要不要停掉的时候,往往已经做出了决定,当你想要把它做成另一个游戏的时候,这就是很好的信号。
接下来就是把团队的决定告诉CEO,我给公司所有人发了邮件,右边是Ilkka的回复邮件,一开始他是很惊讶的,但还是恭喜我们遵循了公司文化,做了正确的决定。然后就是分享我们学到的东西,如果说我有任何建议给各位的话,那就是把失败项目的所有方面都做复盘,尽可能多地分享经验教训,这是可以让整个公司受益的。
那么,这些失败者(笑)都去了哪儿呢?我们当中的一些人去了其他游戏项目帮忙,还有些做了很多的原型,快速地尝试创意,但没有什么真正具有吸引力的项目。所以很多人都转到了《皇室战争》团队,有些人成为了这款新游戏的固定团队成员,而我已经转做新的项目了。
《Smash Land》并不是特殊的案例,只是Supercell砍掉的众多游戏之一。虽然你们看到的只有4款全球发布的游戏,但事实上,它们都是踩着无数个想法或者项目的尸骨最终胜出的,失败的项目各有各的原因,但《Smash Land》并不是特例。
最后需要说的是,这样的做游戏方式是有前提条件的:
首先是信任,你要相信团队可以做出正确的决定,做出好的游戏。而且你还需要有不怕失败的公司文化;第三就是,你要有优秀的团队,这里我也替Supercell打个招聘广告,我们需要的人才准则上面已经说过了,希望大家积极加入Supercell,成为‘游戏杀手’。
本文来源:
责任编辑:唐杰_NG1899
大家都在看什么?
扫码下载爱玩APP抢福利
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈COC like游戏的创新与演化 | 游戏嗨
Related Posts您的当前位置: >
更新有困惑 部落冲突开发组为你解答
来源:作者:two
最近的更新内容确实有一个非常大的变动,很多玩家朋友都不是很了解,这次开发组对大家比较关注的问题进行了回答,下面来看看吧。
问:游戏团队为什么要对游戏进行这些略显复杂的改变?
答:我们初衷是为了让游戏更加容易上手。更新预告虽然看上去很复杂,但实际操作时其实并不难。希望大家在游戏时不用刻意去想着更新预告中的内容。让玩家提前了解具体会有哪些改变,以便及时得到来自玩家的反馈,这对于我们来说是非常重要的。我们已经根据玩家的反馈对游戏做出了调整,例如:降低了要获得护盾,攻击者需要派遣的军队单位数量。因此,你们的反馈是非常有价值的,我们在此表示非常感谢。很多玩家非常关注游戏的更新,他们希望知道更新的内容,为什么要做出这些改变,因此,我们认为发布这些更新预告是非常重要的。
让我们假设部落冲突是一款完美的游戏,每一个玩家都积极参与进攻和防守,享受使用不同兵种组合进攻获胜的乐趣,并且可以在任何时候发动进攻。你会赢得资源,当然也会失去资源,但总的来说,你可以获得奖励和资源,可以轻松升级,大家玩得很开心,获得很好的游戏体验,这就是我们设想中的完美的游戏。再来设想一下,假设在游戏中你有一个建筑被摧毁了,只会让你丢失1000金币,1000圣水,然后就可以让别人搜索不到你,也无法攻击你,你可以安心收集资源,轻松升级。这样一个建筑会使玩家丧失战斗热情,让玩家不用进行游戏规划就能轻松升级。这就丧失了玩游戏的乐趣。你可能会觉得这会很疯狂,在我看来,这样的建筑是没有意义的,但这样一个建筑却真实存在于我们的游戏里,那就是大本营。
很多玩家通过将大本营外置来获取护盾,从而让自己的村庄达到&隐身&的效果,其中的原因有很多,攻击获得的奖励不够好,遭受攻击损失太大,要不断的进行防御,护盾在不合适的时机失效,还没做好准备就遭受攻击等等。我们也在考虑这些问题,仅仅移除这一建筑并不能真的解决问题,也不能使我们的部落冲突变得完美。但是我们一直在努力解决这些问题,也有听取不同玩家的意见,我们希望能够改善护盾机制,让玩家更加愿意去进攻,让升级不至于太难。更新的重点是让游戏变得更有趣,同时又具有挑战性。此次更新只是我们打造更好的部落冲突的起点,我们会继续努力不断地解决问题。
问:更新之后,对种菜流有什么影响呢?或者说种菜流的出路在哪里?
答: 首先,我非常理解种菜流玩家的担忧和顾虑,因为部落冲突中,玩家要升级并没有那么容易,而且很费时间。而对于不希望游戏压力太大的玩家来说,种菜也不失为一种更加轻松的升级方法,我们当然想要保留这样的休闲玩法。因此,有的玩家对此次的更新变化非常气愤,因为他们认为这样就再也不能轻轻松松种菜升级了,这些我都很理解。
以前的大本营外置,防守失败几乎不会丧失什么资源,却可以获得护盾。但现在你得先将大本营内置,布置好村庄防御来保护好你的资源。为了尽量少丢失资源,你必须采取合理的方式进行游戏。
下面让我讲讲更新后对于种菜流的实际影响。我认为带来的改变并没有那么大,很多种菜流玩家担心的是,自己辛辛苦苦收集的资源被抢。这虽然无法避免,那要怎么弥补损失呢?最简单的方法就是,攻击其他玩家,将丢失的资源再抢回来。虽然这会让你3个小时的护盾时间有所减少,但在新的护盾机制下,进攻并不会让护盾完全失效,你甚至可以进攻多次。恢复村庄的发展对于种菜党来说非常重要,而护盾保护期间你可以训练强大的军队,可以有时间搜索到理想的对手,可以攻击他人,这都会有助于你恢复村庄。
并且我要强调的一点是,因为之前一旦进攻就会破掉护盾,部分玩家的做法就是有护盾,不进攻,没有护盾,放肆进攻,那么更新之后,这种想法将会有所改变,玩家的攻击将变得更加灵活。所以对于种菜的玩家来说其实改变也不是那么大,不过对于纯种菜党来说他们可能需要调整一下战略,加强防御,因为防御本身也是游戏的很重要的一部分。我们希望玩家能够更加容易地恢复村庄,因此我们在游戏中引入了村庄守卫。
问:能够详细解释一下强制下线机制吗?
答:游戏中不外乎两种情况:第一种情况,你遭受攻击并获得护盾,然后3小时的在线时间被重置,这点大家不担心;第二种情况,你没有获得护盾,或者没有人攻击你,这时你的在线时间将会延长,这个延长的时间就是村庄守卫。很多玩家不理解的地方在于,如果我被强制下线,但没有人攻击我,或者有人攻击了我,但我没有获得护盾。总的说来,你在强制下线的6分钟时间里,没有被攻击,这与遭受攻击但是没有护盾的情况下是一样的,你将获得15分钟的村庄守卫时间,也就是说你可以再上线15分钟,然后你会再次被强制下线。也就是说,要么你获得护盾,如果没有护盾,那么在被攻击之前,你将获得一定时间的村庄守卫。希望这样解释会让你们对于强制下线机制更加了解。
例如,我没有护盾,我在线时间达到了3个小时,然后我被强制下线6分钟,在这6分中内,没有人攻击我,或者有人攻击我,但我没有获得护盾,那么我可以获得15分钟的村庄守卫。然后我也可以立即解除村庄守卫,这样我就可以获得防守的机会。也就是说如果你想要获得护盾或者是希望达到3次防守成功(被打无护盾),你可以解除村庄守卫,让别人能够对你发动攻击。
问:另外一个问题,防守成功有没有可能获得奖励呢?
答:之前很多玩家会将大本外置,对方可能只放了一两个兵就将大本摧毁了,这种情况下的防守成功没有任何意义,所以也不会获得奖励。我们希望的是,防守方部署好防御,进攻方也用心攻击,这种情况下通过一定的努力防御成功,获得奖励才有其价值所在,我们也会考虑这方面的改进。
问:这次更新是不是主要针对于冲杯型玩家呢?
答:冲杯型玩家可能是最能体会到部落冲突游戏的一些痛苦之处,例如超长的等待时间,少得可怜的奖励。长期以来,我们也在努力尝试改进这样的局面。这次更新绝对是游戏发行以来最重大的改变,但要说明的是,这次更新不仅仅是针对冲杯型玩家,我们希望每一个玩家都能够搜索到更多更好的目标村庄,获得更多的战利品和资源。村庄的防守将会极大地改进,同时,进攻的代价降低,而获取的资源和战利品更多。我们为什么说这些改变对于每一位玩家都更公平了,因为每一个杯段的玩家都将有机会获取尽可能多的资源和战利品,不管是冲杯型还是种菜流的玩家,不论频繁进攻型还是一天就进攻一次,在联机模式中,都会获得更多。
问:村庄既有护盾保护又有村庄守卫保护了,之后是不是要搜索到攻击目标会更难呢?
答:的确,村庄现在能够被护盾更多地保护,还有村庄守卫了,会不会使得匹配的目标村庄有所下降呢?不过呢,我们从数据来看,我们做这样的变化还是有信心的。我们发现,80%的进攻者都是偷本玩家,想不到吧?他们将对方大本营摧毁后,防守方将获得护盾,这样这些获得护盾的防守方就不会被其他玩家搜索到,整体的情况,不论杯段,都是如此。有时候,因为大本营被摧毁所产生的护盾,使得很多村庄都无法进行匹配。更新之后,将大本外置来获得护盾的情况将大大减少,这实际上增加了玩家们可以搜索到的目标村庄数量。
问:那么更新之后,不重视防御的做法是不是过时了呢?
答:有的玩家并没有太注重村庄的防御,因为他们希望通过被他人攻击来获得护盾,但是更新之后,攻击方派遣的兵力需要一定的数量(防守方大本营等级最大军队容量的1/3),防守方才能获得护盾,如果你的防御太渣,对方只要派遣小部分军队就可以获胜,那么你的村庄也无法获得护盾。因此,现在开始,好好部署你的村庄防守吧。
问:关于进攻匹配&部落战,是否能与特定的部落进行对战?
答:我们也经常听到玩家反馈能否搜索特定的部落进行部落战,比如友好对战,这样很有趣,即使只是为了好玩,享受同朋友或者家人一起战斗的乐趣,部落战的奖励倒不是那么重要。我们团队也很喜欢讨论这个功能,不过背后有很多的技术因素,另外,虽然有一些玩家想要这种&友谊战&的形式,可能大部分的玩家还是关注部落战奖励、资源、战利品。当然我们在不断进行实验,开发出玩家需要的功能,长远地提升我们的游戏。扫二维码或添加微信号:anqucom关注”安趣游戏“
回复”部落冲突礼包“即可免费领取部落冲突最新礼包!
回复”部落冲突“即可查看部落冲突最新资讯、攻略!
赶快扫一扫吧~
部落冲突下载
状态:公测
类型:休闲益智
运营商:Supercell Oy
客服电话:
安趣玩家交流群:
不删档内测
点击下载按钮,或扫描二维码直接下载!
大小:58.04M游戏界新神话?Supercell是如何崛起的?--百度百家
游戏界新神话?Supercell是如何崛起的?
分享到微信朋友圈
6年前,这家公司的首款产品就宣告失败;6年后,它仅靠4款游戏被业界称为“它征服了全世界”。就连即将要收购它的腾讯,也被寄予“腾讯即将拥有全世界”的厚望。
上周有消息称,腾讯正在与软银集团谈判,计划收购其持有的Supercell股份。你可能没听过Supercell的名字,但是你肯定玩过它家的游戏。近几年大火的部落冲突、海岛奇兵、皇室战争都是它家的游戏。据悉,腾讯已经向银行递交了贷款40亿美金的计划用于收购Supercell。
Supercell的诞生
Supercell和之前手机界霸主诺基亚一样,来自芬兰,一个人口只有540万的国家。这家位于赫尔辛基的公司自称是“第一家平板电脑”游戏公司,这意味着其设计的游戏是针对平板电脑的更大屏幕而不只是修改智能手机游戏用于更大的显示屏(尽管该公司也发布智能手机版游戏)
Supercell的创始人名叫Ilkka Paananen,Ilkka自2000年起就在游戏业打拼了。在创立Supercell以前,他是Sumea工作室的CEO兼联合创始人,Sumea后来被Digital Chocolate收购——他于2010年曾出任该公司的董事长。
日,刚成为总裁不到半年的Paananen和其他5人一同离开公司,在一所30平方米的小型公寓中创立了Supercell。Supercell意为“超级细胞”。细胞是生物体结构和功能的最基本单位。
总的来讲,在刚创业的两三年里,Supercell在游戏圈并不出众。他们的第一款产品是面向PC端的网页游戏,叫做《gunshine》一款基于社交平台的复古风格的射击游戏,玩家可以在游戏中邀请Facebook好友成为雇佣兵与自己并肩作战。但是,那时雄踞Facebook、占领网页小游戏的是Zynga(“开心农场”开发商)。所以,Supercell的第一款产品默默地失败了。
这次失败给团队留下了深刻的教训,但同时也给Supercell指明了未来的方向,既然社交游戏在网页端渐渐衰落,那何不另辟蹊径转战移动战场呢?
于是乎2012年,Supercell的两款手游产品《部落冲突》和《卡通农场》横空出世
一名惊人的Supercell
2012年iPad和iPhone的流行,让Supercell看到了新的曙光。他们认为从机器性能、处理能力、触屏界面操作、屏幕大小,以及移动性、易支付等方面来看,手机和平板会成为新的终极游戏平台,于是制定了一个“平板优先”的策略,主要面向智能机平台专门开发游戏。
2012年6月Supercell正式推出了第一款iOS平台的游戏《Hay Day》,一款适合在手机和平板上玩的农场题材模拟经营游戏。在此之前2、3年,Facebook上的Farmville等农场类游戏让无数玩家为之疯狂,但在移动平台上这类游戏却十分稀少,《Hay Day》在平板上承接了这一巨大的市场,很快攀升至各国收入榜的前5名。
随后Supercell趁热打铁,于同年8月发布了《Clash of clans》,也就是我们熟知的部落冲突。两款游戏上线后,半年内它们都占据App Store游戏收入排行榜前三名,而且为Supercell带来日收入250万美元,从此Supercell开始受到全世界的瞩目。世界各地的开发商争相效仿,《Total Conquest》、《Kingdom Clash》、《Samurai Siege》等一系列模仿之作先后公布,其所奠定的游戏玩法甚至成为一种全新的游戏类型,业内称之外“COC like”。2013年,福布斯将Supercell评为为成长最快的游戏公司。
Supercell成功背后的原因
1.Less is More——少即是多
一个估值约52亿美元的公司,总共员工只有180人
Supercell的核心理念之一就是小:他们希望能以5人左右充满激情的小团队制作出很棒的游戏,进而吸引大量玩家,而该公司一路走来也正是这样的足迹:《Clash of Clans》最开始便只有5个人,直到上线前才临时增加到8个人。
相比较之下,2015年收入43亿美元的EA,员工数量超过7000人;年收入14.6亿欧元的育碧,员工数量接近1万人。精简的结构一方面提高了效率,也减少了不必要的分歧。在他们的4款游戏成功之后,Supercell接连砍掉另外14款游戏产品,然后公司上下一起庆祝。
一般来说,对于不够完美的产品,公司会对其进行优化完善,但Supercell的选择是直接放弃。在他们看来,若产品不能保证成功还持续投入时,就是最大的资源浪费。Supercell舍弃14款游戏的理由包括:不好上手、玩家反馈不好、成不了长线产品……
Ilkka Paananen表示,如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。
“Fail Fast, fail often”是硅谷的创业准则,意思是多点失败、快速尝试、失败了及时舍弃——创业者为了达到最初的目标,应该去不断地尝试,失败了也没关系;从失败中学习,然后在下一次尝试的时候把之前失败学到的东西应用进去,获得更好的结果。然后再次失败,再次重复。理论上来说,通过这样不断地重复,创业者可以在短期内获得一个较佳的结果。
Supercell就是这条准则的典型例子。
2.对于游戏开发的理念
2013年7月英国《卫报》对Ilkka Paananen的采访中,Paananen认为“如果赚钱并不是你最想做的,那么你就有可能得到更好的收入:如果优先关注参与度和留存率,为玩家们做一款优秀的游戏,让他们愿意长期不断的回到游戏中,那么他们会很乐于付费”(不管能不能收购成功,腾讯都应好好学习一下)
“曾有一段时间,尤其在社交游戏领域,人们认为只要有详细的数据分析表格就能够做出好游戏,创意和策划并不是最重要的,因为很多公司只是靠数据做决策,但是做游戏仍然是一种艺术,而不是某一种学科,电子表格里做不出有趣的游戏来,如果想要长期在游戏业立足,不做有趣的游戏,就没有未来”。Paananen并不排斥数据分析,只是认为有趣的游戏更加重要。
3.芬兰游戏行业的浸润
芬兰的游戏行业不止诞生了一个Supercell,之前还有Rovio,没错就是《愤怒的小鸟》的开发商。据不完全统计,目前芬兰有超过150家游戏公司,从业人员超过2000名,绝大多数业内公司从事手机游戏开发,但事实上游戏开发涵盖了所有现有平台。在这100多家游戏公司中,初创企业盛行,超过40%的游戏公司成立时间不足2年。
芬兰有着良好的技术交流氛围,游戏开发者协会IGDA会不定期在芬兰的游戏公司间举办开发者交流分享。而在每年的7月末8月初,赫尔辛基还会举行一场名为Assembly demo party的游戏制作比赛,游戏开发者与爱好者们济济一堂,在一个巨大的赛场上进行持续3-4天的游戏开发比赛,挥洒自己的灵感与汗水。这一大型活动到今年已经持续了22年,其中最多一次赛场上共有3500台电脑, 5000多人参加——芬兰、瑞典、挪威的很多游戏公司的创始人都参加过这一盛会。
分享到微信朋友圈
在手机阅读、分享本文
还可以输入250个字
推荐文章RECOMMEND
阅读:12万
热门文章HOT NEWS
对小米来说,在这个领域的确缺少一定的技术积累,可以依靠性价比切...
娱乐资本论
百度新闻客户端
百度新闻客户端
百度新闻客户端
扫描二维码下载
订阅 "百家" 频道
观看更多百家精彩新闻}

我要回帖

更多关于 部落冲突8本最强布阵 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信