为什么苹果商店如何充值店了不能下载游戏?

苹果游戏商店最大耻辱?国内山寨产品如何与App Store斗智斗勇?
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苹果游戏商店最大耻辱?国内山寨产品如何与App Store斗智斗勇?
文/游戏陀螺 小不钉
导语:近段时间,苹果商店陷入了一场舆论激烈的口诛笔伐之中。一款Scott Cawthorn开发的山寨游戏《我的世界:口袋版2》(Minecraft: Pocket Edition 2)以10.99美元的价格付费上架App Store,最高成绩曾冲到美国iOS付费榜TOP4。一向以严厉的审核机制著称的苹果,为什么还允许这款游戏上架?苹果对山寨盗版的审核机制又存在什么漏洞?
目前,这款游戏已经在苹果商店下架。但是从去年12月21日上架,到今年1月7日差不多一个月的时间之内,由于打着《我的世界》的旗号,吸引了大批玩家买下了该游戏。但进入游戏后发现,玩家扮演的是一个《真人快打》中的角色,面对四个方向涌入的僵尸不断打怪,和《我的世界》根本是天壤之别。
这款打着《我的世界》IP的盗版游戏是怎样圈钱的?
首先,他选择了一个很好的时间节点推出游戏。正值《我的世界》口碑销量都极好的时候,开发者Scott Cawthorn及时推出了“续作”。其次,在游戏描述上提到,“《我的世界2》在圣诞节在App Store专属发布了。《我的世界》是一款破坏和放置砖块的游戏,《我的世界2》则把这些活动带到了更精彩和独特的级别。首先,人们建造建筑防御怪兽的攻击,但随着游戏的发展,玩家们可以共同创造出非常具有想象力的东西。”这跟口袋版的描述稍有雷同,加上圣诞前后发布,确实让人忍不住买下。但游戏过几分钟就容易出现闪退的情况,根本玩不下去。除了名字和游戏描述以外,游戏内容和玩法并没有“抄袭”《我的世界:口袋版》。
但是,就是这样一款山寨产品,却能够通过苹果的审批直接上架,并且游戏登上付费榜后苹果也没有对其采取任何措施,只有在Mojang向法务部递交侵权申请后才下架游戏。不少国外知名游戏媒体对这一事件的评价大概都是“苹果商店游戏类的最大耻辱”。
而根据了解,这家公司的山寨之路一直都是这样延续下来的。
这位开发者之前还山寨过4.99美元的《玩具熊的五夜后宫-合集》(Five Night at Freddy’s – All in One Edition)和2.99美元的《真人快打:新季节》(Mortal Kombat – New Season)。还是跟《我的世界:口袋版2》走相同的套路,打着当红游戏的名号,换掉一个毫不相关的游戏内容,再用付费形式骗原著忠粉。虽然之前也曾被正版游戏开发者发现并登报了,但过段时间又“复出”做山寨游戏了。
这样的做法屡试不爽也不难理解,仅在2015年,苹果中国区每月就需要审核116545款APP,并且苹果采取的是人工审核制。如此惊人的效率,也容易带来潜在的漏洞。Reddeit上有玩家猜测:“苹果会避免执行他们的审核制度,除非遭到公众的压力。”
复盘国内游戏是如何在盗版的道路上斗智斗勇的?
“苹果商店游戏类的最大耻辱”是发生在国外的,在盗版横向的中国市场,如果是发生在国内,情况可能又有所不同。游戏之所以出山寨,也是因为其低投入,高收入的原因。下面是国内几款典型的盗版山寨方式,但游戏陀螺相信山寨方式绝不止于这几种情况。
1、为山寨作品申请版权
去年,《疯狂点击(Tap Titians)》火了之后,国内山寨产品层出不穷,其中包括了《点点英雄》。美国开发团队发现了这款游戏之后立刻向苹果递交了侵权游戏下架申请。山寨方意识到自己的产品将会下架,于是利用他们的山寨产品抢注了两个软件著作权,其中一个名为“点点英雄”,而另一个则名为“疯狂点击”。
左图为嘉淼科技代理正版产品《疯狂点击(Tap Titians)》截图,右图为山寨作品《疯狂点击-官方中文版》的截图
山寨方对国内的正版代理方称,“现在我手上有疯狂点击的软件著作权,如果你们不让开发者那边停止追究我们的责任,我们这边就会去跟各大渠道发邮件,说你们侵权。”不久之后,山寨方果然就给360等几大渠道发了邮件,邮件中表示他们是有软件著作权的。
事情还没有结束,《点点英雄》又在去年三月上旬用一个个人账号把《点点英雄》的换皮作品《疯狂点击-官方中文版》又提交给了苹果,游戏仍然是典型的山寨模式,粗糙的模仿画面加上纯单机游戏玩法。就是这样一款游戏,却位居3月28日免费榜游戏榜单前十。
如果找不到任何对于现有游戏的源代码或游戏中其它带有版权的内容(如美术或音乐)的直接复制,那么一款看起来或感觉非常相似的游戏便不算侵犯现有游戏的版权,对游戏版权的有限保护使得山寨方有机可乘。并且,山寨方还可以给自己的产品申请一个新版权。但虽然这样的方式看似完美,可还是难逃被渠道下架的结局。
2、到正版未发行的地方做山寨
《刀塔传奇》造就了莉莉丝和中清龙图,后来一款名为《Heroes Charge》的游戏冲入了韩国苹果商店畅销榜前十名,然而,这款在今年8月最先在美国地区上线的游戏,不由得让人觉得有些眼熟。因为除了画风上稍有不同外,游戏的玩法、战斗操作基本上就是一个英文版的《刀塔传奇》。
这款游戏推出来的目的就是将《刀塔传奇》目前还顾及不到的海外市场一网打尽。《刀塔传奇》虽然当时在中国火了,但是仍未出海,直到11月底,韩国GAEA MOBILE才宣布正版游戏登陆。但截止到10月份,山寨方推出的《Heroes Charge》在北美市场的收入已经达到40-50万美元。当时国内手机游戏起步不久,对海外市场的疏忽也造就了盗版商捷足先登。
很多游戏上线后并没有全球发行,一旦游戏火起来了,山寨品就往正版方未至的地方发行。山寨方在于正版方的博弈中最大的优势就是时间,他们更早地占领了某地区市场,即使正版方发现并上线正版游戏,中间的时间差已经足够山寨方先赚一笔。
3、借正版之“力”获“利”
盗版作品除了吸量吸金以外,更严重的情况是山寨者利用正版手游来获取不正当的利益,山寨出恶意软件来赚钱。据媒体曾报道过三款病毒的不同作案方式,这些盗版手游真正让开发者腹背受敌。
A.《消灭星星》盗版游戏。通过内嵌恶意代码块,致使无法关闭开机自启动和后台运行,私自联网下载程序。
B.《燃烧的蔬菜2》盗版游戏。通过捆绑恶意插件,下载恶意代码,私自下载推广应用的同时还推送广告。
C.《雷霆战机2》盗版游戏。游戏启动之后,伪装应用程序有更新,来诱导用户点击下载其他的软件。
目前国内手游同质化已经非常严重,为了防止中国山寨手游,美国一家厂商前段时间还出了一份防盗指南。我们都在说市场环境不好,但我们的市场大环境就是由很多这样的投机者、山寨者一步步造就的。
选择性执法?苹果高效率审核纵容了知名应用盗版问题?
数据引用于ASO100的《App Store 2015年度数据盘点(中国区)报告》
外媒已经联系苹果试图了解更多应用商店审核过程,包括热销应用存在欺诈如何处理,未来会如何防止此类事件发生,不过到现在为止,苹果方面还没有回应。从这件事可以看到一个问题,就是苹果可能存在“选择性审核”的嫌疑。目前苹果采用的是人工审核机制,一个APP审核通过需要1~2周的时间,但苹果仅中国区就能审核上百万款APP,这样高的效率让人诧异之际也让人生疑,是如何能做到的?所以,《我的世界:口袋版2》通过审核,有可能是苹果编辑出错。
如果苹果真存在选择性审核,也许就能理解为什么山寨产品在App Store层出不穷,也能理解为什么苹果能在一年内中国区审核上百万款应用了。
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为什么我的苹果那个APP Store下载不了游戏啊?一下载他就提示要阅读他的最新条款和条件
但是阅读了也不能下,我注册ID的时候直接跳过了输入银行卡的那部分,急死了,APP Store的ID注册是不是要填真实的银行信用卡才可以下载啊?求高手帮帮忙,谢谢
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app&store更新了用户协议,必须确认后才能下载软件,你肯定是没有正确确认,在出来的对话框里,拖到最下面,点已经阅读,再点确认。有没有绑定信用卡都一样
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server is ok好游戏都去哪儿了?盘点苹果应用商店潜规则
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自我们将苹果喻为“掌上游戏最火资产”,称这家公司“将颠覆视频游戏产业”至今,时间已经过去两年,整个行业也发生了翻天覆地的变化。”  iOS游戏革命是否被取消,或者暂停,将取决于有多少游戏开发者与巴里的想法产生共鸣。
虽然免费游戏设计并不容易掌握,但由于免费游戏能够创造大量收入,开发者们仍然对此趋之若鹜。发行商大量涌入市场于事无补。&某些同行通过免费游戏赚得盆满钵满,这挺好。&米德说。&但在免费游戏之外,发行商们几乎无视其他类型游戏,他们对利润和追逐和对风险的规避,机会到了一种荒诞的程度。免费游戏过热整个移动游戏市场被冻结,导致手游产业发展长期处于浅薄和不成熟阶段&&而它本该是令人兴奋、充满活力和多样化的。&
另一方面,免费游戏的过度流行,亦导致越来越多的同质化游戏疯狂涌入iOS平台。许多游戏开发者选择模仿已被证明成功的创意,举个例子,Supercell旗舰手游《Clash of Clans》的核心玩法模板就吸引了大量跟风客:GREE的《Call to Arms》、Gameloft《全面征服》(Total Conquest),以及Space Ape的《武士围攻》(Samurai Siege)。更能说明问题的是,Supercell下一款游戏《Boom Beach》同样是CoC的翻版,只不过后者游戏内的维京人和飞龙,被替换称了士兵与登陆艇。
游戏开发者为何如此规避风险?洛维将其解释为&创意恐惧症&。&我的很多客户想开发一款无尽跑酷游戏,仅仅是因为跑酷是一个大众游戏类型,他们希望借跑酷游戏学习免费模式业务。&他如是解释。&这种现象很奇怪。就好比一名熟练木工只做一些基础的砍、切工作,目的竟是为了了解自己的手艺!&
F2P听上去就像一剂谋杀创新型游戏的毒药,但那又如何解释市面上仍有那么富有娱乐价值,值得玩家体验的免费iOS游戏?事实上,如果要寻找令苹果App Store步入萧条期的罪魁祸首,我们还不能放过它的帮凶。
在移动游戏平台,可见度和曝光率仍然是困扰开发者的大问题。但更令人愤怒的一个趋势是:苹果App Store进入门槛极低,以至于廉价的克隆游戏野蛮繁殖。荷兰游戏工作室Vlambeer的《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)险些没能获得苹果2013年最佳iPhone游戏奖项,原因是一款名为《忍者钓鱼》(Ninja Fishing)的山寨品抢先一步登陆了iOS平台。这令Vlambeer的团队士气受挫,就像一艘飞船被打开了气闸。
这种公然抄袭影响的不仅仅是独立开发者。Homemade Games最近推出新作《前线战争》(Front Wars),但实际上,它就是Intelligent System公司旗下经典策略游戏《Advance Wars》的一款克隆品&&Homemade甚至将原作的封面图用作了《前线战争》的应用图标。《前线战争》也许制作精良,将任天堂平台的游戏带到了苹果平台,但这丝毫无法改变开发者的无耻本性。如果它是一款PC游戏,将永远无法进入市场,但在iOS市场,可以钻的空子实在太多。
有人建议将法律带入App Store&&如果不是公正的话。前不久,《糖果粉碎传奇》开发商King为Candy和Saga两个单词申请商标,称此举有助于打击克隆,如《Candy Blast Mania》。King在一份声明中澄清了自身立场,但略微令人不解的是,该公司反对Stoic为PC策略游戏《The Banner Saga》申请商标。关于商标法的细则很复杂,但有一点是明确的:如果某款游戏的山寨品出现在另一个平台,原作开发者肯定不好受。
苹果公司审核iOS游戏的规则也耐人寻味。苹果强制下架了一款名为《血汗工厂》(Sweatshop HD)的讽喻游戏,该游戏讽刺一间使用童工的生产车间;任何游戏一旦提及iPhone手机代工厂境况,都会被苹果禁止上线。某游戏以叙利亚内战为背景,苹果要求开发者将叙利亚修改为一个虚构国家,而一款讲述墨西哥边境偷渡和非法移民的游戏,则被改成了用车载一群可爱的动物去动物园,走私车也变成了传递&正能量&的舒适卡车&&
苹果开发者指南敦促游戏制作者与敏感和有争议的话题撇清关系:&如果你想批评一个宗教,你可以写书。如果你想要描述性,你可以写歌。或者发明一个医疗应用。&如果独立游戏制作者卢卡斯&波普(Lucas Pope)将《Papers, Please》搬上iOS平台,他会不会立即收到来自苹果的拒信,就像游戏中的大红章那样扣在他脑袋上?游戏话题有争议的开发者们正抱团向Android和PC平台迁徙,在那里,游戏内容不必如iOS游戏般&纯洁&。
尽管苹果App Store问题重重,但&iOS付费游戏将消亡&的说法却夸大了。&对Fireproof来说,付费游戏表现很好,它们是救星,是为我们带来财富的幸运神。&巴里&米德说。截至目前,其游戏《未上锁的房间》已经售出250万套。瑞典独立工作室Simogo同样凭借付费游戏获得成功:去年Simogo推出了《漫漫旅途》(Year Walk)和《6号装备》(Device 6),下载量分别达到10万和20万。Simogo联合创始人西蒙&弗莱谢(Simon Flesser)相信,只要开发者不将所有筹码都押在单款游戏上,就能够持续盈利。&我认为设定适度的期望值很重要。&他说。&此外,开发者还得有不错的备选项,尝试在一段较长的时期里打造优质的产品线。&
一些尝试复制主机游戏音画水准的作品也在iOS平台收获了成功。与绝大多数付费游戏相仿,潜入类游戏《共和国》(Republique)上线后很快就跌出了畅销榜前列,但游戏设计师瑞恩&帕顿(Ryan Payton)很开心,称《共和国》&销量实际上超出了我们的内部目标&。帕顿表示,&家用机水准的游戏在App Store绝对能找到一席之地。这还只是开始。&
据育碧公司销售经理Etienne Tardieu透露,《刺客信条》系列衍生品《刺客信条:海盗》的销量&十分不错&。&付费游戏市场仍然存在。&他说。&尤其是在iOS平台。苹果公司一直很支持付费游戏开发者们的劳动成果。&此外,《无尽之剑》、《摩托车手》(Joe Danger)和《海之号角》(Oceanhorn)等付费游戏同样被证明是成功的。
在iOS平台,受众群体较窄的小众游戏也有盈利机会。英国游戏工作室Slitherine称,其旗下售价20美元的游戏《战斗学院》(Battle Academy)iOS版本收入是PC版本的10倍,而铁皮人游戏工作室(Tin Man Games)则为大量冒险游戏书籍制作了移动版,形同一个小型iOS图书馆。
这就不难理解,游戏移植版也是开发者的收入来源之一。无论是饱含怀旧情结的经典游戏,如《侠盗猎车手:圣安德烈斯》和《刺猬索尼克》,抑或高端主机游戏《幽浮:未知敌人》的iOS版本,都为游戏制作商带来了大量收益。独立创作者们亦开始尝试将其PC和主机游戏带到App Store以获利。&虽然《凝神》iPad版本只贡献了一小部分收入,但我们仍然从中盈利。&Mode 7的泰勒说。他还发现在App Store,开发者能够扩大自己的玩家群体。&绝大多数iPad用户都只在iPad平台下载游戏。《凝神》发布之初,我想下载用户中有很多都是PC游戏玩家,但随着时间推移,我们似乎也迎来了一批批新观众。&
与此同时,App Store也可以帮助某些老游戏延长生命周期:《地狱边境》(Limbo)、《幕府将军的头骨》(Skulls Of The Shogun)、《SpaceChem》和《潜行工厂》(Stealth, Inc)都是受益者。当然了,我们还不能忘记《我的世界》(Minecraft),这款游戏的移动版本销售量已经超越PC原作。而在海量免费游戏的包围圈下,《我的世界》也是唯一一款能够长期保留畅销榜前列位置的付费游戏,按照洛维所说,它就是&一朵奇葩&。
哪些要素能够让一款iOS游戏获得成功?与其他游戏平台似乎也没什么秘诀:它必须拥有足够高的游戏质素,经过精打细磨;它需要炒作,需要培养玩家的兴趣,需要得到媒体关注&&但苹果也有特色,&精品推荐&对任何游戏一款游戏都能产生极大推动作用。
所以,虽说免费游戏持续垄断榜单(玩家的游戏体验类型因此受限),但付费游戏仍会有自己的玩家市场,仍然在iOS平台享有一席之地。在2014年余下日子里,伴随一系列充满新鲜感的游戏涌现,我们相信App Store将再度成为掌上游戏最火的资产&&就像我们在《Edge》第236期所说的那样。想一想就够激动的啦!这一年,我们将迎来创意探索解谜游戏《百变迷宫》(Monument Valley)、Steph Thrion令人期待已久的《随风而逝》(Faraway)、冒险游戏《纸境》(Tengami),以管理日式英雄为主题的模拟经营类游戏《多彩竞技队》(Chroma Squad),以及创意独特、游戏场景由一幅幅漫画插图组成的《致命连环拼图》(Framed)。
Loveshack工作室总监博格斯(Joshua Boggs)称《致命连环拼图》肯定将是一款iOS平台独占的付费游戏。&去年这个时候,苹果公司说App Store拥有5亿活跃用户。&他说。&这个数字意味着,我们有可能将拥有量级庞大的玩家群体。用户需求是多元化的&&很多人拥有不同背景,希望寻找不同的游戏体验。我们制作自己爱玩儿的游戏,理论上讲,我们也成了整个庞大玩家群体的一部分。&
但博格斯很快补充道,&《致命连环拼图》最终将登陆其他平台。&这是很多开发者的共识,有助于他们实现更大盈利,但亦有可能对iOS游戏的质量造成负面影响。如果开发者选择让游戏首发Steam平台,随后登陆iOS平台,或者在设计之初就将多平台纳入考虑范畴,他们或许就无法充分利用触摸屏的优势。&我们必须给用户一个观察付费榜的理由。这意味着我们需要深入挖掘平板游戏体验,制作更有趣、更与众不同的游戏&&而这,与其他平台无关。&巴里&米德说。
那么,移动游戏的未来是什么?性能更好的硬件,如iPad Air的64位芯片、英伟达公司可运行虚幻4引擎的Tegra K1处理器,将会让移动游戏产业发生哪些变化?
&我们一直期待A7芯片组成为我们最低配置要求的那一天到来。&《共和国》创作者帕顿表示。&但那还很遥远。&巴里&米德表达了相似观点:&我认为《未上锁的房间》之所以市场反响积极,是因为它就是为高端设备而设计的。&但洛维警告,行业对更快的芯片与更优质画面的痴迷也许是灾难性的。&传统发行商认为高图像保真度是重大优势,因而加大研发成本,但盈利机会并不会随之得到提升。&他说。
开发者们如何看待苹果授权MOGA、SteelSeries和罗技研发iOS外设手柄?我们的受访者似乎对此缺乏热情。&只要这些手柄仍是可选择性的第三方外设,我认为它们不会对玩家玩儿iOS游戏的方式产生多大影响。&Simogo工作室的弗莱谢说。《共和国》采用一键触屏式操作,原因是&除非较大比例的iOS玩家使用手柄,我们将继续专注于开发适应玩家触屏操作的游戏。&帕顿解释说。&那是数以亿计的iOS玩家与他们的设备互动的方式。&
影响iOS游戏未来版图的真实因素,并非芯片或手柄,而是商业模式和软件。在与大量同质化免费游戏的博弈中,顶尖付费游戏会不会被赶尽杀绝?抑或充满创意的付费游戏继续捍卫领土,甚至绝地反击,实现逆袭?
&我们正处于一个十分保守的时期,不敢展示远见,不敢想象未来可能发生些什么。&当被问到如何看待App Store现状时,巴里&米德说。&我们的游戏由&委员会&设计,怀着对同侪的敬畏,只关心玩家的使用数据,所有内容都是玩家已经知道的,除此之外一无所有&&可我偏偏认为,只有将这些传统规矩抛到一边,我们才有可能赢得成功。&
iOS游戏革命是否被取消,或者暂停,将取决于有多少游戏开发者与巴里的想法产生共鸣。
原文刊发于英国《Edge》杂志
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[责任编辑:邢爽]
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