一个游戏玩了九年,到底是什了mac能玩什么游戏、是mac能玩什么游戏支撑着他玩这么长时间。

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再谈玩家需求:用户到底喜欢什么样的游戏?
游戏市场每天都在变,玩家每天都在变,他们到底喜欢什么样的游戏?哪一天某个游戏突然火了,却想不清楚为什么,可能大多数游戏设计师都会或者曾经有这个感觉。所以,到底是什么东西影响着玩家们的游戏需求?
什么是游戏需求?一看这个词我觉得很多人已经“呵呵”了,这不是很简单的一个概念吗?Okay,我这里提及这个概念是想从一种不一样的角度来进行分析,自信的读者们可以略过了。游戏需求这个词看上去很简单,却又有无数内涵蕴含其中,最后“只可意会不可言传”可能是最佳的解释。但其实,简单地说,游戏需求就是玩家想通过玩游戏获得什么。&乔布斯曾经有一句最经典的话就是:“用户永远不会知道自己的需求是什么。”所以就有了iPhone这种“告诉用户他们自己的需求是什么”的革命性产品。如果一个游戏设计师去问一个玩家,他的游戏需求是什么,他或许能说出他喜欢玩什么游戏,但这并不能代表他内心最真实的需求。《刀塔传奇》出来之前有多少设计师能保证它会成功?又有多少玩家会说“这他妈就是我想要的游戏”?玩家的游戏需求在不断影响着设计师们对游戏体验的设计,而游戏体验也在不断创造新的游戏需求。我不相信这会是单纯谁决定谁的关系,但我们可以尝试从另外一些维度来分析游戏需求因为什么而产生了变化。我尝试从以下几个维度来对游戏需求进行分析:Condition. 玩家在什么状态下玩游戏?Device. 玩家用什么设备来玩游戏?Time. 玩家玩多久游戏?Experience. 玩家的游戏体验是怎样的?首先,玩家在什么条件下玩游戏。这里的“状态”指的是When(什么时机)和Where(什么地方)。是在晚上下班回家呢,是工作中的休息时间呢,还是在上课途中呢,还是暑假放假呢等等,这些都是玩家可能玩游戏的状态。玩游戏的状态千变万化,我们没有办法去准确猜测出玩家会在什么时候和地点玩游戏,就如有些玩家喜欢在大便蹲厕所的时候玩手机游戏一样,竟然不怕一不小心把iPhone 6+掉进厕所。所以,我们只需要肯定两件事情。第一:无论什么时候玩游戏,玩家同一时间点只可能把注意力放在一款游戏上。(因为人的眼球不能同时盯着两个屏幕。)第二:状态可以归纳为“在家”和“外出”两种状态。第二,玩家用什么设备玩游戏。这一点会受第一点的“条件”影响。如在户外,玩家只能通过移动设备来玩游戏;而在家里则可选择性很多,PC、电视主机。为什么用什么设备这么重要,我想大家都很清楚,我就不赘述了。第三,玩家玩多久游戏。专业点说,玩家的期待游戏时长是多少。区别于通常所讲的单次游戏时长,这个时间是玩家所期待的,而不像现在大多数手游一样,由游戏设计师硬生生设计出来强加于玩家的。这个期待的时间长度是一个很难以捉摸的东西。如果游戏好玩,玩家会花更多的时间去玩这款游戏,反之,玩家会很快离开游戏。玩家离开游戏后,并不代表他就不进行游戏了,而是可能去玩别的游戏。这种情况就说明游戏体验没有办法达到玩家的期待游戏时长。第四,玩家的游戏体验。这是老生常谈的话题了。游戏的核心玩法是什么,故事背景是什么,画面感觉怎样,游戏深度如何等等所有东西都归为游戏体验。游戏体验则是实实在在满足玩家需求的方式。玩家对游戏体验的需求各种各样各种奇葩:有喜欢探索未知世界的,于是就有了《上古卷轴:天际》;有喜欢打打杀杀获取成就感的,于是就有了《征途》;还有喜欢收集和建造的,于是就有了《Minecraft》(我的世界);有喜欢孤独终老的,于是就有了《Journey》(风之旅人);有喜欢恐怖解谜的,于是有了《生化危机》系列;还有,喜欢自虐的,于是就有了《Dark Souls》和《Flappy Bird》。每一种类型的游戏,都能够满足玩家某些特定的需求。但是,好的游戏实在是太多了,玩家并不是需求得不到满足,而是玩游戏的时间不够多啊!以上这四个维度是自上而下的,也就是说,根据上一级的状态不同,下一级将会受到影响。如,根据玩家“期待游戏时长”不同,游戏体验就会产生变化。你总不能把一个三消小游戏给一个玩家让他去连续玩3个小时,如果是我会猝死的。我个人认为,从以上这四个维度基本上就可以完全解析玩家需求,从而定义一个玩家群体。时间因素在改变时间因素是如何影响游戏需求的?换句话说,玩家的“期待游戏时长”给游戏体验提出了什么样的要求?昨天,蓝港互动的王峰前辈的内部邮件“被曝光”了。我看过了他的文章,认为他在内部文章中针对移动游戏提及到两个关键的游戏设计理念,是“游戏节奏”和“连贯性”。而这正是我本文想要分析的“时间”因素。王峰说:“一款好的手机游戏需要让玩家爽到停不下来。”手机游戏从一开始到今天,基础的设计理念是没有改变过的,即“碎片化设计”。因为考虑到手机游戏的玩家可以在任何“状态”下利用移动设备玩游戏,所以,要求游戏的设计能够满足玩家哪怕只玩1分钟也能随时中断退出,因此流行了单次游戏时长极短的关卡式设计。这种设计理念在传统的PC和主机游戏上都是没有的。针对“碎片化设计”而同时又要让玩家玩了后“停不下来”,这不是矛盾吗?是的,我个人认为,这在某种程度上的确是矛盾的。2013年8月,日本MMD分析机构针对日本手机游戏市场,得出的调查结果是:80%以上手机用户平均每天玩手机游戏不超过30分钟。就在日本这种手机游戏高度发达的国家,竟然有8成玩家每天玩这么少时间的手游!以这个为例子,我们暂且把这个“时间”因素定义为30分钟,即玩家每天花在手机游戏上的期待游戏时长是30分钟。如果我们把这30分钟分配到10款游戏里,也就是说平均每款游戏只玩3分钟;然而,如果玩家这30分钟全部用在一款游戏里,对于手游,这时间其实已经很长了。因此,王峰“停不下来”这个说法的道理显而易见,则是尽可能吸引住玩家只玩你这一款游戏。现在,我们让时间回归到2011年的中国。看看这三年来,中国手机游戏发生了什么样的变化?设备普及、用户暴增、支付渠道成熟等等因素让市场规模一翻再翻。这里很多人只注意到,用户规模和付费习惯的改变,而很少人留意到玩家的“期待游戏时长”也在不断增长。玩家每天花在手机游戏上的时间越来越多。手游的“每天游戏时间”这个指标,在我记忆中,2011年中国玩家是不足10分钟的。所以,王峰的这句话,放在2011年的中国,它或许是多余的;而在今天,它成立了。为什么当年《我叫MT》会火,为什么现在变成了《刀塔传奇》?为什么前年和去年人们都在抄《时空猎人》的游戏循环,而现在都在抄《刀塔传奇》的循环?以前流行120点体力值(约10-20次关卡时间),而最新推出的游戏《影之刃》在充值后发现体力上限去到了210点(35次关卡时间),Why?如果仔细去分析这些成功游戏的游戏节奏把控,以及循环设计的技巧,你会发现,现在的手机游戏越来越注重玩家的长时间连续游戏体验。这就是时间因素的改变让游戏需求产生了变化,而什么游戏能更好的迎合这种变化,就相对有更好的游戏体验。“碎片化”与“逆碎片化”不只是手机游戏在变,PC端游戏也在变。让我们回到2005年后《魔兽世界》等MMO游戏几乎一统PC游戏江湖的年代。在那个时候,MMO是PC游戏最常见的形式,玩家一玩就是几个小时。人家问起你玩什么游戏,你都不好意思说自己在玩单机。然而,看看今天。《英雄联盟》市场渗透率去到70%以上,成为中国最受欢迎的网络游戏。而今年3月正式推出的《炉石传说》也成为了大热门之一。而《魔兽世界》的玩家数量在不断的流失,腾讯推出的《斗战神》,《剑灵》成绩不佳,盛大最近推出的《最终幻想14》惨不忍睹,空中网《激战2》也是在一大波声浪后隐去。为什么会出现这种现象?我们来分析一下这些游戏的“单次游戏时长”。英雄联盟:20-40分钟;炉石传说:5-20分钟;魔兽世界:没有3-4小时做不完所有日常任务;斗战神:1-15级的新手任务光自动寻路就去了2个小时;剑灵:每天练完经验值还要刷几小时副本拿狗粮;最终幻想14: 十五级副本我只刷了一次就用了40分钟,不计组队时间在内;激战2:每天只做日常也至少要1个小时。我们发现,单次游戏时长较短的游戏在目前市场占有明显的优势。我想很多人已经发现其中奥妙了。我曾经在玩MMO的时候,发现游戏中有不少玩家会觉得自己是在被游戏“拖累”。每天不得不上线做几个小时的日常任务加活动,否则赶不上服务器大体的进度,连约会女朋友的时间都没有了,除非把女友拉着一起玩,不然迟早会分手。然而,《英雄联盟》这类型游戏就有天然的优势。它的单次游戏时间短,每次游戏之间的“传递效应”极低,玩家不用考虑他是否今天一定要进行多少次游戏,几个月不玩照样可以跟上进度玩。移动游戏的兴起,虽然很多人不相信,但我认为它给PC游戏市场同样带来了巨大的影响。有人跟我说,“PC游戏跟移动游戏无关”,“设计思路就不一样”之类的云云。当然,这句话放在几年前,我认为是对的;而放到现在,我觉得不太对了。由于玩家同一时间点只可能把眼球注意力放在一个屏幕上,所以不存在一边在打《英雄联盟》,一边还在玩《天天爱消除》。假设,一个玩家他每天的“期待游戏时长”是3个小时,9个小时工作,12个小时休息与睡眠。从前,他这3个小时都会用来玩PC游戏。而在今天,他可能会腾出30分钟来玩移动游戏。那么,留给PC游戏的时间就只有2.5个小时。时间少了!——这就是时间因素的变化所产生的玩家需求的改变。这就是所谓的“碎片化”与“逆碎片化”。随着移动游戏的兴起,游戏体验的不断提高,PC端游戏呈“碎片化”趋势,而移动游戏则呈现“逆碎片化”的趋势。这两个市场的关系就像是一个天平,不断在争夺玩家的游戏时间,而到达某个平衡点暂时静止。游戏节奏与连续游戏性既然玩家的“期待游戏时长”在不断改变,那么我们应该顺应这种趋势来对游戏节奏进行严格把控,保证“单次游戏时长”不会超过玩家的最小“期待游戏时长”。一旦超过,一部分玩家会觉得没有时间玩这种游戏,进而流失。而我们可以通过连续游戏性的设计来允许玩家在有时间的情况下,多次进行游戏。因此,我们的目标很明确:1. 控制单次游戏时长,同时把每次游戏体验做到极致;2. 低成本的游戏连续性设计。针对手机游戏来说,控制单次游戏时长是每个设计师的常识,因为玩家很可能1分钟后就会开始工作。然而,对于这单次时间内的极致体验就很考验功夫。对于连续性设计,也是手机游戏的一大挑战。手机游戏通常为了控制安装包的大小,游戏内容都非常有限,而通过不同难度的重复游戏,和硬生生的体力值机制来限制玩家。这样一来,对于需求强烈连续性体验的玩家将不能满足。反之,针对PC游戏,单次游戏时长的缩短将使得很多类型的MMO难以设计,而单次游戏时间短的竞技类游戏则有天然优势。如果是我,我会把现有MMO中繁多的日常任务和在线活动大量削减,或减少它们对游戏成果带来的影响,让玩家更好的自发性地进行游戏。而连续性设计则是PC游戏设计师的强项。时间抢夺的时代,我们该做什么样的游戏?变化并不可怕,因为它会不断带来新的机会。从现在开始,如果我们从头去开发一款游戏,我们该做什么样的游戏?如何保证研发周期过后,我们的游戏是可以适应那个时候的玩家需求的?通过对玩家需求分析的“C.D.T.E”四个点的切入,可以找准自己的游戏定位。而“Time”这个因素,则成为一个决定游戏Core Loop(核心循环)设计思路的基础。在目前的时间点,我认为去做一款PC上的MMO是一种吃力不讨好的高风险行为。未来移动游戏是否会进一步“逆碎片化”,玩家是否会期待更长、更连续性的游戏体验,这个是一个非常值得探讨的事情。同时,别忘了,现在国内又有了一个新游戏细分市场前来抢夺时间,那就是主机游戏。主机游戏以其在所有游戏中最高端的体验,已经占领了北美地区53%的市场份额。未来,中国的游戏细分市场之间的关系不再是天平,而是一个三个国家互相抢夺时间的战场。在什么样的时间,做适合这个时间点的事情,是成功的关键,游戏设计也是如此。看清楚趋势是一个游戏设计师的必修课。但我坚信,好的游戏体验会让玩家更愿意在你这里花费时间。中国游戏市场正式进入一个时间抢夺的时代,我们准备好了吗?(文/张翰荣)&【编辑:北城】
11:04:41 11:01:48 10:59:09 10:47:11 10:42:58& 悬疑灵异
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我见到她的时候,她正在喝咖啡,安静、沉稳的气质和年轻的外表似乎不太相符。一个人的旅途经常听人讲故事,我端着一杯拿铁听她讲自己的故事,一个九年的曲折故事。她,姑且叫她Z君吧,天津本地人,国内985高校毕业生,小本,现在三十岁,已经是一个一岁半孩子的妈妈了。老公是她大学同学,师兄,小硕,从事绘画生意,收入还不错。Z君的老公是她的第二个男朋友,但他们在一起却很不容易。Z君刚上大学的时候就和一个师兄在一起,那个师兄极其忙碌,虽然也想对Z君好一些,但是时间却始终无法满足他的承诺。他出现的时候,他们还在一起。Z君和我说,那时候他对她反而比她当时的男朋友好很多,经常是她要出去旅游或者实习,男朋友仅仅一个电话,而他却亲自到楼下给她送东西。就这样,三个人纠缠了一年多。一年后,姑娘的第一个男朋友的家里开始讨论婚嫁的问题,但Z君却没有做好准备,也认定这个男人不合适。于是,他们分开了。那一年,Z君大三,而他,已经开始读研。Z君对我说,前男友和他比,简直一个天上,一个地下,完全没法对比,一个高富帅,一个屌丝男。Z君家里条件也不错,按照常理,她和前男友应该是门当户对,外人也这么认为,但是她却说&感情终究是两个人的事情,就像穿鞋子,合不合适自己最清楚。外人说了再多,也没用。非要把感情推到第三方,除了不爱,没有其他理由&。&现在的小姑娘,总是期待找个你爱的,你也爱的,真是幼稚可笑。老老实实找个爱你的人吧,别傻了。当然,你也要付出,不可能什么都不做。两个人的相持相守,是一起走到最后的前提。&Z君和我说,坦白地说,她算是长得不错的,而他也比较帅,但是主要是人好,比她前男友好很多。Z君和第一个男朋友有过婚前性行为,但是对于这一点,他从不介意,一直到结婚、生子都是如此,一点儿都没,不管是表面还是心理上。当然,他的帅也带来了很多问题,比如周围的女性朋友的围绕,比如后来发生的出轨的问题。&但是,其实有些事情,特别是感情,不能强求。一方白白付出,那叫犯贱;两个人共同努力,才是爱情&,Z君对我说。Z君喝了一口卡布奇诺,看得出今天的味道有点苦,眉毛透露出这个秘密,&很多时候,男孩或者女孩总想把最好的都给对方,其实这在感情的初期是幼稚的,要若即若离,让对方明白你的存在感,没有无缘无故的好,也没有无缘无故的坏&,&所以,太贴心并不是好事&。Z君的话一下子点到了我的痛处,但她却表现得很淡定。那你们是异地恋么?你们如何把对方吸引过来?我很幼稚地问道。其实,异地恋并不是坏事,一定的距离恰恰是产生吸引力的基础,黏在一起往往不是好事,会产生厌倦和疲惫。所有坚持不下去的异地恋,除了不够爱对方以外,找不出其他理由。Z君的回答让我很有启发。Z君的老公在她没有毕业前,都是异地,一个在北京学美术,一个在天津学历史。不过,他经常去看她,这让她感觉很满足。出轨是一个敏感的话题,Z君很坦白地告诉我,他有过。&男人嘛,有时候是可以理解的&,Z君淡淡地说道,&最危险的就是人坐在你对面,而心早就不知道到哪儿去了。出轨不怕,就怕人没出去心已经收不住了。&恋爱和婚姻确实是两件完全不一样的事情,当Z君决定与他结婚时,所有人都极力反对,因为他们门不当户不对,一个天上,一个地下。讲到这段故事时,Z君的眼眶有些湿润。一开始家里人反对,Z君坚持。后来家里人实在没办法,就采取强硬手段,断了Z君的所有经济来源。就这样,他努力卖画并且从事一些其他投资,而她也开始放弃历史的专业知识,转向了国画,辅助他的事业。就这样,两个人的努力被大家渐渐认可,直到他们有能力买房、买车,有能力独立支撑起一个家庭。当然,那个时候压力
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  在这个善于缔造财富神话的行业,丁磊、陈天桥、史玉柱、张朝阳,一连串光辉的名字,站在金字塔的顶端,他们俨然是这个时代的青年领袖。然而,支撑这一部宏大当代画卷的,不仅是他们,更是哪些来自底部的,默默无闻的玩家。
  无论结果如何,他们都将被记录于网游行业的历史中。作为玩家,他们或许不能改写网游行业的历史,但是他们正在创造这段历史。
  在这个专题中,我们将与玩家一起回顾这十年的快乐与悲伤,在未来的十年,我们仍将与玩家共同携手一起走过那些爱过、恨过的日子。
你最喜欢的网络游戏是:
1.梦幻西游
3.大话西游3
5.大唐豪侠
9.完美世界
11.春秋Q传
12.水浒Q传
14.完美世界
15.惊天动地
16.封神榜2
18.封印传说
19.魔兽世界
21.天龙八部
22.魔幻圣典
23.武林外传
24.风火之旅
25.奇迹世界
26.卓越之剑
27.剑侠情缘II
28.跑跑卡丁车
29.地下城与勇士
30.真三国无双OL
你最喜欢的网游企业是:
17.世纪天成
  在多家传统游戏公司折戟的网游领域,网易究竟凭什么一枝独秀?旗下运营的众多游戏中,回炉重制的《天下贰》似乎更能反映网易风格。这款秘密研发达三年之久的《天下贰》在测试期间由于与玩家预期有所不同,网易硬是下定决心顶住资本市场压力将这款游戏回炉重造。随着回炉的《天下贰》重新推出,玩家九万认为此次推出的《天下贰》已经具备吸引玩家的诸多要素,之前的上手困难和更新缓慢问题也得到根本性解决。
  企业在进行转型时,无非毁灭或者新生两种结局。这里无意去分析网易因何成功,失败的理由可能有数千种,然而成功的原因却只有一种。
  网易其他游戏介绍:&&&&
  在40岁玩家老杰眼中,《传奇》最为辉煌的时刻是年。“那时候,一走进网吧,满眼全是《传奇》的界面。”这个游戏操作其实相当简单,有人教的话几分钟就能完全学会,吸引了一大批大龄玩家。《传奇》的没落成为盛大全平台战略的开端,在玩家老杰眼中,《传奇》已经开始没落,玩家日渐稀少。从2006年时盛大开始将元宝功能多样化,并开发新的关卡“天关”,这令老杰这样的老玩家无法接受。他认为从此《传奇》沦为人民币玩家的游戏。要获得顶级装备,几乎唯一的途径就是砸钱,砸很多很多的钱。
  现在,盛大离他的“网上迪斯尼”梦想越来越近,但是老杰最初接触游戏时的那个盛大网络却已渐行渐远。
玩家流星印象中的金山则充满神秘和低调的味道:金山似乎不太爱做宣传,反正还没怎么注意到,剑侠2以及今年的剑侠世界就这么上线了。谈到掉线和市场宣传,流星对这个公司并不满意,但谈到游戏创意,流星则竖起了大拇指。“金山的剑侠系列创意应该说相当好,再现了一个武侠的世界,能吸引来一大批武侠迷也是应所当然的”。
同时,流星脑海中还充斥着众多的问号。“为什么金山客服一问三不知?为什么网站公告上会挂错数字?金山的游戏没人管理吗?”流星的这些疑问我们无法替金山给出答案。
  rsfc作为网游九城的资深玩家,从《魔兽世界》到《燃烧的远征》已经持续玩了3年时间。一个鲜明对比是谈及游戏本身时,rsfc以充满热情的态度可以滔滔不绝的赞许这款游戏的品质;然而在谈及九城的服务时,他则以鄙夷的态度提及运营商九城。
据rsfc回忆,2005年九城曾大规模封《魔兽世界》玩家的帐号,理由是这些玩家涉嫌使用外挂。rsfc不幸也成为了当时被封玩家中一员,当rsfc询问官方自己用了何种外挂时,九城只表示这属于客户秘密,无可奉告。“难道查询自己的情况反而成了秘密?”回忆起此事时,rsfc至今仍然气愤难平。“要不是《魔兽世界》,我早就抵制九城了。”
  木风的家乡是个西部的小城市,有次去网吧,竟发现全部机器都被一个叫“征途”的游戏公司包了下来,可以免费上机,但只能玩《征途》这款游戏。“《征途》给我的印象坦白说,就只有一个字——‘钱’。”
有人说,《征途》里不砸个2000元人民币以上,就根本没办法游戏下去,砸了2000元人民币的玩家在那些砸了几万、几十万的人面前,依然不值一提。
2008年搜狐终于实现超越新浪的目标,但是并非凭借花费巨资购买的奥运权益赢得线上广告,而是依靠一款名叫《天龙八部》的网络游戏取得成功。
玩家赵大侠至今仍然觉得《天龙八部》在游戏品质和平衡性上达不到《热血传奇》的水准。不过在市场推广,尤其是17173的推力对这款游戏的成功起到了极大的推动作用。
  休闲类游戏为腾讯吸引了大量玩家,沙子表示,“因为qq聊天软件的巨大优势,腾讯已经从联众游戏夺取了相当多棋牌类游戏玩家。包括我自己,也因为qq的便利而选择了在qq游戏玩牌。而且qq游戏中交流相当方便,没办法,谁让大家都用qq。”
尽管如此,也有玩家对腾讯在大型3D游戏领域的弱势提出质疑。沙子称,如果选择棋牌或小型的休闲游戏,他肯定首先选腾讯,但是如果是大型3D游戏,就只好选择其他公司的产品,在这方面腾讯显得过于弱势。
  一个女玩家总结了四个劲舞团吸引她的原因,即简单的操作、好听的音乐、好看的舞步和简单的对抗模式。但她还谈到,“之前有担心过自己的年龄可能偏大,但在游戏中,发现并没有交流障碍,休息时间就停留在音乐和几个好朋友之中,真的很惬意。”
久游已经构建完虚拟社区的整个方案,来自一些玩家和社会人士的声音反映出一些存在的问题,其中不少人认为在目前这个阶段虚拟化社区的推广会在网络恋爱方面造成负面影响,而劲舞团一直以来就在很多人心中有着游戏以外的作用,久游网应在这些方面多下功夫。
  2006年除夕,80集古装电视剧《武林外传》大结局直接PK春晚,高收视率最高时超过了7%,各位粉丝在一遍一遍回顾台词的时候,学者开始研究它受追捧原因的时候,一款同叫《武林外传》的网游产品呈现在了玩家面前,看着介绍中提到熟悉的人名、地名,谈起七侠镇同福客栈的白展堂,从不玩网游的nina说,“当时是真想试试,心痒痒的。”这个如此会把握热点的网游公司,就是完美时空。
  一个较为直接的玩家更是在一篇名为“细数诛仙的十一大过失”中写到,诛仙消耗的金钱消耗实在恐怖,加上职业不平衡、满级后任务不平等、过于简单的练级方法和并不可靠的密保功能,都让玩家失望。另一个多玩游戏网友也写到,完美的游戏最致命的缺点就是缺乏新意,玩家停留的时间不会太长。
  应该说,是《跑跑卡丁车》的火热,才让众多玩家知道了世纪天成,而玩家对世纪天成的印象很大程度上会由《跑跑卡丁车》的游戏质量和运营效果来决定。
代理运营着国内广受欢迎的网游《跑跑卡丁车》的世纪天成,是一家行事非常低调的公司,世纪天成表示过这样的观点,“公司运营和宣传的是游戏,而不是公司自己,我们一直希望能在优秀的游戏产品背后默默的做实事。”甚至在面对记者问到是否要运营新游戏时,世纪天成表示“我们是否要运营新游戏真的是很让人关注的事?”低调程度可见一般。
注:以下言论不代表网易立场,只为传播玩家观点
梦幻西游玩家 永恒の飘渺:玩游戏人品最重要 梦幻让我学会如何管理团队 (上海1区 珍宝阁 155级龙宫)
  不灭王朝是珍宝阁最大的帮派,是英雄大会积分第一个过10000分的,并保持了最高分记录。永恒の飘渺则是这个帮派的老大,曾带领帮派参加珍宝阁武神坛联赛,并取得了3次甲组冠军、1次4强、3次8强的骄人成绩。永恒の飘渺的真实身份是同济大学的一名大学生,他在接受我们采访的时候表示玩网络游戏,人品是最重要的,玩梦幻西游则让他学会了如何去管理团队。
  永恒の飘渺:在以往对网络游戏的概念里,杀戮总是唯一的主题,从残杀别人中获得自己愉悦,将快乐建筑在他人的痛苦之中,而我认为这种游戏对玩家的身心影响是十分负面的,这也是现在社会上许多人对网络游戏的一种认识。但是,在梦幻西游里我就感觉不到这种阴暗,梦幻营造的是一个虚拟的社区,主题是和谐与交朋友,玩梦幻的人能够感觉自己和一群志趣相同的人生活在一起,唯一与现实有所区别的只是这里少了身份地位,年龄性别,地域学历等区分。这样一款游戏里,你可以没有极品装备,可以没有很高的等级,但是绝对不可以没有朋友,而交朋友最基础的条件就是坦诚相待,所以一个人的人品好坏是非常重要的,这直接关系到你能否在梦幻中生存下去,这也是为什么我能带领珍宝阁最大帮派的秘诀所在。
我也玩过梦幻,我想说
传奇玩家 狂刀饮血:怀念最初的传奇 希望不再有外挂和私服 (十四区王者大陆 落霞二 47级武士)
  在《传奇》的世界里,最大的荣耀莫过于沙巴克城主的至高身份,以及那把能称霸世界的屠龙宝刀。这二者,狂刀饮血都拥有过,但最后他还是选择了离开。他说在他心目中《传奇》永远都是其他网游无法超越的,但他最怀念的是最初的传奇,那种单纯的感觉让他永远难忘。
  狂刀饮血:开始是几个朋友一起玩的传奇,我们一队人每天就在刷奥玛教主和祖玛教主。打到的第一个奥玛号角就用来建了全服第一个帮派,后来到处收人,最后大家一起占领了沙巴克。我当时就是沙巴克城主,全服第一武士,那种荣耀现在想起来都能偷着乐下。但是后来,在一次守城战役中,我发现攻城的玩家有些不对劲。他们道士的火符能够转弯,法师闪电的速度比武士砍得还快,武士居然能使出刀刀刺杀……那次我们失败了,纵然我有屠龙刀也无济于事。之后,我才知道原来他们是用了外挂。我到网上查了下,外挂网站到处都是,有免费的也有收费的。其中一些收费外挂号称的神奇功能真是让我这样单纯的玩家不敢相信。慢慢的,我对传奇失去了信心,卖了号和朋友偶尔玩玩私服,但发现玩私服虽然很过瘾,但外挂的问题依然存在,越贵的外挂功能就越强大,就算有再好的装备都很难PK得过人家。后来听说因为私服的原因,都没什么人玩官方服务器了,唉。虽然《传奇》现在都几乎没什么人玩了,但它在我心目中永远都是其他网游无法超越的。我最怀念刚开始玩传奇的那段日子,那种单纯的感觉让我永远难忘。
我也玩过传奇,我想说:
剑侠情缘网络版玩家 剑轩Titan:喜欢它深厚的武侠文化底蕴 职业平衡上愿做得更好 (1区1服 78级唐门)
  他是1区1服的剑轩帮会老大,在服务器里可谓是一人之下,万人之上。全世界10大除了一个同门的打不过,其他全部不是他对手。虽然等级不是最高,但是第一个出“满天花雨”,声望全区第一,后来转区到27区,成为世界等级第一的少林武宗。谁能够想到,游戏之外,他是一名八一电影制片厂的策划和制片人。
  剑轩Titan:剑侠的武侠内涵深深的吸引了我,能够体验到很多在电视上看到过的盖世武功,很爽。和很多朋友一起在这类游戏中感觉就在一个很大的江湖闯荡。不过唯一不是很好的就是职业的平衡一直没有做到完美,经常要改职业,虽然我们都知道西山居在努力,但是毕竟剑侠的门派职业太多,想要平衡实在困难。希望西山居在今后的作品中能把职业平衡做到更好。
  特别要说明的是,我现实的老婆,是在另外一个网游光通的“神泣”里认识的,我们发展的很困难,但是现在走到了一起,很开心。网游其实也是一个更复杂和高级的交友平台,希望里面真心相爱的人都可以有情人终成眷属。
我也玩过剑侠,我想说:
魔兽世界玩家 红龙女王:玩魔兽就像看美国大片 无休止的竞技和副本太耗费时间 (5区 部落方的 70级亡灵法师)
  他不是最牛的,但却和那些最牛的玩家混在一起;他深深的爱着这款游戏,但又时刻担心沉迷进去;他在不断的竞技和挑战boss后享受荣誉的同时,也感慨这荣誉得来的太不容易,耗费了太多时间和精力。
  红龙女王:魔兽世界模拟的比较真实,你处理问题的方式直接影响到你这个ID在这个服务器的声望。所以在魔兽里,你要先学会这样做人才能在服器里混的好。魔兽世界里有竞技玩家和副本玩家两种,前者通过一次又一次的比赛获得荣誉和特殊奖励;后者通过挑战一个又一个的副本boss,获得的装备。当你拿完一个副本的装备以后,马上会推出下一个新的副本如此反复,给人有上班的感觉。比如最早的RAID,是40副本。你需要组满40个副本,才能进行活动。而且一次副本有10多个BOSS,如果6点开组,想要打完,大概要到晚上2点,需要花费很多的时间精力。但是它有很深的游戏背景,你会被它的故事情节所吸引,就像在看一部美国大片;二是它很富有真实感,你好象就置身与一个能自己感受得到的魔法世界;三是玩家之间的感情,会让你很难割舍。
我也玩过魔兽,我想说:
巨人玩家 三龙BOSS:玩别的游戏是我玩游戏,玩这个游戏是游戏玩我 (江山无限 中校)
  他玩过数个网络游戏,都能叱诧风云,唯《巨人》除外。他虽然是家族老大,全身7孔,满灵魂,技术超牛,但在游戏里仍然觉得很压抑。他说,玩别的游戏是他玩游戏,玩这个游戏是游戏玩他。
  三龙BOSS:我是开网吧的,能申请巨人网吧号,帮他们拉玩家来玩,因此也能赚点推广费。《巨人》游戏不错,但管理太混乱,而且游戏漏洞太多,处理也缓慢,不是有钱赚,鬼才玩他这游戏。比如网吧号出错,这关系到网吧推广人员的RMB收入。数据库被攻击,处理了几天,还处理不好!
说补偿,一直不下来!就现在处理好了,还有很多网吧号没有恢复。还比如,游戏里面会出现一个人的账号在维护以后,多出999L银子的情况,然后马上被踢下线,所有的金子和银子都没有了,包括自己原来有的。所以要问我玩这个游戏有什么收获,答案是RMB(推广费用)。如果要问我玩这个游戏失去了什么,答案还是RMB。因为不用RMB,在游戏里你根本混不下去。我身边就有人玩这游戏花了50万。唉,玩别的游戏是我玩游戏,玩这个游戏是游戏玩我。
我也玩过巨人,我想说:
QQ幻想玩家 阿妞妞:超级喜欢这款游戏 最大问题是容易被盗号
  她是和她男朋友一起玩的游戏,她是家族的族长。她非常喜欢这款游戏,她觉得这个游戏什么都好,唯一不好的就是天天有家族的朋友被盗号。
  阿妞妞:我是和我前男友一起玩的,遠囄徊憶家族族长,荣誉之类的应该很多吧。当初玩这游戏是朋友叫的,因为刚开新区好玩,这游戏好像是我玩的第一款网游,呵呵,所以很喜欢最大特色啊,飞升后的翅膀好看。宠物也不啦,聊天系统啦什么的都不错。QQ幻想是我玩了整整三年的游戏,这游戏真的满好的,不管人物,野外风景、游戏内搞的活动、直到后来的家族战场、PK竞技都不错。可能这游戏是点卡收费游戏,每月也不是很花多少钱,完全靠自己做装备能赚出来。如果当初不是因为某些原因,可能我现在还在玩这款游戏,呵呵,我好多朋友还在玩呢,都四年了。这游戏最大的问题啊,可能是盗号,当初我离开的时候,保护虚拟财产做的不是很完善,天天有家族的朋友被盗号。
我也玩过QQ幻想,我想说:
劲舞团玩家 ゛舞魅战堂﹏落:感谢游戏带给我美好回忆 希望低龄玩家素质提高 (西南一区)
  她是《劲舞团》最大公会舞魅mm舞团战堂堂主,第一届17173《劲舞团》大赛第4名。07年7月全国大赛个人组是女生中唯一进入全国总决赛,最终获得全国第5名的成绩。另外在自己的城市云南昆明拿过大大小小市级网吧级比赛10多个冠亚军。
 ゛舞魅战堂﹏落:《劲舞团》里不讲究什么装备等级,就是时装是收费的,比如好看的头发啊,脸型表情啊,衣服啊,宠物之类。我花的钱不多,大概是200左右,大部分都是比赛赢的奖品。在这个游戏里,我交到了很多的朋友,有男生也有女生,虽然男生最后因为感情问题有的已经不联系了,可是因为这个游戏认识的女生我们却一直保持着很好的友谊,我想,我很感谢这个游戏带给了我这么多的朋友和这么多美好的回忆。因为玩游戏,所以占用了其他休息的时间,另外零花钱也花到游戏上了。还有就是可能里面的由于游戏玩家年龄都很小的原因,很多玩家的素质太差,经常骂人啊什么的,我都不愿意和他们一起玩。最后说明一下,我是很鄙视用外挂的,因为真正的高手是从来不用外挂的。
我也玩过劲舞团,我想说:
诛仙玩家 裸奔也是一种美:在游戏里找到爱情 无敌也是一种寂寞
  他最早出名是在《热血江湖》中长期霸占全服第一位置,在不玩《热血江湖》半年之后才有人超过他的等级。后来玩《武林外传》成为全区第一满级剑圣、第一个10座城池声望全部占领的玩家、他所在的服务器成为武林所有服务器中最热门的服务器。最后“完美时空”把他的武林人物形象做成NPC永久放在游戏中。再后来他玩《诛仙》成为全区内测公测最快满级玩家,玩《赤壁》也是正式内侧最快满级玩家。
  裸奔也是一种美:我玩这些游戏大概花了30万左右,我比较喜欢的还是《诛仙》。花钱主要是用于砸装备以及升级帮派冲各种城池声望获得稀有装备。当然相对于征途中的RMB玩家,我的开销是比较少的。之所以能够以较少的钱在数个人气很高的游戏中夺冠是因为我本身就是开游戏工作室的。每次玩游戏除日常经营之外我都会从工作室中划拨24人左右协助我在游戏中以各种一般玩家难以置信的方式快速满级。
  游戏里敌对公会跟我PK的胜算比较低,因为我的核心PK队伍都是我工作室的员工,我们的PK配合比任何网络语音团体都强。在诛仙中曾经遇到一个花钱比我多的敌对公会,最后还是被我干掉了,我一直认为玩游戏最牛B的不是只图赚钱的工作室、也不是舍得砸钱的个人巨富,真正可怕的是舍得花钱的工作室。这样的团队最稳定、最能把钱花在刀刃上形成合力打击对手。
  玩网游最大的收获是认识了很多人,我从诛仙里认识了现在的女朋友,还有很多真心的网游伙伴,我们可以为彼此在游戏中赴汤蹈火。但也失去了不少东西,首当其冲的自然是健康咯,每个游戏公测前几个月我都玩得比较疯狂,每天休息时间只有几个小时。几年下来身体就比较差点。所以我现在不那么拼命游戏了,找了一家网游有关的公司上班过“正常人”点的生活,同时可以学到更多游戏之外的东西提升自己。
  这款游戏最大的问题在于没有为高端玩家提供跨服竞技的平台,游戏在设计中没有考虑部分顶级玩家无敌之后所要面临的无聊。以服务器为单位把玩家分割成几十个独立的群体,游戏生态很容易遭到破坏,比如我所在的服务器就被我搞得大家都失去信心最后连BOSS都不跟我抢了,无敌之后的无聊是很痛苦的,这是我离开诛仙的原因。希望游戏厂商在开发设计中对注重玩家整个群体的互动,这样的游戏生态才是健康的能把玩家长期留住的。
我也玩过诛仙,我想说:
跑跑卡丁车玩家 牧羊人的方向:玩游戏要有输有赢 那才是真正的游戏世界 (网通一区 满级)
  他是一名大学生
比较喜欢跑跑卡丁车。等级:满级
车有合金PRO,熊猫PRO,小飞侠PRO,雷霆PRO,熊猫宝宝等一些装备!他在这个游戏上大约花上了400多元钱,但他仍然鄙视那些花更多钱的。
  牧羊人的方向:我在这个游戏上大约花上了400多元钱吧,我虽然算不上RMB玩家,但是这只是我自己的一个兴趣!游戏里的车是最让我花钱的地方,因为出了新车就想去试验呵呵!最大的收获当然是自己的开心了啊,玩游戏就是为了自己开心,赢,高兴!玩一种网路游戏也是付出很多时间的,号丢了被盗了,这是让人最郁闷的事了,里边的车什么的不要紧,主要是自己的喜欢的帐号丢了可惜啊!
我认为这个游戏最大的问题就是车太关键了啊,不同的车跑的速度大不相同,这就导致有钱人买好车,赢的几率就比没有好车的人高一些,这点很不好!我是最讨厌别人用外挂的,当然我不会用外挂的,如果用外挂就严重影响了玩家,给其他人产生一种这个游戏不好,都是外挂,也没有人管的局面,我想一个人总输没有人在愿意去玩了啊,只有有输有赢这样才能平衡,才能得到真正想要的游戏世界!
我也玩过卡丁,我想说:
天龙八部玩家 城池:大家问我哪个门派最厉害?我说:石头派最厉害 (南部电信 铁观音 92级明教)
  他不算什么很NB的玩家,只是一个很随便的角色。但他说过,大家团结起来了,那才是NB!
  城池:我玩这款游戏是因为PK做的不错,需要团队或组队的配合,各门派都是自己的特色。PK就是把各门派的特色,长处等集合在一起,那才是PK的精髓。
  有人在玩游戏之前回问:什么门派厉害?
那我来告诉你:石头派最最厉害,石头打的高,还怕那个谁谁谁?所以天龙的问题应该在这,虽然游戏是免费的,但是真正不出RMB的完家,他们的空间相对要少了很多。比如:提高BB悟性,装备强化,装备打孔==都很花钱,运气好的,那当然是顺利,运气不好的话,估计你会弄的郁闷到极点.在铁观音这个服务器里,RMB玩家很多很多,据说有的甚至玩了上几十万..我游戏认识的朋友,身上打555的很多,一个5级石头是250RMB多,一身装备有13样,每样能打3个石头,全5级石头的话也就上万RMB了。说下BB提悟性把,提到个8也得花上个元宝的都有,就算是把BB洗的好也得花个200多RMB,有的更多。强化装备可是让人头痛。几率小,难强化,运气好的3000元宝能强化到8,运气差的,2W元宝都强化不到8的,记得有次,我看见系统在刷屏。有个完家在强化装备,一直是强化到4就掉,反复如此,最后我估计了下,就短短那么10来分钟,400来RMB就没了。
  天龙还有一个问题,那就是盗号的人很猖狂。我想天龙的管理们,你们应该追查到底。甚至有人世界刷喇叭的出售“黑货”。这个问题可不小啊,有很多完家就是因为被盗了号而离开天龙游戏的。
我也玩过天龙,我想说:
人民币玩家
  自免费游戏开始盛行后,人民币玩家成为网游用户口中频繁提及的词汇。接受我们电话抽查的玩家中,54%的玩家对人民币玩家持中立的态度,他们认为有钱的人可以花钱换装备,没钱的人可以用时间换装备,是个人的自由。也有33%的玩家明确反对人民币玩家,他们指责人民币玩家破坏了游戏公平性,并且使网游彻底变质。13%的用户则表示支持,他们认为有财富的人没那么多时间,用金钱换取顶级装备也很合理。
  网游盗号木马“挤掉”熊猫烧香、灰鸽子,名列2007年度互联网十大病毒之首。据不完全统计,我国46%的网游用户曾遭遇木马病毒盗号。无论新闻出版署还是游戏厂商,均采取各种措施打击盗号行为。接受我们电话抽查的玩家中,有接近20%的玩家承认曾遭遇过被盗号,都表示对盗号行为深恶痛绝。玩家均采取多方面的措施来保护自己的帐号,但不少玩家认为盗号防不胜防,对此表示无可奈何。
  中国青少年网络协会发布《2007年中国青少年网瘾数据报告》显示,目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的9.72%,网瘾青少年中玩网络游戏的比例达40.77%。但接受电话访问的玩家中,52%玩家表示网游不会影响到工作和生活,这部分玩家把网游看成娱乐的方式,并且自信能够协调好娱乐和工作的关系,值得注意的是这部分玩家多数是成年人。48%的被访玩家表示网游的确会影响到工作和生活,尤其是对青少年用户。
  网易科技发布中国网民第一次上网调查报告显示,过去十年,网民第一次上网的主要场所65%是网吧。同样,接受电话访问的玩家中多数都有过在网吧玩游戏的经历。46%的玩家认为防止盗号关键环节就是不要去网吧玩游戏。还有部分玩家认为,网吧的环境蛇龙混杂,是青少年沉迷和学坏的主要诱因。
  接受我们电话抽查的玩家中,80%的玩家表示不反对网恋现象,但67%的玩家表示自己不会尝试网恋。此外,16%的玩家明确表示反对网恋现象,也有16%的玩家表示自己就尝试过网恋的。由此可见,在网游的虚拟世界里,大部分玩家对网恋持开放的态度。多数人表示不会网恋,但也不排斥网恋。少数玩家甚至认为网恋很变态。
  免费游戏渐渐取代收费游戏成为国内网游的主流运营模式。受访玩家对两种网游模式是毁誉参半:支持者认为,免费网游降低了玩游戏的门槛,让更多的用户都能参与到网游上来。但反对者则称,免费模式实际上是变相的收费模式。此外,免费模式实际上成全了人民币玩家,成为有钱人的游戏,使得游戏的本质彻底改变。
  哪里有网游,几乎那里就有外挂,外挂与网游一直如影随从。在我们抽查的玩家中,几乎无一例外面临用还是不用外挂的抉择。超过70%的玩家表示曾经使用过外挂,有趣的是,82%的玩家反对外挂的存在。玩家表示,使用外挂的原因是被迫的,一方面是网游规则设置不合理,网游难度太高等,另一方面是因为觉得大家都用外挂,自己不用则亏了。
  私服和外挂一样,成为网游产业如影随从的衍生产品。私服实际上让玩家又爱有恨,爱的是可以用更低的价格享受基本同样的游戏体验。恨的是私服随时有被厂商打击的危险,而且安全系数低,玩家长时间努力的结果随时变成一无所有。
  打钱、代练工作室也是伴随网络游戏的一种新的行当,并且衍生成为一个职业。调查数据显示,半数玩家对代练的态度较为排斥,而在能够接受代练的玩家中多数人并不愿投入过多金钱。另一方面,我们发现愿意出300元乃至600元以上的高金额来请代练的玩家比例也有小幅度提高,从2006年的13.9%上升到2007年的20%,可见仍有部分相对富裕的玩家通过代练成为游戏中的高手
  金币、装备和帐号等,这些虚拟财产已经成为玩家眼中十分宝贵的财富,不少玩家将这部分玩家与现实中的实物财富等同,甚至有玩家认为比实物财富还要宝贵。法律上也开始将虚拟财产视为人身财富,目前盗卖网游虚拟财产将被定为盗窃罪。
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