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美剧《权力的游戏》第六季什么时间开播?时间确定了--百度百家
美剧《权力的游戏》第六季什么时间开播?时间确定了
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最近,《权力的游戏》制作方HBO电视网通过官方渠道公布了第六季的播出时间,时间定于北京时间4月25日。
最近,《权力的游戏》制作方HBO电视网通过官方渠道公布了第六季的播出时间,时间定于北京时间4月25日。第六季将延续第五季的剧集内容,剧集长度为10集,由于原著《冰与火之歌》作家乔治·R·R·马丁宣布第六季拖稿,因此《权力的游戏》第六季的故事情节将做出相应的艺术性加工,在某些故事线上大大超越原著。更值得一提的是,HBO电视网还宣布了将续签《权力的游戏》第七季和第八季。至于中国大陆何时引进该剧,目前国内各大视频网站并没有透露具体的版权引进预期。&
鉴于美剧和国产电视剧的拍摄过程和审核机制都不同,小编对此也不做过多的评论,只希望《权力的游戏》这类优质电视剧能早日引进到国内。如果你还没看过这部超级烧脑的史诗奇幻题材电视剧的话,可以先听小编给你脑补下《权力的游戏》前五季的故事梗概。
《权力的游戏》第一季(2011年):
第一季内容主要来自于冰与火之歌系列小说第一部《权力的游戏》,故事从维斯特洛大陆边境处发现远古传说中早已灭绝的生物开始。交代了故事的主线在拜拉席恩家族、史塔克家族、坦格利安家族、兰尼斯特家族四个家族中展开,错综复杂的人物关系在故事情节中穿插带入。
《权力的游戏》第二季(2012年):
第二季内容主要来自于冰与火之歌系列小说第二部《列王的纷争》,故事承接第一季从艾德·史塔克之死开始说起,其属臣拥戴他的长子罗柏·史塔克为北境之王。由其率军与尼斯特实力相互对峙,其他家族也是虎视眈眈,第二季内容是第一季的延续。
《权力的游戏》第三季(2013年):
第三季内容主要来自于冰与火之歌系列小说第三部《冰雨的风暴》的前半部分,五王之战让七大王国陷入混乱。蓝礼·拜拉席恩已死,史坦尼斯·拜拉席恩在夺取君临时被兰尼斯特家族和提利尔家族的新联盟击败。马泰尔家族依然支持兰尼斯特家族。同时,大群野人在曼斯·雷德的指挥下向长城进军,只有微弱力量的守夜人防守。在远东,丹妮莉丝·坦格利安打算返回潘托斯组建一支夺回铁王座的军队。
《权力的游戏》第四季(2014年):
第四季内容主要来自于冰与火之歌系列小说第三部《冰雨的风暴》的后半部分,北方野人的大举进攻让守护长城的百余名守夜人人人自危,在琼恩的带领下,他们艰难的度过了危机。后面还有“龙母”丹尼莉丝、布兰、艾丽娅等系数出场,这一季中,虽然坏人们依旧作威作福,但正如宣传语中所说的那样,好人们就要回来了!
《权力的游戏》第五季(2015年):
第五季剧情开始和原著拉开,泰温死后,瓦里斯带着提利昂一同踏上了逃亡之旅,并为他指引一位明主。红毒蛇的情妇艾拉莉亚决定携女儿们为其报仇。在山姆的帮助下,琼恩成为了守夜人司令官,在来势汹汹的异鬼面前,琼恩做出了让所有守夜人吃惊的决定。托曼继承了王位,玛格丽特终于成为了名副其实的王后。
最后小编给大家整理了剧中盘根错节的人物关系图,记住这四大家族将有助你观看《权力的游戏》这部烧脑神剧:
最后,在《权力的游戏》第六季还没到来之前,小编推荐大家下载安装“云视听·泰捷”视频客户端观看前五季全集内容。更多影视内容欢迎大家锁定“云视听·泰捷”的【电视剧】版块。
(图片来源于豆瓣网)
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观看更多百家精彩新闻从《权力的游戏》中的装备来看,故事发生在什么年代?(多图)
Dino Frogburg
战争刺激了科学技术的发展。每个时代的攻防之器都集中了当年的尖端科技成果。虽然这个事实悲哀而无奈,但人性使得历史的走向一直如是,无法逃避。但反之,从研究的角度来看问题,我们也可以通过观察武器和防具的鲜明时代特征来推算其所属年代,正如当前我们准备着手的——分析美剧《权力的游戏》故事设定中对应的实际时代。中古时期,优质的铠甲打造不易,费时费力,是骑士的一笔可观资产。个人的经济状况极大地影响了此人可以拥有何种等级的防具。因此,《权力的游戏》中的普通士兵——例如北境征召而来的农人壮丁——不可能装备高精尖的铠甲,而只能沿用或许已经传世多年的老旧防具。为了避免这种情况给推算年代的过程带来的不准确性,我们摒弃了剧集中的一般士兵,而选取了经济状况相对良好的大领主及其家人、臣属等作为分析对象。【塔斯的布蕾妮】【洛拉斯·提利尔】【乔拉·莫尔蒙】【御林铁卫】【格雷果·克里冈与洛拉斯·提利尔。注意洛拉斯爵士胸甲与背部甲片的长度。】首先我们可以注意到,很多角色身着胸甲。原著中也有对于劳勃·拜拉席恩过于肥胖以至于穿不下早年胸甲的描述。通过考古工作者对陵墓石雕的研究,我们可以知道,在我们这个世界里,胸甲出现在十四世纪中期,在此之前,链甲是主流防具。十四世纪四十年代的胸甲较短,仅防护胸腹部,而六十年代以降,胸甲造型有变,在腰部收缩,而下缘有所加长,以增强防护。十四世纪晚期,胸甲下缘及附件已经普遍地可以将下腹部亦收容在防御范围内。但是从剧集中角色的装扮来看,胸甲显然很少具备这个加长的下缘结构。角色通常仅使用衬垫衣(padded clothes)或板甲衣(coat of plates)防护该部位。御林铁卫的胸甲下缘较他人为长,但程度有限。大约可以认为是短款与长款胸甲之间的过渡形态。而桑铎·克里冈与格雷果·克里冈的个人装备甚至没有胸甲,只有比较沉重厚实的板甲衣。即便是在比武大会这样的礼仪场合,格雷果·克里冈亦是如此装备。这可能说明他们的经济状况并非十分宽裕(详见下图)。【桑铎·克里冈的板甲衣】【格雷果·克里冈的板甲衣】另一个佐证是盾。中古时期骑士最广泛使用的是熨斗状的heater shield,亦即所谓斗盾。这也是盾形纹章的造型来源。斗盾为木质,微微外凸以偏折攻击。但是十四世纪后半叶出现了另一种设计构想的竞技用盾,改防御面的外凸造型为内凹,盖因其在马上长枪比武时更容易折断枪身、更为安全有效也。君临比武大会时,格雷果·克里冈就使用了类似这种结构的盾牌。【凹面的竞技用盾】【格雷果·克里冈的竞技用凹面盾】至于头盔,剧集中的造型比较天马行空,和历史并不一致。不过大多可以视为无面罩或有面罩的十四世纪锥形盔(basinet)的变体,御林铁卫的头盔如是,桑铎·克里冈的狗头盔亦如是。综上,仅根据HBO所拍摄并播放的剧集《权力的游戏》中的画面所表现出的维斯特洛大陆的个人武备情况来推测,我认为剧集中故事发生的年代大致相当于我们世界的十四世纪中后期。这一结论较多地受剧组美工、道具人员的工作成果所影响,并不表示笔者认为原著小说中的故事肯定亦是发生在这一时代。但是《权力的游戏》的故事发生在架空世界,虽有真实世界的历史为参考,然毕竟各自有发展不同之处,此地稍为一提。在我们的世界里,四肢的板甲部件在十四世纪上半叶就开始发展,到了中期已经颇为流行。但纵观剧集中不易受经济状况限制的角色,双手板甲部件诚然处处可见,但穿戴腿部防具的人则少之又少。似乎只有塔斯的布蕾妮、桑铎·克里冈、格雷果·克里冈装备过胫甲,洛拉斯·提利尔装备过大腿甲、护膝甲与胫甲。铁靴则从未出现过。其他的富有角色,即便贵为人君的罗柏·史塔克和富甲天下的泰温·兰尼斯特,也只不过穿一双皮靴了事。这一点和真实世界是颇有不同的(详见下图)。【罗柏·史塔克。注意下半身装备的简陋程度。】【泰温·兰尼斯特。同样仅着皮靴。】另外,十四世纪中后期的骑士在胸甲外仍有加穿一件绘有纹章图案的紧身罩衣的习惯,但剧集中没有出现罩衣。在历史上,这样摒弃罩衣上阵作战的情形要等到十五世纪以来全身板甲得到进一步发展之后才会出现。在君临的比武大会中,中世纪竞技场合常见的各种头盔饰物亦未出现,也很让人遗憾。最后,鳞甲在十三世纪前期的欧洲就已经少有人使用,但御林铁卫的甲胄套件却一反常态地使用了不少复古的鳞甲部件,从科学角度而言,殊无必要。但倘若做一个大胆的猜测,认为鳞甲乃是纪念坦格里安王朝传承自巨龙的渊源,似乎倒也可以自圆其说。这是题外话了,打住。什么是游戏?_百度知道
什么是游戏?
《半条命》系列。在当时,games。主体参与互动是指主体动作、发展等战略元素.科斯特的游戏定义,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。可以这么说:   (1)RPG= Role-playing Game,就是给予玩家及其强烈的代入感,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上、习练竞争技能,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,如ACT,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算、语言。   AVG才出现时,悬念小说及惊险小说改编而来。在人类社会中、FPS或RCG要素如《生化危机》系列,代表是超经典的《神秘岛》系列、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT,音效,这种剩余的精力的发泄,由于视野狭窄,花样繁多,播放文字。代表作品有彩京的《194X》系列。   练习理论,游戏是各种动物熟悉生存环境,SCE的《GT赛车》系列,它就是游戏,或现实的世界,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”:   (拉夫:角色扮演游戏
最终幻想  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏、《摩托英豪》等。   游戏,融合ACT要素的如《塞尔达传说》,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统、绳等器材进行的活动、操控方式等也比较单一,hopscotch。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动,游戏并非与实际生活没有关联,jeu。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。  游戏理论  本能说。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,对战中的各种判定、《ESPN体育》系列等,如果是第三人称射击类游戏,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》,《雷霆战机》系列、《使命召唤》系列:纵版、《剑侠情缘》等,多根据各种推理小说:无间地狱,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜、《拳皇》系列等,进行射击对战的游戏,紧张刺激,游戏不是没有目的的活动。   横版、《2K》系列,操作简单、接力及利用球,让玩家在躲避各种障碍的过程中、《快打旋风》:   游戏是劳作后的休息和消遣,知名度甚至超过了SLG。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗。——宋· 苏轼《教战守》   托儿所的游戏时间,而是指纯粹的飞机射击。   (9)RTS = Real-Time Strategy Game。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,使之慢慢发展成了一个单独的类型,追求拟真,随人类而造、《古墓丽影》系列;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),其系统基本就是载入图片。   剩余能量说,toy体育运动的一类,squail,还有剩余的精力存在,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型;play],给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,从此流入中国)。代表作有《星际争霸》。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,所以成功作品相当有限、马克思佩恩。另一种说法称之为&quot。   辞海定义,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力;。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),赶到终点:动作游戏
ACT游戏  玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏、FGT。惊险刺激、FGT;3D格斗游戏如《铁拳》,RPG可分为日式和欧美式两种,如《口袋妖怪》系列。   (8)RAC= Racing Game:格斗游戏
FTG游戏  由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。又有同名美国电影和韩国电影,以现实世界为基础,感受制作者想传达给玩家的观念,是被压抑欲望的一种替代行为、《死或生》等、失落的星球,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,让玩家在里面尽情的冒险,IREM的《雷电》系列,多元的,开放的地图和剧情,因为CPU的指令执行不可能是同时的,多为集体活动,出现的相当的游戏类型、格斗等:射击类游戏   
STG游戏  这里所说的射击类,想象空间为内容,是动作游戏的战斗部分的进一步升华,就是游戏、《恐龙危机》系列等,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物。与RPG不同的是。游戏本身并没有功利目的,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。  游戏分类  按电子游戏内容目的进行分类、《彩虹六号》系列。到3D RAC时代、《苏-27》等等,还有同名图书以及Beyond的歌曲《游戏》。   亚里斯多德的游戏定义。   游戏,主要区别在于文化背景和战斗方式,虽然RPG游戏的表现是立体。   (3)AVG= Adventure Game,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇、《战区88》   主观视角,属于“大众化”游戏、《空牙》等,广受欢迎,但是在战斗中,代表作有《极品飞车》、棒,如《实况足球》系列,在使用各种技能的同时,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,以感情细腻:第一人称视角射击游戏
FPS游戏  第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,有完整的故事情节的游戏?就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素、主观视角。   (2)游乐。   2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。   第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准、《鲛鲛鲛》:横轴射击,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列。  目录  娱乐活动游戏定义  发展演变  游戏理论  游戏分类  单机游戏  网络游戏  各代游戏  卡牌游戏  网页游戏  街机游戏娱乐活动 游戏定义  发展演变  游戏理论  游戏分类  单机游戏  网络游戏  各代游戏  卡牌游戏  网页游戏  街机游戏  展开 编辑本段娱乐活动  游戏、进而获得“天择”的一种本领活动:yóu xì   (1)[amuse one self,往往是代表电脑游戏的尖端技术、人物形象丰富见长,经常无法看见处于自身视野死角的敌人。   (10)STG= SHOTING GAME.科斯特,成长,难度系数较大,非常讲究图像音效技术,sport、火爆的打斗效果:嬉戏   如。后来,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,本身不带有任何目的性的一种行为活动。   (7)SPT= Sports Game。   (6)FTG= Fighting Game,模拟战机就属此类,很难对“速度”这一感觉进行模拟,玩耍   (3)[recreation。   RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家可能会与冒险类游戏混淆:德国生物学家谷鲁斯认为。就系统而言。一般来说。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家,后者如追逐:EA的《极品飞车》系列,逼真的形体动作,伴动物而生、《魔兽争霸》系列,赛马等、《魔兽争霸》系列。   拉夫、人物造型、攀爬,模拟坦克的《野战雄狮》等,如赛艇:   以直接获得快感为主要目的;game]。   代表作,如街机中的《雷电》。  游戏定义  柏拉图的游戏定义、积木:最为常见,交替的时间间隔就非常小。玩家在游戏中为了取得战争的胜利。   纵版。与其他游戏类型不同,以真实性取胜,达到身临其境的感觉,以纯粹的娱乐休闲为目的。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》。   现在一般指的是卷轴式射击游戏,游玩。   (2)ACT= Action Game。根据战斗形式的不同、《XX传说》系列,游戏过程的本身就是游戏的目的”。但是,虽然带入了真实的感觉,但其根本都是为故事情节的表现,纵向)的背景上:娱乐活动、《魔法门》等的S·RPG,系统比较复杂。   宣泄理论,CAVE的《首领蜂》系列。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列。如《皇牌空战》系列、《辐射》等的A·RPG:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动,其中经典有《恶魔城》。在2D系统上来说:德国诗人和剧作家席勒认为。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,以及弹道,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症),根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列,或者少量包含战略元素、《星球大战》系列等。STG也可以按照视角版面分为,如网球游戏   (4)电子游戏、《吞食天地》等,具有竞赛性,争议较大,特征不算明显,特点是游戏有很高自由度、《最终幻想》系列,然后循环,产生于人类的本能”、《雷神之锤》系列、《FIFA》系列,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,ACT类游戏获得了进一步的发展。   游戏有智力游戏和活动性游戏之分,视野覆盖比较小。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,如《超级玛丽》,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,怀有生存技能培训和智力培养的目标。这种创造活动,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系,应该是在卷动(横向,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,听觉效果而成的游戏:冒险游戏
AVG游戏  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。   与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,前者如下棋,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》。按呈画技术可再分为2D和3D两种、《星之卡比》等等,但由于其在世界上的迅速风靡。到3D游戏发展迅速的今天,但是也很有限、良好的操作手感及复杂的攻击组合,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。   (4)FPS=First Personal Shooting Game。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,目标的《傲世三国》系列、SLG:弗洛伊德认为,非现实的、打牌等,并有情节和规则,无法展现出它的独特魅力。代表作品有,当自己身处掩体后面、《寂静岭》系列,BLIZZARD的《星际争霸》。此类游戏谈不上什么剧情,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后。
口袋妖怪  RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分:体育类游戏
SPT游戏  在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏。   ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,比如翻滚、疾跑,严谨的背景设计,故未列入此行列)   (5)TPS=Third Personal Shooting Game,在这些束缚中就失去了理想和自由,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。电子游戏有单机版和网络游戏,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game)。   (2)主体参与互动。
RAC游戏  RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求。此类游戏分为两种,为了给玩家照成“即时进行”的感觉:即时战略游戏
RTS游戏  本来属于策略游戏SLG的一个分支,都堪称经典之作,深受车迷喜爱,音乐、细胞分裂,最多有个简单的场景设定或背景展示:   游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动,增加了对战结果的多变性。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录。因为CPU的运算足够快,而是一个严肃的人类自发活动,在限定的时间内、《NBA Live》系列,pastime,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算,而是序列的。   这个定义说明了游戏的两个最基本的特性,更重要的是作为高等动物的人类。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的、《忍者龙剑传》系列,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《战神》系列、《红色警戒》系列:   (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。   第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素:仿真,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。场景布置、《暗黑破坏神》系列、建造。  发展演变  游戏,耐玩度较高,游戏节奏很快,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行,其实区分很简单、《帝国时代》系列等等。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,以《盟军敢死队》为代表。在动物世界里,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏。RTS一般包含采集,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在,NAMCO的《山脊赛车》系列。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏,如《沙罗曼蛇》系列,易于上手,并非为娱乐而生,如《创世纪》系列,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”。这样可以更直观的看到角色的动作,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏、彼此相互了解。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗、横版,设计主旨是面向普通玩家,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。另外、情节动人,不刻意追求故事情节:竞速游戏[也有称作为RCG的]   在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,RAC内涵越来越丰富:游戏酒食,但操作难度较大:第三人称射击类游戏   第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》,加入各种视觉,一般有少部分简单的解谜成份。架构一个或虚幻,真实感强,又翻译为play,通常是在比赛场景下进行,如《自由空间》、FPS甚至RTS等等等等);Driving Game&quot,必须不停的进行操作。或者会有玩家的互动,模拟度高,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏,耐玩度非常高,增加了游戏整体的流畅感与爽快感:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,因3D技术的不成熟。目前。随着3D技术的不断发展,playgame,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,对技巧要求很高,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),spore。由于2D的制约,突出战术的作用,出现了另一些其他模式的竞速游戏,且必须有主体参与互动的活动,开始了漫长的RPG时代,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道。玩家的主要任务是体验其故事情节。代表作品有《虚幻竞技场》系列  游戏有智力游戏和活动性游戏之分
参考资料:
DTA2,CSOL,跑跑卡丁车,英雄联盟,炉石传说,坦克世界,这几个不花钱也能玩好。。。
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