这有什么好玩的单机游戏游戏?

中国为什么做不出伟大的游戏?
中国为什么做不出伟大的游戏?
&从才能上来讲,我并不觉得中国人不如那些外国人,我觉得中国人更有才华,而且更加努力。但为什么中国人就是很难做出在世界范围内获得认可的经典游戏?& Simon(朱利辉)也许提出了很多中国游戏人都想要提出的问题。
毫无疑问,从国际范围来看,中国的游戏人和游戏并没有得到足够的尊重。正如Simon所说:&外国人觉得中国是一个钱多的地方,他们愿意把自己的游戏发行到中国,但是中国人做的游戏却并没有获得外国人的认可。&
诚然,在大多数国外游戏人及媒体心中,中国游戏等同于抄袭、模仿,而中国游戏市场最大的意义在于其超强的消费能力,而非内容产出能力。以新兴的Oculus为例,不提其美国大本营,单看亚太:以Oculus为平台的VR应用在去年开始,如同雨后春笋般大量登陆东京电玩展,而日本成人网站上更是已经可以看到Oculus的VR体验;而对于中国的另一个邻国韩国,Oculus更是专门成立了一个办公室,双方除了合作打造Gear VR以外,据悉未来还将可能会开发Oculus与手机多屏互动的项目。&毫无疑问,日本、韩国,当然还有美国本土都是Oculus的战略市场,那么中国对于Oculus意味着什么呢?我认为,只是一个消费市场,这是很可悲的事。&
GameJam是游戏玩法创意的源泉之一
为了改善这一情况,任职于Steel Media 的Simon独自申请承办了本次Global GameJam北京站,他认为独立游戏也许将成为改变中国游戏行业缺乏创新的关键。
&我不指望用这个活动成名,或者说是挣钱。Unity Games和KTPlay对这次活动进行了大力的支持,包括上方花园提供了活动的场地,使得费用有限的前提下,可以保障这次活动的顺利完成。&Simon对记者说道:&这个活动时间只有三天时间,但我希望这是一个开始,国内的独立游戏氛围能够渐渐好起来。&
Global GameJam是一个全球性组织,由一群热爱独立游戏的志愿者组成。每年1月份,Global GameJam会通过比赛场地、邀请人员等方式对申请在世界各地承办的主办方进行考察,并最终进行全球授权,举办这一全世界独立游戏人的盛会。
日,来自77个国家的514个GameJam站点同时开始了为期48小时的极限游戏开发,其中Simon举办的北京站聚拢了230余名独立游戏开发者。
以往多年游戏行业的国际商务经历可以有机会经常往返于美国、德国、日本以及韩国等&游戏发达国家&,让他明白GameJam这种活动,以及 &独立游戏精神&,正是国外游戏行业能够保持持续创新的根源之一:&在国外,GameJam活动太普及了,每周每月几乎都会有活动。尤其是在育碧、暴雪等大型游戏公司内部,更是经常举行公司内部GameJam活动。为什么呢?因为他们把这看做是游戏玩法创意的源泉。这也是欧美游戏一直保持创新的很重要的一个原因。&最后,Simon对独立游戏的含义总结道:&所谓独立,指的就是特立独行得追逐新的游戏玩法和创意,开发自己喜欢和想要的游戏,尽管特立独行存在一定的风险,但最大的意义在于可以始终保持创新,这是一种对于游戏开发的态度。&
也是因为对于独立游戏的持续关注,Simon在几年前前也曾试图创建以独立游戏、严肃游戏为主题的论坛,但遗憾的是都以失败告终,对此,Simon 颇为无奈:&因为国内没有可供其成长的土壤,人数太少,分散,缺少成长环境,很难达到好的群聚效应。&
国内独立游戏产业仍未成熟
而从2014下半年开始,这种情况迎来了转机。随着椰岛、灵游坊等独立游戏工作室开始在各种国际游戏盛会上崭露头角,《僵尸别动队》、《剑无生》等游戏作品在国际上取得一些重量级奖项,尤其是2014年《剑无生》获美国TouchArcade五星满分评价,中国独立游戏开始获得越来越多的关注。而Simon则认为,独立游戏的突然兴起,是手游产业发展到了一定阶段,需要找新突破的必然过程。实际上,23日Global GameJam北京站开幕时,有好几个投资商低调地来到了现场,来考察这些独立游戏团队是否具有投资价值。而本次活动只是冰山一角,&实际上从2014年下半年开始,我基本上在任何独立游戏的活动上全都能见到投资人,哪怕是北京一个小酒吧的独立游戏聚会,投资人都能到现场&,Simon告诉记者:&资本永远是产业链嗅觉最灵敏的环节。&
硬币的另一面是,中国的独立游戏,无论是游戏人还是产业链,都尚未成熟,仍然需要成长。
一方面,Simon认为国内的独立游戏人经验仍然很缺乏,并非只是游戏研发经验,而是商务谈判、市场推广、财务管理以及如何与投资人打交道等方面的经验。Simon对记者说:&国内的独立游戏人很有热情,热情可以做出好玩的游戏。但除此之外,独立游戏人仍然需要理性,才能让更好地改进游戏乃至让更多玩家玩到自己制作的游戏。&
与中国独立游戏人形成鲜明对比的,就是国外,尤其是来自欧美的独立游戏人。这些国外的独立游戏同行们更注重自我营销,欧美开发者大多从游戏开始开发就会在Facebook、Tumblr等社交网站上更新整个研发过程,积极与玩家互动,每个游戏版本都会发给玩家或测试,同时还会主动出击给游戏网站编辑发邮件。希望编辑或玩家能给一些意见,或者是做一些评测;
而国内独立游戏开发者大多并没有考虑过这些东西,正如Simon所说:&有时候并不是没有合适的机会,而是没有找到合适的方法。如果是因为这些原因,让国内这些才华横溢的独立游戏人无法在更大的舞台上大放异彩,我觉得是很可惜的事。&
另一方面,国内的独立游戏产业链也仍不完整。
&很多独立游戏,包括历届GameJam上制作的游戏,很多很好的创意都是过后就不再继续只做了。一年后,游戏仍然只是一个未完成的Demo,最后不了了之。&Simon认为,国内独立游戏缺失的是,&一个能够帮助这些独立游戏制作人将那些创意付诸实践,完成游戏作品并最终推向市场的产业链环节。但这并不是某一个人可以做到的。&
理论上来讲,这个缺失的环节是游戏发行商的&本职工作&。但遗憾的是,在目前国内游戏的市场环境下,大多数独立游戏并不符合国内发行商的评测标准,正如Simon所说:&一款连B+都达不到的游戏,发行商是不会感兴趣的。&
基于此,Simon在本次Global GameJam 北京站联合了Unity Games,对本次活动进行了延续。据悉,Global GameJam 北京站现场所有使用Unity引擎开发的游戏,将直接进入2015 Unity游戏及应用创意大赛大中华区的候选名单,而索尼会在整个候选名单中,挑选出他们喜欢的产品登陆PS4;除此之外,Unity还会提供技术支持,帮助开发者将其完成并移植。
但与Unity Games、索尼的合作如果无法常态化,此举也不过是治标不治本的办法。因此,Simon提出了一个曲线救国的方法:既然国内市场无法形成完整的产业链,独立游戏人可以先到海外市场发展,在海外市场取得了一定知名度后再杀回国内,会有机会争取到一定的话语权,这个和海外的玩家群体有很大关系,有更大的自主选择倾向,以及会青睐勇于创新的产品,这点从App Store的Feature也可以看出 此前一些国内独立游戏工作室成功的典范,也大多是采取了这种方法。Simon还认为:&以主流游戏行业来说,此前大家都在日韩、东南亚市场厮杀,但从2015年开始,战线将开始向欧美市场转移。后者虽然门槛比较高,但却是很良性的市场。&
在本文最后,谨以Simon一段令人印象颇深的话语作为结尾,与诸君共勉:&我不敢说独立游戏未来能产生多大的商业价值,但既然是游戏行业,去探索新的玩法,去做一些真正伟大的游戏,我始终认为是大方向所在。&
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从外面看,有种骡子口吐喷射白光的感觉
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保存至快速回贴为什么我放弃iOS游戏,又回去玩3DS了?
发布于 日 17时04分
编者按:这篇文章记述了一位国外玩家是为何放弃了iOS平台,又回到了掌机平台的?他对于现在普遍流行的F2P十分抵触,认为一些没有游戏性的F2P的游戏,是App Store毒瘤。这些观点可能有些偏激,但为我们提供了一个有趣的思考角度:为何在移动游戏的冲击下,以3DS为代表的掌机还能在市场上占有一席之地?
最后,我还是把自己iPhone和iPad所有的游戏都删掉了。在过去几年中,我一直都尝试让自己喜欢上App Store的游戏,但最后我得到一个结论:iOS上的游戏都很差劲,并且也没有变好的可能。我真的很喜欢iPhone 6s和iPad Air 2的使用体验,他们都是非常出色的产品。但我想我再也不会再在他们上面玩游戏了。
如果我想给自己的车改个涂装,也得再花钱
所以,问题出在哪里?为什么不在iOS系统上玩游戏?我必须提醒大家注意一个事实,现在的App Store里面,已经成为了“免费”应用的海洋。这些免费游戏,打着免费的招牌招揽玩家,玩家想要在里面做点什么,都需要花钱。“天下没有免费的午餐”,这就是F2P游戏的真谛。前段时间,我想在iOS设备上找一个类似《马里奥赛车》的游戏。于是我一头扎进App Store想找一个玩玩,最后我选择了《Beach Buggy Racing》这款看起来十分酷的游戏。结果我发现不管想干点什么都得在游戏里买点内购,如果我想给自己的车改个涂装,也得再花钱。
我实在受够了这些免费游戏。我并不是不乐意在游戏上花钱,给一个好游戏花个二三十美元也是十分常见的事情。我知道对于一些不熟悉的玩家来说,“我想玩免费游戏”的想法根深蒂固,但好游戏,是值得我们花钱,并且在iOS设备上好好享受的。不幸的是,这种免费的垃圾游戏像癌症一样蔓延在整个App Store,即使苹果开始在首页推荐“一次付费,免费畅玩”专区,但这远远不够。整个App Store里,那些失控的免费游戏,依然在我这样的玩家驱逐出去。
或许我的观点和消费习惯不适合当下消费习惯,但我认为苹果应当对于免费游戏给予更多关注。还记得以全盘崩溃收场的“雅达利灾难”吗?在雅达利主机全面崩溃之前,这个平台上也充斥着各种各样的垃圾游戏。我不是说iOS平台也会像雅达利一样,因为游戏品质差而导致全盘崩溃。但苹果公司一直标榜自己的高质量的体验,这些免费游戏无疑给所谓的高质量体验加上了一行不光彩的注脚。
就这个手柄
除开游戏问题,不兼容的游戏手柄也是一个很破坏体验的内容。我从亚马逊上买了一个SteelSeries Stratus无线游戏手柄,这个手柄手感十分不错,但是按键配置随游戏改变,这实在是令人糟心的体验。我不是说手柄有什么质量问题,但是它不能在所有的游戏里通用,就是游戏开发人员的问题了。当我用手柄玩《Castle of Illusion》的时候,试图用手柄操作米老鼠,但是却没反应。我实在难以相信,迪士尼——或者说其他公司,完全没有考虑到即使在移动设备上,还是有人想用手柄玩游戏的。最后,我从设备中删除了《Castle of Illusion》,因为屏幕上的虚拟按钮实在太差。
最后我终于决定购买一个任天堂3DSXL,用来满足我的游戏需求。我在沃尔玛和亚马逊上分别购买了游戏主机和游戏。当所有配件都到手的时候,我迫不及待地开始玩《马里奥赛车7》,并且在两分钟后就沉迷了!这比我在iOS平台上玩的任何一个游戏都要棒,手感也十分不错,而且还支持裸眼3D!《马里奥赛车7》的分辨率并不高,但这对我来说无所谓。任天堂知道如何把游戏做得有趣,让我找回了多年前玩游戏的感觉,这就足够了。并且这种快乐不是建立在购买IAP的前提下,因为游戏本身就足够有趣。游戏在手柄上的操作也十分顺畅,我只用了很少的时间就适应了相应的操作。我实在不敢相信,《马里奥赛车7》和我玩过的iOS游戏差别居然那么大。
《马里奥赛车》和那些iOS游戏的差别那么大
在一年前,我认为自己在iPhone和iPad上也能玩得很开心。我现在终于发现自己错了。问题不是出在“虚拟按键和实体按键哪个好”,而是游戏本身:任天堂知道怎么做好游戏,但App Store的开发商则没有这个经验。
我依然很喜欢用iPhone和iPad处理事情,并且体验十分不错。但如果你想获得最好的游戏体验,比如说玩游戏,那么我认为iOS设备就很不合适了。
我们为什么需要游戏?因为玩游戏有趣。如果这件事情不再有趣,甚至给玩家造成了一些小困扰,那么它就偏离了游戏的本义。不幸的是,很多iOS游戏正是如此。或许有一天,那些iOS游戏都能变得游戏性十足,但现在我要放下iPhone,开始玩3DS了。在这个平台上不仅有好玩的游戏,还有裸眼3D技术,最重要的是,他们都足够有趣!
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媒体人。甜食控,掌机双持,杂食各类书籍。“而我是不存在的。”
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为什么说HTML5游戏没前途?
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当现象级游戏《围住神经猫》像病毒似的在朋友圈火起来之后,很多人就开始讨论HTML5游戏是否是未来的大趋势。但是笔者认为,HTML5游戏主要作用或许只在营销领域,很难有很好前途。
本文为专业手游媒体“手游猎人”[微信公众号:shouyoulieren]所撰写的稿子。
最近手游圈内的很多朋友都在谈HTML5。是的,当现象级游戏《围住神经猫》像病毒似的在朋友圈火起来之后,很多人就开始讨论HTML5游戏是否是未来的大趋势。而最近又有HTML5游戏大会之类的活动,因此手游猎人[微信公众号:shouyoulieren]的朋友圈也被刷屏了。
HTML是构成网页文档的主要语言。HTML文件是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。总之一句话,就是网页。而HTML5就是HTML第五代语言。
所以简单地理解,“HTML5游戏”其实就是页游:不需要去下载app,直接在网页中玩游戏。不过,升级版的网页语言带来的手机页游能带来广阔的前景吗?&
我们先看看PC页游的相关历史。2009年,《开心农场》作为一款轻量级网页游戏,借助开心网等各大社交网站,在中国迅速蹿红。初期的开心网是实行邀请机制的,其社交圈封闭程度相对现今的微信有过之而无不及。《开心农场》借助开心网牢固的用户圈子增加了用户粘性,在中国页游成长之路上也可谓是一座里程碑。随后,腾讯QQ空间也大肆发展类似的游戏,一时间在网民之间流行起一句“今天偷菜了吗?”
但是在一阵风刮过去之后,《开心农场》迅速被人们淡忘。重复机械式操作的疲乏感,是人都会厌烦。玩家都不是省油的灯。
而看看眼下的页游发展情况?从推广手段就可见一斑:页游通常采用网民最反感最痛恨的弹窗广告,跟病毒似的,这个行业的发展是有问题的。
而PC上页游的这两种模式,放在HTML5手游上,是否成立呢?笔者认为很难。
首先从游戏开发商的角度看。游戏开发商在页游的收入模式之一是广告模式。从用户心理学上来讲,引入广告是个下策,除非这款游戏主题就正好是某商家的某次活动,游戏即是营销,营销就是游戏。类似于优酷土豆等视频网站傻大黑粗的75秒贴片广告,已经搞得网民们怨声载道。何况手机屏幕这么小,再来个banner还是什么广告,不可行。眼下移动端的广告都还是很初级的阶段。
第二,道具售卖模式。手游本身是更新迭代非常频繁的游戏,除非HTML5游戏像PC页游《火影忍者OL》这样的中重型游戏,加上人气IP的支撑,所以粘性很高。不然HTML5游戏道具售卖模式也很难支撑起来。
有人会问了,凭什么一直把HTML5说得很轻度,很小品呢?大型游戏HTML5也能做,但是这时候从用户的角度考虑下问题:从用户加载游戏的时间和网速环境来说,为什么要花时间去加载一个数据容量为G级别的所谓“手机页游大作”,而不去老老实实下载一个客户端呢?如果HTML5游戏的数据容量和APP差不多,页面加载组件和直接下客户端都是一样久。
在近期的HTML5大会上,“时代选择了无端”也是热门话题。是的,这一观点手游猎人[微信公众号:shouyoulieren]也很同意。只是游戏无端化是否可以轻率地和游戏终将HTML5划上等号,相信赴会的大佬们都心中有数。在HTML5的头上,还屹立着一个终将爆发的不速之客——云游戏。只要民用网速上去了,服务器响应提速了,在完全不需要预加载任何数据的云游戏的面前,同样需要预先下载数据到本地的HTML5和端游是一样苍白的。云游戏终将是游戏无端化最接近完美的形态。HTML5充其量就是个过度时期的产物。
所以其实HTML5游戏的前路依然很窄,除了专门为各大商家的活动做做相应的小游戏,在传统的游戏圈子里只能通过一些轻量级消除、卡牌、策略经营等来偶尔为自己刷一刷存在感了。笔者认为,HTML5游戏也就放在营销中比较靠谱。即是上文提及:“游戏即是营销,营销就是游戏”的做法、
那么从端游到云游这之间的HTML5过渡时期会有多长呢?谁知道呢,或许就会像移动网络从2G跳跃到4G一样快。各位急于在HTML5游戏领域吃螃蟹的中小型厂商们,还是踏踏实实地抓好游戏创意与制作品质的把关工作吧,一个绝妙的点子,在什么引擎什么平台上都会发光的,重要的不是这些框架,而是核心玩法。
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