重度今年什么手游好玩如何吸引玩家 世界观最重要

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王者荣耀世界观:即使只有一个玩家在乎,故事就会为他们存在
全文导读游戏让你体验过哪些不一样的人生?骑士梦?还是帝王梦?亦或者是其他的梦呢?我们一起来聊一下在王者里我们能体验到什么梦吧。
游戏让你体验过哪些不一样的人生? 一位玩家告诉笔者,“我的从小做的帝王梦在《文明5》里彻底碎了,在拉美西斯二世被打败的那一天,我看到我的国家变成一座死城,我的人民横尸遍野,心里竟然有点儿悲凉。” 和这位“埃及先驱”相似,我们都曾在游戏里感受过另一个世界和另一些人的悲喜,如旺达误杀守护巨像放出恶魔时的懊悔,或是林克拔出大师之剑时的热血和慌张。这些难忘的记忆都来自一个游戏的世界观对于一个玩家的感召。 那么,这种次元之间的感召可以在更休闲、节奏更快的产品中发生吗?可以,但是需要一个更加困难的过程,和许多新的途径。在这方面,《》的做法是,将李白、荆轲和廉颇放进同一个战场,并让他们拥有历史之外的,发生在王者世界里的故事。
在商业之外,设计一个完整的世界观,是一群负责游戏策划的玩家,和一群负责玩儿的玩家的共同愿望。为此,DoNews采访了《王者》剧情策划团队。以下为采访内容: 女荆轲的设计,要参考历史,也要为塑造游戏世界观服务
Q:你的游戏龄有多长时间?王者荣耀之外,最喜欢的游戏是什么? A:大概二十年左右。喜欢的游戏很多,《轩辕剑》、《恶魔之魂》、《女神异闻录》、《合金装备》……等等。 Q:从事游戏策划的工作,你个人的追求和目标是什么? A:构建开放的世界,让每个英雄都能拍个电影 Q:当初为什么会想到,把荆轲这个名字设定在女性角色身上? A:我想举另外一个英雄来说明,就是鲁班七号。为什么不是鲁班,是鲁班七号?因为鲁班大师制造过许多机关人,七号只是其中一个,大家操纵的这个小机关人英雄不是鲁班大师本人,所以它的头衔叫“机关造物”。那么,以后王者的世界里以后会有六号或者八号登场吗?有可能。它们会以英雄或者非英雄,在游戏里或者游戏外的衍生故事里登场吗?有可能。鲁班七号是我们塑造的一个角色,也是埋下的伏笔。 延展来说,我们的世界是完整的体系。目前英雄故事展现的仅仅是这个体系里的片段而已。这些片段中潜藏着许多线索,会在未来连贯成一幅更完整的图像。 当我们需要塑造一个英雄的形象时,我们会考虑的不仅仅是他/她个体的性别和身份,还有她在王者世界这个世界观体系中的位置,她所处的势力,人物和人物之间的关系……等等。基于这些原因让我们选择设定一个女性的“荆轲”家族成员作为故事主角: 1)“荆轲“是家族的设定。刺客家族并非心血来潮的想法,它暗示了王者世界中另外的一股势力。 2)家族之下,仅存的两人之间的关系。最终决定”兄妹“这个关系,是参考了同样身为战国著名刺客的聂政和姐姐聂萦的故事。 3)整体故事的走向。前面问题我们提到,“刺杀”不是这个角色人生故事的结束,而是开始,这是一开始就设定好了的反转。我们考虑过一些其他女刺客的备选,比如聂萦,以及唐代的聂隐娘,但是如果把某个大事件作为人生的反转节点,始终还是刺秦这个事件在知名度和震慑感上更胜一筹,并且能够很好的与游戏内其他英雄的故事和冲突结合。 合理,是王者世界变得丰富和生动的前提 Q:为什么要去设计一个能够说得通的设定,来把荆轲是女性的设定合理化? A:让设定“说得通”这件事,不是只针对荆轲这个英雄个体,而是《王者荣耀》世界观体系设定的原则和目标。我们不是针对单个的英雄来设计故事,而是基于王者这个世界整体。 我们做了一些看起来不太讨好的事。比如有朋友问我,为什么不设定为某位神明召唤了所有的英雄来到这个世界,用这样常见的一句话套路来说明,非要去描述跨越了五个时代的甚至带点科幻色彩的世界起源? 世界观和美术同学经常会坐在一起,讨论关于王者世界的各种设定。我们会讨论很多问题:王者峡谷的地形如何?它的气候是怎样的?它应该生长哪些树种?野怪是如何出现在这里的?它是如何形成的?将基地建造成这种风格的人是谁?他们的来历又如何,他们为什么要做这种事?他们经历了怎样的人生和故事?这些问题一个接一个,从王者峡谷衍生到世界,最终蔓延到世界的来历。随着我们对这些问题的回答,美术用图像,世界观策划用文字的形式,把王者大陆的风貌一一呈现出来。 回到荆轲这个问题,为什么要把设定合理化。对每个王者世界的创作者来说,这是理所当然的事情。对这个世界,对这个世界里所有的英雄,都是如此。如果我们过去某些设计没有做到合理化,后续也会朝着这个目标去努力迭代和优化。因为我们想要创作的是一个生动、合理、丰富而有趣的世界,不断去书写着属于这个世界本身的史诗和传奇。 “荆轲”是一个代号,是王者世界大故事的引子
Q:你判断,有多少人会查看英雄的传记? A:其实不是靠个人判断。我们在游戏里嵌入了故事站的页面。通过后台数据统计,可以了解到每天浏览英雄故事的人数。平时会有一个相对稳定的浏览量。在有新的内容上线和宣传期,这个浏览量还会有上涨。 比较长的一段时间里,不管是我们推送的英雄故事页还是宣传的区域/皮肤故事站,观看人数都保持在稳定的比例。 Q:所以其实很可能大部分人,都没有看到你专门设计的,其实“荆轲”只是一个代号这个在王者荣耀世界里的设定? A:是的。虽然我们能通过后台的浏览量统计到一个相对确切的故事观看人数。但是比起整个游戏的活跃人数,这个比例肯定称不上普及。 但是比大家想象得会高。甚至在很多不同的平台,都会看到有玩家在科普相关的背景。 Q:为什么要把荆轲作为一个代号?是为了把女性荆轲合理化做的一个设计,还是先有的这个设计?还是其实两者并没有关系。 A:这个问题应该在前面的问题2有回答。 荆轲作为代号,是潜在的更大背景故事的一部分。 其实除了阿轲故事,还有另外的英雄背景故事会暗示这一点。这部分背景会在更完整的设计和更多相关英雄登场后再做面对玩家的呈现。 改名是件好事,荆轲代表共同意志,阿珂有独立的人生
Q:把荆轲的名字改成阿珂,你自己的感受是怎样的?这个名字本身,重要吗? A:我自己倾向于从乐观的角度来看待这件事。改名也可能是件好事,更明确的告诉大家这是一个独立的角色,她有着自己的人生轨迹。刺秦不是的结束,而是开始。 名字当然是很重要的。故事里的这位刺客,她一直就拥有两个名字。荆轲代表共性,代表家族,代表共同的意志和信念。阿轲代表个人,代表独立的人生轨迹,以及她自己决定的自己的未来。准确来说,这不是“改名”,而是用哪个名字称呼她,象征着对她不同的期许,以及预示她未来故事的走向。 之前我们强调她的传承和牺牲,之后也许会尝试展现她在自己的人生轨迹上走过的种种精彩故事。 用游戏中达摩的台词来说,就是“道路虽远,脚步更长”。阿轲的人生同样如此。 相比恶搞,这种设计更看重游戏和历史,流行和传统的结合 Q:在设计王者荣耀的时候,公司对你做出过怎样的要求?业绩上,产品设计的指导上还是别的要求?除了国家法律限制这种之外,有没有一个强硬的指导说,历史人物里,不能过分恶搞。 A:在《王者荣耀》启动之前,已经作为世界观策划和团队同事磨合了一年多的时间,为《王者荣耀》前身的端游世界观进行设计,这时候我们的这个架空世界已经初现雏形。这个阶段团队成员之间沟通了彼此对世界观的认识,充分了解世界观应该在游戏开发起到什么样的作用,在什么样的阶段来参与英雄和美术的设计并且提供支持。正式进行《王者荣耀》手游开发的时候,我们并不清楚这款游戏会取得怎样的成绩。但是团队成员之间已经有着共同的目标和对世界观的认识,这是很重要的。 这使得一方面,同事们给予世界观策划足够的自由度和信任。另一方面,整个团队对游戏品质一直有着比较高的标准和追求。客观上,世界观就必须要为不断提升的品质标准奠定坚实的基础。因此,与其说压力来自公司下达的业绩或者指标,不如说源于我们自身和玩家的要求。 当然没有一个强硬的指导说应该怎样或者不能够怎样。我们更多是从游戏玩法和艺术设计的角度出发考虑突出个性,去让角色生动丰满和有趣。实际上我们非常注意强调正向的精神和有理有据,而非纯粹为了恶搞而恶搞。比如阿轲,不是简单粗暴的性转,而是有这个角色本身诞生的理由和根据。我们设计一个角色之前,也会查阅大量的资料,去讨论和提炼他/她的个性特征点是什么,如何与玩法结合。 Q:你认为,恶搞,或者改编历史人物,会对玩家产生误导吗?在你过去的游戏经历中,有遇到过恶搞历史人物/知名角色的吗?你当时怎么看待这种恶搞和改编,现在怎么看? A:以历史IP为题材创作游戏,是常见的做法。游戏业内有很多先例。它们的风格和面貌都各有千秋,不乏粗制滥造的作品,也有很多影响了一代玩家的经典回忆。 我小时候非常喜欢看评书和话本:《说唐》、《杨家将》、《薛仁贵征东》、《三侠五义》……当然后来我知道这些故事很多都是虚构的:程咬金并没有活到一百岁然后笑死,薛仁贵也没有和樊梨花产生爱情纠葛,最喜欢的女英雄穆桂英也是历史上不曾存在的人物……因为想要了解喜欢的人物更多资料,会去看《上下五千年》这样的历史科普读物,再大点会直接去查《史记》或者《唐书》。所以评书也好,游戏也好,它们是很好的引子,喜欢里面的角色,想要了解他们更多,会去接触本来没有兴趣接触的资料,比如文言文的正史。 看评书的经历对我在游戏和阅读方面的影响都很深。我个人非常喜欢历史题材的游戏,比如《三国无双》系列或者《大航海时代》这样的作品,《轩辕剑三》是我最喜欢的RPG之一。在阅读方面,我对历史小说、传记包括一些学术类史籍也有偏好, 当然,第一次看《大话西游》的时候,也会想这是什么奇怪的电影。这不是一个我们熟知的《西游记》,它是反常规的,“恶搞”的和不严肃的,但是又如此轻而易举引发人们的情感共鸣。直到上大学的时候,我们开始学习“解构”“戏仿”,从而更深的理解流行文化。 误导,或者说对可能误导产生的焦虑,根本上不是来自于“恶搞”,而是不了解。很多玩家因为《王者荣耀》喜欢李白和《将进酒》,我们的美术同学为了制作长安城重温了纪录片《大明宫》,每设计一个角色的同时,我也会重新去回味那些熟悉或者不熟悉的历史断片。越是了解历史,神秘感和枯燥感会褪却,代之以难以言说的亲近。我们会发现,古人并不像很多时候脑补的那样严肃和刻板。历史也不总是文言文那样生涩和难以亲近。太史公也会发出”哇,原来他貌若美女“的惊叹(《留侯世家》);扁鹊个性之鲜明强烈,完全不输给现代人;宣太后的言行更是惊世骇俗;明代学霸算个算术题也能搞出一场暴动;堂堂文坛领袖也会以貌取人……当然也有“一人灭一国“这样的传奇,”千军万马避白袍“这样的歌谣。历史的精彩绝伦和戏剧性,甚至比游戏更加匪夷所思。 这是一个信息过分发达的时代,我们很难做到绝对的禁止和过滤。“绝对正确的历史”本身也是不存在的。更重要的是以不同形式的艺术作品为契机,去重燃对历史的兴趣。玩家如此,我们自己也是如此。 世界观为MOBA游戏带来设计方向和情感联系,需要更多的表现形式
Q:你觉得,一个MOBA游戏的世界观,对这个游戏有多大的影响? A:影响是很大的。 大家非常容易理解世界观对于RPG游戏的影响。因为RPG需要有串联情节的故事线,人物需要有对话和任务的指引,还需要设计各种丰富的场景等等。这些让RPG游戏开发中,故事的定位非常明确。玩家在RPG游戏中每个行为都时刻能感受到世界观和故事的存在。 而世界观对MOBA游戏的影响会比较隐性,但会更加根本的反映在品质上。隐性是指通常玩家接触MOBA游戏世界观的途径非常有限,主要是英雄故事和语音。如果一个玩家从来不看英雄故事,并且在设置中关闭声音,那么他可以完全忽略掉世界观的存在,依然不影响游戏的娱乐性。 但是MOBA游戏的特点在于,第一它是俯视角的。第二,它需要源源不断推出新英雄。这意味着什么?一部RPG或者小说,它的主角可能在1到4人左右,然后有一些配角,这些配角有的个性鲜明,有的可能只是路人/NPC。而MOBA,有着至少三十到四十以上的角色,数量还可能随着时间推移扩展到上百个。他们每一个都是主角。不仅如此,由于玩家可能挑选他们中的任意十个角色在王者峡谷中对战,他们在俯视角下操纵这些角色混战时,需要英雄们都有着清晰的剪影识别度和鲜明的技能特色。这样的角色数量多达几十甚至上百个时,对设计师的挑战是很大的。 我们设计一个RPG的门派时,可能会让他们有统一的制服和发型,仅仅在面部和高矮胖瘦上有所区分就可以了。但这在MOBA游戏中行不通。他们必须都有各自的特色,同时又要考虑,因为他们有着同一个势力的出身,还需有关联特性的展示。我们需要处理很多类似矛盾的情况。 这就是为什么MOBA游戏需要世界观。世界观帮助我们定位每个角色的性格,告诉我们角色与角色之间的区别和共性,并反映在剪影轮廓,动作和技能元素上。一个制作精良的英雄,他的服饰,动作和特效,他的语音和回城甚至死亡都在讲故事。世界观故事让英雄摆脱千篇一律的模版,以主角的姿势出现在喜爱他,使用他的玩家手中,并让他们投入感情和热爱。 Q:你自己在意可能很多人都不知道你设计的人物在游戏里的故事吗? A:其实,看故事的玩家比我想象中更多这点,才让我震惊……特别是我们并没有小说或者外在的很有名的IP作为基础。 刚开始《王者荣耀》世界观创作的时候,我的看法可能比大家想象的更加悲观……IP概念在最近几年非常热,可在很多时候,IP内容的创作环节是指小说,游戏仅仅被放在一个变现的位置上。许多早期手游上商业成功的项目,其实没有完整的故事设计。 那么,游戏故事存在的价值在哪里?
之前经历过的项目里,我就注意到总有玩家会看故事的。尽管很少,但始终有人会看。 不是所有的玩家都会去关注故事或者精通世界观。但很多玩家在游戏中操作一个角色,喜爱他,就会产生代入感,进而会想去了解关于他更多的故事。这是一个很自然的过程,也是一种自发的需求。 所以,我们很肯定玩家对故事的需求是存在的。只是不清楚到底有多少玩家产生这样的需求,我们自己一开始也悲观的认为会非常少。但我们决定,即使只有一个这样的玩家存在,故事就会为他们存在。 于是我们完成了几十个英雄的设定,为他们配上符合个性的语音,撰写了背景故事,认真的思考和架构了这些角色之间的联系,搭建了王者大陆的地理、历史和来龙去脉。我们做这些工作,原因非常明确:首先这是对我们自身品质和内容的要求与坚持。其次服务于对故事有需求的玩家,无论这些玩家最初的数量有多少。而玩家们用鼓励和批评告诉我们,所有的努力都是值得的。 与其说我们在意有没有人看这件事本身,不如所我们更在意是否能让看故事的玩家多一点,再多一点。 Q:你曾经想过,或者尝试,让玩家在玩游戏的时候,就能了解到角色背后的故事的方法吗? A:不管游戏内还是游戏外,我们不断在做尝试。比如最近我们推出了英雄之间的互动语音,希望激发玩家了解英雄故事的兴趣;我们让英雄故事出现在更多渠道;定期推出区域站,把个体英雄的事迹连贯成完整的世界事件,例如之前的《大唐传奇》或者《封神战争》H5。下一个区域故事站《赤壁燃烧》,也会在不久的将来与玩家见面。最近我们正在对故事站进行改版,希望开放更多的设定让玩家更深入了解王者世界和英雄们的来龙去脉。我们也非常鼓励同人的创作,之后同人站也会出现在游戏里。还有一些其他形式的,包括视频和音频的表达,都在紧张制作中。 好了,以上就是小编带来的关于王者荣耀世界观:即使只有一个玩家在乎,故事就会为他们存在的全部内容,更多精彩内容请关注王者荣耀专区,或者下载“王者荣耀高手攻略APP”,也可以随时查看最新的王者荣耀消息。
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当重度手游碰见社交,手游的2015应该怎么走?
08:37&&来源:钛媒体&
  有数据显示,2014年新上线的网游中,RPG类手游占到了41%,卡牌类手游占到了36%。产品的精品化和重度化已被业内视为国内手游产业结构升级的标志。作为重度手游制胜关键的社交元素,业内对此也极其关注。
  近日,GDC与全球移动游戏大会正如火如荼的举行着,畅游GAME+和UP2015腾讯互娱年度发布会也陆续而至。各手游厂商携众多新品亮相,盛大、完美、蜗牛等传统端游厂商也纷纷公布手游新品,手游大战在2015年Q1就已正式拉开帷幕。
  手游行业在2015年持续爆发
  经过近几年的蓬勃发展,中国手游不断在爆发中沉淀。基于手游行业的发展趋势,2015年,产品的精品化和重度化已被业内视为国内手游产业结构升级的标志。作为重度手游制胜关键的社交元素,业内对其关注的程度,也将直接影响手游产业结构升级的速度和效果。
  历经了2014年细分市场的逐步完善,手游行业已经具备了趋于成熟的市场环境。虽然卡牌和休闲游戏占比仍然较高,但动作、RPG类型的重度手游已经呈现出非常高的增长速度。重度手游自身的属性,显然迎合了玩家对于品质的需求。
  据百度移动游戏平台数据,2014年新上线的网游中,RPG类手游占到了41%,卡牌类手游占到了36%。此外,RPG手游的吸金能力,也丝毫不逊于如日中天的卡牌手游。
  2014年新上线手游RPG类居首
  单从此类数据报告来看,重度手游的发展已经不容小觑。《暗黑黎明》、《大主宰》、《梦幻西游手游版》、《征途口袋版》等等,有着端游基因或经典IP的手游开始涌现,迅速壮大了重度手游的市场规模。此外,智能机性能的提升,为重度手游的发展提供了保障,玩家游戏时间碎片化愈发不明显,也都显示出手游的重度化趋势,是不可逆的。
  手游发展的关键,社交决定分水岭
  尽管重度手游的发展趋势是不可逆的,但如何才能成熟稳健地发展呢?相比于端游多达三五年,甚至十余年的生命周期,绝大多数手游都很难撑过一年。
  重度手游的玩法重、在线时间长等属性,甚至游戏安装包愈发增大的现象,与休闲类手游相比,都显示出了十足的后劲。对于延长手游的生命周期,也有着直接的促进作用
  不过,除了游戏本身的品质之外,满足玩家的交互需求,增加玩家对游戏的黏度,亦是关键所在。据艾瑞的手游玩家调查数据,因&玩的时间太长玩腻了&和&游戏内容单调&等原因离开游戏的比重超过半数。值得注意的是,这两大流失原因,在端游页游时期的解决方案,即是引入社交体系。
  社交性差是导致手游玩家流失的主要原因
  此外,有另一项调查数据显示,手游玩家流失原因及比例中,&社交性差&高达31.5%。基于此,在市场竞争激烈、玩家需求提高、研发成本上升的行业现状下,寻求有效的产品社交方案,已经是众多厂商尤为关注的事情。
  周边产业升级,辅助工具受到关注
  近年来,手游行业的市场规模剧增,周边产业的发展空间也随之扩大。在成熟度较高的运营环节,周边产业已经兴起了社交工具、数据分析服务、游戏交易平台及模拟器等辅助性的周边领域。其中,为手游内部社区功能建设提供嵌入合作的社交工具,尤为关注。
  腾讯&打飞机&及天天系列休闲游戏的成功,就已经证明了社交元素的强大作用。当前,重度手游的发展逐渐成为了主流趋势,该类游戏对社交的需求随之将更为迫切。然而,在重度手游加速发展的现阶段,因直观投入产出比的考量、
  成本及开发经验的或缺,使其成为了行业的难题。
  经过两年多的培养期,国内玩家对手游社交功能已经拥有了较高的接受度。解决手游社交难题的关键,主要取决于厂商采用的方式。除了合理利用游戏内部先天机制,深度移植端游社交玩法,选用诸如weGame、KTplay之类的第三方社交辅助工具,对于广大中小厂商而言,即是最符合现状的解决方案。
  据了解,在当前的三方社交工具中,KTplay倾向于休闲游戏,weGame侧重于服务中重度手游。基于中重度手游本身的属性,weGame不止是定位于社交功能补齐的工具,而是在满足玩家社交需求的同时,为手游开发展提供一站式的运营管理服务,以构建出完整的社交生态圈。目前,该产品在多家手游厂商的合作中得到了认可。
  不可置否,重度手游发展趋势已不可逆。那么,如何从实际意义上补齐手游生命周期的问题,推动其稳步健康地发展?显然,社交化是其中的关键所在。在借助第三方社交工具,提升重度手游用户黏性和生命周期的前提下,重度手游整体品质的提升和市场份额的扩大,就将加速手游产业结构的优化和升级。
责任编辑:安然
作者:emily
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我要游戏策划
查看: 2321|回复: 6
游戏世界观的作用和重要性
游戏类型:手游游戏/平板游戏&网页游戏&端游/微端&单机游戏&家庭/游戏机&社交游戏&  设计类型:【题材/剧本/文案/背景】&
本帖最后由 li 于
21:27 编辑
国内外大作都在拼什么,系统?数值?战斗?画面?
我认为,其实大部分在拼“世界观”。(竞技类游戏除外)
国内开发者大部分不重视世界观,认为这玩意没有实际价值,当然也有部分是因为资金、研发周期、盈利等问题而不得不放弃世界观,包括我自己以前其实也不重视世界观。但越做游戏,就越发感觉到世界观的强大影响力。
首先,我们觉得世界观是什么?
世界观绝不是单纯的文案,而是玩家对游戏世界的认知,并不是一个界面一个角色就可以交代清楚的。它是通过一系列的场景、角色、道具乃至音乐等组成,并且这一系列的东西必须符合玩家对已存在事物的认知且符合自然规律(比如在武侠世界里来个翅膀,就会大大削弱世界观的效果),从而让玩家产生兴趣、情感的东西。而且相对来说,各方面做的越细致,世界观的表现就会越强。
那么,世界观有什么用?
情感的寄托:说情感,可能比较泛,我举个实际的作用例子。比如,我是一个武侠迷,现在在我面前有两款品质一样的游戏,一款是西方骑士,一款是武侠,那我绝对是玩武侠的。再说白一点,用专业词,叫吸量,这也是现在IP这么重要的原因。因为IP对于玩家来说就是天然的世界观,我还没玩就已经对游戏产生情感了,那我自己想去玩。
再举个例子,我还是一个武侠迷,同时玩一款品质相同的西方骑士和一款武侠游戏,那我玩武侠的时间绝对比西方骑士要长,这用专业词,叫留存,或者黏着度。
天然的引导:这个就比较好理解了,就比如我是个武侠迷(对,我就是个武侠迷),那么武侠系统里来个经脉系统,我其实不用玩也大概明白是个什么样的东西,脑子里有个大概,玩起来就容易理解了,省去不少引导和迷茫的操作。
(世界观还有很多其他的作用,只是我认为最大的作用就是上面两点而已)
怎么构建世界观:
世界观的构建方法有很多,也不一定要从游戏入手。腾讯的泛娱乐概念也就是这个意思。有钱的公司可以从电影、动漫、文学各方面入手,去构建世界观。省钱的嘛,就只能直接在游戏里做世界观,但我觉得,从游戏里做世界观其实是最难的。
正如我上面所说,它是通过一系列的场景、角色、道具乃至音乐等组成,从而让玩家产生兴趣、情感的东西。
那么关键是什么,就是产生兴趣和情感,而且是先有兴趣,后才有情感。
比如说,我先给你个武功叫降龙十八掌,你感兴趣了,我再跟你说你要去丐帮跑地图学习,再要帮助丐帮解决一些麻烦事学习,然后在解决麻烦的时候,因为你的操作选择导致了一些人物的牺牲,结婚,离开,加入等行为,这时候你的情感会慢慢的进入到游戏里,你会感觉到你的行为对这个世界造成了一定影响。
构建世界观也有一些捷径,虽然有点不太好,但确实有很多创业公司团队通过该方法发家致富的。
侵权IP:大家都懂...
擦边球:举个例子,郭靖,咱们画个一样的人,然后叫郭大侠。
同类型:比如你做的是仙侠游戏,那么可以通过游戏名,游戏角色,场景等去映射一款电影或者文学
总而言之,就是勾起玩家的兴趣和情感,那么你发挥出了世界观的作用。
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突然想起,世界观还有一个很重要的东西,炒冷饭。
举个很典型的例子,最近重新流行的传奇类游戏。在这类游戏里,你会发现所有模型,动作,特效,怪物就跟10多年前一样的简陋,砍怪跑步的动作会让很多没玩过传奇的玩家接受不了,但为什么传奇的老玩家却玩的不亦乐乎,给开发商大把大把的钞票,而那些把传奇概念系统照搬的,换了个炫丽的皮肤,却打着传奇招牌的游戏,为啥反而没啥人气呢,这就是玩家的认知。
传奇的老玩家就认这套,你把动作调流畅了,他就感觉不是当年那个味道了,情感也就不在了。
所以最近很流行炒冷饭,传奇、奇迹、魔力、梦幻西游等游戏,都是但年那个皮。如果你也准备炒冷饭的话,记住皮一定不能换,还得当年那配方,还得当年那味道。
笑而不语,
部分认同楼主的观点,但对IP有点异议,从非游戏渠道渗透世界观其实是边角料的做法,而原创游戏本身营造世界观并不是为了省钱,甚至并不省钱。
我喜欢西方骑士
__BlueGuy__ 发表于
笑而不语,
我觉得楼主讲的还是有点道理的,反观你的一些关于ACT游戏的言论简直让人倒胃。
还是不要在这装高端笑而不语了吧,赶紧夹起尾巴速度GUN
jhy09 发表于
我觉得楼主讲的还是有点道理的,反观你的一些关于ACT游戏的言论简直让人倒胃。
还是不要在这装高端笑而 ...
说了一堆废话就JB用,剧情我几年前就选好啦
白音宝力格 发表于
部分认同楼主的观点,但对IP有点异议,从非游戏渠道渗透世界观其实是边角料的做法,而原创游戏本身营造世界 ...
嗯,确实是如此,所以我才说从游戏入手才是最难的。IP经过市场认证的成功作品,就IP本身而言不会存在失败,而在游戏里投入大量资金去营造的世界观并不能确保成功。除非制作方本身相当有钱,或者有前代成功系列的作品,不然还真不会去做这事。}

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