江小白渠道想当游戏程序员,请问接入手游渠道SDK需

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手游通是蓝港旗下的子公司,主攻的项目是OKSDK。OKSDK是蓝港互动内部制定的一套接口规范,能够使游戏快速对接国内外数十家渠道平台。蓝港互动CEO王峰在今年的Chinajoy上提出&好游戏100计划&,OKSDK也是该计划重要的组成部分。本次活动,手游通副总裁 刘佳城作了《分发神器OKSDK的运用经验分享》主题演讲。
手游通是蓝港旗下的子公司,主攻的项目是OKSDK。OKSDK是蓝港互动内部制定的一套接口规范,能够使游戏快速对接国内外数十家渠道平台。蓝港互动CEO王峰在今年的Chinajoy上提出&好游戏100计划&,OKSDK也是该计划重要的组成部分。本次活动,手游通副总裁 刘佳城作了《分发神器OKSDK的运用经验分享》主题演讲。
刘佳城演讲中表示:&OKSDK解决了对接渠道工作量大、时间紧、成本高、人员数量多等问题。而且OKSDK免费使用,CP第一次接入十分简单。它屏蔽了各渠道SDK的差异化,并且有专门的技术人员定期会跟踪维护。&目前。蓝港互动所有的手机游戏都在使用OKSDK。以最新一款接入的产品为例,2个人只花了13天,便接入上线了51家渠道。
在谈到OKSDK的优势时,刘佳城坦言:&OKSDK有专门的服务器集群,通过云服务器打包,速度非常快,而且CPU占有率很低,数据安全稳定性高。&同时,OKSDK提供了专业数据分析工具和游戏数据模型。
据刘佳城透露,OKSDK已经接入国内50多家安卓渠道,不包括CPS渠道;iOS越狱渠道有10家以上,基本覆盖所有国内越狱渠道。同时,随着蓝港互动国际业务的拓展,OKSDK也已经覆盖了海外20多家安卓和iOS渠道。
最后,刘佳城表示:&蓝港互动定位全球渠道推广,OKSDK是一套完全免费的服务体系。希望通过这套体系能吸引更多的国内开发商,将更好的手游产品推向玩家与市场。&详细内容请看演讲实录。
以下是大会演讲实录:
刘佳城:大家好,我是手游通的刘佳城。或许大家对&手游通&这个名字比较陌生,其实我们做了很长时间。手游通是蓝港旗下的一家子公司,负责发行业务的技术支持。
下面我跟大家分享一下我们的分发神器OKSDK。在手游发行中,需要接入各个渠道的SDK,这些SDK存在很多差异,OKSDK可以屏蔽这些差异,OKSDK是什么?其实它是一套手游sdk自动打包系统。
接SDK如与时间赛跑 看不见终点
先讲一下OKSDK的起源,它来源于《王者之剑》。2012年9月中旬,《王者之剑》第一次封测时,数据表现不错,2013年开始接入渠道,当时首发渠道5家,因为当时渠道数量不是很多。在2013年1月份的时候,当时我在想,如果要是按这样的接法,我们蓝港第二剑《苍穹之剑》也要走这一套流程。
因为当时想到渠道没那么多,顶多十几家,无所谓了,但是因为这个无所谓,酿成了很多悲剧。2013年,《王者之剑》市场变化超过所有人的预期,它成了一款格斗游戏的标杆产品。随之而来的是大量渠道的增加。2013年渠道增加数量非常多,以至于我们每天只做一件事,就是对接。
我们把所有的时间、精力和人力全放到这上面了,但还是赶不上对接速度。商务不断的找我们说,又有很多国内的渠道需要对接,而且,蓝港海外业务也在发展,海外的渠道也在大量增加。当时我的感觉真的就像这个人一样,每天在跟时间赛跑,但是永远看不到终点,然后我对程序员们说,大家不能再这么干了,否则都会被累死的。
于是我们开始制定一套蓝港内部的接入规范,并做出了OKSDK。这些痛苦的经历也促使了我们完善这套系统。后来,OKSDK成功应用到《苍穹之剑》、《神之刃》,效果还是不错的,后面会跟大家分享一下数据。我们在实践中不断摸索,期间经历了几次改版,最终OKSDK走向了成熟。
OKSDK解决:工作量、时间、成本、人员数量等问题
那OKSDK给我们解决了什么问题呢?
第一点,工作量。以前接SDK差不多都要干到后半夜,因为渠道催的太紧。有些渠道签完合同,根本就没跟我们商量开发周期,只说合同要到期了,否则就要赔钱。我们没有办法,只能在公司旁边旅馆开个房间,困了就去睡,睡醒了就继续干,长时间处于这种状态。现在把这套接入规范制定完之后,工作量减少的非常明显。
第二点,时间。游戏接渠道的时间特别紧。现在都是几个渠道一起做首发,通过OKSDK时间紧的问题也解决了,只要蓝港接入过的渠道,后面的游戏都可以通用,只要配置几个参数就可以轻松搞定。
第三点,成本。接SDK是一件很耗成本的事情,时间成本、人力成本等等还是蛮高的。OKSDK的使用很大程度上节省了这些成本。
第四点,人员数量。使用OKSDK后,人员数量也下降很多。原来我用了五个非常优秀的程序员,工作经验都在五年以上,现在,只用2个工作在2年左右的程序就对接一切渠道了
其实SDK对接的技术含量并不是特别高,因为各个渠道把SDK都封装好了,只要按照他们的接口规范,实现就可以了。成本高的不是技术,是沟通成本。有时候跟渠道技术联系时,可能一个小时才能会有结果,因为各个渠道也在服务很多研发商,这样就不可能每个都照顾到,所以沟通成本是非常高的。
第五点,很单调。因为除了对接,还是对接,工作特别的单调枯燥。这套接口规范制定出来以后,给我们蓝港解决了很大一个难题。
屏蔽SDK差异化 定期维护
所有手游开发者都会经历渠道对接,都会遇到我刚才说的那些问题,所以我们把自己开发的统一接口共享出来,希望能够帮助CP,让接入渠道SDK变得轻松,减少研发团队成本,提高接入效率。
这张PPT只是展示了其中的一部分渠道,其实国内的主流渠道基本上接全了,海外我们也接了不少渠道。
OKSDK屏蔽各渠道SDK升级的问题,渠道SDK对接第一次很容易,但是各个渠道SDK都是不定期更新的,每一次更新都会再接入一次,因为在提审的时候,如果你不用最新的版本,渠道是会拒审的。OKSDK解决了这个问题,我们做到了所有的版本只需接入一次,后面所有东西都有专人维护。
打包更快 提供专业数据分析工具
云端打包是OKSDK最强大的能力之一。举个例子,假设我要打游戏客户端的包,一个渠道需要1分钟,如果有20个渠道,我打包的时间就是20分钟。通过OKSDK的云服务,20台机器,每个机器打一个包,只是需要一分钟,20个包就已经打包好了。
在游戏客户端打包的时候,占用率最高的并不是CPU,也不是内存,而是硬盘。它对硬盘消耗非常大,而且硬盘读写速度决定了打包速度。当时我做了测试,普通的服务器硬盘打包一分钟,固态硬盘不到12秒就打包好了。当时测试的客户端大小大概在75-80MB,这样的水平,所以打包会更快。
我们有一个很强大的分析工具,就像冯海利所讲的,蓝港游戏所有数据都是我们提供的,很多数据模型也基于这套接口。大家可以去了解下这些数据模型,这是我们花7年时间摸索出来的。
打通国内主流渠道 立足全球渠道推广
这是国内渠道,安卓渠道超过50家,不包括CPS渠道。这50多家是有SDK的渠道数量,iOS越狱渠道有10家以上,基本上国内的iOS越狱渠道全被覆盖了。
海外渠道这一块,安卓和iOS渠道总共20多家。我们本身海外有韩国分公司、台湾分公司,东南亚以前一直在做,包括北美,巴西、俄罗斯都有涉及,所以海外渠道的数量在不断地增加。我们的目标,是做全球化的渠道推广。
我们提供的接口有Andriod、iOS和unity,陆续还会增加。这块我着重说一下unity,因为蓝港的游戏大多是用unity做的,我们做了一个类似于unity插件的工具,只要接入一次,就可以打包成iOS和Andriod双端,但是iOS打包跟Andriod的有点不一样,这个可以私下具体沟通。从代码层面来讲,是不用修改的。
正在使用OKSDK的一些游戏,大家看一下,有《王者之剑》、《苍穹之剑》、《神之刃》、《萌将冲冲冲》、《英雄之剑》和《步步封神》,正在接入的有《VR特警》、《甄嬛传》、《齐天大圣》等。
2人13天接入上线51家渠道
这是一个真实数据的对比,《王者之剑》当时上了56个渠道,用了137天, 投入5个人,而且是五个非常优秀的人。在《苍穹之剑》上我们调整了,数量有所改变,渠道接入51家,用时65个工作日,人数2个人,一个负责iOS渠道,一个负责Android渠道,但是工作量还是很大。
我们最新接入的一款游戏,游戏名不方便说,接入渠道51家,2个人用时13个工作日,就把这些事情搞定了。之前我在微信圈上看到一家公司说是三个小时之内接入全渠道,我觉得这个不太现实,如果单纯打包的话,OKSDK打100个渠道的包需要20分钟左右,是不是20分钟就可以全接入呢?这是不可能的,因为手机每天都有新机型出现,安卓版本也不一样,而且很多人也在修改安卓系统的很多东西,适配其实是一个很大的问题。可能游戏在A手机上没问题,到B手机上就不行了,这是很正常的事情,所以调试部分会浪费很多时间,并不代表打完包就一定可以上。我们适配做了很多,因为蓝港有很多很多游戏,而且中低端、高端都在做适配。我们部门有200多款手机,就是做适配用的,测试游戏能不能运行。
OKSDK数据安全、稳定
关于数据安全问题,其实这个我也不用藏着掖着,这是一个很正常的问题,因为有些人觉得接入OKSDK有问题,他们认为接入蓝港的SDK以后,蓝港可以看到他们的数据,很多CP不想让你知道。
这个问题很好解决,各个渠道后台,都有一个充值回调地址,只要大家配成自己的就好了。登陆这方面,OKSDK返回的渠道参数都要传给客户端,客户端拿到的一些参数、如uid等可以发到自己游戏服务器,游戏服务器去渠道认证就好了,这样就跳过了我们服务器提供的那一套接口。我们不会知道任何数据,这样的话对于cp来说是数据安全的,我没有数据,只是提供一个打包的工具,但是后续一些蓝港业务模型,可能就使用不了了,因为我也没有数据,也分析不了什么。
如果接入这套服务器接口的话,我们有一套开发者协议,协议里面明确规定,我们不会泄露任何数据。如果大家有需要,我可以跟大家签纸质协议,这个也没有问题。
OKSDK优势:永久免费、服务器集群
目前市面上做OKSDK接入方案的有很多家,我知道的就有五六家,甚至更多,我们跟他们有什么区别,或者有什么优势?这个可能大家很关心。
1、OKSDK是免费的。我们这个项目是一个纯福利项目,我们是永久免费的,而其他一些公司做的话,可能需要接入很多东西,让你提供很多数据,为什么?它后续会提供一些分析工具就像我们这套模型,然后用这个分析工具去收取服务费,否则如果他们长期免费下去,他们的资金链会断裂,如果大家选择这样的接入方案,假如说它有一天资金链断了的话,不能说游戏是灭顶之灾,至少是重大影响。
2、第二,服务器集群。刚才冯海利提到我们有自建机房,为什么会自建机房呢?假如服务器出了一些问题,如果直接找我的话,我一个电话就可以解决,内部处理很快的。其他SDK接入方案,有很多都是购买的云服务,如果服务器出了问题,他们解决不了,要去找云提供商,这种沟通其实还是有一定的效率问题的。
游戏一般峰值出现在晚上,我们有专业的运维团队,他们是24小时值班的,直接管理所有的机房。不光是负责OKSDK这个项目,蓝港所有的游戏项目都会管。
我们的服务器体系是比较强大的,毕竟我们经历了端游、页游、手游,发展了7年,一直在摸索这些东西,所以稳定性是没有问题的。我记得我当时来蓝港的时候,那时没有账号系统、充值系统,当时在一个特别小民宅里,就一直在研究。从我来了到现在,我们这套体系,没有出现过因为宕机,而影响充值和登录的事件。
《神之刃》、《王者之剑》、《苍穹之剑》这三款都是用我们这个平台,DAU都是百万级别的,蓝港的端游、页游也是用的这一套系统,我们服务器基本上没有什么压力,我可以自信的说,一般的厂商的体系没有我们这一套完善。
这一套系统最早是一套私密系统,这次把他公开,目的在于游戏代理。希望通过这套系统跟开发商进行合作,即使第一款游戏没有合作成功,我们相信后面肯定会有成功的合作,OKSDK这也是王总chinajoy提出好游戏100计划当中一个重要的组成部分。
目前,OKSDK 研发、服务团队人员已经超过50人。如果有朋友想跟我们合作的,可以联系我们的商务王慧凌。电话: QQ :& 或()邮箱:
  蓝港互动发行中心常务副总经理王世颖在&2014TFC全球移动开发者大会暨游戏交易会&上,发表主题演讲,并透露由蓝港互动代理发行的《步步封神》、《我是大官人》、《VR特警》及《十万个冷笑话》等游戏即将上线。
  &&表示,用婚姻中夫妻来比喻手游发行商与研发商关系最为贴切。&研发商只要把产品做好,其他所有外围的事情都交给发行商,也就是你负责专心研发,我负责赚钱养家。蓝港互动作为代理发行商,会充分尊重研发商的意见,双方共同努力将产品做好。&
  以蓝港互动代理发行的首款手游《》举例,王世颖说明了研发商与发行商长久合作关系的重要性。她透露,蓝港互动在《神之刃》开发中与研发商充分沟通,双方一同对游戏做出了诸多优化改进。而《神之刃》在市场上取得成功之后,蓝港互动也是将自己签下的IP《十万个冷笑话》授权给对方开发。同时,王世颖表示,由蓝港代理发行的《步步封神》、《我是大官人》、《VR特警》及《十万个冷笑话》等游戏即将上线。
  &同时。她还在演讲中表示,蓝港互动将在游戏引擎技术开发、服务器、客服、资金、IP资源等方面为研发商提供全方位周到的服务。例如:公司自主研发了接口工具,能够实现快速对接国内200多家主流渠道。
  &此外,早在8月举行的上,蓝港互动CEO王峰就公布了&好游戏100&计划,并表示未来公司将继续大力增加投入,深化在代理发行业务上的布局。在游戏类型方面,除了擅长的中重度类型之外,也会涉及轻度游戏、单机游戏等。&互动发行中心常务副总经理王世颖在&2014TFC全球移动开发者大会暨游戏交易会&上,发表主题演讲,并透露由蓝港互动代理发行的《步步封神》、《我是大官人》、《VR特警》及《十万个冷笑话》等游戏即将上线。
  王世颖表示,用婚姻中夫妻来比喻手游发行商与研发商关系最为贴切。&研发商只要把产品做好,其他所有外围的事情都交给发行商,也就是你负责专心研发,我负责赚钱养家。蓝港互动作为代理发行商,会充分尊重研发商的意见,双方共同努力将产品做好。&
  以蓝港互动代理发行的首款手游《神之刃》举例,王世颖说明了研发商与发行商长久合作关系的重要性。她透露,蓝港互动在《神之刃》开发中与研发商充分沟通,双方一同对游戏做出了诸多优化改进。而《神之刃》在市场上取得成功之后,蓝港互动也是将自己签下的IP《十万个冷笑话》授权给对方开发。同时,王世颖表示,由蓝港代理发行的《步步封神》、《我是大官人》、《VR特警》及《十万个冷笑话》等游戏即将上线。
  同时。她还在演讲中表示,蓝港互动将在游戏引擎技术开发、服务器、客服、资金、IP资源等方面为研发商提供全方位周到的服务。例如:公司自主研发了OKSDK接口工具,能够实现快速对接国内200多家主流渠道。
  此外,早在8月举行的ChinaJoy上,蓝港互动CEO王峰就公布了&好游戏100&计划,并表示未来公司将继续大力增加投入,深化在代理发行业务上的布局。在游戏类型方面,除了擅长的中重度类型之外,也会涉及轻度游戏、单机游戏等。
  究竟手游市场是蓝、还是红?说法各异,我的看法很悲观,虽然市场很大、但千军万马过独木桥,能成功的仅占到百分之几。很多人说&小团队反而有创业精神,更容易成功&,但相对来讲,我觉得很悲观。
  手游很矛盾,一方面我看到人很多人在开发,研发做得很好,也得到了发行商和平台商的鼓励,他可能明知道你会失败,也会让你做。所以今天谈手游研发和运营,我认为是红海下比较难的情况下去思考,有什么体会?
回顾十年成功路
  在我过去十年里参加过的项目,有的是我在金山做高管的时候,我在金山上任前负责游戏三四年的时间,早期负责软件,后来干游戏干了几年,看到和体会到了一些东西。我们很幸运在当时的PC端游时代,我的业务里面包括了几款游戏做过一千万月流水,那时候不叫流水,我经过了端游时代三款游戏,过了一千万,而且是计费的,是那种点卡加月卡的模式。后来就开始出来创办了蓝港在线。
  2007年在一对VC鼓动之下就创业了,一创业我就发现市场出现了大变,从端游时代的收费到道具是一场空前的革命,这场革命意味着消费体验的变化,成长节奏、玩家系统、商业系统,甚至可能是物品交易,乃至拍卖方都在变化。我们当时都是持抵触的心态去看的,觉得不是游戏,随便卖道具是好游戏吗?于是我们重新开始思考,我们如何做免费游戏,但当时做免费对于我来讲是非常痛苦的过程,而且是被动式的过程,因为原来做收费游戏,再做单机游戏是不容易接受的。
  09年之后我们做了页游,做了两千万,市场好了一些。再过两年我们发现市场又变了,也就是说这场变化比前几次的变化更加的强烈,也就是设备的革命,前几年的变化是商业形态,产品形态是C和B的变化,但是这一场变革是从PC到了移动设备,所以前年我们下定决心做移动游戏,把一切的心思都放下。我们很《王者之巅》我们做到了4500万,《苍穹之剑》十月上线,一月份峰值过了4000万,台湾发布的时候有1200万。所以我们在一年时间里面发了三种,类型迥异:第一款游戏是格斗,第二个是RPG,第三个是回合式的游戏都过了千万,所以比较幸运。
  接下来激烈的市场竞争我们怎么过,不容易。在我过去人生十年里面,我整整跨越了四个领域,同时又在打工,创业,投资三个领域走过,跟我王峰相关的名称,上千万,上亿的有15款。如果从这方面讲的话,可以用来教育年轻人,一般性的规律很重要,你上一款游戏可能过千万,但并不意味着每一款游戏都是会过千万。
  研发不可不关注的八点看法
  接下来我们来看看蓝海的部分。昨天晚上我跟我们成都游戏巨头杨同学喝酒到两点,他说&今年要开发,确实要立足全球开发是非常大的机会&,因为在三年左右时间里,全球手游盘子有两千亿。苹果的IOS市场就分布在全球155个国家,只守住中国市场是很可怜的。创业要做更大的市场才有血腥。
  后面是我个人的八条看法,有些是判断,有些是臆断,供大家参考。
  一:不要被别人的成功所迷惑,选择做自己最擅长的类型,切入研究设计。
  二:思考设计哲学,不抄表现形式。游戏是个视觉产品,这个当然很重要。但是要做大的话,表现形式背后更多的设计哲学是什么?很多体验只有深玩之后才可以感受。
  三:核心养成线简而深,收集玩法宽而广。核心系统不要做杂了,要从复杂做到简单。只有碎片时间,没有碎片玩法,碎片玩法其实是抓住玩家碎片时间,在碎片时间里面抓住他们想要的东西。
  把RPG的关卡做成简单的系统,或者在战斗里面加入很爽快的割草式的战斗,让玩家更容易获得。这时候游戏怎样赚钱?怎么样让玩家继续玩下去?现在所有的游戏都叫卡牌化,如果一定把卡牌化加一个核心就是收集。
  你就要多反思,你的产品,你的IP有强大的世界观吗?玩家在收集的时候有好奇心吗?这一定程度上是《刀塔传奇》大火的原因,各位可以看看早期的LRPG里面没有什么RPG的,而现在RPG很疯狂,因为收集,这个收集狭义来讲跟职业、角色相关。
  四:制作人直接关注美术设计,丑是不可被原谅的。在手机游戏时代,这么市场激烈的竞争,用户选择你,大部分是看第一感觉,漂亮不漂亮,丑是不可被原谅的。
究竟手游市场是蓝、还是红?说法各异,我的看法很悲观,虽然市场很大、但千军万马过独木桥,能成功的仅占到百分之几。很多人说&小团队反而有创业精神,更容易成功&,但相对来讲,我觉得很悲观。
手游很矛盾,一方面我看到人很多人在开发,研发做得很好,也得到了发行商和平台商的鼓励,他可能明知道你会失败,也会让你做。所以今天谈手游研发和运营,我认为是红海下比较难的情况下去思考,有什么体会?
回顾十年成功路
在我过去十年里参加过的项目,有的是我在金山做高管的时候,我在金山上任前负责游戏三四年的时间,早期负责软件,后来干游戏干了几年,看到和体会到了一些东西。我们很幸运在当时的PC端游时代,我的业务里面包括了几款游戏做过一千万月流水,那时候不叫流水,我经过了端游时代三款游戏,过了一千万,而且是计费的,是那种点卡加月卡的模式。后来就开始出来创办了蓝港在线。
2007年在一对VC鼓动之下就创业了,一创业我就发现市场出现了大变,从端游时代的收费到道具是一场空前的革命,这场革命意味着消费体验的变化,成长节奏、玩家系统、商业系统,甚至可能是物品交易,乃至拍卖方都在变化。我们当时都是持抵触的心态去看的,觉得不是游戏,随便卖道具是好游戏吗?于是我们重新开始思考,我们如何做免费游戏,但当时做免费对于我来讲是非常痛苦的过程,而且是被动式的过程,因为原来做收费游戏,再做单机游戏是不容易接受的。
09年之后我们做了页游,做了两千万,市场好了一些。再过两年我们发现市场又变了,也就是说这场变化比前几次的变化更加的强烈,也就是设备的革命,前几年的变化是商业形态,产品形态是C和B的变化,但是这一场变革是从PC到了移动设备,所以前年我们下定决心做移动游戏,把一切的心思都放下。我们很命运《王者之巅》我们做到了4500万,《苍穹之剑》十月上线,一月份峰值过了4000万,台湾发布的时候有1200万。所以我们在一年时间里面发了三种,类型迥异:第一款游戏是格斗,第二个是RPG,第三个是回合式的游戏都过了千万,所以比较幸运。
接下来激烈的市场竞争我们怎么过,不容易。在我过去人生十年里面,我整整跨越了四个领域,同时又在打工,创业,投资三个领域走过,跟我王峰相关的名称,上千万,上亿的有15款。如果从这方面讲的话,可以用来教育年轻人,一般性的规律很重要,你上一款游戏可能过千万,但并不意味着每一款游戏都是会过千万。
研发不可不关注的八点看法
接下来我们来看看蓝海的部分。昨天晚上我跟我们成都游戏巨头杨同学喝酒到两点,他说&今年要开发,确实要立足全球开发是非常大的机会&,因为在三年左右时间里,全球手游盘子有两千亿。苹果的IOS市场就分布在全球155个国家,只守住中国市场是很可怜的。创业要做更大的市场才有血腥。
后面是我个人的八条看法,有些是判断,有些是臆断,供大家参考。
一:不要被别人的成功所迷惑,选择做自己最擅长的类型,切入研究设计。
二:思考设计哲学,不抄表现形式。游戏是个视觉产品,这个当然很重要。但是要做大的话,表现形式背后更多的设计哲学是什么?很多体验只有深玩之后才可以感受。
三:核心养成线简而深,收集玩法宽而广。核心系统不要做杂了,要从复杂做到简单。只有碎片时间,没有碎片玩法,碎片玩法其实是抓住玩家碎片时间,在碎片时间里面抓住他们想要的东西。
把RPG的关卡做成简单的系统,或者在战斗里面加入很爽快的割草式的战斗,让玩家更容易获得。这时候游戏怎样赚钱?怎么样让玩家继续玩下去?现在所有的游戏都叫卡牌化,如果一定把卡牌化加一个核心就是收集。
你就要多反思,你的产品,你的IP有强大的世界观吗?玩家在收集的时候有好奇心吗?这一定程度上是《刀塔传奇》大火的原因,各位可以看看早期的LRPG里面没有什么RPG的,而现在RPG很疯狂,因为收集,这个收集狭义来讲跟职业、角色相关。
四:制作人直接关注美术设计,丑是不可被原谅的。在手机游戏时代,这么市场激烈的竞争,用户选择你,大部分是看第一感觉,漂亮不漂亮,丑是不可被原谅的。
因为我们做的娱乐产业,创意的东西谈不上美丽还谈什么。我们蓝港很多制作人都是项目经理出身,程序员出身,但实际上是什么出身不重要,当你承担责任的时候,你要把美术当成极其重要的东西。
我也注意到有些产品极具艺术家气质,所以美感是很重要,做产品的人多读一些美学的书,去看看画展,因为熏陶很重要。
五:让发行团队尽早介入研发过程。
很多研发团队喜欢这样讲,&老大,你放心,别的我不行,研发是我擅长的&。这句话是非常荒谬的观点,互联网的游戏是互联网加服务。像我们蓝港自研和运营办公是放在一起的,因为在发行中要建立很多用户体验,要对产品设计提出质疑的细节,各位开发商要尽早找发行商,为什么?因为小团队拿了钱之后,你的钱不可能再融资了,VC不会再接棒了,马上接棒的是发行商,发行商不一定会投资,但至少发行商会给你一些建议,至少绑在一起,不会让你死。
六:优秀的吸量与适配不亚于甚至超过于存留率与付费转化率。今天的手游是建立在大大小小的品牌联运上,机器配置是要命的问题,所以要首先关注吸量和适配。当我们努力做好策划、游戏细节之后,你的吸量没做好也就完蛋了,吸量的设计跟营销是一样的道理,很多产品营销是自营销。
七:宁可让少数人尖叫也不要企图定位于老少皆宜。这个时代应该做什么样的产品,今天是什么样的时代?粉丝经济的时代,这是一个表层,我觉得这个时代是人人皆为自媒体,人人在分享和炫耀的时代。当我们早期分发一个产品,搞了一些记者、媒体、电视台帮你报告,你就越红。但现在是什么?现在是你的产品有没有人为你尖叫,也不要说什么&我的游戏老少皆宜&,宁可只有十分之一的人尖叫,也会呈爆炸的趋势,为什么?今天是社交团体,社会化媒体传播,是人人为自媒体。
立项的时候,就要做极其酷的产品,哪怕很少人知道你的东西,他们说很赞的话,他的朋友都进去了。
八:为90后设计游戏,18-24岁的玩家占据用户群体的2/3。我相信这些数据是事实,因为年轻人的荷尔蒙旺盛,喜欢接受新鲜事物,所以游戏玩家在过去十年里是18-24岁,90出生的属于我们用户群里面的上线,从这个角度来看,我们回头审视一下你的立项,立项如果要是怀旧的话,我就想问你&你现在要卖的,推的玩家,他们在想什么&,你再看看现在动漫那么火,为什么?因为时代变了。&
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