我想了解任天堂压缩的压缩技术到底怎么样,游戏总是出其的

日本游戏主机产业启示:强大的盈利能力来自于产业链环节协同
游戏厂商的四类游戏生态平台
根据 Newzoo 数据显示,2016 年全球前十大游戏厂商分别是腾讯、索尼、动视暴雪、微软、苹果、EA、网易、谷歌、万代南梦宫以及任天堂。
该榜单将不直接开展游戏业务的公司也纳入其中,如苹果与谷歌,虽然不参与游戏研发,但它们都拥有优秀发行平台,如苹果的 Mac OS/iOS App Store、谷歌的 GooglePlay。
结合榜单我们将游戏平台大致分为四种平台类型,生态圈平台(腾讯)、游戏研发与软件入口平台(动视暴雪、V 社、EA)、游戏研发与硬件入口型平台(索尼、微软、任天堂)、纯入口型平台(苹果、谷歌)。
本篇描述日本主机行业游戏研发与硬件入口型平台索尼、任天堂,在后面的研究报告中我们将逐一分析四种不同的游戏平台发展情况。本文完整报告下载,请在PC端访问乐晴智库网站 www.767stock.com
主机产业:最早的生态圈
主机行业发展主要是由索尼(PS4)、任天堂(Switch)和微软(XBox)1三家公司推动。
主机行业的商业模式是典型的平台化,即以低于成本价的售卖价格推广销售游戏终端,通过大量的优秀游戏使得用户购买并存留在游戏终端。
主机厂商主要盈利模式为向第三方游戏研发商收取税金以及通过自研游戏获取软件销售收入。
中国用户缺失主机时代,由于手机性能进步迅速,中国用户基本上将手机当作主机使用。我们认为回溯索尼、任天堂主机产业发展的兴衰对筛选当前 A 股游戏企业具有一定借鉴意义。
早期的主机生态圈与现代互联网生态圈类似。
主机厂商需要进行硬件研发、游戏研发、需要做好推广和销售、需要拉拢第三方游戏研发商丰富游戏内容,通过封闭式环境的打造、筛选优秀内容呈现给用户的商业模式与现代互联网生态圈基本类似,同时也存在以下一些差异。
销售渠道搭建需要大量投入。
早期的游戏厂商的主机销售由于缺失互联网的支撑,只能通过厂商自己的实体销售渠道,众多的玩家还是依靠传统实体店购买,因此厂商需要在这方面进行大量投入。
第三方游戏研发商议价力较高。由于用户是为体验游戏而购买游戏主机,而开发主机游戏耗时耗力,为了丰富自身游戏内容,众多具备实力的游戏研发商是三大主机厂商拉拢的对象。
商业模式:以低价格主机及优质内容吸引客户
早期的游戏厂商主机销售价格低于成本价。
任天堂 1984 年推出红白机售卖价格为 249 美元低于成本价。
索尼的 PS2 在美国的发行价为 299 美元,而 PS2制造成本估算应该高于 400 美元。
主机的亏损主要是通过自研游戏软件的销售以及向第三方游戏开发商收取权利金来弥补。
2004 年索尼公司 PS2 自身的销售毛利率才转负为正,但这依然没有改变主机商业模式,即以较低价格获取用户(当前主流主机硬件已都能盈利),高质量游戏内容锁定用户,通过软件以及版税盈利。
游戏主机功能单一且更换频率低于手机、电脑,依靠低价策略吸引游戏用户。
之所以与手机、电脑产业不同,主机硬件以较低价格进行出售,是因为用户在手机或计算机能够承载的应用程序太多太广泛,导致用户并不会因为应用程序本身内容的差异对硬件载体产生不同评价,基本上评价只是在于能否顺利运行、是否卡顿等问题上;
而游戏主机较之手机、电脑的更换频率低很多,一般为 5到 7 年,这决定主机用户对软件的依赖性更高,同时游戏主机和游戏软件的适配性极高,用户买游戏主机就是为了优秀的游戏体验产生的购买行为,但用户在购买主机的时候并没有适当的办法评价主机,因此厂商一方面通过较低的价格吸引用户,另一方面通过高质量游戏吸引用户。
微软最初想把 Windows 操作系统移植到游戏主机,把游戏主机也打造成跟与电脑一样的开放式平台,软件开发商可以不受限制的为其编写程序,并且不用为此支付版税,以此来丰富自身内容实现快速超车,但是最终 Xbox 还是被设计成封闭系统,主要原因是主机上运行的游戏质量一定要非常优秀,采用开放式平台将造成游戏质量参差不齐,严重影响用户体验。
优秀的游戏软件研发商也会选择优秀平台进行发布游戏,以免影响自己游戏销量。百度搜索“乐晴智库”,获得更多行业深度研究报告
盈利模式:以游戏内容和版税收入为盈利来源
从用户角度来看,用户购买游戏主机只有一个目的即是体验内容——玩游戏,游戏主机的低更新频率使得用户对精品游戏需求更为强烈。
从游戏研发商角度来看,无论是索尼《战神》、任天堂《塞尔达传说》还是微软《光晕》,其开发周期都长达数年、研发投入上千万美元,第三方研发商也基本如此。如此巨额的投入导致游戏研发商必须要游戏机有规模庞大的用户群才能够覆盖成本。
这就导致了平台方——游戏机供应商任天堂、索尼和微软一方面用低价主机、优秀内容来吸引玩家,一方面对研发商进行严格的授权条款控制、高比例的提成(即任天堂的权利金制度)来确保游戏的质量。
索尼异军突起:硬件底蕴深厚、供应链成熟、软件突围
1994 年索尼发行了全球第一台以光盘为游戏载体的游戏机 PlayStation1 代,全球累计销售 1.04 亿台取得巨大成功。
借势游戏媒介革命:光碟技术带来的机会
在主机载体由卡带向光碟扩容的阶段,任天堂退出了与索尼的合作研发。
索尼在研发 PS1 之前与任天堂共同合作成功打造 SFC(1990 年发售),之后双方进一步展开光碟外置连接器与整合机种的研发(即 PS 原型)。
光盘的容量优势明显,但可能使用光碟会影响任天堂的生产把控能力以及用户体验(当时的CD 读取速度比卡带更慢),任天堂并没有将光碟作为主机主要载体,之后索尼与任天堂合作结束,尽管任天堂为了使卡带加载更多的游戏内容开发了游戏压缩技术,但卡带 64MB 的容量与光碟 650MB 相比实在少太多。
受益成熟的供应链管理
生产端:成熟的光碟生产线、更低的制作费用、更短的补货周期
索尼拥有音乐领域的优势,1982 年就已经生产出世界上第一台 CD 播放器,之后索尼拥有了成熟的光碟生产线,游戏光碟补货只需要一到两周即可。
卡带的制作周期一般在一个月以上,而且任天堂的权利金制度为游戏研发商研发一个游戏交给任天堂审核,任天堂通过审核后估算制作数量、预收卡带制作费用并开始制作卡带,由于估算不准以及补货不及时,会出现第一批生产太少而错过销售最佳时机的现象。
相比而言,光碟带给用户良好体验的同时,销售情况也能够及时反馈至生产线上。
销售端:简单高效的销售体系、丰富的游戏内容、更低的游戏价格
打造高效的销售体系。任天堂只是固守美日市场,并且深耕游戏行业多年,早已形成了一个比较成熟、复杂的销售市场,索尼本身早已是家电业巨头,但在游戏行业内是新人,索尼一方面大力开拓欧洲市场和世界其他地区的市场,另一方面索尼精简冗长的发行模式,进一步降低经营成本。
索尼依托第三方丰富游戏内容。索尼公司早年在游戏开发方面远不如任天堂,主要依赖于第三方游戏开发商为其提供游戏,由第三方开发的游戏数量达到了77%。
索尼的 PS1 所使用的操作系统平台是内部开发的专用系统,一方面较任天堂系统编程更简单,另一方面能够使处理器发挥出最佳性能,结合光盘在容量和读取上的优势,索尼 PS 平台在开发上受到第三方的认可。
索尼的光碟游戏价格较之卡带便宜 30%。以卡带为载体的任天堂游戏售价高达 80 美元,其制造成本高达 25 美元,而 PS 的游戏售价约为 50 美元,其制造成本只要 10 美分,因此 N64 游戏售价一般比 PS 高 20-25 美元。
合作方:合理的收益分配、充足的游戏供应
PS1 时期,索尼已经同近 100 家游戏研发公司签订了合同,超过 300 个游戏项目获得了授权并启动研发。
获得如此之多的第三方支持主要是有两方面因素:
一方面因素是因为任天堂当时的权利金制度太过强势,索尼的权利金制度在各个方面都较任天堂更为优惠;
另一方面因素是因为索尼为游戏研发商提供了大量开发工具和软件库,PS 程序编写要比任天堂编写更加便捷,最终使得索尼大获第三方游戏厂商支持。
搭载划时代的游戏:神作《最终幻想 7》
不可否认 PS1 众多出色的游戏帮助索尼赢得 90 年代的主机大战,如《GT 赛车系列》、《顽皮狗系列》,但真正制胜的因素应该是 1996 年初任天堂在 SFC时期最重要的合作伙伴第三方游戏厂商史克威尔2倒向索尼阵营,并带动其他第三方转向索尼阵营,使得索尼赢得主机大战。
1997 年 1 月 31 日史克威尔研发的最终幻想 7(FINAL FANTASY VII)发售,游戏类型为 RPG 类型,被誉为 PS 最具代表性的游戏之一,是推进游戏新发展的神作。
游戏剧情为神罗公司在发现魔光能量之后,一跃成为世界最大的企业,而这些魔光能量实际上是维系星球存亡的生命溪流,吸取魔光能量会使行星受到破坏,为了防止星球的毁灭,雇佣兵克劳德以及雪崩组织与神罗集团对抗。
为游戏选择合适的硬件
根据《最终幻想 7》口述史以及 N64 和 PS1 的性能对比来看,PS1 机能比 N64略差,但是却是最适合《最终幻想 7》的主机,PS 主机的优势在于容量以及3D 效果上有很好的平衡,这对于游戏电影化的推崇者——坂口博信(首席制作人&执行副总裁,史克威尔)来说无疑是最契合的,他们想在《最终幻想 7》中加入大量 CG 动画以及使用 3D 技术制作游戏。
崛起于行业寒冬中:雅达利事件
投机、赚钱、洗量以及终结
1982 年世界游戏产业的中心还在美国,雅达利(Atari)是当时的业界霸主,它们的游戏主机正统治着电子游戏市场,全世界的玩家都为之疯狂,这吸引了大批的投资者,资本不断涌入,电子游戏业进入了野蛮生长阶段,市场上涌现
大量新游戏,但大都质量低劣,要用最快的速度做出最多的游戏,因为它们总能卖出去。
直至 1982 年雅达利花 2100 万美金的天价买下《ET》游戏改编权,同时为了赶上圣诞档期,雅达利只给了 5-6 周的开发时间,最终这款游戏按期上市并成为了公认的“史上最烂游戏”。
被当做圣诞大礼的《ET》,本来备受期待,但其低劣的质量对玩家造成了严重的伤害。
《ET》当年总共生产了 500万盘,但最终只销售了 100 多万盘,之后被大量退货,直接导致雅达利巨额亏损,并引发了美国游戏产业萧条, 年大量游戏公司倒闭,原本32 亿美元的游戏市场规模缩水至 1985 年的 1 亿美元左右。
任天堂模式开启:谋事在人、成事在天
在任天堂之前,有很多游戏公司试图通过自身努力重建游戏市场,但他们与之前并无不同,只是试图通过压低成本、提高机能、开发新用户等常规方法来挽回玩家;
而任天堂通过严格的质量管控体系即权利金制度重新制定行业规则,最后任天堂拥有一批世界最顶级的游戏研发与设计人员,为任天堂主机制造出了完全碾压其他竞争对手的伟大游戏,帮助任天堂成为行业龙头并使得任天堂规则执行下去。
1985 年任天堂《超级马里奥兄弟》上市后在北美掀起了狂热风暴,任天堂仅用三年就把市场恢复到了雅达利全盛时期的状况。
当年搭载超级马里奥的 FC游戏机(国内称红白机)市场的销售额突破了 4 亿美元大关,可以说任天堂一手重建了主机游戏市场。
任天堂的最优选择:专注于游戏性
任天堂是一家以游戏主机及游戏研发为主的公司,而游戏的风险是无法避免的,任何游戏都可能失败,如何在合理的范围内做出成功的游戏并使得所有主机生态链上的环节认同则成为了这类公司最重要的护城河。
硬件端:最大化开发已有成熟技术
任天堂主机硬件开发力较弱,性能历来都比同世代主机更低,在硬件端与索尼、微软无法竞争,那么如何充分开发好自己已有的成熟技术为玩家提供更有趣的游戏才是任天堂的核心竞争力。
任天堂最成功的 wii 体感游戏机,用的体感技术甚至都不是陀螺仪,而是重力传感器+红外传感器,但 wii 却是全世界第一台拥有体感功能的主机。
软件端:将好玩作为游戏第一标准
游戏不是生活必需品,所以游戏是否好玩是第一标准。客观来看任天堂大部分游戏的标准都是游戏性第一。
1983 年发售的 FC 上,任天堂第一方游戏《超级马里奥兄弟》的关卡设计中囊括了教程、难度控制、操作技巧提高、用户分层到隐藏要素,1996 年发售的 N64 上,任天堂第一方游戏《塞尔达传说时之笛》,是第一个使用即视角锁定单个目标的游戏,现代几乎所有的 ARPG 和AAVG 都在使用这一机制。危机与机遇:坚守内容战略,不可忽视的产业链协同能力
新主机失败叠加智能手机冲击
从 2013 年开始智能手机的崛起冲击着各个行业,智能手机由于其便利性以及逐渐成熟的操作玩法使得玩家在手机上玩游戏非常方便,同时由于这一世代的主机 PS4、Xbox-one 以及 Wii U 只有机能上的进步没有更好的游戏性体验,使得任天堂新主机销量疲软。
Wii U 使用的技术较为落后(延续上一世代主机架构导致开发困难),而较高开发困难度让任天堂第一方、第三方开发缓慢或者直接放弃,进一步使得 Wii U 的游戏阵容较弱。
同时,Wii U 的定位也不够清晰,对重度用户来说性能远不如 PS、Xbox,对轻度用户来说和 Wii 几乎没有区别,除了多一个手柄。
2014 年任天堂将 Wii U 的年度销量预期下调三分之二,从 900 万台降至 280 万台;还将游戏销量预期缩减一半,至 1900 万套。
2012 年发售的 Wii U 远未实现第一代 Wii 的辉煌,Wii 全球的累计销量已经超过 1 亿台,而 WiiU 累计销量仅为 1396 万台。
任天堂强大的内容开发能力容易让人忽略其优秀的产业链管理能力,在拥有强大的内容制作能力的同时,公司的营销管理也优于其他厂商。
1949 年任天堂总裁山内溥具认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,之后联络一些玩具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络,这个组织是初心会的前身;
之后的初心会主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64 发售不久即告解散,但公司强大的产业链管理能力被保留传承下来,公司费用率稳定且员工数量较之同时代的世嘉一直更少,但员工收入产出明显更为优秀。
新时代的任天堂,日本迪士尼?
我们认为新时代的任天堂又再次展现出优秀的发展思路,即借助互联网以及其他手段孵化 IP、打造 IP 以及扩大 IP 影响力。
新形态主机 Switch 有望再创辉煌:Nintendo Switch 结合了主机和掌机的双重理念,任天堂打破了主机和掌机的界限,让游戏随时随地都可以玩,定位上为面向大学生以及上班族;
吸取 WiiU 的教训,升级硬件构架使得其能较好的支持第三方开发,从此次大量独立游戏登录 Switch 来看已经很好的解决第三方开发问题;
软件政策方面打破了原先锁区的政策,也就是说即使在美国购买的了游戏硬件,可以运行其他国家地区的游戏软件;游戏主机定位于全年龄向;游戏输出画面为 1080P,掌机模式效果好。
从今年 3 月份发售至今已经销售661 万台,多家机构预计 Nintendo Switch 总销量将超过 1 亿台,又将是历史级别的游戏机。
通过多种手段扩大 IP 影响力:
(1) 向新用户输入 IP
软件系统上深入整合新的帐号体系,打通主机、掌机以及移动设备用户之间的屏障。
公司已于 2015年建立起在不同的领域着力拓展任天堂 IP 的大战略,建立了体验优秀的账户系统,这将为传统机器以及新一代 Switch 中建立起联系,由于 Switch 的定位为全年龄向,预计任天堂将会拥有大量新用户,打通整个帐号体系将令更多人了解任天堂的 IP。
(2) 开发 IP,但严格控制质量
任天堂每年将持续推出 2-3款高质量带任天堂 IP 的手机游戏,探索好的模式帮助任天堂扩大 IP 影响力,现在已经推出的《Poke?mon GO》、《Miitomo》、《超级马力欧酷跑》、《火焰纹章英雄》以及《动物之森》等都是不同种类不同盈利方式的游戏;
以 DeNA与任天堂合作进行手游研发为例,任天堂主要负责游戏的玩法、IP 选择、美术和其他研发工作,DeNA 只负责技术支持和运营服务;此外,还包括创造amiibo(内置近场通信 NFC 芯片的手办)和打造主题公园(已经和环球影城达成合作)。
任天堂式回报:股价 16 年 6 月至今已上涨 2 倍
任天堂的回报是惊人的,2016 年 6 月至今股价已上涨 2 倍,第七世代主机Wii 的成功使得股价上升至 66400 日元。目前来看任天堂持续受益于专注制作优秀游戏所带来的护城河,由此而来的盈利能力持续超预期,值得注意的是2015 年公司已将移动互联网纳入整体战略之内,随着账号体系打通以及手游的逐步探索,我们认为任天堂正在围绕主机产业赋能移动互联网属性,赋能的连接点是任天堂的 IP。
任天堂三大亮点:Switch、手游、IP
(1) Switch 装机量有望达到 1 亿,而新的操作手感、完备的游戏内容阵容带动传统主业盈利增长;
(2) 任天堂的手游探索成功后盈利能力有望进一步大幅增长;
(3) 任天堂 IP 的影响力是如何在线上以及线下打造的路径是值得参考的,线上目前有打通账号系统以及制作优秀手游,除了传统营销之外,目前路径还包括与优质厂商合作打造手游、手办以及主题乐园。
日本主机产业启示
(1) 平台模式是成功的商业模式,但利用平台优势孵化出自身优质内容才是公司核心竞争力。
(2) 游戏内容虽然非常重要,但内容的风险永远都存在,我们认为游戏企业的核心竞争力在于保障供应链、渠道等产业链环节良好协同,即便短时间内供应的内容不够好,但一旦拥有好的产品,盈利能力是惊人的。
(3 )长远来看 IP 非常重要,这将是传统游戏厂商对抗游戏巨头的有效工具,游戏企业可以参考任天堂打造以及扩大 IP 影响力的路径。A:线上——帐号体系以及专注制作好游戏;B:线下——手办以及主题乐园。获取本文完整报告请百度搜索“乐晴智库”。
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  这是一个王者交替上位的游戏时代—苹果公司仅凭借一个《愤怒的小鸟》或是《水果忍者》就引爆的市场狂潮让“游戏回归本质”在这个时代显得尤为重要。但PSP 和NDS 的代表公司们绝不会将大批玩家拱手相让,任天堂3 月31 日在澳洲上市的新款掌机3DS 堪称绝地反击的号角。但,在激烈的市场竞争中,任天堂究竟能否凭借3DS,像其次世代家用主机和携带主机的开发代号“Revolution”(革命) 和“Evolution”( 进化) 那样,重演2006年末凭借“Wii”于一夜间扭转乾坤的辉煌?
  随着日本任天堂公司的掌机3DS于日在澳大利亚的上市,新一代掌机霸主争夺战正在拉开序幕。
  战场硝烟弥漫。如果说双屏NDS 一度与索尼公司的PSP 相互纠缠,但各有玩家拥趸,这一次的战果却很难预料—一款杀手级产品的诞生,会将非粉丝拉入玩家队伍,随之带来商界疆域的扩展,盈利能力的恢复。
  在激烈的市场竞争中,任天堂究竟能否凭借3DS 于一夜间扭转乾坤?
  事实上,早在2010 年3 月23 日,日本任天堂公司便已公布其最新游戏机“Nintendo 3DS”开发计划—显然,3DS 被赋予极为重要的历史使命。其2 月26 日于日本的首发售价为25000日元,折合人民币接近2000 元,据日本媒体报道,店外排满了意欲尝鲜的人们,盛况空前。之后,其分别于3 月25 日、27 日在欧洲、美国上市。裸眼3D 屏、动作传感器、陀螺仪、加速计、拍摄3D 立体照片、WIFI 上网功能,“Nintendo 3DS”的不凡功能似乎在向玩家彰显着一种率真和执拗。带着与生俱来的创新血液,以及历经市场考验的迷人外表,3DS 正在快速聚集人气,向市场发出战书:引发一场新的技术革命。
  革命和进化
  “Revolution”(革命) 和“Evolution”( 进化)是任天堂粉丝非常熟悉的两个名词,其分别代表了任天堂次世代家用主机和携带主机的开发代号,而这也是百年老店任天堂能够九死一生、雄踞一隅的关键所在。
  从未停息的“游戏帝国”大战具有以下几个特征:利润巨大丰厚,消费群体众多以及行业门槛相对较低,新晋者如潮。而回首来路,任天堂始终坚持的是:依托一个个产品,重塑玩家与游戏间的关系,不断改善和提升“游戏可玩性”。
  1983 年,任天堂凭借游戏主机FC(FamilyComputer,又称红白机)一鸣惊人。很多玩家就是从这个神奇的主机开启自己的游戏生涯,堪称现代游戏机的“始祖”。FC 游戏机是日本游戏产业的起点,开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的“权利金制度”(注:任天堂注重自身制作游戏软件的能力,在对待第三方游戏软件商时显示出强势态度,从1984 年夏天开始,制定了著名的“权利金制度”:1. 软件内容必须经任天堂检查即“质量封条”认证,否则不可以在任天堂的游戏机上运行;2. 一年内只能制作有限数量的软件,还要求首批游戏的订货量达到一定规模;3. 卡匣全由任天堂制作,收取制作费;4. 收取游戏售价的20% 作为权利金。)更是改变了全球游戏界的开发和合作模式。
  上世纪90 年代,任天堂陷入低迷,软件产品同质化,市场份额被严重压缩。1996 年,使用光盘来作为游戏载体的时代到来,但任天堂推出的N64 由于依旧采取落后的“卡带”技术存储,加上缺乏游戏软件的配合以及在“权利金”上的失败策略,在同利用光盘技术存储的索尼“PSP”的竞争中完败。
  2001 年起,为了从以往同质化的竞争中解脱出来,任天堂毅然脱离“红海厮杀”,相继以“Nintendo DS”和“Wii”开创出一片新的蓝海。
  2004 年11 月21 日,“Nintendo DS”诞生,其率先推出带“触摸”(Touch!)功能的掌机,成功将早已呼之欲出的体感游戏市场带入玩家的视野,引爆消费狂潮。2006 年末,革命性主机“Wii”带着全新的游戏机概念展现于世人面前,其体感功能的完美实现宣告了全球电子游戏业传统主机、多媒体主机及高清主机时代的结束,一个全新的时代—“体感游戏时代”正式到来。
  “Wii”的体感概念,即颠覆两手操控摇杆的习惯,而以单手玩游戏的棒状摇杆为主、双节棍(Nunchaku)为辅,强调体感以及同生活本身相融合。“Wii”的出现,改变了游戏和每个玩家的关系,也改变了游戏机和电视的关系,更改变了游戏机同网络的联动性。这是一场回归的革命,重新体验简单即是快乐的旅程。
  拥有了“Wii”之后的任天堂凭借精确的市场定位、精细的宣传推广、巧妙的盈利模式,令公司取得了巨大成功—2007 年6 月,任天堂公司的市值超越索尼,成为日本十大上市公司之一。
  “始于产品,成于体感”, 任天堂首席营销策划顾问如此总结任天堂凭借“革命”和“进化”不断获得的阶段性成功。
  玩家的时代
  从FC 到Wii,从GameBoy 到NDSL,任天堂的“创新策略”始终围绕着玩家:优化游戏主机性能、便捷化操作、开创更新更奇幻的配套游戏软件。不得不承认,任天堂充满想象力,即便是“新瓶装旧酒”,其也可以借助强大的游戏开发能力,促进游戏主机平台的稳定销售。
  这与任天堂的灵魂人物、董事长岩田聪的理念有关。他的名言是:“在别人没有声音的时候,我们发出声音;在别人有声音的时候,我们发出更大的声音;当大家的声音都很大的时候,我们发出与众不同的声音”。正是如此,任天堂一次次使品牌获得新生。
  岩田聪来自日本北海道,表面上看起来,他是一名睿智沉稳的典型中年日本男人,但其内心深处却充满战火与激情,如同游戏中的玩家那样为胜利而生。“我的名片上写着,我是一个公司的总裁——但在我自己看来,我是一个游戏开发者,在内心深处,我是一个玩家。”岩田聪这样描述自己。  正是“玩家至上”的定位和自我的感同身受,岩田聪将“不关注玩家的思想”视为阻碍任天堂发展的最大敌人,坚持开发简单而有趣的游戏—为了让任天堂进入千家万户,他不惜以被业界称为“破坏式的创新”方式进行“颠覆”。
  正是“破坏式创新”直接促成了“Wii”的诞生,颠覆了自上世纪70 年代以来任天堂一直沿袭的传统设计模式:玩家手持控制面板,紧盯屏幕,手指在按键上下翻飞—破坏这一模式的“Wii”透过简单的接口设计,让各个年龄段的人都能享受到游戏的乐趣,创造了“体感游戏”的新时代。  岩田聪从来都认为,如果对硬件过度关注,将不利于游戏开发的良性发展,应该更多关心游戏设计本身,关注游戏的细节(比如游戏文化)。
  正是在如此的信念之下,“Wii”的“Revolution革命”、《塞尔达》系列、支持更大更高速的SD存储卡用以存储下载游戏内容的强大主机,才在过去五年间被源源不断地开发出来—岩田聪带领下的任天堂坚定地为玩家设计最为理想和最富创意的游戏,执着地将玩家范围扩大,涵盖了从儿童到银发的全面人群。
  这一次, 被岩田聪推入战场中心的是“N i nte n d o 3D S”。在2011 年3 月美国的GDC 大会上,岩田聪表示,这是一款全新概念的主机,它给众多开发者提供了一种全新的工具,创造了此前从未有过的游戏作品,并且能够以一种前所未有的新方式去表现。“通过3D 展示,能够吸引更多人关注游戏,通过3D 表现形式创作的新作品有着巨大的潜力。”岩田聪说,“3D S 将拥有最便捷的联机游戏环境,通过本地无线网络连接,玩家可以借由无线热点和全球的在线玩家即时联线游戏。”这是岩田聪第四次登上G D C 大会的舞台,其仿佛不是身为一个总裁,而是以“玩家”身份面对全新的游戏体验,兴奋之情溢于言表。他号召所有的游戏开发者要相信自己的激情及梦想:“过去的25 年,游戏将许多不可能变为可能,而今我们又怎么能停下脚步?!”
  在“游戏回归本质”的大势所趋下,索尼率先应战。2011 年2 月26 日开始,索尼将美国市场上“PSP”掌上游戏机的价格从原来的169.99美元下调到129.99 美元。2011 年1 月27 日,索尼的新一代掌机“NGP”在日本公布,通过多核CPU、GPU 系统,将其游戏性能、创新控制设计以及对玩家的吸引力展现得更加完美,以其强大的新性能直接挑战任天堂的3DS。而除了在掌机世界中被索尼紧紧相逼,在大屏幕外接游戏领域,微软公司推出的重磅武器Kinect 则是对任天堂“Wii”最为沉重的打击。其2010 年6 月14日对Xbox360 体感周边外设正式发布Kinect,自去年10 月上市以来,其销量已超过数百万套。
  其以顺应人际交互技术的全新发展趋势来参与游戏,架构在Xbox 上的Kinect 不需要使用任何控制器,依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动,并带有影像识别、语音识别、社区互动等功能,开发出了人工智能技术的全面乐趣,带领玩家进入了一个全新的人机互动世界。除了索尼和微软,苹果公司的实力也不容小觑—仅仅一个《愤怒的小鸟》或是《水果忍者》就已将大批非专业玩家从PSP 和NDS 的势力范围中抢走。
  的确,任天堂“独霸江湖”的时代早已一去不复返。这是一个日新月异的世界,无论是狂热的玩家、铁杆的粉丝还是芸芸普罗大众,人们对新技术、新体验的期待从未停止。永远会有更新的技术源源不断地涌现,而将技术转化为产品的过程,则考验着设计师和商家的应变与创新能力。即便是曾经被誉为“全世界游戏机厂商霸主”的任天堂公司,在这个个人娱乐多媒体终端的整合时代也无法享受片刻的休憩,而是必须以挑战者和搏杀者的姿态,为新技术的蜂拥和新模式的革命不断埋单,以便在“天堂不详”的未来中博得先机,将昨日的辉煌重现。
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