信长之野望加强版区别14威力加强版怎么穿山地

以30周年纪念作为名的《信长之野望14:创造》是该系列的最新作,于日在PC和PS3平台上同时发布。P....
类型:策略模拟
地区:日本
大小:4.32G
语言:中文
系统:WinAll
信长之野望14详细操作方法攻略
时间: 11:22:21 来源: 作者:乐游
信长之野望14是一款经典的策略游戏,这部作品中玩家可以体验到类似三国志系列游戏的感受。
是一款经典的策略游戏,这部作品中玩家可以体验到类似系列游戏的感受,不过两者还是有很大区别的,可能很多新手玩家对游戏操作不太了解,下面是详细解析。
操作方法攻略
机能(右上角)上图亮的那一项是帮助,子菜单依次为:
1、帮助:第一次游戏跳出来的介绍窗口的汇总,每一篇都值得看。必读必胜!!!
2、特性、政策、设施、战法一览。
3、版本情报
4、从外边打开一个帮助文件。
游戏分为评定面和进行面。
评定中指令在进行面是不能执行的。
军议中指令出阵、援军、停战,以及对部队的操作,在任何时候都可以进行(倾奇者就无视掉吧)
☆tips:在评定阶段,一座城里的部队可以反复出阵归阵,好处之一是防止选错武将,之二是方便管理武将,与呼寄结合使用起到起到筛选武将的作用。
快捷键一览,不要随便按键盘哦
&合战是扩大实力的最直观的方式。这代武将可以一边出阵一边搞建设 + 兵力自动回复&还挺快 + 不怎么缺粮 + 上级AI扩张太快 = 强取胜于苦耕
★如何出阵
☆军议出阵
AI帮你谋划,玩家可以修改。下图基本展示了所有功能。
只能动用大名直辖军团城兵,已出阵部队在这个界面是不能设置的。
目标为主城时可能顺带打一座城,目标为支城则只能打一座。
“出阵”字样左上方的是沼田城,单击家徽会将其编入进攻部队序列。
单击军配图标调整出阵部队配置。
☆单独出阵
图标是军配(据说武田信玄用这个挡了JJ几刀),评定面进行面都可以出阵
★出阵设定
我以一座城的出阵为例,武将信息如下
☆ 更换武将
☆部队三项能力
统率=防御力,武勇=攻击力,智略=包围力:
☆大将决定部队的三项能力的基础数值,如果副将有能力超过大将,会对部队能力有加成。加成效果与大将统率值和大将能力与最高值差距有关,大将统率上100完全吸收副将能力。
☆兵数:分为25%
最大,最大是城里留100+十个位零头,其他的遇到零头进位,总之出阵完好的出阵部队的兵力都是XX00。
☆装备:配备的话,马和铁炮数量分别为部队数20%,比例固定,如果装备不够不就能配备。马会提高突击效果,并减少采配消耗;铁炮会提高齐射效果。
tips:从param参数中看(我并不确定),就算是渣渣副将,单单存在也会对部队有隐藏加成,所以尽量出动多个武将吧。
战略地图部队状态行军中
归阵,回到出发城池,自动入城
位于己方城池据点时
入城,如果进入的不是原所属城市,武将改变所属城市,部队会解散
行动记录上显示部队解散返回原据点,但现据点和原据点人口、兵力情况没什么变化,总之部队就蒸发了。
★按住shift可以设置路径点,妈妈再也不用担心命令武将绕后后来忘了这种事了
★落城任一条件:兵力为0、士气为0、开城投降
★单纯围城:围城只会降低据点士气(图中白条),士气降到0或投降落城。
当围城部队总兵力未超过据点耐久时,显示“包围不完全”,士气不会下降。
围城总部队是位于城市那个点,形状为“丿ㄟ”的部队。最多只有四支,3个常规部队+1只忍者国人众。所以派多只部队攻城要注意让兵力&智略最高的部队上去围城
☆士气下降速度
与以下有关(↑表示正相关正作用,↓表示负相关负作用,下同)
↑:包围部队的智略 攻城兵数 攻城达人B 攻城C 攻弹正A 守护D
↓:守城城主的统率
守城兵数 笼城达人A 笼城B 攻城下手E(E级的都是己方debuff)
PS 枪兵:吾不服也
☆开城投降影响因素
↑:攻城部队
守城方无外援
↓:城主的能力和忠诚(忠诚10以下很危险)
守城方有外援(只要目标地是那座城就算有外援,所以救不下来的城也要象征性的派出援军,让他们多拖会时间)(城主的重要性,没有武将的城一般来说更容易落城)
★强♂攻:攻城部队全程减员,首先(使用阿姆斯特朗回旋加速阿姆斯特朗炮)降低敌军城防,再(与敌军摔♂角)降低守城兵,守城兵为0则落城,但落城后需要修复城池耐久。当然士气为0也会落城,破防时士气降低依然是常速,破防后士气降低加快。
★烧♂讨:(出动FFF团对城下町异性恋进行处刑并)抢夺兵粮,抢夺速度MS是每天加一天口份。
烧讨会降低城市内政数值和民忠,攻城后需要重新开发。烧讨的数值降低对敌我两方面都有效,所以不以攻下城池目的的烧讨,是破坏敌军国力的方法,烧讨降低内政数值的对于支城比较要命,后期的主城就是挠痒痒。
tips:AI比较喜欢强攻和烧讨,所以尽量出阵野♂战。
单击部队的话,右侧会出现状态
部队三维旁边的↑↓表示提升或下降,但数值不会改变。↑↓最多三根,表示不同程度,具体效果多少有待考察。
↑↓的影响因素有:敌我武将特性、势力政策、所属城市建筑、有无合流或夹击、有无被夹击
举例子就是倾奇者、铁炮队强化、狩场
全图部队信息
看左下,有武将头像条,显示部队行动状态,方便玩家选取部队
红光闪烁:在野战或围城
白光闪烁:在某个要所站位
无效果:行军中
★部队损失的设定
出阵部队出现损失,所属城市要等到这支部队进某一座城之后才会进行损兵回复。
无论是因为攻击还是缺粮,出阵部队的军马铁炮一直分别等于兵力的20%,军马铁炮也会损失。
由于腰兵粮设定,损失的兵力所带的兵粮也跟随损失了。
缺粮部队损失是按比例的,每天1%,一个月损失26%。
地形与部队
☆要所设营
可以和同盟共享营地。
营地初始为1级,只有使3只部队合流全部参加合战的固有效果,不提供属性加成。
2级营部队三维提升↑↑,3级营部队攻防围大提升↑↑↑(最多显示3个↑,再多效果有没有隐藏没试过)
tips:当经过敌军营地的时候,不需要改变行军队形就能将其破坏。无结盟关系势力的营地都会被破坏,而且这是一种宣战行为,所以行军看仔细了。
☆道路与部队
除此之外,道路等级 =
一方参战部队数量(不含国人众),只要道路等级够高,即使不在一段路上的部队也会参与进合战。
合流就是一到三支部队驻扎在要所的状态,如果敌人来攻,合流状态下的所有部队+国人众会参与合战。
如果要所有设营,部队属性会得到全面提高,效果在自动计算时很可观。
在手动合战中有无效果未经过验证。
夹击是从多个方向围♂攻敌军,夹击方向数
属性加成↑数,从三路合击三维就↑↑↑了。手动合战中会获得大量采配值奖励,至少有整个槽的一半。
被夹击的部队三维↓,一加一减,差距很大。
总之,进攻战尽量迂回包抄,制造夹击环境,防守战尽量在营地上打,并且避免被夹击。
点这个进入合战!!!
也可以不进入合战,这样就会在大地图上自动计算。由于本作战斗太多,自动计算是主流方式。另外,配下军团的合战只能自动。(我只有第一局打了很多手动合战,后面只打逆风局和大决战
自动计算和手动合战两种方式的影响因素不太清楚,可以确定的是:特性都能触发,↑↓都有影响,一些战法(如诡计百出)自动计算下能发动,齐射和突击自动计算下发动频率较低(应该是AI的发动频率)。
☆自动手动的选择
一般来说,手动合战的效果好过自动计算,打得比自动计算快,但比较费三次元时间。(腹黑:手动合战下的部队行为体现玩家的战争三维,比不上AI的话……)我建议综合考虑我方武将、敌我兵力对比、敌方武将、情势来选择比较好。悬权而动,运用之妙,存乎一心。
我方猛将VS兵不多菜将:自动
2 我方猛将VS兵多菜将:手动打一波输出退出自动
我方有控有输出:可以手动,打到对面剩300--500兵退出(敌军最后几百兵可能给我方带来不小的损失。太少敌军会后撤,我军以阵行状态追击,移动速度慢。不过非常少的话大地图下可能直接秒掉)
我方无控VS敌猛将:自动(JJ带越后武将尤其要自动
我方无控VS敌菜将:可以手动
6 敌军有诡计百出:手动,敌军放出诡计百出,己方没有控制的话,就退出,百出效果不会继承
秒退流的话,秒退 =
AI对武将能力的界定(不是很严格,我攻占据关八州半个东北的北条时,初战北条派了今川氏真带一只部队来……
AI的一些设定
这篇攻略对我有用
这篇攻略给0名玩家带来帮助
读完这篇文章后,您心情如何?
类型:角色扮演
类型:策略模拟
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《信长之野望14 威力加强版》种田流筑支城心得
《信长之野望14 威力加强版》种田流筑支城心得,《信长之野望:创造-威力加强版》在原作的基础上将加入新型的军团制,同时新增500名武将,今天为大家介绍一下本作种田流筑支城心得,希望对各位玩家有所帮助。">
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<link href="http://img./v5/page/css/layout.css" rel="stylesheet" type="text/css
《信长之野望14 威力加强版》种田流筑支城心得 《信长之野望14:创造威力加强版》关于筑支城的心得(基本不用再去查大神们的数据了)支城建在哪区划最多,这是种田流最纠结的问题目前已有大大们给了部分数据,但是数据真心太多了,筑个城还要切换出来查,看的眼都花了(还有版本不一致的语言问题)我介绍一下我的心得:其实筑城的区划多少取决于筑城点周围的平原空地,注意一定要是平原(什么是平原,参照关东、尾浓地区10区划城,如胜招、小泉、美浓太田等)。不宜筑城的地区1 筑城点周围看上去都是山地、丘陵的,区划最多3甚至是空城(无地可建内政商业兵舍都是0),典型的甲信地区,看上去很多筑城点,筑城的结果让你大失所望2 狭窄海边(就是那种海边一条路,左边山地、右边就是海洋)这种也不适合筑城,典型的如九州南部向北部链接的地方和小田原南部区域3 靠近本城,本城已经占了筑城点可能区划一大块区域且该筑城点其他可能区划为非平原,典型如箕轮往信浓去的地方,相邻支城一般到不存在这个问题,因为如果区划冲突,那么一般建了一个就不能建另一个了。宜筑城的地区其实就呼之欲出了,周围平原空地多,5级路多(废话,山路多肯定靠山地)希望给大家一点帮助,反正我按这个理论基本都能拿大区划地。
《信长之野望14 威力加强版》基础建设心得分享 前期个人是主城修建加兵,加人口的建筑。商业一替钱屋、农业三猎场、二果园或马站 ,四兵舍(看资源修大庭院、刀藏,其余大圣堂、庭院),改修增加人口、攻击和兵。支城先不管(刚开始没那么多钱和劳力),等有了钱和劳力,主修商业和农业。有兵了要适当扩张,上级难度的话如果你不扩张 只能等死(可能是我技术不好)。后期其实难度不大,我都是9、10区划外的所有支城全拆掉。商业可以用支城来补充,一个到顶的城9999商业的也不过2000收入顶破天。主城前期还是农业和兵营为主,然后看情况补充一两个支城发展点军事,只有兵力优势就尽量去吃掉别人主城,得到一个新的主城比发展几年来的快多了,当然是要打的下来的情况。建筑我修建的话都是几个主军事城市(主要是人口能4W+的,容易快速改建成军事城市)一大堆小的农业经济支城,支城除了特定需要建什么资源的话都是替钱屋+果树园,主城就是以一个商业区大配几个马代然后大圣堂,这代不修大圣堂暴兵只能用修改器改出温泉资源,要不后期都是注定要转创造的命,治场跟刀藏加兵数据应该是一样的,都是5,大圣堂是4(马代是4弱于果树园的5),但是温泉和铁是资源限制,不修改很难普及。1、兵是王道,但是兵舍必须有农田支撑,比例1比1,在资金允许的情况下主城比配个人觉得最好是1商5农4兵。2、PK新增的资源要加以利用,前期人口少的情况下名所一定要建商业宿场.铁建兵舍,水源建议建农田,特产建商2阶段是临区加商加兵,温泉建兵,木材建农,其实说了一堆游戏的帮助里面关于资源和设施都有详细描述,自己可以去看。3、如何规划,重中之重是结合城的资源来进行安排,一共也就10个格子,想多1分钟那个图就在脑海里出来了。4、支城,支城就爱谁谁吧,前期抓狂(比如被在水源上建兵舍之类),后期鸡肋...
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