信长之野望13威力4威力加强版游戏速度很快怎么更改速度

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信长之野望14威力加强版 战法数据及城郭Browse修改教程
09:36:17 来源:游侠论坛 作者: 编辑:Agent 
  《信长之野望14威力加强版》Browse修改器战法数据修改和城郭修改,十分有用,一起来看看吧。
  这里要说的是“4A”这一栏的。
  0,正常自身单体释放
  4,对攻击目标释放,相对于后面“1”的不同,这个也会对自身释放,但是如果之中包含了伤害效果,伤害效果选择是对敌
  5,一个自身圆圈的范围效果,对友军,但是我用攻击技能搭配这个发现坑不了自己人,看来还跟后面要说的“对象”中的设定有关
  6,自身范围圆圈,对敌军
  9,自身前方圆圈,敌军
  8,自身前方圆圈,对友军
  1,对攻击目标释放,没有对自身效果,相对于“4”来说
  10,自身前方范围圈,没弄错是敌友都有,跟4类似,效果选择对象也要看后面“对象”一栏中的数字
  12, 全屏友军释放,你没看错,风林火山独有!
  7,自身范围圈,敌友都有。
  2,包括自身圆圈范围包括右方不包括敌方,3是前方敌圆圈范围不包括自己,这2个没用,前面都有了。
关键的东西:
  11是包括自身,包括敌方的全屏技能,如果设置的右方增益中的对象N是“1”,那么这个还包括友军,就是所有都包括进去了。风林火山很厉害么,设定个技能用4A的11值,全屏同讨太变(有)态(趣)了,PS视野外无效 !
  然后是效果时间N后面的对象N,这个对象中0是自身,1是友军,2是敌军,不用说了,都知道的吧。
  关键的一点,加射击距离的效果这点非常的好,射击距离的增加能增加索敌范围,更快的发现敌人,还能使得战法中“4A”的目标选择更远,不局限于原本的射击距离,这样可以用乱战类战法搭配射击距离并且减少对方属性,DIY战法的话也更灵活了;
  射击距离还有点好的,远了能控制敌方,然后合战中在城门射不到的敌方削减城防,我就用过1000多人1次合战爆掉了一个4500城防的玉绳城,太(没)好(节)玩(操)了
战法效果和填写格式:
  举个例子:清除debuff,清除敌方增益的话格式是“清除XX效果 0(时间) 0(1友2敌) 2(不知道为什么是2,但是不写2就没效果)”,这个应该很容易的。
  战法效果“目标适当”和“目标初期话”不知道,目标适当大致意思是目标盯着某一只队伍,这个效果主要是用在同讨和嘲讽类战法,但是此类战法取消了这个影响也不是很大。战法效果中减防御如果填写过大会导致无伤害,减防99是极限,如果到100甚至更多了会完全免疫伤害。
  然后还有一点好玩的,这个在战法设定中可以如此:战法名 “效果减少防御 1000(时间) 0(或者1友军) 100或者填写100以上的值(减少防御效果) ”,这样就相当于一个姬武者,不过战法效果中有无敌的选项,而且这个如果右方给自身加了一个防御导致减防低于100了还是会受伤的。给敌方减防的时候99太明显了,几万人瞬间死
  然后呢,方便大家自制或者修改战法,我补充下战法的填写格式吧:
  战法说明
  效果47:
  4、5、6分别是统、武、智的差值发动战法;
  7是装备军马才能发动战法;
  8是不装备马铁才能发动;
  9是只有装备铁炮才能发动战法;
  10是只有对方是男性武将才能发动战法(手合中只要有女性武将就不行);
  12是刚切入手合的时候才能发动战法(效果结束后第二次点战法会是灰的,不能发动);
  11是兵力限制条件(要被揍到损失很多之后才能发动);
  14不知道了(这个是倾奇者的,应该是概率发动,但是实验的时候概率发动战法,测不出来啊)。
  这些数值会给战法发动设定条件,可以特色化武将,而且觉得如果修改器能有办法固化这些修改不会导致读档还原,那么对MOD的设置应该有不少影响(我才不说是我想玩想到疯的N14PK萌战有木有)
  系统:这个是游戏中显示战法所属,没限制条件
  效果49:只有0和1两个,1大部分是特性所属,对战法效果没影响
  4A:已经做了说明了
  效果数:填写值一定要跟战法发动效果个数一致,要不后续几个效果会无法正常发动,最大值8
  采配/特性ID:战法发动所需采配,不用说了
  4E.2B:不知道什么意思。
  效果:这里的突击フラゲ和齐射フラゲ是突击和齐射的意思
  效果时间:蜻蜓切、赤鬼、镇西一的时间是300,平均时间1000够了
  对象:0自己,1友军,2敌军。结合4A使用能有不同效果
  效果(%):按照不太不和谐的值来说:攻击300,防御300,速度150,速度降低100,防御降低最高99,攻击降低100,混乱乱战/射击攻击100(剑豪类技能也是100的取值),射击距离100,解除增益/负面状态2(状态消除数目,想要多消除状态的话可以填写更大的值),对突击/齐射混乱0。其他的都是0。
  非零数值并非最大值,只是不会让战法不和谐的比较均衡的值(防御降低除外)
  后面那一堆要勾选的框:是战法发动的时候在军队头顶显示的效果图标。
  举几个例子:全(夜)员(天)射(之)击(主):4A(11) 效果数(5) 采配(1500) 齐射攻击上升 、雨无效
、味方越ぇ射击 、齐射フラゲ 300 1 0、射距增加 600 0 50。
  神(天)速(使):4A(7) 效果数(4) 采配(1000) 防御上升 、乱战攻击上升 、速度上升 、速度降低 。
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游戏发行:Koei Tecom Games
游戏平台:PC/PS3/PS4/PS Vita
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游民星空联运游戏《信长之野望14-威力加强版》全方面玩法技巧攻略
来源:贴吧编辑:纯真
& &《信长之野望14:创造-威力加强版》为一款模拟日本战国历史的SLG游戏,游戏怎么玩?需要注意哪些?接下来为大家带来玩家&黑之契约骑&分享的全方面玩法技巧攻略,以供参考。
& &开局玩家的在钱粮劳力是都很缺乏,这种情况起码要持续3年左右才能有所缓和。所以有效利用钱粮劳力就很重要了。
& &先是劳力方面的利用除了一些随时可能会被抛弃城池,最终重要的就是修路,其优先度有时甚至高于开发。新手玩家看到这里会有疑问,修路能有啥收益?我这里所说的修路并不是什么路都修的,修的只是修连接着城池的路。其目的就是为了提高所连接城池的人口增长速度,每一条路每一级给城池带来的收益至少是每月9点左右的人口增长(该收益会随着民忠的提高而增加),高等级路给出兵带来的那点便利完全是附带。而且我们所要付出的仅仅是最多3劳力300钱(30天内修完一级路的武将还是很好找的吧)。而人口的增长带的收益就是领民兵增加、劳力的增长、区划的增加。修路真可谓是投资少收益大,果然是要想富先修路。
& &劳力方面接下来要说的就是开发,开发的重要性没有太多要说的。值得注意的是开局全力爆兵舍的意义不大,兵力收益不大不说而且前期破局也主要是靠外力(后面会详解),前期的钱粮也带不动过多兵力。开发还主要交给石高和商业的好,兵舍则要看时机开发些(当然想快速爆出演舞场、能乐堂的也可以先爆兵舍,不过个人不是很推荐)。至于石高和商业的开发分配上就要看月份(虽然很多人都知道),秋收后9月开始当然是开发商业为主,毕竟现在开发石高收益也要等到来年秋收;3月后越靠近秋收越以石高为主例如7月8月开发石高你9月就能开始得到回报收益就大了。(PS:建议开发的时候注意政策的影响及时调整政策)当然也不能死板的定死什么时候开发什么,比如有时候某个区划还差点开发度就能建设当然就优先开发相应的项目;再比如某项目开发度高了惩罚大了我们就要转换其他方面来开发;还有的情况是本月或近2个月就可以进行扩张某项目的区划(例农业区别)就先不开发该项目(例石高)等扩张完成再去开发该项目(例石高)就回更加效率些,同样有着高区划倍率收益的建设也是一样。
& &劳力方面的重要重头戏来了&&建设,建设虽然优先度不如前2个但就长远而言却是很重要的。我们就先看创造&PK建设设施的数据图之后再详解。
& &农业区划方面:
& &蓄水池,本区划6的倍率不错,不过没连接区划的加成而需要水源,区划少的支城能造就造吧。
& &果园,本区划5连接农商加成1的倍率真是好顶赞,在连接区划没有什么兵舍的情况下就造它了。
& &马站,在交易所被特产所束缚的情况,马站就显得很珍贵了,在周围有兵舍就造它吧。
& &农产市场,渣渣效果相信没人会在没特产的情况下造它。
& &特产市场,20的人口增长还不错,不过2500的钱和至少8的劳力、至少2个月的时间这样的投入来说效果太一般了。如果能速度造出来的话可以造下,不然还是选择其他更好的设施。
& &机织所,连接商业2加成的倍率太厉害了,如果周围能有几个商业区划的话就是爆商业的利器。
& &制材所,因为内政加成的效果只对该城有效显得有些鸡肋,但好在本区划5的倍率不算低,投入也不多,在缺少高政人才的本城可以考虑建设一个。
& &渔村,本区划2的倍率真是有些惨,不过好在还有连接区划加成1的倍率、投入也小,在周围区多特别是商兵掺杂的情况下造一下挺不错的。
& &本山,没啥好说的就是一个为降创造性的设施而已,保守大名才会造的东东。
& &农业区划小结:一般情况下还是老实造果园、马站。
& &灌溉水路、寺庙都是能在没资源的情况下有后续设施我就不提了。后面商业和兵舍区划同样的情况我就不多说了。
& &商业区划方面:
& &六斋市场,本来在原版就不讨喜现在还需要特产并跟交易所争位就是个悲剧,大家无视他吧。
& &替钱屋,跟果园类似,不过在交易所需要特产的PK,一般最好的选择就它了。
& &交易所,跟马站类似,而且本区划的倍率是5还要多1,周围有兵舍区划能造果断造它吧。
& &米商,一个鸡肋设施,短期收益小长期收益又不如其他,在没有水源的情况下放弃它吧。
& &米会所,是还不错的设施可惜需要水源,水源想造就造吧。
& &工房,强攻+20在玩三无的时候还是很有用的。
& &铁炮锻冶,中后期设施,中后期能造就造吧。
& &宿场,神级设施,投入小收益大,不愧为需要名所才能造的设施。
& &采掘场,短期收益大,前期可以造,如果该城是双矿那就果断造了。
& &黄金茶室,又是关于创造性的建筑,主要是用需要加创造性大名支城建造。
& &商业区划小结:一般情况下就造替钱屋了。
& &兵舍区划方面:
& &练兵场,没铁也不会去造的东东。
& &刀藏,不是扎堆的兵舍区划就造它了。
& &能乐堂,好东西加钱加人口,在刀藏和汤治场被和谐的PK它成了前中期的首选。
& &牧场,有者本区划3的倍率还买马便宜,中期果断造它了
& &庭院,连接兵舍加成2的倍率,就是扎堆爆兵舍的意思,后期爆兵舍就它了。
& &大庭院,不多说了就是加强版爆兵舍,后期建筑。
& &八幡宫,前期速攻效果不错。
& &大圣堂,类似黄金茶室,不过因为刀藏和汤治场被和谐,在不在扎堆爆兵舍的情况下就是中后期非保守系大名唯一的选择。
& &汤治场,同宿场一样是神级设施,能造果断造了吧。
& &兵舍区划小结:一般情况下前期能乐堂(速攻八幡宫),中后期转庭院、大圣堂。
& &接下来是PK新增的改修
& &改修因为需要劳力比较多耗时也基本都是2个月以上的。所以一般至少是一两年后的事(当然你是几本那种大大名开局当我没说)。改修东西比较多少而且用地有限不是每个类别都能建造到顶,也不是每个城都要改修到极致。这我就不每个建筑物一一详解了,我就重点说几个前中期比较实用的建筑。
& &首先是御殿,不仅有20的人口还有攻防的百分比加成,前中期相当好的建筑。
& &之后是唐门,加人这种长期收益建筑就是要早造。
& &马出,前线容易被攻击的城必出,包围后出不了兵的尴尬再也米有了。
& &曲轮系则都是好东西,有能力就尽早出吧。
& &城郭类无论建造还是功用上来说都太后期我们之后再详解。
& &​劳力其他方面
& &扩张就是按具体情况来选择区划不能一概而论我就对选择区别类型上就不详说了。而扩张的时机也很重要因为大量劳力和钱所以有时在劳力钱不足的情况下可以延后扩张,同样建设一样不用能造了就马上造。
& &设营,因为原版的习惯加之一直觉得加成一般但条件太死了所以PK里一直没用过,如果有人用过觉得不错的提出来。
& &筑城,这也而是个偏后期的事。
& &钱的利用还有其他方面
& &首先是外交来钱法,算是pk小势力的福音吧,当然你觉得有些像游戏bug的话你可以无视。
& &具体操作方式是先通过朝廷弄来一个官位之后开远交近攻政策20个月,各势力信用20以上这样就有大量的外交收入(政策里还有加成外交收入的政策)
& &之后是外交,非三无玩家利用好外交可以轻松小势力破局。例如关东新建势力新田金山城开局利用好山内上杉和海野家就可以轻松破局。外交的厉害不仅在于援军,关键还有停战效果。
& &前期破局最关键的来了,这就是怀柔。拉拢国人众是无论三无还是非三无玩家在玩小势力破局的关键。一个好的国人能很容易帮你打开局面,而且这也是我说猎场用处不大原因之一。一个三无小势力开局主要是依靠外力来破局的。
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