信长的野望14 信长14威力加强版版虎特性有什么用

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信长之野望14创造威力加强版统御武勇作用及价值分析
时间: 来源: 作者:sola 热度: 279 次
信长之野望14创造威力加强版中开局大家选武将之前应该都会看看属性吧,那么大家对武将的统御和武勇是怎么看的呢?下面小编为大家带来信长之野望14创造威力加强版统御武勇作用及价值分析,一起看看吧。
信长之野望14创造威力加强版中开局大家选武将之前应该都会看看属性吧,那么大家对武将的统御和武勇是怎么看的呢?下面小编为大家带来信长之野望14创造威力加强版统御武勇作用及价值分析,一起看看吧。
虽然是原版数据但对PK也很很大的参考价值,毕竟手合变了,大地图互肛除去改修设施的BUFF,变化应该不大
1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。
2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武&统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。
3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武&统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。
4. 当攻方武勇大于守方统御时(武&统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数最大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。
5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武&统),由于武统比所带来的伤害免伤系数最大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。
6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来最大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成最大的损失,或负收益。
7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。
8. 每一点属性的收益率排名
破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御& 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御
9. 当武&统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。
下面是原作者举的一个案例
信玄统武100,88, 幸村统武 92.99,如果你有且只有这两个武将,且只能派一个出战,不考虑特技,你会怎么选择呢?
我的看法是,这主要取决于地方武将的素质,如果敌人都是一些能力在60左右的敌人,选择信玄是更好的选择,虽然他综合能力略低于幸村。
原因就是由于敌方武将能力较低,88武的信玄也能轻易打到满伤害加成系数(88对65时即溢出),多余的武勇就是溢出的无效值。而统帅虽然收益低,但是很难溢出,(65左右的武勇需要对方近200统御的时候才会溢出,这显现不可能)。因此,这种时候选择信玄是很好的选择。
然而,当你遇见更强大的敌人时,例如武统80出头的对手,信玄是否还是第一选择呢?
答案是否定的,因为这个时候攻击的溢出将会变得困难(99对75是溢出的临界值),因为在己方武勇高于对方统帅时,每点增加的武勇收益要比每点统御带来的收益多1到2倍,即幸村是更好的选择。
总而言之,大地图上野战,首先考虑不被人破防的情况下破掉对方的防御,其次堆武勇,再次堆统御。
然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考虑上述问题了。
在不考虑特典的情况下,我彬只会被一个人破防,而且只不能破胖虎的防御,是神将中的神将。
电脑的我彬(98,100)带着10000兵力向你杀来,你只有两个选择,一个是信长(99,87)和家久(88,97),如果只能选一个的话,哪个更合适呢?
答案是信长,因为无论是信长和家久都是武统均低于我彬,然而,在楼上结论8中,
非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御& 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御
可以发现,此时选择高统御的信长是更加的选择,因为信长的高统御会带来更大的收益。
综上所述:在选择武将时
己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。
己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。
己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。
己方武统都大大低于对方,使用高统武将更好。
当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果,因为有破防点的存在。
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信长之野望14威力加强版合战特性详解
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  13.地黄八幡(格附A,北条纲成独有)
  开战后,自身乱战、速度+50,持续时间1000
  点评:强力手合特性,进合战后不久必爆,速攻战超好用,对方想跑也跑不掉,应该是唯一不用看脸的合战特性。不过开局必爆这个特色在大会战里就比较无用了,基本是爆心酸的。另外特性习得时间相当晚,一定程度也制约了纲成在手合的发挥,如果初期就能用绝对是开局速攻主力。
  14.七难八苦(格附A,山中鹿之介独有)
  自身乱战、射击+75,守备-30,持续时间1000
  点评:由於我的两个档都没有收过小鹿,所以也无从测试起,这个部分可以请小鹿用的比较多的朋友来补充吗?发动率高不高?单看加成的话还是比较适合搭配远程部队使用。
  15.不惜身命(格附A,真田幸村独有)
  自身乱战、射击+75,守备-30,持续时间1000
  点评:很可惜的,他并不像大地图一样,兵力低於6成就必定发动,不过也许6成兵力还是制约因素?反正我两次都是在兵力比较低的情况才发动。
  可能因为是龙虾独有,所以也难以看到,龙虾我用了这麼多场,好像一共也就爆了2次,当时刚好有截到图。当然爆了以后搭配自身的六文钱可以达到恐怖的175双攻,但总觉得可遇不可求。
  16.真的武士(格附A,真田幸村独有)
  自身守备+50,持续时间1000
  点评:跟不惜身命一样也是随机爆的,由於习得特性的时间更晚,我实际只看过一次。所以龙虾虽然独占两个战场特性,但并没有体现出多大的优势。
  17.独眼龙(格附S,伊达政宗独有)
  自身乱战、射击、速度+30,持续时间1000
  点评:在测试伊达者的时候有顺便改出独眼龙,虽然大地图里独眼龙特性好像还是bug了,但我很荣幸的跟各位报告,手合中独眼龙特性是可以正常触发的,有图为证。爆率还行,感觉应该比龙虾要高。
  加成是相当不错,也非常符合政宗可近可远,机动力高的特色,如果有办法让触发机率高一点的话,将是个很有潜力的特性。
  18.花实兼备(格附S,本多忠胜,本多小松独有)
  自身乱战、守备、速度+30,持续时间1000
  点评:全面性的加成,不过爆率相当不给力,也许我脸比较黑吧。不管是武田还是织田那个档,高达都是我的手合绝对主力之一,然而在这麼多场手合下来,高达仅仅只爆过一次花实,可能也跟特性习得较晚有关系吧。
  不过加成其实对忠胜是相当有用的,一定程度补足了脚短的问题,高达并不缺攻防,而是速度啊,当然一般是靠神速解决,但是如果能自己爆特性就更好了说,奈何高达总不爆。
  19.西国无双(格附S,立花宗茂独有)
  自身乱战、守备、速度+30,持续时间1000
  点评:就如同前面所说的,我并没有收过宗茂,只有在测试镇西一的时候用了一下,然后也没爆出特性。这部分留给高衙内用的比较多的朋友来补充吧,加成跟花实兼备是一样的。
  20.军神(格附S,上杉谦信独有)
  自身乱战、射击+50,乱战混乱率+20,持续时间1000
  点评:虽然说明里是很帅气的自身大幅强化,但其实也就是双攻加50的程度。不过比较特别是加乱战混乱率,之前因为自己除了齐射突击外,混乱型战法用得不多,所以在前面像伊达者和一之太刀评价稍微低了点。
  最近看了一些回复,自己也重新检验了一下,发现混乱型战法实用价值也不差,那麼JJ这个特性带混乱应该是不错的,搭配上车悬所带来的20混乱率,期望值还是挺不错的。不过我总觉得加成少了点(起码应该100攻啊)
  21.谋神(格附S,毛利元就独有)
  前方范围内敌部队守备-50,同士讨且变为不可控状态,持续时间300
  点评:怎麼看这个特性都是表里比兴的威力加强版(额外多50减防啊,敌人自相残杀得更欢了)。我觉得一定是暗荣的程序员搞错了对吧,其实这个才是元就公的专属战法。总之观察暗荣后续是否有注意到这个bug,不然我要报警了。
  话说回来,目前为止我并没用过元就公(看到没专属战法用不下去),所以还请用过毛利家的朋友补充下触发机率如何,毛利爷爷的谋神应该是初始就有的。
  觉得毛利爷爷的战法应该改成4采配谋神的举爪~~
  22.风林火山(格附S,武田信玄独有)
  全屏我方部队乱战、射击、守备、速度+25,持续时间1000;发动时我方全军混乱回复
  点评:虽然说明上是自身大幅强化,但这其实是一个全屏Buff啊!!提供的是全面性的加成,你想要的一次全都给你了,还附带混乱回复的效果。重点是,跟毛利爷爷一样,我觉得这尼玛风林火山才是老虎真正的战法吧,怎麼会是泛用的穿拔?程序员真的没弄错吗?
  发动率其实不是说非常理想,不然可是大会战的超强力BUFF,全屏代表我方走位可以非常随意,反正在哪都吃得到。如果不考虑发动机率的话,这个特性称得上是最强的手合特性。
  为了让大家看看全屏是什麼概念,我把秀吉的战法4A项改成12(同风林火山)。下面是刚入战场部队散列的情况,主要让大家看看这个战法的范围有多可怕,根本就没有圆圈啊XDD。
  23.自军强化(没看过,估计是事件用?有人见过吗?)
  自身乱战、射击、守备+30,持续时间1000
  24.敌军强化(也没看过&&)
  自身乱战、射击、守备+30,持续时间1000
  最后S特性里面除了信长之野望和创造外(官位不算),都有合战的对应同名特性,我魔成最大苦主。不过魔粉也不用太伤心,因为合战特性这种看脸的东西,其实并没有很重要,各种在坑爹的时候特性发动,可控性实在很差,基本上手合很少靠特性赢的,至少当前的版本影响不大。
  其实个人觉得如果合战特性是满足某条件就触发。比如幸村两特性只要兵力低於6成自动发动,元就是前方敌人群聚数量超过3个自动发动,军神在谦信突击时发动,类似这样就比较有操作感跟可控性了,也能体现名将优势。最后说说个人对合战一点的小小想法吧。玩手合首先心态要调整,一开始不要设定去过高的目标,1:2甚至是1:1.5就可以给自己鼓掌了,表示真的指挥得很不错。慢慢的随著对AI的熟悉度越来越高,对战法使用时机掌握的越好,自然会越打越漂亮。
  战损比大於1,很多时候是心急想要开战法上去硬碰硬,问题在於敌方也会开战法,除非战法或属性碾压对手,不然基本上讨不到多少便宜。实际上&骗&掉敌人的采配是很重要的,战法对於战局影响非常大,别以为光靠夹击就能吊打开了战法的敌人,至少二方夹击能提供的加成非常少,更多是用来提高混乱敌人的机率。
  也不要太强迫症,如果我方将领大地图就可以吊打对方,那麼又何必浪费时间手合?(争取时间各个击破例外)且手合打的太凶容易烦躁,这是人之常情,就算玩全战也很少人全程手合的,跟著自己的节奏走就行了。
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→ 信长之野望14威力加强版新增了什么?新增要素心得体会
简体中文版
类型:策略战棋游戏大小:4.79G语言:中文 评分:6.6
威力加强版,融入了很多新要素,新武将,下面小编为大家介绍一下自己的发现。信长14威力加强版新增要素:1,人物新增特性有两个印象尤为深刻:虎和下克上;大多是著名武将才拥有的特性,由于特性说明是日文,特性的作用还不知道具体是什么?2,学习高等级特性会自动移除低等级特性,这个在原版中已经部分体现(比如学了神速没了电光火石),但在PK版中,学了鬼会移除夜叉,学了赤备会移除马术,可惜这些不能在PK中并存了,是否有人发现在PK中可以同时学习夜叉和鬼的方法?3,支城除了可以建造设施外,原版的3区画扩展到3-9区画(比如支城玉绳城-小田原城右边那个,就有9区画);我随便在美浓国境内(稻叶山城旁边)造了几个支城,也是7-9区画,如果有谁能够统计出所有新造支城的区画个数,想必是种田派的福音?是否有人发现10区画的支城?4,支城第4区画开始依然遵循本城的人口扩张原则,比如20000人口可扩张第4区画,25000人口可扩至第5区画,想要扩到9区画即要求到达45000人口,支城人口上限会否发生任何阻碍作用?5,开局就“调略”―“密谈”―“一览”,可以发现不少高能力武将可以密谈,比如信长诞生剧本,开局8个月内完成内通斋藤道三叛心100,然后就可引拔登用,小大名不用再为缺少名将发愁了?
08-2308-2108-2108-0107-0206-2606-1803-3102-2201-28
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信长之野望14威力加强版 全成长类型习得特性表一览
发表: 来源:多游网作者:jason 浏览:1
  虽然说信长之野望14威力加强版的游戏内编辑也看的到,不过我实在是懒得每次都点开来看,如果有全部背起来的神人请收下我的膝盖。
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  尚未校稿如果有错请多海涵,另外这次新增的特性:虎内助倾城密使下克上君臣分禄禄寿应稳,详细数值要等修改器出来才知道。
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