魔兽争霸地图编辑器编辑器怎么设置技能需要条件才能开启 比如这样

魔兽编辑器怎么导入技能
魔兽编辑器怎么导入技能
补充:最好有截图
没截图我不懂基本学不会
怎么把我想要的技能模型放到我要放到的英雄里
你好,你问的是导入自定义技能吗?就是导入*.w3a文件吗?如果是的话就打开WE的物体编辑器,点击技能选项卡然后&菜单&——&导入技能设置&即可
我是想把我的技能模型放到我要用的英雄的技能里
1.导入模型(如:model.mdx)
2.选择技能(如:专注光环)
3.打开技能编辑器,选择你想修改的技能,然后找到 "显示 - 效果 - 目标",双击,在弹出的窗口点击编辑模型,从找到“导入”下拉菜单中选择model.mdx 即可
(上述的是光环类的,如果是圣光、地狱火之类的也同理,就是在“显示 - 效果”这一栏下来的敌方选择就行了,因为不同类型的技能它模型效果的编辑地方不大同,如果在“显示 - 效果”这一栏都找不到的话,就在魔法效果这个选项卡中找到技能特效进行修改,如暴风雪就是要这么改的)
技能编辑器在那??
点击了上面画圈的按钮(物体编辑器)以后得到如下图界面:
如上图所示画圈处就是技能编辑器选项卡,点击按钮即可打开技能编辑器界面。
虽然还是没看懂,不知道怎么编辑,分还是给你算了。
虽然还是没看懂,不知道怎么编辑,分还是给你算了。
没能回答好你的问题是我的一个遗憾,但是还是谢谢你认可我。
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其他回答 (3)
首先,地图编辑器参数很多。(如果你是老手的话当我废话)
一、你可以新建一个物品或技能,和英雄小兵一样,但这比较麻烦。
二、将一个已有的技能复制一个,最好和你想要新建的技能有相似的作用机理、运动轨迹、模型。然后将这个技能的名字改掉,英雄技能要设置等级、伤害、范围、法力(生命)消耗、被动技能有触发条件(比如反魔盾是受到指向型法术攻击,而相位变换是任何伤害和技能),小兵的要设置科技树。有时你需要一个新模型,这就需要导入模型(一般在U9有下的)。指向型法术(比如风暴之锤和死亡缠绕,它们都是有轨迹的)可以设置飞行速度,除了技能的施放距离外,还有个最大追踪距离(伤害距离),比如C丢出来时你回城了,它会穿越地图来找你,但没有伤害,标准战役中一般都是这样(包括普通攻击:蜘蛛的丝会追着开了疾风步的剑圣从TM的下面跑到上面,然后消失)。关于谁用这个技能,那在单位选项卡里设置。
三、物品和这差不多,图标、效果、永久或有限次数、附带主动或被动技能、价格、出售商店、掉落野怪概率。不过不用设模型。你如果想和RPG里一样,拿了一个代表武器的物品,英雄手里就出现一把武器,这实际是物品附带了一个技能,使英雄的模型在特定部位(手)处多了一个模型(比如各族的球:霜冻之球、火焰之球等,就是在手上多了一个环绕(可以设定为固定)的模型),只不过物品说明里没说明有这么个技能。
四、多分析那些已有的和你熟悉的技能及物品的参数,毕竟地图编辑器很复杂,暴雪有不给使用说明,我几句话也说不清处。但你可以去U9(它有很不错的帮助,不仅有方法,还有各种模型)等网站看看那些详细的长篇大论或视频。做地图很不容易,很费时间。
你说的我大概知道
模型我也有
可是我还是不知道怎么导入技能
怎么把技能放进去怎么用
会的加我Q谢谢
常规技能直接复制,别人制作的华丽技能要把触发,变量,用到的自定义单位,自定义技能一起复制,复制的时候注意触发的变量指向
我是菜鸟根本听不懂&&
导一般技能先导出再导入自己的图就可以了,复合技能比如群体风暴之锤和剑圣的二次分身就需要做触发或者用jass语言,比较复杂的,一般人就做不出来了。
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【教程】从最简单的触发技能开始【坑爹】【骗精】
好吧,我表示写这么长一个教程真的很蛋疼。而且现在其实我还有好多繁杂的日经问题没写完的,不过已经可以发出来了。如果你只是想知道某几个简单的技能怎么做,请直接跳到最后一个分类以及后面的楼层,那里会收集各种特定技能的做法。哎呀,废话不多说了,让我们开始?先去吃个饭,各位尽管抢楼,吃完饭后,我将开始码字技能地图演示以及版说明都被压缩到下图中,请另存为后该后缀名为,解压。
随后会放制作过程
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先总结: 上世纪九十年代...
最近微微一笑很倾城出来...
据说还要打遍全中国的初...
贯彻一贯拆开了、嚼烂了...
【本帖只包括触发技能】发现最近技能方面的日经周经啊神马的太多了(虽然从来就没少过)而精品区各位又不喜欢慢慢逛,于是我把常见的这些全部汇总到一起。当然,也写过单位组的帖子,不过黎姿貌似太少,这里也会额外的写到那些。
内容比较多,所以先列出一个目录:一.简单的触发动作辅助(收录技能例子:属性伤害,闪烁突袭,斧王淘汰,亡灵法师施虐之心,黑鸟)二.神奇的马甲君(收录技能例子:诸葛急冻凝结,宙斯雷击)三.你仲么能这么好用—单位组(收录技能例子:群体风暴之锤)四.变量的一些废话五.【变量版】技能的演示(收录技能例子:马超冲锋,虚空假面结界,斧王反击螺旋,影魔影压,诸葛卧龙光线,巫医弹射药剂)六.来一发吗!骚年!—冲锋函数(收录技能例子:幽灵船,,,流浪剑客风暴之锤)七.单位组的强势搅基—简单的群体击退与多人使用(收录技能例子:月女月神箭,带buff离子护盾,黑暗贤者真空,)八.真正的群P!栈哥你好(收录技能例子:离子护盾,那个神马油)九.各种函数福利(冲锋,环绕,正弦,跳跃函数)十.杂七杂八的各种模拟技能
二、神奇的马甲君很多时候,我们的英雄干不了那么多事情,于是马甲君就来帮忙了,举个简单的技能例子,真三诸葛的急冻凝结。准备底技能沉默,准备马甲技能战争践圞踏,修改buff为冰,魔法效果显示为冰冻吞吐(目标)。马甲的具体设置请参考此贴,技能触发如下▲急冻凝结007
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
单位 - 创建 1 个 有前摇公用马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 (技能施放点) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 添加
冰冻效果践圞踏 给 (最后创建的单位)
单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 设置
冰冻效果践圞踏 等级对 (最后创建的单位) 为 ( 急冻凝结 的等级对 (触发单位))
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 兽族牛头人酋长 - 战争践圞踏 命令有时候马甲还可以完成一些特殊效果。例如 dota 宙斯 雷击底技能0.01秒风暴之锤,马甲技能闪电链,马甲移动类型浮空或者飞行高度1000。(如果想反隐圞形可以给马甲加上真圞实视域)触发如下▲雷击00圞8
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
单位 - 创建 1 个
雷击用马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 ((技能施放目标) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 添加
闪电 (马甲) 给 (最后创建的单位)
单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 设置
闪电 (马甲) 等级对 (最后创建的单位) 为 ( 雷击 的等级对 (触发单位))
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 中立娜迦海巫 - 叉状闪电 命令到目标: (技能施放目标)又或者是六角形冰霜特效,马甲模型霜冻新星,触发如下▲六角形特效009
玩家 - 玩家1(红色) 输入 fu(和谐)ck ,信息过滤方式 完全匹配
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
单位 - 创建 1 个 霜冻新星特效马甲 给 (触发玩家) 在 (从 ((可用地图区域) 的中心点) 开始,距离 250.00 ,方向为 (60.00 x (转换 (循环整数A) 为实数)) 度的位移处) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)其实马甲能干的事太多了,总之,当你觉得英雄无法满圞足你释圞放多重技能效果的欲圞望时,尽情蹂圞躏马甲吧!
三、你仲么这么好用啊单位组终于到单位组了,从群体技能到群体击退,从简单的支持多人到难懂的堆栈都有它的身影。说到技能上的运用,怎么能不提到最不可思议,最惊天动地的群体风暴之锤啊,触发如下▲群体风暴之锤010
单位 - 任意单位 发动技能效果
((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
(施放技能) 等于
群体风暴之锤
单位组 - 选取 (半径为 512.00 圆心为 ((技能施放目标) 的位置) 的圆范围内所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
(选取单位) 不等于 (技能施放目标)
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 无前摇公用马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 添加
群体风暴之锤 给 (最后创建的单位)
单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 设置
群体风暴之锤 等级对 (最后创建的单位) 为 ( 群体风暴之锤 的等级对 (触发单位))
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 人族 - 风暴之锤 命令到目标: (选取单位)
Else - 动作单位组选取后根据需要筛选出合适的单位完成特殊的运用,值得说明的是,单位组动作属于循环动作,所以千万不要乱用等待或者可能导致延时的动作。以上我们就已经可以用触发完成很多物体编辑器无法满足我们的技能了,不过如果谈上更加复杂的,就不得不来了解一下变量了。
四、关于变量的废话变量,顾名思义就是一个用于记录并且会不断变化的量。我们赋予它什么样的值,他就代表着什么样的值。参考资料在使用中,只要我们没有改变他的值,他就会一直保持这个值,所以在运用中十分方便。各位没有用过yd局部变量的话,我推荐可以新建几个共用全局变量来代替局部变量的使用,只要是用完就仍的值,完全可以用这几个共用变量。为了方便各位看懂下面的触发,现列出自己的变量命名习惯。变量前缀 point 点
group 单位组
timer 计时器
effect 特效
light 闪电效果
五、【变量版】技能的演示使用变量后我们的技能制圞作将会更加便利,还能做好各项的排圞泄。以下将是各种技能的演示:1.急冻凝结▲急冻凝结013事圞件单位 - 任意单位 发动技能效果条件(施放技能) 等于 急冻凝结动作设置 point_1 = (技能施放点)单位 - 创建 1 个 有前摇公用马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 point_1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度单位 - 添加 冰冻效果践圞踏 给 (最后创建的单位)单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)单位 - 设置 冰冻效果践圞踏 等级对 (最后创建的单位) 为 ( 急冻凝结 的等级对 (触发单位))单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 兽族牛头人酋长 - 战争践圞踏 命令点 - 清除 point_12.六角形特效▲六角形特效014事圞件玩家 - 玩家1(红色) 输入 fu(和谐)ck ,信息过滤方式 完全匹配条件动作设置 point_2 = ((可用地图区域) 的中心点)循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)Loop - 动作设置 point_1 = (从 point_2 开始,距离 250.00 ,方向为 (60.00 x (转换 (循环整数A) 为实数)) 度的位移处)单位 - 创建 1 个 霜冻新星特效马甲 给 (触发玩家) 在 point_1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)点 - 清除 point_1点 - 清除 point_23.雷击▲雷击015事圞件单位 - 任意单位 发动技能效果条件(施放技能) 等于 雷击动作设置 point_1 = ((技能施放目标) 的位置)单位 - 创建 1 个 雷击用马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 point_1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度单位 - 添加 闪电 (马甲) 给 (最后创建的单位)单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)单位 - 设置 闪电 (马甲) 等级对 (最后创建的单位) 为 ( 雷击 的等级对 (触发单位))单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 中立娜迦海巫 - 叉状闪电 命令到目标: (技能施放目标)点 - 清除 point_14.群圞体风暴之锤▲群圞体风暴之锤016事圞件单位 - 任意单位 发动技能效果条件((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE(施放技能) 等于 群圞体风暴之锤动作设置 point_1 = ((技能施放目标) 的位置)设置 point_2 = ((触发单位) 的位置)设置 group = (半径为 512.00 圆心为 point_1 的圆范围内所有单位)单位组 - 选取 group 内所有单位做动作Loop - 动作如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)If - 条件((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE((选取单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE(选取单位) 不等于 (技能施放目标)((选取单位) 是存活的) 等于 TRUEThen - 动作单位 - 创建 1 个 无前摇公用马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 point_2 ,面向角度为 默认建筑朝向 度单位 - 添加 群圞体风暴之锤 给 (最后创建的单位)单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)单位 - 设置 群圞体风暴之锤 等级对 (最后创建的单位) 为 ( 群圞体风暴之锤 的等级对 (触发单位))单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 人族山丘之王 - 风暴之锤 命令到目标: (选取单位)Else - 动作点 - 清除 point_1点 - 清除 point_2单位组 - 删除 group5.真三,马超的冲锋(化圞身为震荡波向前方冲击)▲冲锋017事圞件单位 - 任意单位 发动技能效果条件(施放技能) 等于 冲锋动作设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)设置 point_2 = (技能施放点)设置 point_3 = (从 point_1 开始,距离 800.00 ,方向为 (point_1 到 point_2 的角度) 度的位移处)单位 - 设置 (触发单位) 的状态为 隐藏等待 0.60 秒(游戏时间)单位 - 设置 (触发单位) 的X坐标为 (point_3 的X轴坐标)单位 - 设置 (触发单位) 的Y坐标为 (point_3 的Y轴坐标)单位 - 设置 (触发单位) 的状态为 显示选择 - 选择 (触发单位) 对 ((触发单位) 的所有者)点 - 清除 point_1点 - 清除 point_2点 - 清除 point_3
6.dota 虚圞空假面 大招(范围内单位静止)▲时间结界018-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
设置 point_018 = (技能施放点)
计时器 - 启动 timer_018,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
设置 unit_018 = (新建 ((触发单位) 的所有者) 的
时间结界特效 在 point_018 面向角度:0.00 度)
动画 - 改变 unit_018 的动画播放速度为正常速度的 10.00%
单位 - 设置 unit_018 的自定义值为 ((( 时间结界 的等级对 (触发单位)) x 10) + 20)时间结界018-2
时间 - timer_018 到期
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(unit_018 的自定义值) 大于 0
Then - 动作
设置 group = (半径为 350.00 圆心为 point_018 的圆范围内所有单位)
单位组 - 选取 group 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 处于暂停状态) 等于 FALSE
((选取单位) 在 group_018 中) 等于 FALSE
( 时间结界 的等级对 (选取单位)) 等于 0
Then - 动作
单位 - 暂停 (选取单位)
动画 - 改变 (选取单位) 的动画播放速度为正常速度的 0.00%
单位组 - 添加 (选取单位) 到 group_018
Else - 动作
单位组 - 删除 group
Else - 动作
计时器 - 暂停 timer_018
单位组 - 选取 group_018 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 恢复 (选取单位)
动画 - 改变 (选取单位) 的动画播放速度为正常速度的 100.00%
单位组 - 把 (选取单位) 从 group_018 移除
点 - 清除 point_018
单位 - 删除 unit_018
单位 - 设置 unit_018 的自定义值为 ((unit_018 的自定义值) - 1)7.dota 斧王的反击螺旋(被攻圞击有几率对周围单位造成伤圞害)▲反击螺旋019
单位 - 任意单位 被攻圞击
((触发单位) 拥有
反击螺旋) 等于 TRUE
(随机整数,最小值: 1 最大值: 100) 小于或等于 17
动画 - 播放 (触发单位) 的 attack walk stand spin 动作
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 group = (半径为 250.00 圆心为 point_1 的圆范围内所有单位)
单位组 - 选取 group 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
Then - 动作
单位 - 命令 (触发单位) 对 (选取单位) 造成 (转换 (70 + (( 反击螺旋 的等级对 (触发单位)) x 30)) 为实数) 点伤圞害,攻圞击类型: 英雄 伤圞害类型: 普通
特殊效果 - 删除 (新建特效 溅血特效自己找去 并绑定到 (选取单位) 的 head 附加点上)
Else - 动作
点 - 清除 point_1
单位组 - 删除 group8.dota 影魔的影压(对前方三个不同区域造成伤圞害)▲影压020
单位 - 任意单位 发动技能效果
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(施放技能) 等于
Then - 动作
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 700.00 ,方向为 ((触发单位) 的面向角度) 度的位移处)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Ob圞jects\Spawnmodels\NightElf\EntBirthTarget\EntBirthTarget.mdl 在 point_2 处)
设置 group = (半径为 200.00 圆心为 point_2 的圆范围内所有单位)
单位组 - 选取 group 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
Then - 动作
单位 - 命令 (触发单位) 对 (选取单位) 造成 (转换 (75 x ( 影压c 的等级对 (触发单位))) 为实数) 点伤圞害,攻圞击类型: 英雄 伤圞害类型: 普通
Else - 动作
Else - 动作
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(施放技能) 等于
Then - 动作
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 450.00 ,方向为 ((触发单位) 的面向角度) 度的位移处)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Ob圞jects\Spawnmodels\NightElf\EntBirthTarget\EntBirthTarget.mdl 在 point_2 处)
设置 group = (半径为 200.00 圆心为 point_2 的圆范围内所有单位)
单位组 - 选取 group 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
Then - 动作
单位 - 命令 (触发单位) 对 (选取单位) 造成 (转换 (75 x ( 影压x 的等级对 (触发单位))) 为实数) 点伤圞害,攻圞击类型: 英雄 伤圞害类型: 普通
Else - 动作
Else - 动作
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(施放技能) 等于
Then - 动作
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 200.00 ,方向为 ((触发单位) 的面向角度) 度的位移处)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Ob圞jects\Spawnmodels\NightElf\EntBirthTarget\EntBirthTarget.mdl 在 point_2 处)
设置 group = (半径为 200.00 圆心为 point_2 的圆范围内所有单位)
单位组 - 选取 group 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
Then - 动作
单位 - 命令 (触发单位) 对 (选取单位) 造成 (转换 (75 x ( 影压z
的等级对 (触发单位))) 为实数) 点伤圞害,攻圞击类型: 英雄 伤圞害类型: 普通
Else - 动作
Else - 动作
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
单位组 - 删除 group9.真三 诸葛的卧龙光线(向前方释圞放三次每次三道光线)▲卧龙光线021
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
卧龙光线 (英雄)
循环动作[int_021]从 1 到 3, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 256.00 ,方向为 (((触发单位) 的面向角度) - 30.00) 度的位移处)
单位 - 创建 1 个 无前摇公用马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 point_1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 添加
卧龙光线 (马甲) 给 (最后创建的单位)
单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 设置
卧龙光线 (马甲) 等级对 (最后创建的单位) 为 ( 卧龙光线 (英雄) 的等级对 (触发单位))
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 不死族恐惧魔圞王 - 腐圞臭蜂群圞圞 命令到目标点: point_2
点 - 清除 point_2
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 256.00 ,方向为 (((触发单位) 的面向角度) + 30.00) 度的位移处)
单位 - 创建 1 个 无前摇公用马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 point_1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 添加
卧龙光线 (马甲) 给 (最后创建的单位)
单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 设置
卧龙光线 (马甲) 等级对 (最后创建的单位) 为 ( 卧龙光线 (英雄) 的等级对 (触发单位))
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 不死族恐惧魔圞王 - 腐圞臭蜂群圞圞 命令到目标点: point_2
点 - 清除 point_2
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 256.00 ,方向为 ((触发单位) 的面向角度) 度的位移处)
单位 - 创建 1 个 无前摇公用马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 point_1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 添加
卧龙光线 (马甲) 给 (最后创建的单位)
单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 设置
卧龙光线 (马甲) 等级对 (最后创建的单位) 为 ( 卧龙光线 (英雄) 的等级对 (触发单位))
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 不死族恐惧魔圞王 - 腐圞臭蜂群圞圞 命令到目标点: point_2
点 - 清除 point_2
点 - 清除 point_1
等待 0.75 秒(游戏时间)张辽的斩空波同理,不过马甲只是放一次,循环套等待很容易悲剧的,除非你像我触发中一样使用独圞立的整数变量。11.dota 的弹射药剂(参考资料)▲弹射药剂022-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
弹射药剂 通魔
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
单位 - 创建 1 个 弹射药剂专用马甲 给 ((触发单位) 的所有者) 在 point_1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 添加
弹射药剂 (眩晕) 给 (最后创建的单位)
单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 设置
弹射药剂 (眩晕) 等级对 (最后创建的单位) 为 ( 弹射药剂 通魔 的等级对 (触发单位))
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 中立 - 火球 命令到目标: (技能施放目标)
单位 - 设置 (最后创建的单位) 的自定义值为 0
点 - 清除 point_1弹射药剂022-2
事圞件&YDWE& -
任意单位 接受伤圞害
(单位所受伤圞害) 大于 10.00
((伤圞害来源) 的类型) 等于 弹射药剂专用马甲
((伤圞害来源) 的自定义值) 小于 8
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 group = (半径为 600.00 圆心为 point_1 的圆范围内所有单位)
单位组 - 选取 group 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是 ((伤圞害来源) 的所有者) 的同盟单位) 等于 FALSE
((选取单位) 处于死亡状态) 等于 FALSE
((选取单位) 是 魔法免疫) 等于 FALSE
(选取单位) 不等于 (触发单位)
Then - 动作
Else - 动作
单位组 - 把 (选取单位) 从 group 移除
单位 - 创建 1 个 弹射药剂专用马甲 给 ((伤圞害来源) 的所有者) 在 point_1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 添加
弹射药剂 (眩晕) 给 (最后创建的单位)
单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 设置
弹射药剂 (眩晕) 等级对 (最后创建的单位) 为 ( 弹射药剂 (眩晕) 的等级对 (伤圞害来源))
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 中立 - 火球 命令到目标: (group 中随机选取的一个单位)
单位 - 设置 (最后创建的单位) 的自定义值为 (((伤圞害来源) 的自定义值) + 1)
点 - 清除 point_1
单位组 - 删除 group将马甲技能换成霜冻新星后就成了巫妖的大招了。相信各位在上述例子得说明下大致都明白了吧,这样我们在使用变量制圞作技能时又能更上一层楼了。
六、来一发吗?骚年!-冲锋函数!冲锋函数是技能中最常见的应用,借助冲锋函数或者引申可以做出各式各样引人注目的技能,无论是实用性,观赏性技能都必不可少。贴子推荐,纳祭的击退教程圞9736,纳祭的这个教程写的已经十分详细,不过可能有人觉得三角函数理解不能,我写一个点移动的,各位可以从简单开始做起。我把击退和拉回的发动放在了一块,其实各位作图的时候也完全可以把相似或者同英雄技能的发动放在一个触发里很方便。触发如下,▲简单击退023-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(施放技能) 等于
Then - 动作
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 point_2 = ((技能施放目标) 的位置)
设置 unit_023 = (技能施放目标)
设置 real_distence_023 = 700.00
设置 real_degree_023 = (point_1 到 point_2 的角度)
计时器 - 启动 timer_023,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.05 秒
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
Else - 动作
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(施放技能) 等于
Then - 动作
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 point_2 = ((技能施放目标) 的位置)
设置 unit_023 = (技能施放目标)
设置 real_distence_023 = (point_1 和 point_2 之间的距离)
设置 real_degree_023 = (point_2 到 point_1 的角度)
计时器 - 启动 timer_024,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.05 秒
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
Else - 动作简单击退023-2
时间 - timer_023 到期
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
real_distence_023 不等于 0.00
Then - 动作
设置 point_1 = (unit_023 的位置)
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 35.00 ,方向为 real_degree_023 度的位移处)
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(point_2 处的 可通行地面 通行状态为关闭) 等于 FALSE
Then - 动作
单位 - 设置 unit_023 的X坐标为 (point_2 的X轴坐标)
单位 - 设置 unit_023 的Y坐标为 (point_2 的Y轴坐标)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\AncientProtectorMissile\AncientProtectorMissile.mdl 并绑定到 unit_023 的 origin 附加点上)
Else - 动作
计时器 - 暂停 timer_023
设置 real_distence_023 = (real_distence_023 - 35.00)
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
Else - 动作
计时器 - 暂停 timer_023加上一些判断,可以防止击退到不合适的地形或者地图外把方向反过来,,就做成了牵引拉回,如下▲简单拉回024
时间 - timer_024 到期
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
real_distence_023 大于 105.00
Then - 动作
设置 point_1 = (unit_023 的位置)
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 35.00 ,方向为 real_degree_023 度的位移处)
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(point_2 处的 可通行地面 通行状态为关闭) 等于 FALSE
Then - 动作
单位 - 设置 unit_023 的X坐标为 (point_2 的X轴坐标)
单位 - 设置 unit_023 的Y坐标为 (point_2 的Y轴坐标)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\AncientProtectorMissile\AncientProtectorMissile.mdl 并绑定到 unit_023 的 origin 附加点上)
Else - 动作
计时器 - 暂停 timer_024
设置 real_distence_023 = (real_distence_023 - 35.00)
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
Else - 动作
计时器 - 暂停 timer_024创建特效随便各位兴趣了,自己推荐触发中的远古守护者投射物
至于具体的应用,来看几个技能的例子Dota 的幽圞灵船简化版(没有朗姆酒效果),▲幽圞灵船025-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
设置 point_1 = (技能施放点)
设置 point_2 = ((触发单位) 的位置)
设置 real_degree_025 = (point_2 到 point_1 的角度)
设置 point_3 = (从 point_2 开始,距离 500.00 ,方向为 (point_1 到 point_2 的角度) 度的位移处)
-------- point_3就是触发单位背后500码处 --------
设置 unit_025 = (新建 ((触发单位) 的所有者) 的 幽圞灵船 在 point_3 面向角度:(point_2 到 point_1 的角度) 度)
单位 - 设置 unit_025 的自定义值为 ( 幽圞灵船 的等级对 (触发单位))
-------- 用自定义值记录技能等级 --------
设置 point_025 = (从 point_2 开始,距离 500.00 ,方向为 real_degree_025 度的位移处)
-------- 现在的point_25是触发单位前方500码处 --------
计时器 - 启动 timer_025,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.05 秒
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
点 - 清除 point_3幽圞灵船025-2
- timer_025 到期
设置 point_1 = (unit_025 的位置)
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(point_1 和 point_025 之间的距离) 大于 50.00
Then - 动作
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 50.00 ,方向为 real_degree_025 度的位移处)
单位 - 设置 unit_025 的X坐标为 (point_2 的X轴坐标)
单位 - 设置 unit_025 的Y坐标为 (point_2 的Y轴坐标)
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
Else - 动作
计时器 - 暂停 timer_025
单位 - 创建 1 个 无前摇公用马甲 给 (unit_025 的所有者) 在 point_1 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 添加
幽圞灵船 眩晕 给 (最后创建的单位)
单位 - 设置 1.00 秒 类 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
单位 - 设置
幽圞灵船 眩晕 等级对 (最后创建的单位) 为 (unit_025 的自定义值)
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 兽族牛头人酋长 - 战争践圞踏 命令
单位 - 杀死 unit_025
点 - 清除 point_1
-------- 想加上朗姆酒效果的话,需要不断选取单位组添加技能或者用光圞环模拟buff后文中将有类似的添加方法,到时候各位可自己试着添加。 --------PS:演示地图因为地形太小所以很容易放出地图区域,请在打开地图测试的时候在地图稍微中间一点的位置放。
Dota 的燃圞烧枷圞锁▲燃圞烧枷圞锁026-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
燃圞烧枷圞锁 (英雄)
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 unit_1_026 = (触发单位)
设置 unit_2_026 = (技能施放目标)
设置 unit_3_026 = (新建 ((触发单位) 的所有者) 的 燃圞烧枷圞锁马甲 在 point_1 面向角度:0.00 度)
单位 - 添加
燃圞烧枷圞锁 (马甲) 给 unit_3_026
单位 - 对 unit_3_026 发布 人族龙鹰骑士 - 空中锁镣 命令到目标: unit_2_026
单位 - 设置 unit_3_026 的自定义值为 0
计时器 - 启动 timer_026,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.05 秒
点 - 清除 point_1燃圞烧枷圞锁026-2
时间 - timer_026 到期
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(unit_3_026 的自定义值) 小于 (60 + (( 燃圞烧枷圞锁 (英雄) 的等级对 unit_1_026) x 20))
(unit_1_026 是存活的) 等于 TRUE
(unit_2_026 是存活的) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 point_1 = (unit_1_026 的位置)
设置 point_2 = (unit_2_026 的位置)
设置 point_3 = (unit_3_026 的位置)
-------- 数学什么的最讨厌了,具体方向什么的你可以在纸上画一画,可以做得比我好 --------
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(point_1 和 point_3 之间的距离) 小于或等于 50.00
Then - 动作
设置 point_4 = (从 point_2 开始,距离 (point_1 和 point_3 之间的距离) ,方向为 (point_2 到 point_1 的角度) 度的位移处)
单位 - 设置 unit_2_026 的X坐标为 (point_4 的X轴坐标)
单位 - 设置 unit_2_026 的Y坐标为 (point_4 的Y轴坐标)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\AncientProtectorMissile\AncientProtectorMissile.mdl 并绑定到 unit_2_026 的 origin 附加点上)
单位 - 设置 unit_3_026 的X坐标为 (point_1 的X轴坐标)
单位 - 设置 unit_3_026 的Y坐标为 (point_1 的Y轴坐标)
Else - 动作
计时器 - 暂停 timer_026
单位 - 杀死 unit_3_026
-------- 判断一下距离来决定是否超过限定 --------
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
点 - 清除 point_3
点 - 清除 point_4
单位 - 设置 unit_3_026 的自定义值为 ((unit_3_026 的自定义值) + 1)
Else - 动作
计时器 - 暂停 timer_026
单位 - 杀死 unit_3_026
Dota 风暴之灵的球形闪电(无伤圞害) 具体的魔法消耗各位可以自己设置▲球形闪电027-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 point_2 = (技能施放点)
设置 unit_1_027 = (触发单位)
设置 unit_2_027 = (新建 ((触发单位) 的所有者) 的
风暴熊猫滚动马甲 在 point_1 面向角度:0.00 度)
设置 real_degree_027 = (point_1 到 point_2 的角度)
设置 real_distence_027 = (point_1 和 point_2 之间的距离)
计时器 - 启动 timer_027,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.05 秒
动画 - 改变 unit_1_027
的颜色比例: (100.00%, 100.00%, 100.00%),透圞明度: 100.00%
单位 - 添加 无敌的 (中立) 给 unit_1_027
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2球形闪电027-2
时间 - timer_027 到期
设置 point_1 = (unit_1_027 的位置)
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 50.00 ,方向为 real_degree_027 度的位移处)
如果(所有的条件成圞立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(魔法值 对于 unit_1_027) 大于或等于 1.00
real_distence_027 大于 50.00
Then - 动作
单位 - 设置 unit_1_027 的X坐标为 (point_2 的X轴坐标)
单位 - 设置 unit_1_027 的Y坐标为 (point_2 的Y轴坐标)
单位 - 设置 unit_2_027 的X坐标为 (point_2 的X轴坐标)
单位 - 设置 unit_2_027 的Y坐标为 (point_2 的Y轴坐标)
设置 real_distence_027 = (real_distence_027 - 50.00)
单位 - 设置 unit_1_027 的魔法值为 ((魔法值 对于 unit_1_027) - 1.00)
-------- 耗魔啊,伤圞害啊什么的计算距离自己给吧 --------
Else - 动作
计时器 - 暂停 timer_027
单位 - 删除 unit_2_027
动画 - 改变 unit_1_027
的颜色比例: (100.00%, 100.00%, 100.00%),透圞明度: 0.00%
单位 - 删除 无敌的 (中立) 从 unit_1_027
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
Dota liú浪剑客-风bào之锤(来自loli演示)▲风bào之锤028-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
风bào之锤 (通魔)
设置 unit_own_028 = (触发单位)
设置 unit_tag_028 = (技能施放目标)
设置 real_dx_028 = ((unit_tag_028 所在X轴坐标) - (unit_own_028 所在X轴坐标))
设置 real_dy_028 = ((unit_tag_028 所在Y轴坐标) - (unit_own_028 所在Y轴坐标))
设置 real_angle_028 = (Atan(real_dy_028 : real_dx_028))
设置 unit_bolt_028 = (新建 ((触发单位) 的所有者) 的 风bào之锤 在(((触发单位) 所在X轴坐标),((触发单位) 所在Y轴坐标)),面向角度:(real_angle_028 x (180.00 / π)) 度)
计时器 - 启动 timer_028,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.02 秒
触发器 - 运行 风bào之锤028-2 &预设& (无口视条件)
【风暴之锤下半部分死活发不出来,各位下图看吧,反正loli演示里面也有】
七、单位组的强势搅基-简单的群体击退以及多人使用好吧,单位组的优势再次体现出来了群体击退▲群体击退029-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
设置 point_031 = ((触发单位) 的位置)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(施放技能) 等于
Then - 动作
设置 group_029 = (半径为 350.00 圆心为 point_031 的圆范围内所有单位)
单位组 - 选取 group_029 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
((选取单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
Then - 动作
Else - 动作
单位组 - 把 (选取单位) 从 group_029 移除
计时器 - 启动 timer_029,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.05 秒
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(施放技能) 等于
Then - 动作
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 group_029 = (半径为 350.00 圆心为 point_031 的圆范围内所有单位)
单位组 - 选取 group_029 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
((选取单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
Then - 动作
Else - 动作
单位组 - 把 (选取单位) 从 group_029 移除
计时器 - 启动 timer_030,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.05 秒
Else - 动作
群体击退029-2
时间 - timer_029 到期
设置 int_029 = (int_029 + 1)
单位组 - 选取 group_029 内所有单位做动作
Loop - 动作
设置 point_1 = ((选取单位) 的位置)
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 30.00 ,方向为 (point_031 到 point_1 的角度) 度的位移处)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(point_2 处的 可通行地面 通行状态为关闭) 等于 FALSE
Then - 动作
单位 - 设置 (选取单位) 的X坐标为 (point_2 的X轴坐标)
单位 - 设置 (选取单位) 的Y坐标为 (point_2 的Y轴坐标)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\AncientProtectorMissile\AncientProtectorMissile.mdl 并绑定到 (选取单位) 的 origin 附加点上)
Else - 动作
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
int_029 等于 20
Then - 动作
点 - 清除 point_031
单位组 - 删除 group_029
计时器 - 暂停 timer_029
设置 int_029 = 0
Else - 动作群体拉回▲群体拉回030
时间 - timer_030 到期
设置 int_029 = (int_029 + 1)
单位组 - 选取 group_029 内所有单位做动作
Loop - 动作
设置 point_1 = ((选取单位) 的位置)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(point_1 和 point_031 之间的距离) 大于或等于 120.00
(point_2 处的 可通行地面 通行状态为关闭) 等于 FALSE
Then - 动作
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 30.00 ,方向为 (point_1 到 point_031 的角度) 度的位移处)
单位 - 设置 (选取单位) 的X坐标为 (point_2 的X轴坐标)
单位 - 设置 (选取单位) 的Y坐标为 (point_2 的Y轴坐标)
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Weapons\AncientProtectorMissile\AncientProtectorMissile.mdl 并绑定到 (选取单位) 的 origin 附加点上)
设置 real_distence_029[int_035] = (real_distence_029[int_035] - 30.00)
Else - 动作
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
int_029 等于 20
Then - 动作
点 - 清除 point_031
单位组 - 删除 group_029
计时器 - 暂停 timer_030
设置 int_029 = 0
Else - 动作
渣版月神箭▲渣版月神箭031-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
设置 point_1 = ((触发单位) 的位置)
设置 point_2 = (技能施放点)
设置 point_031 = (从 point_1 开始,距离 1000.00 ,方向为 (point_1 到 point_2 的角度) 度的位移处)
设置 unit_031 = (新建 ((触发单位) 的所有者) 的 月神箭马甲 在(((触发单位) 所在X轴坐标),((触发单位) 所在Y轴坐标)),面向角度:(point_1 到 point_031 的角度) 度)
计时器 - 启动 timer_031,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.05 秒
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2渣版月神箭031-2
时间 - timer_031 到期
设置 point_1 = (unit_031 的位置)
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 30.00 ,方向为 (point_1 到 point_031 的角度) 度的位移处)
设置 group = (半径为 100.00 圆心为 point_1 且满足 (((((匹配单位) 是 建筑) 等于 FALSE) 且 (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 且 (((匹配单位) 是 (unit_031 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE)) 的所有单位)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(group 中的单位数量) 等于 0
(point_031 和 point_2 之间的距离) 大于或等于 30.00
Then - 动作
单位 - 设置 unit_031 的X坐标为 (point_2 的X轴坐标)
单位 - 设置 unit_031 的Y坐标为 (point_2 的Y轴坐标)
单位 - 设置 unit_031 的自定义值为 ((unit_031 的自定义值) + 1)
Else - 动作
计时器 - 暂停 timer_031
单位 - 创建 1 个 无前摇公用马甲 给 (unit_031 的所有者) 在 point_2 ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 0.50 秒
单位 - 为 (最后创建的单位) 添加
风暴之锤 (马甲)
单位 - 设置 (最后创建的单位) 的
风暴之锤 (马甲) 等级为 (转换 ((转换 (unit_031 的自定义值) 为实数) / 20.00) 为整数)
单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 中立 - 火球 命令到目标: (group 中第一个单位)
单位 - 杀死 unit_031
单位组 - 删除 group
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
带buff支持多人的dota 黑暗贤者-离子护盾▲带buff支持多人离子护盾032-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
单位组 - 添加 (技能施放目标) 到 group_032
设置 int_032 = ( 离子护盾 的等级对 (触发单位))
设置 unit_032 = (触发单位)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(group_032 中的单位数量) 等于 1
Then - 动作
计时器 - 启动 timer_032,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作带buff支持多人离子护盾032-2
时间 - timer_032 到期
单位组 - 选取 group_032 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 拥有 离子护盾) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 point_1 = ((选取单位) 的位置)
设置 group = (半径为 200.00 圆心为 point_1 的圆范围内所有单位)
单位组 - 选取 group 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
((选取单位) 是 (unit_032 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
((选取单位) 在 group_032 中) 等于 FALSE
Then - 动作
单位 - 命令 unit_032 对 (选取单位) 造成 (1.50 + (1.50 x (转换 int_032 为实数))) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 魔法
Else - 动作
单位组 - 删除 group
点 - 清除 point_1
Else - 动作
单位组 - 把 (选取单位) 从 group_032 移除
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(group_032 中的单位数量) 等于 0
Then - 动作
计时器 - 暂停 timer_032
Else - 动作Dota 黑暗贤者-真空▲真空033-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
设置 point_031 = (技能施放点)
设置 group_029 = (半径为 350.00 圆心为 point_031 的圆范围内所有单位)
单位组 - 选取 group_029 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
((选取单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
Then - 动作
Else - 动作
单位组 - 把 (选取单位) 从 group_029 移除
计时器 - 启动 timer_030,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.05 秒二触发原理就是上述群体拉回的远程版,把point_029改为技能释放点然后把距离判断取消就可以了,这里就不发了各位可以试着自己动手。
Dota 谜团-黑洞▲黑洞034-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
设置 point_034 = (技能施放点)
设置 unit_034 = (触发单位)
计时器 - 启动 timer_035,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.05 秒
-------- 黑洞那特效什么的我就省了,自己去找吧 --------黑洞034-2
时间 - timer_035 到期
设置 group = (半径为 512.00 圆心为 point_034 的圆范围内所有单位)
单位组 - 选取 group 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 处于死亡状态) 等于 FALSE
((选取单位) 是 (unit_034 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE
Then - 动作
设置 point_1 = ((选取单位) 的位置)
设置 point_2 = (从 point_1 开始,距离 5.00 ,方向为 (point_1 到 point_034 的角度) 度的位移处)
单位 - 立即移动 (选取单位) 到 point_2
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((选取单位) 是 魔法免疫) 等于 FALSE
Then - 动作
单位 - 命令 unit_034 对 (选取单位) 造成 5.00 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 普通
Else - 动作
点 - 清除 point_1
点 - 清除 point_2
Else - 动作
单位组 - 删除 group黑洞034-3
单位 - 任意单位 停止施放技能
(施放技能) 等于
点 - 清除 point_034
计时器 - 暂停 timer_035写到这里,我们可以暂时告一段落了。相信以上这些如果你运用熟练后,已经可以完成大量的技能了。当你觉得这些满足不了你的时候,我们可以继续向下
我等审核那贴出来以后再发好了
八、真正的群-栈哥你好到栈了,这玩意当时纠结了我两天啊,不过会用以后,应对一些技能的时候,我觉得用起来就顺手了。威武的纳祭的栈教程- 纳祭的栈教程同时教给你了支持多人的群体击退,我就不多赘述了,我们这里来试着做一些其他的技能。Dota 黑暗贤者-离子护盾▲离子护盾035-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
离子护盾 (栈版)
设置 int_035 = (int_035 + 1)
设置 unit_1_035[int_035] = (触发单位)
设置 unit_2_035[int_035] = (技能施放目标)
设置 effect_035[int_035] = (新建特效 Abilities\Spells\Other\ImmolationRed\ImmolationRedTarget.mdl 并绑定到 unit_2_035[int_035] 的 head 附加点上)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
int_035 等于 1
Then - 动作
计时器 - 启动 timer_035,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作离子护盾035-2
时间 - timer_035 到期
循环动作[循环整数A]从 1 到 int_035, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 point_1 = (unit_2_035[(循环整数A)] 的位置)
设置 group = (半径为 200.00 圆心为 point_1 且满足 (((((匹配单位) 是 建筑) 等于 FALSE) 且 (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 且 ((((匹配单位) 是 (unit_1_035[(循环整数A)] 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 且 ((匹配单位) 不是unit_1_035[(循环整数A)] 的所有单位
单位组 - 选取 group 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 unit_1_035[(循环整数A)] 对 (选取单位) 造成 (转换 ((( 离子护盾 (栈版) 的等级对 unit_1_035[(循环整数A)]) x 1) + 1) 为实数) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 魔法
单位组 - 删除 group
点 - 清除 point_1
设置 real_time_035[(循环整数A)] = (real_time_035[(循环整数A)] + 0.10)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
real_time_035[(循环整数A)] 大于或等于 30.00
Then - 动作
特殊效果 - 删除 effect_035[(循环整数A)]
设置 unit_1_035[(循环整数A)] = unit_1_035[int_035]
设置 unit_2_035[(循环整数A)] = unit_2_035[int_035]
设置 real_time_035[(循环整数A)] = real_time_035[int_035]
设置 effect_035[(循环整数A)] = effect_035[int_035]
设置 unit_1_035[int_035] = 没有单位
设置 unit_2_035[int_035] = 没有单位
设置 real_time_035[int_035] = 0.00
设置 int_035 = (int_035 - 1)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
int_035 等于 0
Then - 动作
计时器 - 暂停 timer_035
跳过剩余动作
Else - 动作
设置循环整数A的值为 ((循环整数A) - 1)
Else - 动作
八、真正的群P-栈哥你好到栈了,这玩意当时纠结了我两天啊,不过会用以后,应对一些技能的时候,我觉得用起来就顺手了。威武的纳祭的栈教程- 纳祭的栈教程同时教给你了支持多人的群体击退,我就不多赘述了,我们这里来试着做一些其他的技能。Dota 黑暗贤者-离子护盾▲离子护盾035-1
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于
离子护盾 (栈版)
设置 int_035 = (int_035 + 1)
设置 unit_1_035[int_035] = (触发单位)
设置 unit_2_035[int_035] = (技能施放目标)
设置 effect_035[int_035] = (新建特效 Abilities\Spells\Other\ImmolationRed\ImmolationRedTarget.mdl 并绑定到 unit_2_035[int_035] 的 head 附加点上)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
int_035 等于 1
Then - 动作
计时器 - 启动 timer_035,应用计时方式: 循环,计时周期为 0.10 秒
Else - 动作离子护盾035-2
时间 - timer_035 到期
循环动作[循环整数A]从 1 到 int_035, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
设置 point_1 = (unit_2_035[(循环整数A)] 的位置)
设置 group = (半径为 200.00 圆心为 point_1 且满足 (((((匹配单位) 是 建筑) 等于 FALSE) 且 (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 且 ((((匹配单位) 是 (unit_1_035[(循环整数A)] 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 且 ((匹配单位) 不是unit_1_035[(循环整数A)] 的所有单位
单位组 - 选取 group 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 unit_1_035[(循环整数A)] 对 (选取单位) 造成 (转换 ((( 离子护盾 (栈版) 的等级对 unit_1_035[(循环整数A)]) x 1) + 1) 为实数) 点伤害,攻击类型: 法术 伤害类型: 魔法
单位组 - 删除 group
点 - 清除 point_1
设置 real_time_035[(循环整数A)] = (real_time_035[(循环整数A)] + 0.10)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
real_time_035[(循环整数A)] 大于或等于 30.00
Then - 动作
特殊效果 - 删除 effect_035[(循环整数A)]
设置 unit_1_035[(循环整数A)] = unit_1_035[int_035]
设置 unit_2_035[(循环整数A)] = unit_2_035[int_035]
设置 real_time_035[(循环整数A)] = real_time_035[int_035]
设置 effect_035[(循环整数A)] = effect_035[int_035]
设置 unit_1_035[int_035] = 没有单位
设置 unit_2_035[int_035] = 没有单位
设置 real_time_035[int_035] = 0.00
设置 int_035 = (int_035 - 1)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
int_035 等于 0
Then - 动作
计时器 - 暂停 timer_035
跳过剩余动作
Else - 动作
设置循环整数A的值为 ((循环整数A) - 1)
Else - 动作
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