我要修改地图,但是它弹掉了我的世界地图编辑器编辑器,我该怎么做

cs地图编辑器(Valve Hammer Editor)下载3.5 绿色汉化版_西西软件下载
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半条命系列游戏的地图制作编辑工具,新版本名字改成Valve Hammer Editor。这个汉化修正版是我重新做的,应该说这一次做出来, 我个人还是比较满意的,当然最重要的是大家喜欢!以原版 Valve Hammer Editor 3.4 文件为基础,整合原版 Valve Hammer Editor 3.5 升级包,进行的以汉化为目的的修改.对hammer.exe和自带预制模型库(pfabs),除有限的几个从未遇到过的文字没有汉化外,& & 在完全理解文字含义的前提下遵照原文做到了彻底汉化.其他方面尽量不做更改,唯一的例外是,改进了纹理文件列表的显示方式,否则看不到纹理文件名是无法容忍的事情.实体属性(cs1.6的fgd文件)和编译程序(zhlt编译程序),这两样也是制作地图必需的,但是原版hammer自带的fgd和编译程序已经过时了,没有汉化的必要,所以还需要大家自行从网上下载,最好不要使用自带的halflife-cs.fgd,qcsg.exe,qbsp2.exe,vis.exe,qrad.exe。cs地图编辑器怎么用?1.动手设置Hammer所需的一切。点击“工具”菜单的“选项”。  首先,你要设定它的视图编辑。这一项可以不选,接下来的“2D视图”,“3D试图”可不用管。接下来是“贴图”这项。里面使用的是“.wad”为缩写名的纹理包文件,这些文件我们可以在CS所在目录的cstrike或value里找到。我推荐用三个就够了。其中:cstrike.wad是一些常用纹理。half-life.wad里有大量的纹理,可在需要时调用。liquids.wad是不错的液体纹理包。这三个纹理包编辑地图已基本够用(除非你要编个很有“个性”的地图),而且比较大众化,只要是CS都具备这三个纹理包,避免了出现别人下了地图还要下纹理包的麻烦的出现。cs 地图编辑器使用流程:1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了) 2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么&设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。&一个是WC要用的counter-strike.fdg。里面包含了所有CS要使用的实体。你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。你可以在fileplanet上得到这个问题(这是对外国玩家说的。fileplanet是一个外国著名的下载站点。其实.fdg文件在CS目录下就有。&另一个文件是ZHLT,全称是Zoner的半条命编辑工具。你可以在这里下载他们。这个程序能把WC的文件编译成为CS能玩的地图格式。就是把.map文件编译成能玩的.bsp文件。ZHLT是用来代替半条命里附带的编译器的,因为他用起来更好些,文件也小些。如果没有告诉你有这样一个好工具,你肯定又得为半条命那个破烂的编译程序而骂骂咧咧了。&你找到这两个文件后,把Counter-Strike.fdg解压到你的WC目录里(如C:program filesworldcraft)。并且把ZHLT放到同一个目录。完成后你的WC目录里应该多了5个文件:half-life_cs-expert.fdg, hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe, and hlrad.exe。 至此所有的重要文件已经就位了。下一步你将要勇探鬼窝,用正确的设置来搞定他。这只鬼的名字叫World Craft。如果你搞不定它,你就得不到你最想要的东西――一幅制作精良的CS地图。如果你的行动有任何失误,并且又霸王硬上弓的话,估计你会被它整的团团转,甚至导致――系统崩溃。&首先打开WC,然后单击“Tools”菜单下的“Options”,这样我们就打开了一个很重要的设置窗口。目前这个窗口默认打开的是“General”选项卡。目前我们不需要对这个选项卡的选项进行设置。单击切换到“Game Configurations”选项卡。&“Game Configurations”选项卡设置:&这个选项卡里的设置控制着WC编译地图所需要的文件等重要的细节。如果你没有载入相应的.fdg文件,你就不可能看到同上图一样的屏幕显示。因此找到并添加(Add)正确的.fdg文件是很重要的。然后你就可以按照上图所示填写剩余的文件信息。注意,文件的路径应该随你CS的实际安装路径的不同而更改。&接下来,就要设置“Build Programs”选项卡了: 最后是“textures”选项卡。WC使用zeditor.wad作为它的默认贴图文件,ZHLT则使用zhlt.wad。你可以在你的CS目录下的cstrike子目录下找到不少贴图文件(.wad)。如果你找不到这些贴图文件,你可以使用WINDOWS的查找功能,然后再将他们加入WC的贴图文件列表(你可以加入很多贴图文件,以备不时之需)。我推荐的贴图文件有:liquids.wad(不错的液体类贴图)和cstrike.wad――里面有不少好东西。你可以从你喜欢的地图的贴图文件里找到不少你熟悉的贴图,而且如果你够COOL的话,可以运用Wally这个软件来创建自己的贴图库文件!(我近期会翻译一些关于Wally的使用――译者注)。&制作实体:现在我们终于可以开始制作一些实体了(实体,英文叫“entity”,是所有CS所有有有特殊用途的物体的通称,一般物体称做固体“brush”――译者注)。制作这些实体的同时,你就会了解一个真正的CS地图是怎样制作出来的。在第一个CS地图里,我们将制作一个挖空的房间(挖空,英文“hollow”,就是将一个立方体实体挖空成一个中空的房间,是制作所有房间的基础和重要手段,包括Quake的房间也是这样制作出来的。――译者著)、一个光源、一个警察出生地和一个匪徒出生地。就这些了。虽然一个只有一个空荡荡的房间的地图不可能成为一个精彩的地图,但我们注重的不是这个。我们是要教会你如何制作一个地图。&实际上,World Craft的造型工具需要一些时间来熟悉,而且用起来并不很方便。因此我将一步步教下去:&首先,打开WC,单击“File”菜单下杂“new map”选项,在跳出的对话框中选择“Counter-Strike”一项。初始界面应该如下:&首先必须制作一个房间。点击屏幕左边工具条中的block tool(块状物体造型工具)按键,在屏幕上任意一个视图中单击并拖动鼠标(拖动的时候不要松开鼠标左键),然后你就可以看见屏幕上出现了一个白色的虚线框。这样你就可以在这几个视图中调整方块大小,或者移动方块的位置(就和在Word中插入并调整图片一样,调整的时候要点住围在虚线框周围的白色小方块)。&当方块的大小和位置调整完毕以后,将鼠标移到虚线框上,按一下回车,虚线框就变成了带颜色的实线框。这样,一个方块就真正制作完毕了,这也是你制作的第一个固体。Congratulations! 下面要挖空这一方块。在左边的工具栏中单击selection tool(选择工具),然后选中这个方块。选中一个固体/实体的时候,该物体会变成红色。然后选择菜单中的“Tools”然后是“Make Hollow”(也可以用快捷键ctrl-H),这时就会弹出一个对话框询问你所要的墙壁的厚度。一般填12就可以了。如果你用一个负数,比如-12,就会给这个房间加厚而不是在里面挖空这个方块。然后你的屏幕应该如下所示:&Yeah!你已经为你的CS地图做出了大体的环境框架了。下一步我们还要放盏灯,还有警匪出生地,还有购买武器的区域。 另外做CS的环境框架的时候要注意,作为环境框架的空心方块是一定要完全封闭,不能有漏洞的。否则你的地图会在编译时出错。一般裂口漏洞都出现在两个房间或通道衔接的地方。 下一个步骤就是放入我们想要放的东西。目前我们这个地图只有5个物品,十分简单。 首先放一盏灯。没有灯的话,地图就会漆黑一片,更谈不上什么打仗了。灯在WC中是一种实体。因此在左边工具栏中选择entity tool(实体创建工具),然后在任何一个视图中你想要放灯的地方点一下。然后屏幕上就出现了纵横两条绿直线。这两条直线的交点就是你的实体所在的位置。如果你觉得看不清楚,可以放大该视图(D键放大/C键缩小)再进行调整。在各视图中单击两线交点并拖动到你想要放置的地方,最后,还是按一下回车。这样,一盏灯就做好了。选中一个实体,然后在其上点击右键,在弹出的菜单中选择Properties可以更改它的属性,Tie to Entities可以把它更为另一种实体。如果你选错了物品,单击一下空白的地方就可以取消选择。&在上图中,在下拉菜单中选中light就表示当前实体是一盏灯。列表框中是该实体的一些属性。如,目标,名字等。我们想更改一下它的brightness(亮度)属性。单击该属性,我们发现该属性由4个数字组成,如'255 255 128 200'。前三个代表该灯的颜色(用16进制表示),最后一个则是亮度。把最后一个数字改成900,因为我们需要一个十分亮的灯,也因为我们的这个地图中只有一盏灯。改完后点叉关闭对话框。灯就做好了。 下面是CT和T的出生点了。出生点在WC中也是实体。在左边工具栏中选择entity tool(实体创建工具),象创建灯一样在方块的对角创建两个实体(注意不要嵌入任何墙壁中),然后更改他们的实体类型。&info_player_start&是警出生点。&info_player_deathmatch&则是匪出生点。说是话,出生点这个东西在我刚开始制作地图时困扰了我好一会儿。&确认一切正常后,点击go!,然后就开始编译了。然后就开始祈祷一切顺利吧。正常情况下,CS会在编译完毕后自动启动,自动读入你的新地图!!
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cs地图编辑器(Valve Hammer Editor) 3.5 绿色汉化版
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要做地图,有没有强化的地图编辑器?
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乡绅, 积分 36, 距离下一级还需 64 积分
有没有功能加强的地图编辑器啊?比如能让我在地图上画出直线~~ 原版的编辑器简直是逼死强迫症啊!我在巨型地图上要画道分界(高地7)线简直要了老命啦!
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生日2002 年 8 月 6 日
出生地福建省 厦门市
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没有强化的地图编辑器&&
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男爵, 积分 152, 距离下一级还需 148 积分
一点一点画,没有捷径,而且帝国的编辑器是公认的简单编辑器。
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生日2004 年 8 月 24 日
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国王, 积分 8845, 距离下一级还需 755 积分
可以告诉你么?帝国的编辑器是公认的简单编辑器。还有你如果要改地图用AOK做这样比较好
http://www.hawkaoc.net/bbs/thread-.html&
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魔兽地图编辑器模型导入全教程(含武器模型)
1魔兽地图编辑器模型导入教程一  编辑器模型导入全教程(含武器模型)  大家好,这回由我这个触发菜鸟来给大家讲解模型导入的问题。这个教程我起名为:  &超级无敌孪袼樽炖咸诺墓挪嫉氖飞献钕晗傅纳倒辖坛蹋&( -_-! )  模型导入具体来说,可以分为单位模型,武器模型,效果技能模型导入等等。单位模型就是指一个单位,比如像下边这个图就是一个新改的兽族单位。     新改的战士  以下我将详细的讲解导入模型的过程。  首先先讲上边那个牛头人战士模型的导入方法。  首先,将牛头人的 ZIP 文件打开。你应该看见一个叫做& tauren champion &的文件夹。如图。     将这个文件夹随便拖到你喜欢的地方以后,打开。你会发现一共有五个文件。其中两个文本文件( README 文件)我们不需要,所以不去管它,文本文件一般是用来提示你一些信息的。我们需要的是另外三个文件。分别叫做& Taurenarcher.blp && taurenchampion.blp && taurenchampin.mdx &。其中, BLP 文件是皮肤文件, MDX 文件是模型文件。你需要导入的模型一般应该只用到这两种文件类型。(武器模型文件有时候只有 MDX 文件而没有 BLP 文件。)如图。     好了,现在打开你的魔兽地图编辑器,就是 World Editor 。  打开后点击&导入管理器&(或者按 F12 )  如图。   红色对勾左边的那个绿色箭头的图标就是导入管理器。(也可以按快捷方式进,就是按 F12 。)  现在你会看见导入管理器的窗口。如下图。     看见左上有个绿色箭头的图标了吗?点击它,它会让你导入文件。找到你刚才放置& tauren champion &文件夹的地方,打开文件夹,把三个我们需要的文件导进去。( 2 个 BLP 文件和 1 个 MDX 文件。)现在你的导入管理器应该是这个样子。如下图。     注意了,下边的地方很重要。看见图片后方有个&整体路径&了吗?路径下边分别是:  & war3mapimported\taurenarcher.blp &  & war3mapimported\taurenchampion.blp &  & war3mapimported\tauren Champion.mdx &  这里有些路径是不对的,你必须要改正过来。否则你的模型是显示不出来的。 MDX 文件的路径是正确的,你不用改。你要改的是那两个 BLP 文件的路径。2魔兽地图编辑器模型导入教程二  请在 BLP 的路径上双击,然后会出现这么一个框。如图。     在&使用自定义路径&那里点一下,然后就变成这样。     现在可以修改路径了,你要把& war3mapimported\ &删除变成下图这样。     点确定就可以了。  别高兴,还有一个 BLP 文件没改呢。你现在可以照上边我讲的步骤把另外一个 BLP 文件的路径也改一下。改完后的路径如下图。     好了,你已经成功一半了。现在你要做的是保存这张图。保存完了吗?好了,把你的 world editor 关上,完完全全的关上。然后再打开 world editor 。(这不是我有病,是必须的步骤。因为这样编辑器才能识别你的模型。)3魔兽地图编辑器模型导入教程三  好了,找到你刚才保存的图,把它打开。现在请你打开&模块&然后再点&物体编辑器&现在会出现这副窗口。     随便找个单位,例如农民。点一下农民,右边个窗口里有个&图象 - 模型文件&如下图。     双击它,然后会出现这个框。     在&导入&那里点一下。这样子,就是说,你把人族农民的模型换成了的模型了。好了,点确定。然后回到编辑器,点击&窗口&再点&新面版&再点&单位&。现在右边会出现单位面版。点击人族的&农民&放进地图里,你发现了什么?没错,人族的农民变成了我们的牛头人了。如图。     从上边我教的内容里,你会发现,修改路径是一个重要的步骤。但是,不同的模型文件会放在不同的文件里,如果遇到另外一种情况该怎么改呢?那么我再举个例子。  第二个模型的文件夹名字叫做& GoblinPraetorian &  打开这个文件夹,你会发现这个模型文件夹里的 MDX 文件和 BLP 文件放置的位置和刚才的就不一样了。  在主文件夹里有一个我们需要的& GoblinPraetorian.mdx &文件和另外一个叫& Goblins &的文件夹。这个 MDX 文件和第一个例子里的 MDX 文件放置的位置是一样的,因此它的路径是正确的,不用改。如图。     点&Goblins &文件夹,发现有一个&Blademaster &文件夹,再点,终于又发现了我们需要的MDX和BLP 文件,一共5个。里边你发现一共有2个MDX 文件和3 个BLP文件。4魔兽地图编辑器模型导入教程四  这和上边的例子就不一样了,这里面的MDX和BLP 文件的路径是都要改的。如图。     好了,现在我们确定我们需要的文件一共有6个。  下面还像刚才那样,打开 WE 。按照程序打开导入管理器,把所有的 MDX 和 BLP 文件全部导进去。你的导入管理器应该是这样。如图。     现在除了我说的第一个& GoblinPraetorian.mdx &文件的路径不用改以外,其余五个都要改一下。改成下边这个样子。如图。     重点:你们发现了什么?没错,这些需要改动的 MDX 和 BLP 文件前面不过是把& war3mapimported &去了,换成这些文件所在的文件夹的路径。因为这些文件在 Goblins\ Blademaster\ 这个路径里 . 现在关上你的 world eidtor 再打开 .(-_-!)5魔兽地图编辑器模型导入教程五  点击 & 模块 & 再点 & 物体编辑器 & 随便选择一个单位例如人族农民。嗯?你说你不想破坏这个原有的单位,你想新建一个自己的单位?好办,随便在一个单位上边点右建,在出现的菜单中有一项&新的自定义单位&点击它,然后会出现下边这副图。     随便选择一个你想要的单位,然后点确定。我还是选择人族农民。这样在单位的最下边会出现一个自定义单位,如图。     然后点一下自定义的农民,在右边的栏里选择&图象 - 模型文件&双击。然后又出来这个菜单。如图。     上边的 MDX 文件不是完整的,通过右边的下拉菜单你应该把它换成下图这个。     好了,点确定,再回到地图编辑器里。点&窗口&点&新面版&点&单位&然后出现这个。如图。     你现在找不到你的单位,所以请你把图中的&对战&选改成&自定义&如图。     现在,已经看见刚才我们的自定义农民了,好了,点一下,把他放到地图里,你看见了什么?一个拿着大刀的地精?好,恭喜你,你成功了。如图。     我们现在需要进行一下总结。  通过这两个例子,你应该发现 BLP 文件无论是放在哪里,路径都是要改变的。而 MDX 文件有时需要改,有时候不需要改。  BLP 文件改的方式有两种,第一种就是第一个例子。当 BLP 文件在主文件夹的时候,路径就把& war3mapimported\ &去掉就可以了。第二种就是第二个例子把& war3mapimported &去掉换成文件夹的路径。  MDX 文件不改的时候,就是第一个例子那样,当它在主文件夹里,就不用改。改的时候,也是把& war3mapimported &去掉,换成它所在的文件夹的路径。  好了,模型导入到此为止。哎,累死我了。这回写的真 XX 长,甚至可以说是写的很隆2还绻闶堑谝淮谓哟ツP偷既氲幕埃蚁肽憧垂飧鼋坛逃Ω靡不岬既肽P臀募恕  下一页,如何将武器模型导入6魔兽地图编辑器武器模型导入一  下面我们开始讲解武器模型的导入。     上边那副图里是一把冰剑的模型。我们接下来的目的就是让不拿武器的人族法师拿起它。以下是具体的方法。  第一部和上边一样,打开 ZIP 文件,把模型文件夹拖出来。然后按照上边我讲过的步骤把模型导入。然后关上 world editor 再打开。  武器模型的导入需要依靠一个技能来实现。而这个技能恰恰就是血魔法师的一个技能。大家也许都注意到了,在血魔法师身体四周飘动着 3 个球体。这实际上是血魔法师的一个默认技能。这个技能叫做&球体&。它可以让球体显示出来。(实际上像霜动球,黑暗之球也是如此。)我们要让这把剑显示出来也得靠&球体&技能。  打开物体编辑器,选择&技能&。如图。     现在出现了所有的技能。随便点一个技能按右键选&新的自定义技能&,然后把&基础技能( B )&下边的&英雄&换成&单位&再选择&球体&为了方便把这个技能的名字改成&剑技能&。如图。     注意:点一下你的自定义技能,你会看见在右边的框里有&图象 - 目标&&图象 - 目标附加&&图象 - 目标附加点&这样几个选项。这几个选项我们都需要改一下。如图。     双击&图象( R ) - 目标&然后出来了一个选框如图。     选择框里的&球体 & 目标 & 球体 & 箭矢 & &然后把它删除。然后再点添加模型。7魔兽地图编辑器武器模型导入二  现在又出现这个导入框了。如图。     选择导入就可以了。现在你的框应该是这个样子。如图。     点击确定就 OK &&一半了。( -_-! )  这几个步骤的意思就是,把身上飞舞的球的模型换成剑的模型。现在我们看见在&图象 - 目标&下边还有个&图象 - 目标附加&写着& 3 &这个意思就是指原来加在血魔身上的球是 3 个。(现在你已经改成剑了,所以血魔身边会有 3 把剑在飞舞。)你现在想让血魔的&手&上拿着& 1 &把剑,所以你要双击一下,把它改成& 1 &。改好后,你会发现下边有几个叫做&图象 - 目标附加点&的选项,这个意思是指把模型放在单位的什么地方。它默认的是& sprite& 也就是灵魂,也就是说原先血魔法师的灵魂周围会飘着 3 个球。现在,点击它,把所有的选项全部删除。把它改成& hand &这就是说,你让血魔法师的&手&上拿着& 1 &把剑。后边还有两个&图象 - 目标附加点&因为我们只让血魔法师拿一把剑所以你现在应该把他们都删除掉。全部改完应该是这个样子,如图。     好了,现在你已经把这个新的自定义技能做好了,接下来就是让血魔法师身上拥有这项技能了。点单位,回到单位编辑里,选择英雄,血魔法师。在右边的属性里找到&技能( A ) - 普通&如图。     双击,然后选择添加技能,选择自定义技能,选择&剑技能&。然后点确定。如图。     球体那个技能如果你删除了,在测试的时候血魔身上就没有球在飘了。物品栏(英雄)就是指英雄放物品的地方,你删除了英雄就带不了物品了。  行了,现在改好后应该是这个样子,如图。     现在回到地图编辑器,打开单位面版,选择一个人族的血魔法师放到地图里。就行了。  什么?你说你看到血魔法师手里什么也没拿?我也没办法,因为这是个技能,所以只能在游戏里显示出来。按 CTRL+F9 测试一下。好了,看见了吧?血魔的右手拿着一把剑。(什么?还是看不见?眼睛多少度了?)  如果你不想一上来就让血魔拿起剑,而是想要让英雄得到一件物品之后再让剑显示出来的话,那么你只需给物品加上这个技能就行了。具体的方法我在这里就省略了。(啊,你敢骂我懒?好吧,我就再写写。谁让是史上最碌慕坛獭#  选择&物品&,然后在一个任意一个物品上点右键选择新的&自定义物品&我选的是&攻击之爪&。然后在&技能( A ) - 技能&这个选项后边添加&自定义&技能,然后选择&剑技能&。然后,回到地图编辑器,选择&物品面版&然后选择&自定义物品&把这个新的&攻击之爪&放到地图里。然后选个英雄,然后测试地图。现在让英雄走过去拿起它,你看到了吧。拿起来了吧?  累死我了,没办法,为了报答老 K ,必须得写完。否则还会有菜鸟们问这种问题。(注:我也是菜鸟。)  效果类的模型也有很多,比如说像新改的龙卷风,流星雨的效果等等。具体改的方法我就先在这里省略一下。总的思路还是这样,把技能的模型换一下就可以了。  模型可以让你的地图更加华丽,如果你做不出华丽的 TRIGGER (触发),那么先让地图充满华丽的模型而取得玩家的喜爱也不失为一个成名的方法,但是地图的精华还是在于触发的制作,想体会这款游戏的精髓还是得要学 TRIGGER 。(还有 JASS 。)  好了,今天就讲到这里。因为我现在只会导模型嘛,学习完别的知识我会继续写的。                    &&阿鹤
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