守望先锋 釜山 发行会这款游戏的发行公司有什么推行策略

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守望先锋设计师访谈:将有新游戏模式加入
作者:TGN&Squadron
来源:网易
发布时间: 18:09:02
关键词>>守望先锋,设计师,访谈
摘要:外服知名媒体TGN Squadron对《守望先锋》软件工程师Timothy Ford,其中就谈到守望先锋的游戏模式,以及猎空者登陆风暴英雄的相关事宜,一起来啊看看吧!
  外服知名媒体TGN Squadron对《守望先锋》软件工程师Timothy Ford,其中就谈到守望先锋的游戏模式,以及猎空者登陆风暴英雄的相关事宜,一起来啊看看吧!
  关于守望先锋的游戏设定理念感觉与暴雪的一贯风格有所不同,那么看看设计师是如何向我们这款另类风格的暴雪之良作吧。
  你负责的是什么工作?
  我是那个“让马里奥跳起来”的人—在《守望先锋》的设计团队中,我创造出黑百合的抓钩,托比昂的炮塔等等……
  关于D.Va的探讨
  事实上D.Va的飞行特性意味着她为坦克角色带来了新的面貌。
  温斯顿扮演的是一个骚扰类型的坦克,可以有效的对付黑百合和半藏。
  D.Va 的定位有点相似,但是她的进攻更加积极。
  双层血量的定位使得她能够持续的去进行骚扰。
  D.Va能给团队争取更多的进攻或者防守时间。
  对抗壁垒十分有效,当然其他英雄这方面也不弱。
  关于壁垒和计数功能
  壁垒以及托比昂都是静态防御英雄,很适合新手玩家。
  新出的三个英雄都能很好的克制炮台,D.Va使用立场,源氏使用格挡,美使用冰墙。
  秩序之光的哨兵炮攻击无视护盾,可以有效的对抗壁垒,以及温斯顿和莱因哈特。
  狂鼠和法老之鹰对抗壁垒的时候是溅射伤害。
  一些机动力强的英雄例如死神和猎空对抗壁垒十分轻松。
  家用主机
  这是在2013年游戏刚开始设计就已经确定的。
  这将是一个很好的尝试,但是并不知道会达到什么样的高度,希望能够成为游戏的核心玩法之一。
  将游戏从简单提升到核心向游戏。
  有助于游戏登陆多个平台。
  辅助瞄准只适用于主机平台。
  早期PC版的BETA测试中也有辅助瞄准,这是一个错误,我们很快就修复了。
  电子竞技
  我们并没有刻意的去把游戏设计的适合电子竞技。
  但是令人信息的是现阶段已经产生了很多电子竞技的趋势。
  此前暴雪并没有想到会在FPS领域取得如此成就。
  关于美
  美的冰墙十分强大。
  可以帮队友到达一些原本并不能去到的地方。
  可以帮助壁垒找到更好的防守位置。
  起初担心墙壁会阻碍队友进攻,但是现在看来我们有些多虑了。
  可以有效抵挡住狂鼠的进攻。
  美现在看起来是最强的角色。
  关于源氏
  我们从各个地方得到这个角色的灵感。
  我们想要把英雄角色塑造的多样化而且有趣。
  设计师们把内心疯狂的想法变成了现实。
  这个角色的设计过程克服了很多障碍。
  游戏英雄角色后续
  我们对于英雄数量有着很明确的掌控,对于一款团队射击游戏来说,有竞争力的角色才是最关键的。
  狂鼠就是侧面火力支援的典范。
  之前并没有考虑过这三个英雄会如何融入先有的游戏环境。
  从故事的幕后发展来决定将来会不会再有新角色出现。
  游戏模式
  以后还会有新的模式加入到游戏中。
  游戏开发团队花了大量的精力来设计测试。
  内部测试过死斗模式。
  夺旗模式并不会出现。
  我们并不会否定任何可能的游戏模式,我们在积极探索开发。
  《守望先锋》的英雄将会登陆风暴英雄
  《守望先锋》的团队对这款游戏有着绝对的信心。
  十分欣喜的看到猎空进入到《风暴英雄》,这也意味着她已经成为暴雪的标志性英雄角色之一。
  猎空并不是唯一一个进入到《风暴英雄》的角色,我们还在进行多种的尝试。
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TGBUS Corporation, All Rights Reserved守望先锋助理游戏总监:未来将致力于竞技模式
本文为爱玩网百万征稿活动投稿,作者雪暴君
,未经授权请勿转载。
来自reddit社区的BoozyPelican有机会在最近举行的PAX上采访到了助理游戏总监Aaron Keller,并且他分享了这次访谈的一些成果,其中包括一些英雄的平衡问题、动画短片等衍生物的制作周期以及未来竞技模式的发展,一起来看看这次访谈吧。
Q:先问一个关注度最高的问题。未来的故事将会如何讲下去,在游戏发售前会有更多的动画短片么?
A:其实看到大家很关心这个我真的很高兴,因为大家都知道这是我们近20年开发第一个全新游戏世界,因此我很高兴玩家们能和我们一样关心这里面的故事。就在今天我们放出了的漫画数码版。我们计划做更多的动画短片,敬请关注。同时还有图文小说,这比现在的漫画篇幅要长很多。
Q:现在游戏准备上市了,那么团队内部眼下以及未来的重心放在哪里?
A:现在最重要的依然是完成游戏。我们在PAX出展留守的团队依然在做这项工作,不过距离把游戏打包发给索尼和微软的日子也没几天了。基本上就是些扫尾工作了。未来的话,我们打算把很多精力放在我们的竞技模式上。
Q:说道竞技我们有很多问题要问。我发现关于主机平台有很多有趣的问题。我们论坛里也有越来越多的主机玩家参与讨论。关于竞技我们现在有两大问题,一个是是否有暴雪嘉年华比赛的计划?另一个是,假设PC平台上会有相关的比赛,那么对于主机玩家来说,在主机FPS竞技市场上,暴雪是否也要有所作为?
A:听到大家也对这个很感兴趣真是很欣慰。在测试期间有一个很棒的现象就是社区自行举办的很多比赛已经运转起来。这真是牛逼闪闪,因为设计团队都会密切关注每一个赛事。现在测试也来到了主机平台上,我很期待会在主机上看到类似的赛事。我们很乐意看到玩家们组织比赛。至于未来的比赛计划以及整体规划,我们很快会就此发表详情。我们拥有庞大的计划,那将是非常酷的,但目前我们还没准备好透露相关的细节。
Q:问个更具体的问题。据我所知 Jeff Kaplan 就被这问题逗乐了。有人想知道,秩序之光在护盾被削弱之后新的胜率是如何。
A:呵呵。刚碰到这问题我们也挺吃惊的,我们的首席英雄设计师Jeff Goodman,他来掌管这个,但这确实影响到她的胜率。这使得她与很多其他的英雄处于同一水平线上,但副作用就是我们反复调整了一两天。整体来说防守的胜率下降了。而当我们看到这个问题的时候,我们实际上认为这是游戏中其他地方存在bug,但现在我们确认这是她损失的25点护盾引起的。这让我们很多人都感到惊讶,所以我们一直在做其他的改动以平衡地图胜率,我们会一直这么进行调整。这个由调整引发的变化还是挺有趣的。
Q:关于这一点,在你的经验中,无论是内部测试还是公测,关于平衡性设计最有趣的意外或事件是什么?
A:关于这个嘛,我觉得那次英雄排排站的时候错用骨骼模型挺有趣的。
这些都挺有意思的......
A:这次的调整后果可能是给我们最大的意外。超出预期了。有些英雄的改动我们还在等待观察社区的反馈。不过有些英雄在比赛中一直坐冷板凳,而我们却认为他们是相当强的,当然我们也可能是错的。我们已经对其中一些作出了微小的改动,我们还在等待他们被发掘的一天,玩家们也可能给我们惊喜。
Q:未来的英雄设计过程中,你会尝试从新的角度来设计么,或者说一直沿用同样的方式?
A:你可以说是同样的方式,不过我们也没有一个固定的英雄设计套路。这里更多的是自由的形式和创意,而且我对我们设计英雄的方式很满意,因为这让我们可以从不同的方面来创造英雄。有时候,一个英雄的想法来自我们的观念艺术师,有时候也可能来自 Jeff Goodman 的一系列玩法设计。它也可能从故事的角度入手。比如来自Chris Metzen,士兵76就是这么创造的。他是Chris一直想要在游戏中看到的角色。我们仍然会这么继续努力,这套方法在过去效果卓著,我觉得将来也会继续支撑我们的工作。
Q:一个有意思的问题。禅亚塔的精神魔法是怎么回事?它是某种看起来像是魔方的科技?或者说他就是游戏里唯一使用魔法的人物?
A:笑,人们常问这些问题,还有的龙什么的,因为它们看起来都像某种灵能或者魔法。而就像Arthur C Clarke(2001太空漫遊作者)说的那样,“所有黑科技感觉都像魔法”,对吧?游戏里也同样如此,而至于禅亚塔嘛,他是科技造物,这家伙是个机器人。
Q:关于发售后的补丁,关于平衡性的问题,你们打算日常更新小补丁呢还是把它们集中到大补丁里?
A:我们会同时采取两个策略。如果冒出一个平衡性问题,我们会以最快的速度解决。我想在公测中我们已经向社区证明,只要我们认为有问题的,我们都会尽快地作出调整。我们当然不希望把问题积攒到大补丁进行修复。
Q:关于实际游戏内容的发布,过去你们说角色和地图是免费的,那么你们讨论过未来的资料片会是如何来运作的么,或者现在说这个还太早了些?
A:确实是早了。我们现在的重心还是放在发售游戏上。我们真的很高兴让玩家们知道,我们打算免费放出新英雄和地图,但关于未来的大型更新现在我们真的没有什么好谈的。
Q:一个必然要问的问题。你打算开放API给第三方网站来进行统计和数据收集么?
A:哇哦。这实际上是一个重大的问题,我不知道它的答案。对不起!
Q:更实际的问题,暗黑破坏神已经开始关注更深入游戏底层的数据了,那守望先锋有没有计划做类似的东西?
A:这实际上是一个很酷的想法,我想看到类似的东西出现。我不知道我们那时会怎样去适应它,但我们喜欢这个主意。
Q:有没有为周常乱斗增加额外奖励的计划?有人说可以效仿炉石给卡包什么的?
A:目前没有。这些东西可能会随时改变。眼下每周乱斗你可以获得经验,这样你就可以解锁开箱了,但据我所知,我们是不会学习炉石的方式。我们不会在每周乱斗里发放战利品箱。
Q:来说说你们内部的英雄测试吧?
A:在进入公测前我们的英雄都会有内部测试,但现在所有的测试都放到公测了。公测玩家数量更多,我们正在收集各种统计数据。就像刚才提到的秩序之光的胜率,以及我们收集的全部数据。现在绝大部分数据都来自公测了。
Q:回来谈谈你们遇到的怪事吧。现在游戏即将推出,那么有什么是你最喜欢的但是又没有最终能出现在正式游戏里的东西?
A:呃......
Q:我知道在过去堡垒有38种大招,包括变身成直升机。那还有其他什么令你印象深刻的东西?
A:是有那么几件事情。我做了很多游戏地图的工作。 沃斯卡娅工业区目前为止是经历过最多次迭代调整的地图。它比其他地图可能需要两到三倍的时间来设计。光看这张地图你可能不会意识到,因为它看起来像一个标准的占点地图,但一开始设计的时候它其实采用了一个完全不同的游戏模式。它本来是一张运载地图,但是它要推的车极其庞大,你甚至可以在当车在工场内移动时在车内跑来跑去。而出于很多原因,我们没能最后做成。每过一段时间当我重新回顾这张地图的理念的时候,我都仍然认为这是真的是牛逼闪闪的,我总期待有一天我们可以实现类似的东西。这是让我印象深刻的一件事。
Q:还是有很多人问故事模式的问题,而最近我们看到有回应说可能作为守望IP的一部分推出,但不是放到守望先锋里。那么你们有些什么令人兴奋的想法?
A:我想如果你去守望先锋团队里的任何一个人你都会得到相同的答案,我们很乐意看到这样的事情。我不知道这是否会发生,但我们对这款以及它的游戏世界怀有极大的热情。当然PVE什么的现在不是我们的重点。我们的重点依然是完成这款游戏,而一旦它完成后,我们要尽可能地对它提供持续支持。不过我喜欢这个主意!也许有些论坛水友可以开始YY一下了。
Q:关于游戏世界和故事情节的话题,当游戏公布的时候,我们马上就在官网上看到了一大堆故事以及动画短片。玩家对故事情节的反馈如何?是感到意外呢,还是意料之中呢?尤其是玩家对新IP的深入挖掘热情。
A:玩家社区的反应真的是太棒了。我必须得说,我们感觉到自己肩上的那份沉重,因为我们是在开发新IP而暴雪的其他IP则是取得了那么伟大的成就。我们是在与巨人比肩。令人吃惊的是,就在我们宣布守望先锋当天就有同人画作出现在网上了。就在第二天的嘉年华上,玩家们中就出现了仓促之下Cosplay了。我觉得在守望先锋的世界里是有某种魔力让人们获得灵感同时又给制作团队以启发。
Q:你参与这个项目这么久了,到现在游戏箭在弦上的时候你有什么想说的?
A:这感觉就像取得一个成就。我想团队里很多人都会同意我的说法。我们中有些人来自于取消的泰坦项目,来自那样的一个项目,你会觉得你有很多东西需要去证明,证明给公司的其他员工看,证明给自己看。 “我能真正做到这个么?”。所以,当游戏发售的时候,我会获得巨大的成就感,感受到自我的救赎。
Q:很多人关心竞技模式的未来。随着游戏临近我们已经听到很多消息了,很多竞技玩家都想知道接下来会发生什么?有些人已经在嚷嚷要队标了。
A:是的,我明白。我们三缄其口不是要忸怩作态。我希望玩家社区能意识到,我们会尽可能地去做好。过去这个项目也发生过类似的事情。比如说游戏的商业模式,我们只有在一切尘埃落定的时候才会去谈论它。这也就是我们现在在竞技模式与电子竞技上所要做的事情。当我们确定的时候,我们会来讨论它的,但这需要等到我们把一切确定下来。
Q:尽管竞技这些东西往往都是有机增长的,但人们总还是想要知道其运作机制。
A:我完全同意。尽管游戏里已经有了竞技模式,但整体的竞技方面的东西,电子竞技,仍然会给游戏里的所有玩家提供很多的长期价值,我们也认为这是守望先锋里一个极为重要的方面。我们都在往这方面努力,暴雪和动视都在努力。现在我只能说这么多了。
Q:关于这方面最后问一个问题。很多人都想知道你对一个赛季为时一个月的看法。你对玩家呼吁赛季要更长些是什么看法?
A:是的,当我们第一次开始谈论竞技模式的时候,我们谈到过赛季应该有多长。实际上,我们内部是有讨论过一个月是否是正确的长度。我们认为,现在这个长度是正确的。我们喜欢时长一个月的主意。我认为在论坛上关于它的讨论是一个健康的讨论,因为它实际上就是我们在内部讨论的镜像。我希望社区玩家能够知道,我们对他们的反馈是非常重视的,我们希望尽可能地与玩家交流。我觉得这是到目前为止我在游戏开发中遇到的最为协作的玩家社区。我们从社区已经得到了这么多的好点子以及宝贵的反馈意见,我们不会忽略这个。所有这一切对我们非常重要。我们都对自己努力打造的游戏怀有如此大的热情,我们希望玩家社区能像我们一样享受这款游戏。如果我们需要改变一些东西,我们会去改变它。
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1.电脑配置问题
推荐配置需求:
Windows Vista/7/ 8/10 64位
CPU: Intel Core i5 或 AMD Phenom II X3, 2.8 GHz
显卡: N卡GTX 660 或ATI Radeon HD 7950
内存: 2 GB VRAM, 6 GB System RAM
最低配置要求
Windows Vista/7/ 8/10 64位
CPU: Intel Core i3 或 AMD Phenom X3 865
显卡: N卡GTX 460, ATI Radeon HD 4850
内存: 768 MB VRAM, 4 GB System RAM
这个配置,就是现在市场上的主流配置,和魔兽的标配要求差不多,毕竟做游戏是要给人玩的,花大价钱做个屌爆的4路交火的游戏配置,是不挣钱的。对守望这样精美画面的游戏来说,引擎和优化真的很不错了,普通家用机都是可以玩的。如果你的电脑实在是不给力,那可以去网吧,现在没有网吧不能玩魔兽吧....
2.收费问题,什么是买断制度?
198买断,预购送个皮肤,后续新内容免费,不卖DLC。对比其他买断类游戏,可以说算是良心价格。
买断制在国内游戏中并不多见,这种制度针对的消费人群是:1.有消费能力 2.对产品了解,喜爱这款产品 3.对这款产品的公司信誉,形象,了解并信任的人群。如果你不满足这3点中的任何一点,那说明,这不是为你准备的产品。
这种收费制度的优点:可以快速回收成本。(怎么用这钱,这都跟咱没啥关系)还有一点很重要,它阻碍了外挂的进入,对那些喜爱使用外挂的人群来说,提高了门槛。
缺点:对产品不了解,对公司不了解,有消费能力的群体来说,不能得到很好的体验和信任,影响产品的宣传力度。
所以买断制这种制度,只有那些公司形象好,产品质量高,并且已经进入市场一段时间获得了多数消费者支持的公司,才会使用。对于那些形象差,誉度低的公司来说,这么做只会让自己雪上加霜。不是什么游戏公司都敢把自己的产品这么卖的。
3.市场竞争力,买断制真的影响守望先锋么?以后会没人玩么?
先看看目前市场上的主流游戏类型:RPG(角色扮演) RTS(即时战略) FPS(第一人称射击) TCG(卡牌类)DBJ(大宝剑)
守望先锋不同于一般传统的FPS游戏,他还融合了,RPG. SLG. FTG等特点,讲究职业配合,战术策略,地图理解。这就让他比同类游戏具备了更多的可玩性,也是非常新颖,这类型游戏以后会成为主流之一,绝对不是小众游戏,因为它所涵盖的类型太多了,也拥有很强的竞技性,相信不久之后就会有相关比赛的宣传,真正想加入的人会越来越多,那么没有在压力测试时体验到游戏的玩家呢,也不用着急。以后一定会不定期的开放试玩(这是可以确定的),真正喜爱这款游戏,想要了解这款游戏的玩家,暴雪当然会为你敞开大门。
4.外挂问题
任何一款游戏,都会存在外挂的问题,但暴雪对外挂的打击态度有目共睹。分分钟封的你不要不要的,不仅如此还有买断制度来遏制外挂的发展,增加外挂使用者的代价,甚至对外挂制作者追究法律责任。对比国内游戏环境中的外挂问题.....(还用多说么?)暴雪在这方面可以说是无可挑剔。
5.游戏的平衡性
平衡性一直以来都是暴雪游戏的最大特点之一,从来没见过暴雪出什么付费属性道具商城。压力测试的时候,感觉各个英雄的能力平衡的都还好,以后应该还会有所调整。(麦克雷太强了,我们一起来削弱堡垒吧)对比其他类似守望先锋的国内FPS游戏,游戏公司通过免费噱头,来吸引不花钱的游戏玩家,然后让这些玩家成为付费玩家游戏娱乐的一部分,毫无公平性可言,设计初衷就已经严重破坏游戏内的平衡性。为什么很多玩家会如此喜爱暴雪游戏,不仅仅是因为他堪比大片的CG,制作精良的画面。更重要的是,暴雪对游戏的设计初衷。平衡性,可玩性。这两点一直都是暴雪制作游戏的追求。也是我们喜爱,相信,支持它的,主要原因。玩过暴雪游戏的玩家都知道,想要获得特殊的个性游戏物品,称号,往往需要在游戏内,通过达成一些成就,名次,才能获得,暴雪通过这种方法吸引和鼓励玩家对游戏的探索,而不是花钱直接购买。这是国内游戏所不具备的。
6.对新手玩家友好程度
有人担心自己平时不玩FPS游戏,买了之后会不会怎么打都不赢,天天被人虐啊。我拿LOL和风暴英雄举例,希望你看了之后自己衡量。LOL继承了DOTA2的优点,降低了操作难度,虽然是团队游戏,但仍然是一人得道鸡犬升天,抱大腿这种情况,对新手来说还是很友好的,谁都想赢。但风暴英雄就完全是LOL的对立,团队的重要性要远远高于LOL甚至经验共享,对老鸟来说不友好,对地图机制和英雄都还不了解的新手来说,体验不到胜利的乐趣,短板效应太过明显,高门槛导致来玩不久的新人和玩了很久的老鸟都会慢慢失去兴趣,而且英雄池太浅。这是风暴失败的主要原因。守望先锋吸取了这个教训,它对新手的友好度,介于LOL和风暴之间。有一两个枪法神准的大腿,是可以带动新人的。但这个游戏还讲究阵容配合,都有大腿的情况下,决定胜利的并不是短板效应,而是阵容配置,战术执行。同定位的英雄有适合新手的,也有满足高手的。任何水平的玩家,都会找到适合自己的。以后这些英雄会更多,选择面会更广。
7.后续游戏内容
暴雪蓝贴公布,以后会开放商城,商城不会出售属性道具。不会影响游戏的公平性,商城中会出售箱子,所出售的这个箱子和你升级给的箱子开的东西都是一样的,你升级依然也会给你箱子。由此更能说明暴雪对游戏内公平性的重视,即便是花钱购买的东西也是如此。虽然说现在的守望只有21个英雄9张地图。可这并不是它的完全体。各种新英雄新地图,PVP ,以及成就奖励系统等都在开发中(PVP和PVP奖励即将登场)即便是这样,都已经足够让人无法自拔的喜爱这款游戏了。
如果你是新人,还没有决定购买守望先锋,希望以上这些会对你有所帮助。
(PS:LZ我也很喜欢风暴英雄,因为我喜欢这种强调团队重要性的游戏。我只是客观的分析了风暴目前的问题,但以后风暴会加入竞技场乱斗模式,这个模式会让新手更快的了解风暴英雄这款游戏,对老鸟来说,大大增加了游戏乐趣,风暴毕竟是个长久的项目,我相信以后的风暴英雄也会有更多人加入)
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
【守望先锋】最新消息第一时间推送给您
信你们都比较好奇,作为最具有人气的妹纸英雄之一,D.Va到底是以何种姿势驾驶着她的战甲的呢!于是不少人都开始了自己的YY!而今天,这个谜题终于得到了解答!
再或者这样?
而现在,这个谜题在网友细心的观察下终于得到了验证!D.Va
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