三国志10威力加强版加强版 攻击力没有攻击高达

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发表于 7&天前
在《三国志13威力加强版》游戏中,每一个版本都会有一个比较强力的战法。在这一版中各位玩家感觉哪个战法比较强力呢?接下来小编给大家带来的是《三国志13威力加强版》战法TOP排名及威名效果详解,一起来看看这位玩家有什么感想吧。  800信息港#160; 传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下!
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【点击进入】=&&TOP1火计类,神火计原版火计类尚可,但是并不出彩,PK因为士气机制的改变并且火计类加强,用处非常广泛  800信息港#160; 进攻防守放把火冲上去一顿瞎瘠薄乱围,士气掉的非常快,本身还可以配合战术进行,特别是有射网支持下,二流打精锐五虎也没有问题  800游戏网#160; 再来说说代表战法神火,美洲狼的神火是真的
,减防非常好用,可以大幅加速敌方溃灭的速度,并且火范围也是相当广,时间也长,另外我记得原版的火计是-5%兵,现在加成到10%,锦上添花,比较明显的作用就是打士气维持,但即使有士气维持,正面刚神火也很疼,士气差倒不是很重要,火里士气还是掉的很快的,而且有减防掉的更快  800信息港#160; TOP2,群体减益,连环计PK版第一击破的时间往往决定该场战斗的战损,士气大幅降低,连斗神都只能奶40了,行军也会消耗一些士气,击破可以给部分部队带来高扬和给部分只有1-2连战的部队带来宝贵的士气,而群体减益可以使敌方先头部队很快溃灭  800信息港#160; 再来说说代表战法连环计,连环减防高达50,可以说直接废掉了低级兵,精锐兵也有很大的威胁,减机动也方便更快夹击和范围战术或战法的使用,PK版群体减益的时间都比较长,作用明显上升,相比同类战法的封兵击,生效早效果更强,封兵击的效果还是主要表现在后期  更多游戏攻略#160; TOP3,群体攻击,决死指挥群体攻击的战法,原版以来就非常好用,攻击指挥和逆境指挥和守备指挥是性价比非常高的百搭战法,高攻击可以让很多不入流的武将破防,加速敌方的溃灭速度  更多游戏攻略#160; 代表战法决死指挥,在PK版加量不加价,攻击不变的情况,BUFF了才配消耗,战法时间,兵力消耗,比攻击指挥多1的范围,也可以框到更多地部队,高持续时间,基本可以保持连续的高强度,30的士气基本可以把行军消耗的士气奶起来,配上士气维持也是非常的虎,上来就可以直接开,消耗的那点兵力根本不值得去考虑,也是对付起来比较麻烦的战法  更多游戏攻略#160; TOP4,单体范围,逗志豪壮单体主要表现在一方面在初期放大名将面板作用,打开局面,一方面作为前排给弓兵提供输出环境,给枪兵骑兵提供夹击空间,PK版有威名,威名到了的人,还有点不好打,很多都有士气维持,还不好围,单体范围大致分三类一类连击,一类防御,一类扣士气,三类里刷兵能力和拆迁能力连击类比较强,肉盾能力防御类比较强,溃敌能力扣士气比较强  800游戏网#160; 说下代表战法斗志豪壮,斗豪相比上个版本减了一才配,加了个逆境,加了个攻击,去了个全兵击,扣了90士气加成,先说90士气,PK版的士气都不高,加成士气的也不高,隔壁的几个战法都只有20的样子,这样就和万人敌类战法有同一个问题,弱势力打强势力,不能再士气维持里使对面进入士气下降期,自己的前排就崩了,不过给了个逆境,逆境+超长时间战场能力不弱,比较好围对面,全兵击影响倒不是很大,斗豪是个打的过就冲进去,杂将边上一个个围掉,打不过就拆家,还没什么办法的战法,10攻击弥补了一点连击带来的劣势,总体来讲还不错,挺全面  800信息港#160; TOP5,群体其它,威风指挥PK版有地道战,骁将感觉也没什么必要列一个类别,几个不是纯加攻防的群体增益战法列一类吧  更多游戏攻略#160; 威风指挥是另外一个我感觉非常好用的群体战法,拿连环对比,同样是20基准士气,连环和万人敌的范围比这个小的多,连环一般框2-3个,这个基本可以框到,就士气打击来说还是比较强的,只是攻击没防御值钱,玩袁绍还真没什么特别好用的战法,只好自己上了,效果还是非常不错的  800信息港#160; TOP6,群体复合,神算阵法加攻防的群体是比较标准的战法,没什么特别好介绍的,用途广泛,效果适中代表战法是神算阵法,作为一个群体全兵击,效果还算值钱,如果猜的不错,全兵击应该还是无视兵科豪杰9的效果,40防+维持也够用,40攻+全兵击,攻击也不算很低,整体上略好于勇略,不像决死压大义8条街,低配版攻守指挥没有士气维持,毕竟白衣渡江好歹给个20士气吧  更多游戏攻略#160; TOP7,突击系,烈将突击突击系的技能本身的战损不算低,比较麻烦,弱突强,一般没好果子吃,攻击方面效果也非常显著,群体范围,输出是成倍增长的,另外PK版,AI分兵去踩阵拿战术啥的,主力碰到的部队一般都不全,给这类战法打了一个折扣  更多游戏攻略#160; 说说烈将突击,列将是突击系里唯一带防的,突过去,没突崩,基本就是混战,自己人夹击并且受夹击,敌方也是夹击并且受夹击,防御挺有用的,突击时还能减少些许战损,我三顾玩马腾,基本就是火计,疾驰,庞德,马超,四个配合张横的守备弱化在放技能,感觉突击系并不是很好打开局面,但也有用的地方,打下洛阳和成都,种田十年,和曹操干一仗,杀伤效果还行,面对兵海就比较蛋疼,总体来说,中规中矩的战法把  800游戏网#160; TOP8,全方位射击系,猛射指挥全方位射击是个完全靠物理来解决问题的技能,全方位射击伤害倍增,打阵地战挺不错的一个技能,配合伏兵弓战术或射网战术挺好玩的一类战法,画面也比较带感  800游戏网#160; 代表战法肯定是猛射指挥,天弓这种主要是放大名将效果和超广覆盖,但是和成群的小弓比起来感觉还是差那么一点点,猛射独有连击,相当于实际给倍数再乘个1.3的样子,没有连击,像齐射指挥很难射过天弓,射程是非常不错的加成,就是时间短了点,射的不过瘾,说回猛射,猛射打推进慢而稳,城门可以配合隧道战术穿过去,特别是长安,能从山下面穿到本阵,潼关能从水下面穿过去.....出来后可以一把乱射,补多少射多少,但是弓系有个比较尴尬的地方就是夹击不方便,需要配前排,配比应该没变什么,没记错的话我上个版本推荐应该是7弓  800游戏网#160; TOP9,群体防御,坚守指挥防御类战法,我并不是很喜欢用,和我的打法有关,PK版军粮更吃紧了,不能压制城寨,让对面一直补一直补的话,200军娘也不够花,即便除开断粮,放个防御类的战法,一般要多打个几天,日积月累也不少了,PK本来资源不多,很多时候还要卖粮换钱去打上兵装,侧翼有兵装支持,主力再冲出去,就破局了,PK版曹操感觉就是被武将拖的,我裁员裁的累死  800信息港#160; 说回战法,坚守指挥,我没记错貌似加了个士气维持?,我也懒得看了,超长时间的加防,持续性很足,100防相当于让对面攻击打对折了,就减少损失来说还是挺不错的,6才配也很好配攻击战法,放个这个配个突击,打曹操挺好用的,这类战法给6才配都可以无限连了,原版7才配应该刚好  800信息港#160; TOP10,其它类还剩下不带范围的单体,伪报挑衅类,恢复伤兵类,纯加机动的,单加士气的,还有个慰抚和伪兵不带范围的单体作为前排有个问题就是吸不住敌方,能攻击到才不会让敌人从身边溜走,其中比较好的是不动,加的防不少,减士气也挺不错,配合  800游戏网#160; 鬼神威名,用起来还不错挑衅类主要用在攻城拉出来防守兵力,然而有地道战,伪报类,主要用在切割敌方部队,使之脱节,然后包掉一部本,然而有比较常见的射网陷阱,比较好的是虚报,附带较高的减防减士气,不过时间我想说真TM短,另外妖艳应该可以减防的啊,就名字来说  更多游戏攻略#160; 侠客威名我比较喜欢玩侠客,有足够的时间刷私兵刷同道,侠客就是每个城刷武名,刷完去下一个城,刷满5000武名就通关了,忍者路线带来的体验并不好,完全没有太阁5,玩腹部半藏的感觉  800游戏网#160; 义侠烈士,乱世的维持者,不让百姓过上和平生活的邪恶威名,独有唤起义心,唤义后进行单挑或舌战可把敌武将拉下野并结伴,可放入同道,玩之前,战斗中对某武将使用,舌战后该队武将重伤战斗力大减,玩了后我的表情是这样的,把妹专用,还独有一个仲裁,防止全国一统,感觉没什么用  800游戏网#160; 云龙风虎,正面形象威名,小贼,说不上哪里好,有个破竹,没有军乐挺不错的,募兵效率比较高,兵科成型也比较快,战术方面可以用伏兵和神速,比较好玩  800游戏网#160; 贼王,反面形象威名,这个贼王设计的还可以,当贼就要有当贼的感觉,战术方面有瞎瘠薄乱说的战术,有瞎瘠薄乱偷的战术,挺实用的,独有一个委托袭击,虽然效果不大,但是在云南给刘备后面搅屎让我玩了好一阵子,个人感觉侠客里体验最好的威名  800信息港#160; 暗杀者上面已经说了,个人觉得侠客里体验最差的威名,还需要丰满内容
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三国志13威力加强版 中文版  800信息港#160; 
游戏大小: 10.75GB
游戏类型: 策略战棋SLG
游戏语言: 中文
发布时间:
操作系统: Vista,winXP,win7,win8  800游戏网#160; 
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发表于 7&天前
哥回复的不是经典语录 是寂寞。
精华0主题帖子性别保密UID11488 卖家信誉0 点QQ 买家信誉0 点积分224431威望0 点最后登录注册时间
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发表于 7&天前
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精华0主题帖子性别保密UID17053 卖家信誉0 点QQ 买家信誉0 点积分74威望0 点最后登录注册时间
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发表于 7&天前
一个女人如果连化妆都不会,那将是一件悲哀的事情。
精华0主题帖子性别保密UID10212 卖家信誉0 点QQ 买家信誉0 点积分459威望0 点最后登录注册时间
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发表于 7&天前
到底是怎么回事?
精华0主题帖子性别保密UID16682 卖家信誉0 点QQ 买家信誉0 点积分77威望0 点最后登录注册时间
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发表于 7&天前
在看完这帖子以后,我没有立即回复,因为我生怕我庸俗不堪的回复会玷污了这网上少有的帖子。
精华主题帖子性别保密UID23091 卖家信誉 点QQ 买家信誉 点积分0威望 点最后登录注册时间
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发表于 7&天前
悲剧……还是杯具???
精华0主题帖子性别保密UID11926 卖家信誉0 点QQ 买家信誉0 点积分-18威望0 点最后登录注册时间
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发表于 7&天前
你不能让所有人满意,因为不是所有的人都是人!
精华主题帖子性别保密UID22855 卖家信誉 点QQ 买家信誉 点积分0威望 点最后登录注册时间
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发表于 7&天前
承诺是走向成功的必由之路;用公众承诺的力量逼自己成功。
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Powered by《三国志13威力加强版》攻防计算公式解析
要想在《三国志13威力加强版》中有一只无敌部队,前提是需要对《三国志13威力加强版》的伤害和防御的计算公式有所了解,接下来小编给大家带来的是《三国志13威力加强版》攻防计算公式解析,对各个因素都有比较...
要想在《三国志13威力加强版》中有一只无敌部队,前提是需要对《三国志13威力加强版》的伤害和防御的计算公式有所了解,接下来小编给大家带来的是《三国志13威力加强版》攻防计算公式解析,对各个因素都有比较详细的分析,希望对各位玩家有所帮助。
PK版和原版最大不同的是防御不再固定,和统率、技能有关,中期就可以叠到攻防500多,每次被打死个位数兵,开个战法切电脑如切菜,3W部队出发自动打下大半个地图
攻防计算的大概公式为兵种数值*统率系数*兵种适性系数*士气系数,由于是乘法叠加,每项取最大的结果就是无敌
1、兵种数值最平衡的是精锐枪兵或者青州兵,2000兵种熟练度即可,前期即可快速获得,攻防150
2、统率系数为统率/100,.孙策、周瑜、太史慈三人组在小霸王崛起的剧本里极易获得,组合起来统率150多,特技组合强,有五级绊加成。然后将太史慈、周瑜拉进同道里,再随意拉3个威名为将军类型的武将,同道组合集体加10统率,5武力。玩孙策买本加10统率的宝物配合官职,孙策124统率,周瑜110统率,太史慈105统率,部队统率高达180,统率系数1.8.除开这三人组,赵云诸葛亮,关羽张飞,曹操夏侯等有绊的顶尖武将抱团都无敌。
3、兵种适性S级为1.3,A级为1.2,出发城市任命一个重臣特性为枪术调练的太守,孙策也能枪S
4、士气超过100有昂扬状态,加20%攻防数值,特殊的是鬼神威名的英姿特性在昂扬状态下大约加45%攻防,可以说是巅峰抱团的最强威名。PK版的独有威名和正常威名的战斗特性完全一样,只是君令不同,但君令对战斗没有重要影响,所以孙策选鬼神和赵云选神枪基本没区别。前期三人组打仗获得战斗胜利数,刷金钱。然后找个有宝物交易所的城市每月边巡查找盗贼单挑,边买宝物。拿到鬼神威名就可以出山了。
按照公式组合起来的三人组部队为基础攻防150*统率系数1.8*适性系数1.3*士气昂扬加成1.45,最终常态攻防510,再用个慎重坚守的重臣,防御高达560,手动开小霸王战法,3W打败百万大军不是问题。去学个神医战法,3w出发,自动没兵了进去手动指挥开个神医,环游地图统一都不是问题。
我来说两句
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苹果平台下载《三国志12:威力加强版》理论上最大攻击值、防御值、破坏值测试
  做了个测试 一只部队最大攻击防御破坏能达到多少呢
  首先 对部队的攻击、防御、破坏有加成的因素有 兵种 战法 兵法阵 战斗秘策 由于是理论上测试 有YY成分 所以把相关战法改成1采配 便于测试 主角四维105 官位皇帝 +10宝物 最终四维125& 理论上的四维最大值 (相信很多种田派都能培养出这样的武将 我每次都是培养刘备)
  攻击方面 :&&&& 本人认为骑兵类能达到更高的攻击(因为3大兵种各有一个专属战法 骑军神速 枪军坚守 弓军强射)&& 所以本测试选择骑兵& 能对骑兵部队产生攻击加成的战法 有 :1、自身释放的战法(攻击最高的是万人敌或刚勇 攻击+100任选其一)2、骑军神速+60&& 3、全军猛攻+55& 4、马攻击强化+50&& 5、全攻击强化+45&& 6、八阵之法(具体数值不固定 后面有解释)&& 7、群狼猛进+30 8、战意高扬+30 9、魏武之强+30 10、义勇兵+20&& 另外还有兵法阵加成效果 战斗秘策鼓舞之策 以及兵种差别
  经过测试一只部队最多可以同时承受六次战法& 再加上一次鼓舞之策& 第7次战法就加不上了& 骑兵中 象兵攻击最高&& 最高攻击可达642&& (排名前6的战法+兵法阵+鼓舞之策+兵种象兵)&& 若是能无限次数承受友军的战法加成 象兵的极限攻击是752& (加上后面的4个战法)
  还有 这个极限数值跟兵种有关系& 基础攻击越高的兵种 这个极限数值越高&&&&& 经过多次测试 发现 八阵之法和鼓舞之策所加的数值不是单纯的数字 在兵种上有区别 其实因为八阵和鼓舞是加的战斗力 是按照百分比算的 所以基础数值越高的兵种 在八阵和鼓舞的状态下越占优势&& 象兵 虎豹骑 战车 重骑 轻骑 八阵之法赋予的攻击力 分别是 37 32 32 30 25&& 所以对轻骑来说 单纯加攻击的话 排名第六的战法是魏武 不是八阵了&&&&& 下面上图
  象兵 初始 265 最终 642&&&&&&& 虎豹骑和战车一样& 初始 239 最终607&&&&&& 重骑 初始 226 最终 590&&&&&& 轻骑 初始200& 最终555
  防御方面 :防御上显然是枪兵能达到更高的数值 能对枪兵防御产生加成的战法 1、自身战法(无疑是铁壁 防御+125) 2、全军防护+70&& 3、枪军坚守+60& 4、枪防御强化+50& 5、速战固守+45& 6、全防御强化+45&& 7、八阵之法(数值不固定 本测试里在37-30之间) 8、魏武之强+30& 9、义勇兵+20
  防御最高的是大盾或者藤甲 最高防御值达到690& 如果没6个战法的限制 全部9个战法应该是777
  大盾 初始 265 最终 690&&&&&&&& 重枪 初始 226 最终 645&&&&&&&& 轻枪 初始 213 最终 608
  破坏方面 首先部队破坏值不仅和武将的统帅有关&& 还跟部队数量有关 3万和1千有点差别 但是不大 差距在20%以内 下面的数据都是3万的数据
  战法方面 关于破坏的不多 1、自身战法 (猛攻 勇猛果敢& 2选一 在测试冲车的时候 云体风身的破坏效果也一样 到投石和枪兵的时候就不行了) 2、全军猛攻 3、全攻城强化 4、八阵之法 5、全军凶猛
  只有这5个战法 为什么没写数据 因为在破坏方面 上述战法所加破坏值和游戏中表述的原数据不符&& 再加上穴攻之策+10破坏& 兵法阵对部队破坏值没加成&&& 需要说明的是 各种战法对破坏值的加成不是固定数字的 都是有提成的 武将125统帅的时候 猛攻+24破坏 全攻城强化+18 全军猛攻+12 全军凶猛+12&& 上述4战法在破坏的加成比游戏里的表述增加了20%(125统帅下 至于80+ 90+统帅的 就不清楚了)& 八阵之法
   由于是按照初始数据加成 所以 冲车 投石 重枪 所得的加成分别是 12&& 8&& 6& 穴攻之策是固定的 所有部队+10破坏&&
  冲车 初始89 最终 177&&&&&&&&&&& 投石 初始 74& 最终& 158&&&&&& 重枪& 初始 43& 最终 125
  通过本次测试 得出以下结论:
  1、每只部队 最多可以同时承受6个战法 再多就没效果了 战斗秘策不在此列 算上战斗秘策一共算7次加成吧
  2、部队破坏值不仅和武将的统帅有关&& 还跟部队数量有关 3万兵和1千兵有点差别&& 但是差别不大& 破坏值的差距在20%以内
  3、八阵之法 云体分身 老当益壮 鼓舞之策&&& 游戏中的表述是增加战斗力&& 果然是按照百分比增加的 基础数值越高所得加成越多& 反之 埋伏之毒 蛮声恫吓 对一线武将效果很好 按照百分比降能力&& 尤其是中后期科技满了 一线武将的部队 裸攻就近200&& 在不考虑直接伤害的情况下 埋伏之毒 比神火计降的数值更多& 甚至是蛮声恫吓 还少一点采配&& (感觉蛮声恫吓应该稍微修改一下 配给三爷 想当年长坂一声恫吓 吓退百万曹军& YY一下& 嘿嘿)
  4、由于大部分祝福类战法都是加固定数值的 所以 如果你有足够的采配 2线武将 甚至3线武将一样上战场 在几个祝福类战法释放之后 你会发现 高富帅和矮挫丑之间的差距越来越小 假如周瑜的弓兵 攻击150 吕范的弓兵攻击大概120-130之间 差距差个二三十攻击 弓军强射 弓攻击强化等等祝福战法加上之后还是差那点绝对数值 差距越来越小了 就好像2个孩子 一个8岁 一个4岁 感觉差不少& 等70年后呢 一个78 一个74 还有大多差距呢。。。& 当然了 一线武将的战法有优势& 但是集团军作战的大场面下 单体技能就没优势了 都是群体技能 群体技能之后 矮挫丑和高富帅没多大差别了&& 比如 弓军列阵守城&
  下面的图是重复的 我也不知道怎么搞的 没用 不用看
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Romance Of Three Kingdom 12 Power-up Kit/Sangokushi 12 Power-up Kit视频正版上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文制作公司:光荣发行公司:KOEI游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有8400192人关注标签:单人单机2D画面不支持手柄中级水平回合制 三国|  
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大家觉得三国类游戏部队的攻击力应如何算才合理
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高级玩家, 积分 302, 距离下一级还需 298 积分
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[em16] 作为抛砖引玉,本人先发表下自己的浅见.[em08]
貌似11里部队攻击力只与带兵武将的武力值相关,统帅则与防御相关![em01]
个人觉得部队的攻防都应与统帅有关,不应出现高统武将高防低攻的现象![em10] [em19] [em21]
一场战争的胜负大部分决定与武将统帅军队的能力而非大将个人的勇武~[em01] [em54]
勇猛的武将个人觉得可以改为每次攻击减少对方与己方部队武将武力值比例的士气和一定几率使敌方部队混乱(这个与对方统帅度关联,与己个统帅度关不关联待论)[em61] [em31]
啊啊啊~就这么多了,希望没火星吧~[em23] [em42] [em02]
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超级玩家, 积分 852, 距离下一级还需 148 积分
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一般来说军队的防御确实是看统帅的指挥能力,如何列阵等等
另外武力高的武将带阵冲锋的时候,军队攻击确实会比较猛
觉的目前的设定问题不大
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游戏达人, 积分 2065, 距离下一级还需 1435 积分
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军队里的统帅,还有副统帅的统率,性格,还有技能!!应该就这么多!![em61]
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贡献度1016
攻击导致混乱倒不至于,不是偷袭导致炸营一般部队都不会混乱
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游戏精英, 积分 3991, 距离下一级还需 5009 积分
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现在的设定还不错,所说的统帅换成统御更合适一点[em01]
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初级玩家, 积分 84, 距离下一级还需 16 积分
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统率决定攻击防御,随带领人数上升影响效果减小。如果引入副将系统的话,副将的统率能弥补其部队所受主将影响减小的部分。武力可以在某些阵型中加成部队攻击力,但不会加成太多。武将擅长的战斗形式可以影响士气,比如吕布张辽这样的突击狂人在进攻中可以提升士气,而曹仁于禁这样的铜墙铁壁则是在防守中提升士气。再有就是特殊技能,比如夏侯渊可以给个能让行军速度加快的“奇袭”之类。
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高级玩家, 积分 272, 距离下一级还需 328 积分
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主将武力高并不能提高部队攻击力,就算士气影响也是有限,想想上万人的一个战场那面积是多大,一个人干了什么,又有几个人知道,况且主将冲锋实在弊大于利,一不小心受个伤,甚至挂了,那后面就不用打了。所以部队攻击力还是要看平时的练兵,打仗时排兵布阵,还有计略方面也有加成,所以最主要的还是统帅能力,冲锋在前的也需要,但那一般是下级武官干的事
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高级玩家, 积分 302, 距离下一级还需 298 积分
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个人觉得攻击高低和武力关联不如和士气还有统御关联
统御前面说过了,再来说说士气
部队士气的高低对战斗力的影响是十分巨大的,高士气就和被洗脑一样,或对前景充满希望,或对自己的大将充满信心甚至盲目崇拜[em01]
前面有网友说上万人的大战很难看出大将对士气的影响,但大将(除了军师参谋类和君主)一般也要在战斗中杀敌的,其中最突出的表现就是战斗中主将的生死和进退,不过这只是三国前期比较多而后期比较少而已[em15]
现在无论信长还是三国防技能都与士气关联,但如果用武将的疲劳度(或者说是活力值)来来决定放技能的多少,武将放完技能后疲劳度升高而在战斗中慢慢回复(一场会战需要几个月到几年不等,一场战斗也不是一次互相冲锋冲个几天,所以可以设定为战斗中慢慢恢复) 而激励士气的话疲劳会立即降低一部分,但兴奋过后回复速度降低,激励越多效果越少~而武力的高低与活力值的大少关联[em61]
呵呵,忍不住又说了点个人观点。不过还是那句,希望没火星吧~[em25]
还有就是谢谢斑竹的奖励~[em08]
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中级玩家, 积分 207, 距离下一级还需 43 积分
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感觉应该把武力和统帅合并到一起 这样都方便些[em61]
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初级玩家, 积分 75, 距离下一级还需 25 积分
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光荣怎么设定就怎么玩
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