到底是自研自发还是代理给n64的发行商是 国外手游

手游代理自研齐发 教育具备爆发潜力_拓维信息(002261)股吧_东方财富网股吧
手游代理自研齐发 教育具备爆发潜力
    关注1:代理精品海外手游,《僵尸2》值得关注   手游方面公司采用代理国外精品游戏与自行研发手机网游相结合的方式经营。目前公司代理了诸如《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》、《部落探险》等诸多国外精品手游。其中《植物大战僵尸》更被称为经典。从渠道来讲,公司采用全渠道的战略进行游戏推广,上半年产生超过2000万的收入,其中《植物大战僵尸》占到了总收入的7成以上。从目前分成比例来看,业内一直采用平台占据4成、发行商3成、开发商3成的分成比例,并且发行商针对发行所在国的特点有对游戏做出调整的权利。目前《植物大战僵尸II》已在苹果的AppStore上线,安卓版上线也指日可待,从《植物II》在AppStore 的表现来看,我们认为一旦安卓版上线,将为公司游戏代理业务提供巨大收益。预计全年游戏代理收入将达到5000万左右。   关注2:自研手机网游年内正式运营   代理国外手游的同时,公司自行研发的手机网游《霸气江湖》正在新浪微博进行内测。这是一跨与着名手机网游《大掌门》类似的卡片式网游。目前此游戏在新浪微博内测约20天,玩家反映不错,预计在半个月内将进行收费内测,9月或10月将进行公测,年内将正式运营。公司年初通过收购深圳大学着名的手游团队正式进军手机网游的研发,历时将近半年的时间打造出了这款手游。我们认为未来手游行业仍然将保持轻度(单机手游)与重度(网络手游)并重的发展格局,并随着网络的不断完善,大屏手机的越发普及,重度网游占比将逐步上升。   关注3:校讯通为公司提供重要客户资源   在线教育方面公司具备得天独厚的资源优势。从2008年起,公司就在湖南省与运营商就校讯通业务进行合作,所谓校讯通就是家长与学校间的网络平台。2011年公司在提出逐步向移动互联网转型之际,预见到教育业务将具备巨大发展空间,随即通过收购并购其他各省的校讯通运营公司在湖南、广东、山东、陕西等12个省份提前做好了第一轮布局,目前公司校讯通付费用户超过600万户,使用用户也超过千万。去年在线教育公司取得1.5亿元的收入,校讯通贡献了1.2-1.3亿元。  关注4:与名校合作,内容资源丰富   校讯通为公司的在线教育业务提供了直接的客户资源,同时也为公司与名校进行深度合作提供了基础。目前公司在湖南境内与长沙名校长郡中学签署了深度合作的协议,目前提供课堂视频录播、题库、考试冲刺、入学考试冲刺(题库讲解等),从销售的产品上来看,除一系列教学资料外还有为学生量身打造的学习卡。目前公司正在尝试与长郡中学进行远程教学的计划,未来有望应学生和家长的要求现场直播、即时互动名校老师的课堂教学。我们认为公司在湖南境内与长郡中学的深度合作可复制性较强,公司将阶段性尝试将这种合作推广到全国范围,目前预计全面推广将在2-3年内完成。今年公司线上与线下教育将较去年产生30%以上的增长。   关注5:动漫未来或与手游协同作业   在手机动漫方面,公司目前改变了之前单纯做动漫大赛,卖动漫周边产品的思路,目前全力建立动漫平台,聚集优秀的草根动漫,对于人气高、经典的作品做二次和衍生品的开发。目标年内进入国内动漫平台前三名。动漫对于公司来说未来将不是一个独立项目,它与手游业务的协同价值很大,例如动漫平台也可以成为公司手游发布的平台,或者优秀的动漫团队也可以为手游研发团队提供原始的图稿。今年动漫方面预计于去年业绩持平。   结论:   结论:公司转型后的定位准确,手游业务是移动互联网各业务中现金流最好的。而随着4G 的发展,带宽更宽,速度更快,人们对于网络的使用绝不仅限于游戏和视频,各种行业级应用才是网络发展的原动力。教育作为重中之重,必将成为公司未来最重要的业务之一。预计公司2013年—2015 年的EPS分别为0.16元、0.21元和0.26元,对应P/E分别为106倍、81倍和64倍,由于移动互联网行业属于超级成长性行业,所以使用估值高低的判定并不能体现公司价值,我们认为如果时机适当,股价仍有进一步提升的空间,首次给予“推荐”的投资评级。(东兴证券)提示:本文属于研究报告栏目,仅为机构或分析人士对一只股票的个人观点和看法,并非正式的新闻报道,本网不保证其真实性和客观性,一切有关该股的有效信息,以沪深交易所的公告为准,敬请投资者注意风险。
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吃饭问题没解决何谈信息消费 只有生物育种全球领先企业300313天山生物的股价达到千元 中国人才能吃到便宜牛肉喝到优质牛奶 每一个养殖场都必须长期使用天山生物的性控冻精对牛种进行改良 提高牛奶、牛肉的产量和质量
[原帖] 研报日期:    关注1:代理精品海外手游,《僵尸2》值得关注   手游方面公司采用代理国外精品游戏与自行研发手机网游相结合的方式经营。目前公司代理了诸如《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》、《部落探险》等诸多国外精品手游。其中《植物大战僵尸》更被称为经典。从渠道来讲,公司采用全渠道的战略进行游戏推广,上半年产生超过2000万的收入,其中《植物大战僵尸》占到了总收入的7成以上。从目前分成比例来看,业内一直采用平台占据4成、发行商3成、开发商3成的分成比例,并且发行商针对发行所在国的特点有对游戏做出调整的权利。目前《植物大战僵尸II》已在苹果的AppStore上线,安卓版...
[原帖] 研报日期:    关注1:代理精品海外手游,《僵尸2》值得关注   手游方面公司采用代理国外精品游戏与自行研发手机网游相结合的方式经营。目前公司代理了诸如《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》、《部落探险》等诸多国外精品手游。其中《植物大战僵尸》更被称为经典。从渠道来讲,公司采用全渠道的战略进行游戏推广,上半年产生超过2000万的收入,其中《植物大战僵尸》占到了总收入的7成以上。从目前分成比例来看,业内一直采用平台占据4成、发行商3成、开发商3成的分成比例,并且发行商针对发行所在国的特点有对游戏做出调整的权利。目前《植物大战僵尸II》已在苹果的AppStore上线,安卓版...
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关注天天基金手游独代与手游联运最大的区别是什么? - 知乎119被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="3分享邀请回答716 条评论分享收藏感谢收起1添加评论分享收藏感谢收起写回答自研自发还是代理给发行商?国外手游同行给出了这些建议
一个游戏制作人无论选择单打独斗还是依附其他公司,他开发的游戏都需要一个发行商。发行是一项具有技术含量的工作,也是任何游戏想要成功的关键一步。这也引出了一个疑问,是什么标准决定了开发者需要一个外来的发行合作伙伴?简而言之,开发者在什么情况下需要有人为他们提供资金和市场并帮助他们发行游戏?在苹果和谷歌的应用商城上独立发行一直是一件非常困难的事,就算幸运成功,发布应用也仅仅是一个开端。通过适当的本地化,获取并保留数千甚至是数百万的用户需要市场营销、公关、媒体互动、社交媒体技巧以及客户的效用反应等多方面作用。数据显示 IOS 系统上排名前五十的免费游戏大多数都配有发行商。不可否认,在手游界确实存在独立发行成功典范,比如《几刺》、《阿尔托的冒险》还有《翼飞冲天》,它们都是遇到了王子的灰姑娘,但这些特殊的存在并不能证明独立发行是开发者们的最佳选择。由此我们也会想到对于独立发行人来说,最明智的选择到底是什么?对游戏发行史进行深入研究或许可以帮助我们找到一些答案。在互联网游戏流行起来之前,分发游戏需要通过物理媒介。还未成名的程序员私下制作了优秀的游戏,并通过磁带、共享软件、软盘或 CD 与朋友分享。游戏开发者甚至将演示版作为早期免费增值模式的版本。这些开发者通常把游戏放在车后备箱到处贩卖,如果幸运的话,还能在当地的电脑店里寄卖。野心更大的开发者还会把自己的游戏拷贝件寄给软件发行商碰碰运气。直到在线游戏平台 Steam 和苹果应用商城的出现,独立发行商才真正拓展了接触玩家市场的渠道。加上设备日益标准化、支付方式多元化,还有对平台产生的信任,APP 上架应用商店。由于投资者对潜力股情有独钟,就算得到专业人士的反对,众筹也会帮忙铺平道路,在游戏最终落地前帮助培养嵌入式的受众。
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6秒后自动进入首页到底是自研自发还是代理给发行商 国外手游同行给出了这些建议
一个游戏制作人无论选择单打独斗还是依附其他公司,他开发的游戏都需要一个发行商。发行是一项具有技术含量的工作,也是任何游戏想要成功的关键一步。这也引出了一个疑问,是什么标准决定了开发者需要一个外来的发行合作伙伴?简而言之,开发者在什么情况下需要有人为他们提供资金和市场并帮助他们发行游戏?在苹果和谷歌的应用商城上独立发行一直是一件非常困难的事,就算幸运成功,发布应用也仅仅是一个开端。通过适当的本地化,获取并保留数千甚至是数百万的用户需要市场营销、公关、媒体互动、社交媒体技巧以及客户的效用反应等多方面作用。数据显示 IOS 系统上排名前五十的免费游戏大多数都配有发行商。不可否认,在手游界确实存在独立发行成功典范,比如《几何冲刺》、《阿尔托的冒险》还有《翼飞冲天》,它们都是遇到了王子的灰姑娘,但这些特殊的存在并不能证明独立发行是开发者们的最佳选择。由此我们也会想到对于独立发行人来说,最明智的选择到底是什么?对游戏发行史进行深入研究或许可以帮助我们找到一些答案。在互联网游戏流行起来之前,分发游戏需要通过物理媒介。还未成名的程序员私下制作了优秀的游戏,并通过磁带、共享软件、软盘或 CD 与朋友分享。游戏开发者甚至将演示版作为早期免费增值模式的版本。这些开发者通常把游戏放在车后备箱到处贩卖,如果幸运的话,还能在当地的电脑店里寄卖。野心更大的开发者还会把自己的游戏拷贝件寄给软件发行商碰碰运气。直到在线游戏平台 Steam 和苹果应用商城的出现,独立发行商才真正拓展了接触玩家市场的渠道。加上设备日益标准化、支付方式多元化,还有对平台产生的信任,APP 上架应用商店。由于投资者对潜力股情有独钟,就算得到专业人士的反对,众筹也会帮忙铺平道路,在游戏最终落地前帮助培养嵌入式的受众。现如今移动设备进一步改变了游戏开发者的分销模式,这对于独立开发者而言竞争变得愈加困难。随着应用市场变得更加开放,争夺顶尖排行榜所需要的资金和技术也在逐渐增加。顶尖资源被少部分人牢牢掌控,这一切都是为了市场上那些财力雄厚的企业所服务的,因此现在的问题是:当手游开发者有机会发行自己的游戏时,他是否应该这么做呢?实际上,独立发行游戏是相当容易的,而且谷歌的应用商店比苹果的更加便捷。但这是一个竞争激烈的领域,每天都有数百个新游戏上线。在这个行业,那些顶级游戏发行商在市场营销上花费了大量财力、物力和人力,而这笔花费到底有多少我们暂不得而知。不过根据一家数据调研公司 Liftoff 2017 年的手游报告里显示,利用下载软件的手段获得一个用户所需要的平均花销是 4.07 美元(约合人民币 25.72 元)。如果一个客户选择的是免费增值模式,至少需要计划投资 50.69 美元(约合人民币 320.31 元)才能让这类客户走出不消费状态。在苹果应用商店中排名前十的免费下载 iPhone 游戏平均每天拥有 29,544 次的下载量。因此游戏发行商计划每天花费约 14.98 万美元(约合人民币 94.66 万)让用户进行第一次购买也仅仅是获得了可参与竞争的入场券。在最开始,广告、公共关系、名人代言、品牌伙伴关系、数据获取、建立维护社交媒体和游戏社区都是巨大的花销源头。如果打算采用广告货币化战略,那么在支持本土化和满足特定地域独特需求的同时,维护和更新操作系统源源不断的费用以及新设备的推出,寻找合适的广告合作伙伴的必要性也就不言而喻了。诚然,一个充满创造力、制作精良的游戏如果有了市场营销、社交媒体的支持并能与用户之间时不时地产生共鸣,就能克服资金暂时短缺的困难。这就是说,像 EA、King、Supercell 和 Miniclip 这样拥有顶尖技术人员、营销手段、本土化基础设施、媒体和舆论力量的顶尖手游发行商,足以从游戏开发人员的盘子里挖走一大块蛋糕。这也迫使开发人员不得不持续为用户创造产品并保证高质量的游戏体验。开发人员自身的处境完全决定了他是否能够在独立发行游戏的情况下还保持着与全球产品竞争的能力。毋庸置疑的是,如果一个游戏开发人员想要同外部的发行商合作,他就得在此之前做足功课。一个游戏开发人员为自己创作的手游选择一个理想的发行商伙伴,首先要确定的是游戏所处的阶段。如果游戏还处于概念化阶段,甚至还在寻求发展资金,开发人员就该考虑找一个拥有雄厚财力的发行商。无论如何,在同发行商打交道之前,花时间研究学习他们潜在的投资组合是没有任何坏处的。他们是否有过将同种类型的游戏成功推向市场的经验?他们的投资组合是否与已经拟定好的游戏商业化策略或地区扩张的市场研究相一致?除此,开发人员需要进行哪些妥协才能得到发行商的全力支持,这些都是需要思考的问题。众所周知,为了在全球范围内获得机会,发行商会花费掉一定比例的销售额,但游戏开发人员是否曾想过这对自身的创造过程有何潜在性的影响?顶级发行商对游戏成功的因素有着十分敏锐的眼观,为此开发人员可以在游戏设计、流程以及机制方面获得足够多的反馈和指导意见。一旦同这些发行巨头共事,就得准备好认真听取意见并迅速采取行动。总而言之,对于游戏开发人员来说最重要的事情就是清楚自身的定位、不擅长的事情和所拥有的天赋。如果开发人员拥有开发游戏的经验,却对商务知之甚少,他就绝对会需要一个发行商来帮助扩大游戏规模。但倘若只想维持当前的规模并拥有绝对的话语权,独立发行则是一个更好的选择。
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海外发行商Teebik携商店英雄入华 布局国内市场转向自研自发
DoNews互娱4月14日消息(记者&刘胜军)年初,一首名为《再不出海我们就死咯》的恶搞填词在微博上流传,“再不出海我们就死咯,没有利润怎么IPO...”在那些夸张、诙谐的歌词里,包含着从业者对国内游戏市场竞争的无奈和对海外红利的期许。有趣的是,在国内厂商都忙着出去的时候,Teebik这个“留洋”多年的海外发行商却带着《商店英雄》回国了。和许多第一次出海的国内厂商相反,Teebik虽然是中国企业,但欧美地区才是其主战场,这次布局国内市场,是一次挑战,也是一章企业转型的先导篇。是归巢游子,也是国内新人Teebik是Avazu Holding旗下的全资子公司,以全球移动游戏运营及发行为主营业务。在过去的几年里,Teebik已在欧美地区发行多款游戏产品,其中SLG手游《FallenSouls》的月流水已经稳定在100万美元以上。Avazu除游戏发行运营业务之外,Teebik还经营着多种手游出海和本地化服务,如手游品质评估、深入市场分析、全球本地化服务、技术协助及多语言客服支持等。经过在海外市场数年的打拼,这家中国企业已经形成了对海外市场尤其是欧美市场的独特理解,主要产品《Dragonica》曾在法国尽揽“App总榜单”、“热门游戏榜单”、“热门新游戏榜单”的“三榜第一”,横扫法国Google Play新手游榜单,而《FallenSoulS》也曾斩获全球9国游戏总榜第一,&14国RPG类下载榜第一。即便如此,公司在游戏产业高速发展的国内市场面前却还是一个新人。公司商务总监陈栋表示,对于国内市场,Teebik还处在一个试水的状态,虽然此前一直在海外深耕,但作为一家中国企业,在国内市场抢占一块底盘,是布局的需要,也是充分发挥团队运营发行能力,实现企业转型的需要。于是,他们带着《商店英雄》回来了。坚持慢节奏长周期的运营策略,以口碑发酵开拓国内市场《商店英雄》是一款全球同服的跨平台经营模拟类游戏,玩家可以在游戏中扮演一名商人,在3D世界中建设自己的城市,收集物资,招募英雄,并通过全球交易系统进行经营,或发动贸易战争成为强者。游戏界面陈栋称,Teebik之所以选择《商店英雄》作为入华首作,是出自三个方面的考虑。首先这款模拟经营类的游戏已经在海外市场积累了一定的用户规模,并培养出了较高的用户忠诚度,为转向国内市场奠定了基础。其次,游戏整合了养成和经营、战斗等多种玩法,相较于其他同类游戏,受众面更广,游戏小白可以体验单机养成的乐趣,核心玩家可以体验跨国经营、贸易战争等社交玩法。公司一贯偏向于长生命周期的SLG类产品,这种以核心玩家为主打目标,运营节奏较慢的产品可以减少在陌生市场内的推广、运营成本,相比吸金更快但生命衰竭迅速的ARPG游戏而言更稳定可靠。在《商店英雄》的国内运营过程中,Teebik将采用口碑发酵为主,放慢节奏延长产品生命周期同时添加本地化的策略。陈栋表示,产品将继续主打核心用户,优先选择更贴近用户的渠道,如TapTap、游戏社区推荐等。通过小范围的传播和用户体验,产生口碑传播,再结合买量和广告推广等形式,在较慢的节奏里将产品推出来。此外,考虑到国内用户对快节奏和社交性的需求,游戏将在中国区推出全新的资料片和势力国战玩法,加快新用户的体验进度和社交粘性。同时,跨屏互动的玩法将继续被沿用,用以满足模拟经营类游戏的时间、场景需求,玩家可以在网页、PC和手机三个终端交替体验游戏。全球占点之后,企业将向自研自发的方向转型在谈到公司的转型策略时,陈栋表示,Teebik在以往的签约中一直注重两个核心点:全球代理和产品在同类游戏中是否具有代表性。全球代理的发行运营合作出自企业本身在全球占点的策略,而关于“代表性”的考量实际上是对研发团队能力的考量,通过合作,已有数家实力强劲的研发团队被Teebik收购,这是企业组建自身研发队伍的重要手段之一。Fallen Souls目前Teebik的发展线路共有两条。首先,在保持欧美市场份额的前提下,继续将《Fallen Souls》等主力产品向第二梯队市场推广,如中东、亚洲等地区。其次,以《商店英雄》为起点,在国内市场占点,收集市场和用户信息。在这两条线路的推进过程中,企业将开始通过自我组建和投资、并购等手段建设研发队伍,向自研自发的方向转型。在转型为自研自发的游戏厂商之后,企业将继续以长生命周期的策略类游戏为主,在欧美、东南亚、中东、亚洲等国家和地区推出更多有趣的游戏产品。现在《商店英雄》已经上线,无论其表现如何,Teebik这个留洋多年的旅人总算是要回来做一些事情了。(完)
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