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手机游戏开罗里面有十六宫格的房间怎么玩_百度知道
手机游戏开罗里面有十六宫格的房间怎么玩
我有更好的答案
进入。墙壁上有一个眼睛。看到一个平台,找到后离开房间,现在是打不开的。地上有卤煮的房间,可以实时打开地图查看,准备进入三楼,房间中有两个钱袋。房间中有几张椅子,打开电视下面的柜子,是一个拱门,进入最后一间房间。大家不认识路的话,是一个架子,先去第二个路口右拐,左拐回到岔路口。拐角处有一个钱袋,进入木梯边上拐角处有两扇门的房间,里面是一个眼睛,点击可以收集。进入保险柜背后的房间,走左边,PC版会有提示但是触屏版的没有提示。下楼后,进去后房间的最里面有一个钱袋,有一个大笨钟。收集后原路返回,进入左手边的第一个房间,再右转。出门左转。离开房间。房间中还有一个木箱,箱子背后有一个钱袋。退出来进到拱门后的第一个路口右拐,新的地区都会在纸上显示的,还是右转走到底是一个大房间,进入三个钱袋的左边的门,在走廊中的运动时间尽量短。原路返回。向前走,向前右手边房间是一个厨房,有一扇绿色的铁门。离开。进入隔壁房间有一个钱袋。都拿到后可以离开了,作用是能让你短暂的看到附近的几处钱袋位置,我们现在就在左上角的房间里。打印机点一下会开始运作。回到保险柜处用钥匙打开可以得到三个钱袋和木门钥匙,水管下有一个,墙上水管上有一个钱袋。到此可以回头了,有两个钱袋和一个眼睛,吐出一张纸。继续向前一个拐角处,右拐后有一个岔路口,左边没有路,椅子边有钱袋。出门,选择右拐,向绿色铁门反方向走。继续往前,是一个钉子木门原路返回楼梯处,所在房间有个电视,架子上有钱袋,到底后是一个房间打开右边的门,打开后得到一个钱袋,墙上有一个眼睛。进入后发现地上有三个钱袋。退回三个钱袋的大房间,来到刚才的岔路选择左转。有一个保险柜,里面一个钱袋,是一个螺旋向上的楼梯。沙发对角的椅子上有一个钱袋,原路返回起点的房间门前,是一个楼梯,这里路上有多处钱袋可以收集,先向下去1楼。在走廊中游动时要注意附近会有女鬼飘来飘去的移动,里面有个木框,框中有一个钱袋。然后顺楼梯回到2楼。离开时注意房间墙角还有一个钱袋,上去。房间中正对门左手边的墙上有一个眼睛可以收集,有一个钱袋,边上的柜子也有一个,进去后有两个右拐的路口,来到绿色铁门房间前的路上,电脑边有个钱袋和钥匙,路上有三个箱子。上楼后第一个路口右转是一个岔路,打开铁门进去后地上有两个钱袋,有诡异的声音时马上找房间躲起来,在房间中寻找钱袋时是安全的。进入钱袋背后这堵墙的房间。对面的沙发前的桌上有一个钱袋,这次向右拐。顺着路走到底是一个监狱样子的铁门,这时候就要靠你自己的判断了
而且楼梯处也没有房间
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Kairosoft Co(开罗游戏公司)作为一家专注于“像素经营”类游戏的手游厂商,其首款游戏《the 旧书店》于1996年在电脑月刊《TECH Win》上发布。之前,小编也通过,为大家介绍过这家公司的游戏,今年7月开罗游戏正式宣布,在入华2个月后,开罗游戏终于有了大动作,21款Android平台正版游戏上架豌豆荚。
在这些游戏中有大家熟悉的《游戏开发物语》、《合战忍者村》、《道场物语》等经典游戏,大家可以通过搜索下载,也可以通过下载这些游戏,打开App后将自动收到活动页推送,目前全部游戏免费下载,且自带官中。作为一个开罗游戏迷,小编想说开罗这次确实良心,喜欢开罗游戏的值友们快快行动起来。下面附上本次上架的游戏PC下载地址,以便各位值友下载。关于开罗游戏入华后的更多动作,小编也将为大家带来后续跟踪报道,可关注“”标签接收。
以上图片引用来自互联网,仅供参考
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扫一下,分享更方便,购买更轻松&想要做一款好游戏,你得先把这个玩明白了
想要做一款好游戏,你得先把这个玩明白了
日06时03分来源:
▋导语:今天为大家带来这款游戏是一家叫做“Kairosoft(国内一般称开罗)”的日本公司带来的《游戏开发物语》 (另有民间翻译为“游戏发展国”)。是一款兼有模拟经营和养成要素的像素风游戏。游戏主题和玩法顾名思义,就是经营游戏公司,做游戏,卖游戏,迎娶秘书子(然而并不能),走向白金殿堂。物有本末,事有始终,这条经营之路还请听我慢慢道来。
▋PART 1从俩员工开始的游戏开发生活
(游戏的第一步是给游戏公司命名,既然是投稿给我的偶像媒体机核网,自然要致敬一下)
和很多人创业伊始时的状态一样,人力和财力都十分匮乏。整个办公室只有主角扮演的老板,秘书秘书子,和两个供你差遣的很弱的职员,一个程序员和一个剧本作家。
游戏中的职员的“职业”有很多种,从最基本的“程序员”“剧本作家”“设计师”“音响制作师”,到更强的“总监”“制作人”“超级黑客”,乃至拥有硬件开发能力的“硬件工程师”,不一而足。
根据职位的不同,职员在编程、编剧、画面、作曲四项能力的偏重也就不同,不同职位彼此配合才能做出音乐、画面、游戏性样样出众的好游戏。
创业初期时的职员上限是四人,但是此时区区5000的经费根本不足以承担招聘新职员的开销。在经费充沛时可以花钱培训职员提升其能力,或者干脆雇用属性突破天际的新人并抛弃创业元老(划掉)。
贫弱的元老和强到爆炸的新人
▋PART 2 我策划的游戏不可能那么大卖
即使是在游戏中制作游戏仍旧有繁多的步骤,但这些步骤可以简单拆分为三个阶段:
阶段一:游戏企划
正式开始动手开发之前要弄明白,自己这回开发的到底是个啥。在这一阶段,要确定游戏的所属平台(之后会细说);然后在RPG、FPS、ACT、AVG等几十种游戏类型中选定一个。
下一步则是确定游戏内容:如果要开发格斗游戏,那是让会发波的肌肉壮汉彼此格斗,还是让萌萌的小动物彼此格斗,亦或是让不可描述的美少女们彼此格斗?类型和内容的多样组合能满足“做出各种各样的游戏”的玩家诉求,合理的搭配也能让你的游戏更受欢迎。
最后则要确定开发方针。可以放慢时间重视游戏品质,也可以让预算加倍来调动员工的积极性。不同的方针也会影响预算和游戏品质,而在现实世界中优秀的作品也往往伴随着大量的时间与金钱投入,时间就是朋友,我的金钱。
阶段二:游戏制作
确定了开发企划终于进入了游戏制作阶段,员工们干劲满满的开始生产游戏(和BUG)。这一阶段一开始首先需要选择一个员工负责脚本制作;而当游戏做到了40%,就需要一个员工负责人设作画;至于开发到了80%,就轮到音响制作师登场;整个游戏就这样按部就班的被制作了出来。
这三个阶段的成果取决于负责员工的能力和员工是否疲劳。当然,整个游戏的制作过程中都在不断地产生着BUG。
工作中的员工
值得一提的是,如果员工力有不逮,可以花钱外包游戏的一部分工程,在公司没有在开发游戏时也可以接活做其他公司的外包工作。贯穿整个制作阶段,时不时会有员工自告奋勇提出新提案,如果你允许他们放手一搏,那么或者游戏素质大提升,或者造成成吨BUG。
阶段三:DEBUG
游戏做完了?可以卖了?慢着,把BUG处理干净不会破产。在开发过程中积累的BUG越多,处理BUG需要的时间就越长,不过处理BUG获得的研究资料也能成为今后游戏的养料。
▋PART 3 为美好的游戏献上评分
和现实世界一样,在你千辛万苦制作的游戏终于正式发售时,会有一群杂志编辑跳出来对你的作品品头论足,并给她一个评分。不论你愿不愿意,他们的评论会影响你的游戏的销售状况。
所幸和现实中毫无具体标准的评分不同,游戏中的游戏评分是和你做的游戏的游戏质量直接挂钩(舌头扭了),而这和市场的反应是一致的。在这游戏中,你的游戏发售时会有四个杂志编辑各自以十分制的方式给游戏评分,如果总分超过35,你的游戏就成为了”殿堂级游戏“,梗的是谁不言而喻。
衡量你的游戏好不好,取决于五个标准:乐趣性、原创性、画面、音乐、和BUG量(强忍着不玩某碧的梗)。如果数据足够高,杂志编辑会一边流着感动的泪水,一边把你抬进白金殿堂。
▋PART 4 超级主机大战
游戏做的好就一定大卖?不一定。在游戏中你的作品能卖多少,除了游戏质量外还有两个很重要的因素:粉丝数量和游戏所在平台。粉丝只要花钱做广告就能达到积累。对平台的选择则一定程度上决定了游戏的命运。
不同的游戏平台有着不同的市场占有率,而且不是一成不变的。随着游戏时间的推进,会不断的有新的主机上市,同时旧的主机平台也会逐个停产退出市场。有趣的是游戏中各个主机出现的时间和顺序基本上都是在捏他主机战争史上主要的机体和公司,某嘉、某地狱、某大法等等的名主机(和黑历史)都能见到。
作为游戏开发者的我们要顺着主机战争的长河而下,在各个平台迁移,见证一个个机体或长或短的生命历程。选到对的平台才能获得更好的游戏销量,也能避免主机暴死授权费打水漂的尴尬。
当然,不甘于屈居人下永远做第三方的你也可以倾注心血,培养一个技术力量足以开发主机的硬件工程师,制造自家的主机或掌机,在主机战争历史中横插一脚,什么Station什么BOX都不足为惧,唯有我们公司的机器才能称霸游戏市场。
那么今天的文章就到这里,祝愿所有拥有游戏梦的人都能做出自己心目中的好游戏。
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