3DS机器人大战相关BX这关要怎么打…不懂日文 去打boss的话 自己的机体就会消失 求求大神指教啊!

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3DS重装机兵4-月关的歌姬任务详解
&&3DS-Metal Max 4 - Gekkou no Diva
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作者:acehayato来源:巴士论坛()
  超级机器人大战BX是继UX之后3DS平台的第2部机战,制作人依然是宇田步,该作整体模式还是沿用UX的系统并加以强化。现该作已经发售将近一周,相信大部分玩家都已经玩上了。另外笔者在写这评测时已经开始了四周目战役,下面评测部分。本文禁止转载。
  游戏剧情
  BX这次大部分作品的剧情被浓缩了。序章内可以看出机动战舰抚子号登场时已是TV版后半部分,其他魔神凯撒SKL、MF小飞机、圣战士、 魔神Z、雷神王、勇者王GGG也都是直接略过了前半部分剧情,这么做也可能是为了照顾新参战的作品能有足够的剧情空间,一周目下来新参战的骑士高达、 AGE、机甲界、巨神高古还是有一定剧情篇幅的。但这作算上最终关一共是48话,总体感觉剧情有点流水账,和上作UX的剧情相对比逊色了些,不是很紧凑。
  游戏画面
  从PV1就开始关注情报的玩家来说很清楚,BX这次战斗画面及各类细节的进步是很大的,很多机体建模都有优化,原作的 CUT IN部分也十分丰富,地图特效也十分逼真,比如有熔岩特效的关卡,岩浆的流动清晰可见,部分机体情报的界面动态效果也继续沿用,新参战SD高达外传的战斗动画各个都良心,不过高达长眼珠子的高达可能部分玩看着会比较雷吧?这个因人而异了。不足之处自然也有,先说说CUT IN部分,效果虽然逼真,但有部分是直接拿动画原作剪辑过来的,多数是3DS分辨率的缘故,被压缩后画质偏模糊,和清晰的战斗背景和机体建模一起出现看起来略违和,还有部分机体的素材及特效是直接照搬UX的。可能是开发资金有限也可能是偷懒,但游戏也已经发售将近一周,再讨论这个也没多大意义了,希望下作能有更好的表现,下面是一些战斗的对比图。
  先来看看圣战士的合体技,请问左边和右边到底是个什么情况,这真的是一个游戏里的不是PS出来的吗?
  嗯哼,大概就是左边丹拜因直接照搬的UX没优化的缘故,而右边比尔拜因却是优化的那么细腻。
  接下来是UC的CUT IN,看看机体立绘和机师的区别,如果看UC OVA的应该很熟悉这个表情,确实就是OVA里某个场景里直接搬来的。但机体方面的确实是不错,比起UX进步很大,光束麦林发射时的凝聚效果和机体后面的喷射效果都很逼真。
  然后是地图的特效,选的最终关,静态图片可能看不出,实际运行时还有各类动态效果,并不单是一个背景地图那么简单。
  游戏系统
  BX的大部分系统还是已UX为基准并加以强化,小队系统、战术指挥、原作技能,机师养成、都得到了沿用。还素增加了三个新要素:
  一是バトルレコード(战斗记录),到手玩到超级机器人大战BX后,整备界面发现了一个“バトルレコード”战斗记录,点击去一看……这不就是奖杯和成就系统的换装吗……完成指定任务后还会得到增加部队点数的相应奖励。嗯,这个设定也算不错的,能有个游戏目标,但这游戏没有什么白金全成就的极限任务,所以不用太强迫的去挑战,开心玩即可,本来这作就没什么难度。
  二是シナリオチャート(关卡路线图)这个设定在UX里并没有,BX里加入这个系统。这个设定非常不错,可以通过路线图确认自己之前走的是哪一个分支,以便完成全路线,而且有部分隐藏要素还是路线限定,战斗记录中也有个全路线图达成任务。目前我游戏一同通关,结果发现还有个隐藏最终关无法进入,目前进入条不明,可能要等官方攻略出才能判定正确条件了。
  三是部队点数设定,通过关卡中击破敌机完成战斗记录的任务都能得到相应的部队点数,当部队点数累计到一定程度时系统会自动奖励金钱和技能道具,目前具体多少点数会解锁什么道具还在统计中,日后会放出相应明细。
  游戏难度
  我的评价是历代最简单的机战......已经玩到后期的应该都感觉到了,12话战术指挥登场后,越往后越没难度,战术指挥效果给力不说,后期神棍机一大堆,光是一些防御护罩就超给力,而且护罩不破不屈效果都在。麦克的气力增加连气合都能省了,范围:3+5+7+9+11=35,中招者气力直接+10,使用三回合后等于人家SP消耗50开了气迫。关于战舰方面,抚子号装上相转移炮后..........直接能把NPC吓死,不改武器基本攻击都有5000多,轰一炮直接是10000+的伤害,加上机师养成可以通过道具习得全部技能提升机师能力,简直是割草了,还有各类逆天的合体技,基本武器输出都是起码8000+,9000+的也有......UX 虽然也是这些养成系统,但是实际玩过UX的应该感觉得到UX比起BX还是有点难度的。也不知道是不是为了照顾新接触机战的玩家考虑,而刻意降低了难度。
  不过是说话我割得非常之爽......
  隐藏要素
  机战系列的隐藏要素一直是一大亮点,通过达成特定条件获得部分原作中无法加入的角色和机体。BX的隐藏要素还是十分丰富的,光是高达AGE里就有好几个隐藏人物,其次高达UC的、巨神高古、机动战舰抚子号,基本每一个参战作品都有隐藏要素的存在。而且还并不是仅限于可加入的角色和机体,还有一些比较悲伤的设定,如高达OO剧场版荒熊之子安德烈,看过剧场版觉醒的先驱者都知道他最终的结局是多么的悲壮,但在BX里可以通过你的双手来改变这一历史,其余原作中有类似的情节的角色可能都存在达成某种特定条件而改变原本的世界线。目前我已经四周目了,根据自己的一些推敲条件已经达成了部分隐藏条件,但还是有些迟迟不清楚条件,无法收到。所以机战如果没有隐藏要素可能就会失去它一部分的魅力,正因为加入了这个系统,才会激发玩家一次又一次达成任务而不断和命运作斗争的信念。
  游戏音乐
  这次BX采用的BGM阵容也不错,光是高达UC的就意味着又能在3DS上品味泽野大神的作曲了,真魔神Z的OP1听着就是燃烧的感觉,机甲界、巨神、AGE的BGM也是经过重新制作的。但是实际播放时有好些BGM感觉整体声场偏闷细节不清,将ROM解包我把提取出的BGM查看过参数,上作UX采用的是MID+DLS合成音效,这次是直接采用类似ADPCM这种经过压缩的波形格式,提取出就能直接听,采样率32000,一半都是44100的为标准,用了32000就意味着部分高频会被削除,但如果好的音源再没有HIFI设备下也基本是听不出区别的。3DS的声音输出模块采样本身就不高,基本是的区间,机能限制本身声音就有些偏闷,但是跳开3DS直接听源文件还是有这种感觉就是其他的问题了,说实话有些沿用的UX旧曲目效果还比UX缩水了,估计音源本身就是MID+DLS处理过来的,可能在合成时调音什么没弄好造成的后果。
  先来看看这次FAMI通给的评分,是31分,比起上作UX的33分少了2分。
  如果要我评分估计也就是30-32分之间,和UX比起来战斗细节和系统的强化,再加上丰富的隐藏要素确实不错的。但是剧情流水账、难度降低、BGM的小问题和部分素材照搬稍有不满,这几个估计也是评分教低的一个因素所在。总之这次BX可圈可点的地方还是不少的,不过作为一名从小机战玩到的机战粉来说,只要能玩机战已经很满足了,这个也算我的象征性游戏了,当然也希望今后的机战能有更好发展市场。最后还是那句话老化:钢之魂!永不灭!
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MAX和MAYA究竟谁更强?这的确是一个没必要争论的问题。作者今天从一种全新的角度、客观公正的阐述了这个问题。分析了这两大软件的优点和不足,指出了各自的适用人群,给处于迷惘中的人提出了明确中肯的意见,并且给初进行业的新人在怎样充分利用论坛资源、如何选择公司等学习和就业方面最困惑和关心的问题给出了很好的解答和有效的指导。&现在很多人讨论max好还是maya好,今天我换个角度,从更现实的角度来谈,这也是我的一点经验。首先声明我不是高手,但看见过高手。下面言论肯定有不妥的地方,个人之见而已。我们就谈谈学MAX好还是学MAYA好这个问题,顺带的谈谈就业时需要掌握的基本技巧,也算给目前浩浩荡荡的新人大军一个小小的指引。 先谈谈自己,从业两年,在小公司,主要做材质灯光,经常帮模型组做模型,偶尔会配合后期做点特效,顺带解决大家系统上各式各样的毛病,公司用软件是maya,主要做动画片。你是想给你一个世界还是自己去改变世界:选择最合适自己的1、先来谈max:给你一个世界我相信很多现在玩MAYA的人都是从MAX转来的,我公司里的全部都是,不管是高手、中手、低手、试用的还是实习的。 max有很多优点,我很喜欢。它容易学习,中文教程非常多,出效果快,有众多插件支持,还有我超爱的VR渲染器和pf粒子系统。记得以前在IDMT培训的师兄给我说max就如同他早期3.5版本的宣传语一样:&给你一个世界&。的确,max就像一个打包好的套餐,集成众多功能,让你直接使用,方便快捷。我个人觉得max和maya的区别就有点儿像windows和linux的区别,都是很好的操作系统,在我看来它们只不过适合不同的人而已。总的来说max更适合中小的工作室和个人创作,按国内目前的情况来说max的适用行业包括目前所有cg相关行业,前景广阔,人才竞争力也大。 那么学max有什么好处呢?那要看你以后想干什么。 如果将来你想从事以下行业强烈建议你学max: 建筑室内室外设计 游戏 特效专攻 不是说maya做不好上面所说的这些工作,而是从国内目前大环境来考虑,你做上面这些,学max比较容易找到工作。毕竟国内用maya做游戏的公司还不足用max做游戏公司数量的三分之一,室内外效果图领域更不用说了,基本上是被max垄断。也正因为国内大环境的问题,学max的人比maya多,需求也比maya更大一些,而且如果你是冲着钱而进入这个行业的话,max也理所当然成为首选。举个例子,同样的好公司,同样能力的人,做游戏的公司一个月可以给你1W都不奇怪,而做动画片的也就给个4-5K,关键还是看你自己的心态。火爆的楼市和网络游戏让越来越多的老板把钱往这里面扔,我们为什么拒绝它?2、接着谈谈maya:让你创造世界同max早期的宣传语:&给你一个世界&恰好相反,maya的宣传语是&让你创造世界&,这也可以看作maya和max核心概念的不同。 和max比,maya好像什么都没有:没有max那么多的插件、渲染器也只能用用默认和自带的MR(用renderman的公司也有不过可以用指头数出来)、没有中文版(听说要出中文版了不过那是后话)、中文教程的数量也远不如max,可以说好教程少得可怜,刚学的人都听说maya什么都能做,可是打开软件却觉得什么做起来都很麻烦。 但恰恰是这个什么都没有的软件给了我们极大的自由度,他优秀的节点式设计理念可以让以上这些貌似一无所有的东西变出各种花样来,虽然alias没有给我们一个完整的世界,却给我们留下了可靠多变工具,我们可以爱怎么来就怎么来,经过努力我们可以创造属于自己的世界。我想这就是大家喜欢MAYA的原因吧! 总的来说maya比ma
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品评校花校草,体验校园广场机战新作《超级机器人大战BX》部分参战作品公开 登陆3DS
10:17:52来源:游迅网编辑:
& &前不久,外媒Fami通曝光了《超级机器人大战》系列全新3DS游戏,现在这款名为《超级机器人大战BX》的作品正式公开,预定在8月20日发售,售价售价6640日元。游戏的标题类似《超级机器人大战UX》,但是两者是完全独立的,且不会制作续作。
& &制作团队从UX上总结了许多经验,将提供最好的战斗场景体验,提高小队战斗系统和战术指挥的表现,并将配有全程战斗语音。
& &部分参战作品也已公布,具体名单如下:
& &机甲界卡利安(新参战作品)
& &SD高达外传(新参战作品)
& &机动战士高达AGE(新参战作品)
& &巨神高古(新参战作品)
& &超时空要塞30(新参战作品)
& &圣战士登拜因
& &圣战士登拜因 Story of Aura Battler
& &绝对无敌雷神王
& &勇者王GGG
& &机动战士高达UC
& &机动战士高达00 剧场版
& &超时空要塞F 剧场版
& &真魔神冲击 Z篇
& &魔神凯撒SKL
& &机动战舰抚子号
& &早前《第三次超级机器人大战Z:天狱篇》游戏截图:
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山之边真人
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早年间一提起光荣公司,我们首先想到的必然是《三国志》、《信长的野望》、《太阁立志传》这样的SLG。然而,自从《真·三国无双》系列化之后,“无双”俨然就成为了光荣的新的代名词。
真三国作为无双品牌的“本命”,一直是以“高大上”为标准开发的,ω-Force会把最先进的技术、最能为大众接受的系统放在该系列的新作中。而战国无双则相当于真三国的试验平台,一些新颖却不一定人人都喜爱的系统会在这里呈现。除此以外,像高达无双、海贼无双、北斗无双、DQ无双(勇者斗恶龙HEROES)、塞尔达无双等跨品牌合作系列,则会在尝试一些无双系列可通用的新系统之上,再添加各自合作作品的独有特色。
由于各种原因,这些品牌合作的无双作品的系列第一作往往都不太完美。比如高达无双初代机体过少、装备升级系统无趣,海贼无双初代流程设计糟糕、成长系统单调,北斗无双初代手感极差等。初代作品即能达到一定完成度的,塞尔达无双和DQ无双算是比较成功的例子。虽然两者也都存在可使用角色不多的问题,不过都靠着强烈的原作特色风格获得了较多好评。
作为一名《塞尔达传说》的粉丝,笔者尤其赞赏《塞尔达无双》的表现。开启宝箱获得过关关键道具、极具原作特色的巨大BOSS战、各种塞尔达式隐藏要素、超级耐玩的冒险模式等都很有诚意,该作的耐玩度极高,系统完成度可以说在所有无双作品中都可以名列前茅。虽然初始可用角色数量有限,但大部分角色都通过切换武器可以获得完全不同的使用性能,从某种程度上弥补了角色少的缺憾。游戏发售后,光荣又以DLC的形式追加了一些新角色、新武器,保证玩家可以在较长一段时间内不断获得新的游戏内容。
今天要说的这个《塞尔达传说 海拉尔全明星》,就是几乎继承了Wii U原版《塞尔达无双》包括DLC角色在内的全部要素,又进一步追加了新角色、新剧情和新系统的版本。简单来说,这一作就是《塞尔达无双》的“猛将传”,不同的是本作只有3DS版,而不会推出Wii U版。(通过3DS版的特典码,Wii U版可以使用本座新增的几名角色,但是无法体验新剧情和新系统。)
Wii U版时,笔者选择了珍宝盒限定版。但是这次的3DS版笔者只购入了普通版。原因有二:其一,Wii U版珍宝盒限定版里的圣三角形闹钟已经坏了,证明了所谓限定版的赠品也不过是淘宝货的质量;其二,最近吃土中,关键是没钱!——当然,这是玩笑话。之所以选择普通版,是因为事先已经知道了3DS的新内容实际有限,作为一名实用主义者并不打算为了这有限的新内容去花那么多额外的钱收一套限定版。
实际上,在笔者将本作通关后,觉得自己做出的决定是非常明智的。因为“海拉尔全明星”这个版本实际上让《塞尔达无双》在笔者心目中的原本分数打了折!
理论上来说,这种“猛将传”性质的作品对原版应该是Plus α的。如果单从版本内容介绍上来看,“海拉尔全明星”的确是做到了这一点。但一个游戏的评分是综合性的,3DS版本的其他很多方面导致原本的加分变成了扣分。
拿画面来说事原本不应该,因为这当中毕竟是Wii U到3DS的落差,画质的劣化是预料中的。本作和原版之间的画质差异,几乎与PS4和PSV版《真·三国无双7》之间的差异一样巨大。由于笔者用的是新3DS进行游戏的,所以相对来说体验到的差异可能还是小的。如果将卡片插入旧型号的3DS,同屏人数会更少。在新3DS上,虽然战斗时画面没有太大破绽,但可以明显感觉出同屏人数少于Wii U版,新一批敌人总会在上一批被击杀后突然显示出来。
与画质一样劣化,还包括UI上的一些素材细节:部分图片模糊、字体颗粒感严重,一些界面在黑屏淡出时会在黑幕上残留有一些白点。这些细节虽然不会对正常游戏造成影响,但是却让游戏本身的“精致感”大打折扣。
妖精养成是本作新增的一个噱头系统,玩家可以培养自己独有的向导妖精,通过喂食提升其能力从而习得各种辅助技能,还可以为其搭配各种时装。然而,这样的一个系统竟然几乎完全依托于冒险模式:妖精、食物以及时装的获得几乎完全是在这个非剧情模式中进行的。而且即使在冒险模式中,这些内容的获得几率也并不是很高,并不是很方便玩家进行妖精养成。游戏玩了十几个小时,这一系统基本就是一个鸡肋。
角色切换是一个新增的战斗要素。原版和其他无双一样,玩家每关只能选择一个角色出战。而本作中,在关卡中除了初始选择的角色外,可使用的角色会随着关卡流程逐渐增多。玩家可以通过点击下屏幕角色头像来切换当前操纵对象,并可以对没有直接控制的可使用角色下达一些简单的作战指令,比如移动到特定地点或者攻击特定敌方部队等。由于关卡中的不同宝箱可能要求不同角色才能开启,所以这个系统的引入减少了玩家重复进行同一关卡的次数。同时,在某种程度上玩家也可以算是对战场情况进行一些战术干预。
但这个新系统的问题同样也不小。比如对其他角色下达指令后,其AI和战斗能力非常令人发指。经常会出现你命令某个同伴去攻击敌方某个游击部队长时,你会发现这个同伴移动到了下指令时敌人所在的位置,而真正的敌人早已跑到了很远的地方。或是指派他们去夺取敌方阵地/守卫己方阵地,过了半天发现任务还没有完成而他自己已经快被打了个半死。这时候你不得不再切换成亲自操纵,去找回复道具或者快速杀死一大波敌人。最令人发指的,加农篇“魔王之牙”这一关。在本关最后一个战场事件中,敌方BOSS拉娜会分身成三人逃向3个方向。原版中玩家只需要成功击杀其中一名即可,而由于角色切换系统的引入,胜利条件变成了击杀全部三个分身。由于AI寻路能力和战斗能力超差,玩家必须频繁切换控制的角色并对其他角色下达指令才能顺利过关。
为了配合角色切换系统,本作还新增了一个叫作Smash Boost Power的攻击系统。当关卡中出现巨大BOSS时,只要玩家将可使用角色指派去进攻同一BOSS,参与围攻的同伴越多,己方可获得的BUFF也越多,比如魔力回复、更容易削减BOSS的弱点槽等。听上去很体贴的一个系统,然而在实际运用时出现致命的问题!塞尔达无双中的巨大BOSS使用普通攻击是无法对其造成明显伤害的,必须要等待其使出破绽招式,然后用特定道具攻击其弱点致其昏厥,再削减其弱点槽至0,才能造成大伤害。然而当玩家想利用Smash Boost Power这个系统围殴BOSS时,你会发现BOSS使用破绽招式的几率大幅降低,然而导致战斗变成了无意义的时间和体力的消耗——BOSS会更频繁地使用其他杀伤性招式,而己方普攻又无法生效。实际上,对付巨大BOSS还是一人单挑来得快得多。
就一般无双的难度设置来说,简单和普通难度下游戏的体验应该是比较轻松的:敌方的战斗能力不算太高,对自己不会造成过分伤害;同时己方NPC又有一定生存能力,偶尔支援一下即可顺利过关。而本作则明显在平衡性设置上存在一定问题!
首先,由于前述的流程问题,简单难度下单一关卡的游戏时间基本也都在20分钟以上。此外,己方NPC的生存能力明显比Wii U版低很多,经常可以看到自己同伴大苦战或者己方阵地陷落前夕的提示。虽说可以切换控制其他角色,但并不是每一个场上的有名角色都是可以由玩家控制的,尤其是死亡会导致关卡失败的角色通常都会一直处于不可控状态,这就导致了战斗时要关注的信息量实在太大。请注意这还是在简单难度下,前提是敌人对自己手动操作的角色不会造成太大威胁。
高难度下名对敌方杂兵海或者BOSS时,操纵一名角色就已经要全神贯注,再去考虑切换其他角色以及关注无法控制的NPC,真是难以想象的。实际上,游戏后期的关卡中,即使简单难度下也可能因为各种救援延误而导致关卡强制失败。不过幸运的是,本作采用了Check Point制,即使玩家没有在关卡中途存档,一旦失败也可以选择从上一个剧情流程Check Point开始retry。
为什么会出现这种情况?这个问题笔者可能无法回答。至少在Wii U原版时,笔者除了关卡流程过长的问题外,对游戏平衡性完全没有这样的疑问。也许是因为一些新系统的引入,导致原本程序出现了不合理的地方,而事后又没有经过长时间的测试和体验改善。
总结一下:Wii U原版我给90分的话,本作只能打到75分。“海拉尔全明星”不能算是很成功的“猛将传”式资料片,一些所谓的新系统也感觉是为了增加而增加,显得非常不成熟,原版中的一些优秀体验在本作中反而受到了影响。
考虑到原版在Wii U平台上的传播率,本作出在3DS上可能更多是打算面向没有接触过原版的新玩家,一些对老玩家不友好的因素,对于新玩家来说可能并不是很大问题。从这个角度来说,本作还是达到了Plus α的目的,毕竟原版中那些收费DLC的角色也都免费收录在本作中了。而且,游戏至少还是拥有无双式割草快感的——原版本身素质极高,虽然受到了各种影响而被倒扣分数,但依然值得一玩。不过说实话,买普通版就够了!
另外,强烈建议用新3DS进行游戏。不仅画面会好于旧型号的3DS,还可以使用amiibo的联动功能哦!支持所有amiibo,刷塞尔达系列角色可随机获得该角色武器一把,其他角色可随机获得一件礼物。每个amiibo每天可刷一次。
评测作者:太刀
本文来源:爱玩网
&&&作者:山之边真人
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