FF14吃鸡这个游戏怎么买要怎么赚钱

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力压《我的世界》、《FF14》 这款沙盒游戏靠的是什么?
“二次元”作为2016年中国游戏行业关键词之一,从2013年进入大众视野,到2016年产品数量和收入的爆发,二次元游戏这个小众的细分领域得到了市场认可。在二次元之外,各大厂商开始纷纷寻找新的潜力领域。这时候,以“自由和开放”为核心的沙盒游戏进入了厂商和玩家的视野,“沙盒游戏”成为了2017中国游戏行业的关键词之一。  【图1:传送门骑士】提起沙盒游戏,很多玩家的第一反应就是微软的《我的世界》,这款基于像素块与合成、建造机制结合的沙盒游戏给玩家留下了很多的印象。事实上,除了《我的世界》之外,还有如《饥荒》、《传送门骑士》、《上古卷轴5:天际》等多款沙盒大作,其中多益网络代理的《传送门骑士》更是接连得到小岛秀夫的赞赏、歌手胡夏的推荐、STEAM用户的高度评价,它究竟有哪些独特的魅力呢?融合沙盒+RPG玩法 小岛秀夫推特赞赏《传送门骑士》是由隶属于Digital Bros集团旗下的505 Games发行,该作面世以来屡获大奖。2016年,《传送门骑士》在德国游戏开发大奖评选中收获“最佳网络游戏”称号,2017年,在德国电脑游戏大奖评选中获评“2017年度最佳德国游戏”。日,著名游戏制作人小岛秀夫在推特上公开表示对《传送门骑士》的赞赏,称“《传送门骑士》很好地结合了《我的世界》、《勇者斗恶龙:建造者》和《乐高》三款游戏的精华。”  【图2:小岛秀夫在推特上对《传送门骑士》表示赞赏】小岛秀夫作为日本著名游戏制作人,因主导开发游戏界第一款战术谍报动作游戏《合金装备》系列而名声大噪,代表作品包含《合金装备》系列、《拦截者》、《失落的世界》、《心跳回忆系列》、《宇宙骑警》系列等,还曾因《合金装备》系列获得一次吉尼斯世界纪录。《我的世界》是一款高自由度沙盒游戏,《勇者斗恶龙:建造者》是一款方块建筑RPG,包含PRG剧情等玩法,从小岛秀夫在推特上对《传送门骑士》的评价我们可以看出,《传送门骑士》将《我的世界》中沙盒建造玩法、《勇者斗恶龙:建造者》日式RPG剧情挑战玩法、《乐高》多变玩法精华融合在了一起。有了包含主线任务、角色养成、装备打造、BOSS挑战等众多核心RPG玩法,玩家完全可以将《传送门骑士》当做一款RPG游戏去挑战,在建造的同时挑战RPG玩法,或者在RPG挑战闲暇之余去建造,有了更高的自由度。Steam 83%好评 胡夏表示大爱《传送门骑士》除了小岛秀夫之外,国内著名歌手胡夏和袁成杰在《传送门骑士》推出之初就进入游戏进行了体验。《传送门骑士》精致的画面,能够四人联机的玩法都给他俩留下了深刻的印象。  【图3:胡夏、袁成杰大谈《传送门骑士》冒险趣闻】《传送门骑士》一改往日传统沙盒游戏像素风的画质,拥有300多块建造方块,方块自带不同材质和光影效果,不同方块组合还会有特殊的效果。除了出生地和建造之外,玩家在《传送门骑士》中只要找到传送门,就能前往下一幅地图,每块地图都独具特色,让玩家能够领略各种美景。画面之外,相比于以往玩久了会产生孤单感的沙盒游戏,《传送门骑士》中玩家可以邀请自己的好友一起建造,大家明确分工,在愉快的社交中建造出想要的建筑。胡夏和袁成杰二人更是打算在《传送门骑士》国服开放后,邀请好友许嵩、贾玲一起建造联排别墅。  【图4:Steam平台上《传送门骑士》高达83%的好评率】《传送门骑士》在Steam平台上线后,已经有7291名用户对游戏进行评测,其中好评率高达83%。众多玩家纷纷对游戏表达了自己的赞赏。  【图5:Steam玩家表示了对《传送门骑士》视觉特效的认可】  【图6:《传送门骑士》玩家分享四人联机挑战的乐趣】在Steam平台得到认可的同时,《传送门骑士》也得到了主机玩家认可。《传送门骑士》在日本同步推出了主机版,在PS4、XboxOne等主机上线,目前在PS4平台RPG分类中,《传送门骑士》销量第一,力压同类产品《我的世界》和《最终幻想14》。  【图7:《传送门骑士》主机版在PS4 RPG分类销量排名】翘首期盼 多益网络将推《传送门骑士》网游版在Steam平台上《传送门骑士》众多玩家评测中我们发现了大量中国玩家,他们还表达了对于新地图、新BOSS以及互联网联机的期待。事实上,多益网络在代理《传送门骑士》后,不只会推出单机版,更结合中国市场的特殊需求,在2018年推出《传送门骑士》MMO网游。  【图8:Steam玩家希望《传送门骑士》能够推出网游版】中国游戏市场经过十几年的发展,网络游戏始终是市面上的主流,玩家也更偏爱网络游戏。《传送门骑士》网游版将是一款专属打造的端手游互通MMO沙盒网游,在继承现有PRG玩法的基础上,《传送门骑士》网游版将为玩家带来期待的新职业、新地图、新BOSS等。届时,手游玩家和PC玩家也能在一起造房子闯关冒险,这样的产品体验将在国内沙盒游戏开创先河。《传送门骑士》创新的游戏玩法及内容,加上多益网络十年来坚实的研发能力,相信《传送门骑士》网游版会更受国内网游玩家的偏爱。从小岛秀夫点赞到胡夏大力推荐,从Steam用户的高度评价到2018年的《传送门骑士》双端互通网游版,我们可以看出,多益网络代理的《传送门骑士》始终在以游戏内容打动用户,这款高度创新的沙盒游戏或许也将开创中国游戏市场的“沙盒时代”。
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为了多赚钱,国产RPG游戏是如何把自己推上了绝路
发表于 1&小时前
宋丹丹:是,给我定的罪名就叫薅社会主义羊毛。
崔永元:这罪过不轻啊!
赵本山:她心眼儿太实,你说当时放了五十只羊,你薅羊毛偏可一个薅,薅的这家伙像葛优似的谁看不出来呀?
最终幻想14(FF14)又双叒叕被抄袭了。近日逆水寒的CG刚刚被发现与FF14的分镜头过度相似,目前官方已经道歉并进行反省,这事也就无所谓了。不过为什么我要说又呢,因为FF14被抄袭不是第一次了。剑网3抄袭过CG,国产小作坊页游抄袭过人设,有手游拿着最终幻想的logo就用,还有某几个爆款手游,把FF14占星师的职业拉出来抄的细细的。FF14已经变成了顶着葛优式发型的那只羊,每家公司都在可着它一个薅。
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1&小时前 上传
为啥要薅羊毛,因为国产MMORPG已经没路走了,所以只能跟着别人的路走。当年WOW风靡国内的时候,无数打着“超越WOW”的旗号的国产RPG都只是WOW的影子,直接把WOW薅成了陈佩斯。当然现在信息发达了,可以EA借一点、育碧抄一下、SE拿点东西再用暴雪拼缝。但是无论如何,国产MMORPG已经处在车到山前没了路的尴尬境地。
为了市场放弃梦想最终堵死了市场
其实我很早就感觉路已经堵死了。我当年刚入行做的是游戏研发,带我入门的总监为了纠正我的三观说了这样的话:国内游戏研发就是把梦想砍到适合市场的形状然后拼到游戏里。以市场为导向曾经是国产MMPRPG前进的方向,也是进入21世纪以来,国产MMORPG能够崛起的重要原因。
梦想很重要,但是在追逐资本的环境下,梦想要经得起拷问:
你费尽心力构建宏大世界观,玩家不感冒怎么办?
你使劲的给剧情补足细节,玩家根本不看怎么办?
你做漂亮的技能和特色副本,研发时间太长怎么办?
你做了个完美的CG,玩家直接ESC怎么办?
没办法,那就只能放弃梦想,把游戏做成流水线。先设置个首冲奖励,然后练级到一半挖个坑引诱玩家充钱,满级之后给点日常任务保证日活,做好PVP社交系统方便土豪交朋友,游戏市场反响好之后换个皮又是一款“大作”。对了我好像忘记了VIP系统,不用排队等待每天还领礼物,名字都有专属铭牌。最终市场被堵死了,玩家厌倦了,MMORPG再也无法前进了。
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1&小时前 上传
MMORPG一味追求画面从剑走偏锋变成画地为牢
上学的时候,我也玩过WOW,但是不久就放弃了。原因是我接受不了WOW明暗特别明显的欧美风格。但是当时的我没想到后来的国产MMORPG会从这方面入手,打开一条通路,从WOW的垄断中走出来。我更没想到的是,这种剑走偏锋的权宜之计最后变成主流,也成为国产MMORPG为自己画下的牢笼。我这里有两个例子跟大家分享一下。
当年我见过一次“仙剑之父”姚壮宪,当时他受邀来北京成为《新仙剑奇侠传online》的主策划。不知道是不是这次对国内市场的深刻探索和认知改变了他,仙剑6在在2015年问世的时候,带有典型的国产小作坊MMORPG的特点:画面想做好但是优化失败导致显卡危机;剧情毫无特色甚至是跟日本动漫有相似之处。当然我不知道是不是姚壮宪是怎么想的,我只知道仙剑奇侠传6被称为“显卡危机6”和“罪恶王冠6”而已。
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1&小时前 上传
当然还有不一样的,腾讯投资研发了一款叫《斗战神》的仿暗黑风格的游戏。画面效果只能说一般,真正出彩的地方却是人设、技能动作和剧情。特别是剧情,三打白骨精被改编成白骨夫人的爱情经历,最终在一曲《半面妆》的背景音乐下合上整个篇章。当时我玩过这款游戏之后,觉得MMORPG有了长足的进步,直到我被海角落日剑打脸。
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1&小时前 上传
就这几年游戏市场的变化来看,当初选择提升可视化效果帮助众多游戏厂商摆脱了WOW的影响,也第一次成功的引导了当时的用户市场。可惜之后直到今天用户的需求已经发生改变,而MMORPG却还把画面效果当成最大的卖点。
碎片化的用户需求和新产品击碎了MMORPG
上文说道用户需求已经改变,那么到底用户现在需要什么?答案是:用户需要更加碎片化、便捷化、人性化的游戏产品。MMORPG无法快速的体会到游戏的真实内核,粘着性过高让用户长期怀有压力,这些都不是现在的游戏潮流。恰巧,把MMORPG的内核子系统细细拆分并做成新游戏,正好取代了MMORPG。
喜欢养成和换装的,有暖暖环游世界这类游戏。
喜欢PVP的,不管是MOBA还是FPS都能满足,而且简单粗暴。
对了,部分MMORPG里面的赛跑类子系统,还是跟跑跑卡丁车学的。
MMORPG的子系统,分离出来成为小型客户端网游、页游、手游,都能将传统的MMORPG用户分门别类,就如庖丁解牛一般精准的把他们吸走。在这种形势下,MMORPG的无路可走成为了必然结局。
改变游戏免费道具收费模式或许是最后的出路
国产MMORPG已经无路可走,那就只能自己开路,把当前市场决定游戏的局面改为游戏决定市场,而最好的办法就是向主流的付费模式开刀。
游戏大体分道具收费、时长收费、买断制三种收费模式,其中道具收费是国内MMORPG的主流收费模式,据不完全统计,所有国内市场总排名日活前十的MMORPG中,前十名里有四款时长收费游戏和一款买断制游戏,而这五款游戏中,仅有剑网3一款是国产MMORPG。
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1&小时前 上传
这些数据可以看出,国内缺乏市场收费和买断制的游戏产品,但是国内的环境并非不接受这类产品。再加上steam平台在国内的流行,玩家群体已经开始适应市场收费和买断制的模式。
更改道具收费的模式,最大的好处是改编游戏本身。市场收费和买断收费,其核心点是游戏产品本身是否好玩。当玩家群体的自发性评论和感受直接影响游戏本身,而不是通过过度宣传和虚假宣传拉拢用户,国产MMORPG就只能在质量上进行突破式的提升,直接解决了端游页游化和过分依赖可视化效果的问题。
当游戏内容丰富之后,带来最显著的效果是游戏寿命的增加和亚文化的传播。WOW在全世界屹立十多年不倒,除了本身优秀的设计之外,其亚文化的传播有着巨大的作用。在中国,“卡拉赞没毕业打什么卡拉赞”、“兽人永不为奴”这些梗就连没有玩过wow的人都耳熟能详。过作为国产MMORPG代表之一的剑网3,其同人原画、同人歌、门派诗也都广为流传,拉拢了海量的用户。
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1&小时前 上传
那么如何面对碎片化呢?当游戏因收费模式的改变而发生质变之后,接下来不妨学学任天堂。马里奥这个IP任天堂用了三十年,除了主流的RPG模式,还分出了网球、赛车等分支,将一个优秀的游戏IP碎片化、便捷化。所以,以MMORPG的最初热门版本为根系,主动对子系统进行分解、优化、再推出,将单一游戏产品变为一整个的树形图,可能会是最好的选择。
历史总是螺旋上升的,游戏亦然。因为用户变了游戏产品却没变,所以MMORPG目前正处在很艰难的环境中。然而可悲的是,各个厂商依旧存着一种薅羊毛的心态,认为能够通过这种方式织一件毛衣。当MMORPG站在路的尽头不知道接下来该如何走下去的时候,过时的并不是MMORPG本身,而是我们的思想。
via:游戏客栈x爆款时代}

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