盛大乐核浪潮工作室和网易关系盛大网络游戏是什么关系

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盛大游戏新CEO张向东解读盛大八大工作室
[导读]盛大游戏新任CEO张向东今日表示,《热血传奇》运营12周年以来,盛大游戏已逐步积累起两大动力机制和一个运营平台,这其中就包括,从传奇、传世工作室起家,至今已经完整形成的八大工作室体系。
提到的两大核心动力机制之一,就是工作室体系。目前盛大游戏旗下共有八个工作室,分别负责不同的游戏产品。其中,传奇工作室负责《()》等传奇系列产品、传世工作室负责《()
》等传世系列产品、瑞霭工作室负责《()》、D.N.A工作室负责《( )()》、TA工作室负责《()》《彩虹岛》、北斗工作室“双核运营”《》、零世界()工作室负责《零世界》、灵动工作室负责《冠军足球经理OL》等等。除此以外,上面提到的瑞霭工作室还将在2012年接下来的时间里,负责推出代理运营的《()》,这款产品着重于人机互动概念上的探索、尝试。投资机制则是另一个核心动力机制。据介绍,2007年成立的18基金规模达30亿,现已投资7.6亿,扶持40多个公司和游戏,先后推出10多款网游,其中《魔界2()》、《星尘传说》等游戏相继出口海外;在国内外成功并购多家著名游戏公司:如韩国的Actoz和Eyedentity,国内的锦天、金酷、星漫等,丰富了盛大游戏的产品线。张向东表示,盛大游戏十余年积累而成的标准化运营平台,则为整体发展提供了基础保障。这个平台由计费系统、数据分析系统等几个部分组成。据介绍,盛大游戏运营平台的计费系统,在全国分布19000台服务器和交换机,可支持总容量1400万在线用户,16个自主研发系统24小时监控;而数据分析系统,能自主研发多个数据分析系统,根据每日新增百亿条数据,进行数据挖掘和模型分析,可直接辅助决策。另外专属的防外挂反黑客系统,可以将外挂检测系统,覆盖公司所有游戏,并开始授权到海外;在客服系统方面,盛大彩虹服务成立近10年,在和成都设有基地
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都是强IP!盛大游戏发布10余款原创手游
盛大游戏新CEO谢斐上任以来动作频频,在6月16日召开的公司内部产品发布会上,7大工作室筹备多时的超过10款新手游集中曝光,1000多名盛大游戏员工现场见证了这一盛况。
这是盛大游戏首次集中发布自主研发的手游产品线,其中强力IP手游是重中之重,《热血传奇手机版2》、《传奇世界手游》、《传奇3手游》、《星辰变Q传》、《龙之谷:起源》等IP大作构成了未来产品线的中流砥柱;同时,各大工作室纷纷涉足新品类也是一大亮点,秘密研发中首度尝试漫游联动的“X手游”项目、面向全球市场试水策略经营领域的《龙之谷X》、二次元策略动作手游《荣耀之心》、MOBA类的《传奇争霸》,以及开拓性的轻度RTS(即时策略)手游等都是锐气十足的新类型。
发布会在3D端游大作《传奇永恒》不删档测试庆功会之前举行,前来公司中庭品尝自助大餐的员工纷纷表示了意外和惊喜,“不声不响搞了这么多新项目,公司也是蛮拼的,RTS和MOBA传奇有新意,今后会多多关注”,已经在盛大游戏工作十年的蔡薛春这样评价说。
在发布现场谢斐表示,这是盛大游戏第一次把研发中的产品向全体员工公开,一方面是让每一个员工感受到管理层开放坦诚的诚意,让大家都参与到公司的发展中;另一方面也是对研发团队的重视和鼓励,提升大家对公司项目的参与度,“我们希望每位员工都可以在这些项目中找到自己的位置”。这一举措,也与2周之前,谢斐在盛大游戏年度运动会上倡导的“阳光透明”的企业文化一脉相承。
谢斐对研发团队的进取姿态十分赞赏:“从这些丰富而具有活力的产品线可以看出,我们的业务正在稳步发展,传奇也并不是盛大游戏的全部!”,谢斐进一步强调了盛大游戏的未来愿景——打造以游戏为核心的泛娱乐生态圈,“我们要做的不只是游戏,盛大游戏有国内一流的研发力量,有业内顶尖的运营实力,盛大游戏的第二次起飞,要在当下泛娱乐的层面触摸到新的高度。”
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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专访盛大游戏谭雁峰:回归一年解决心态问题,今年净利润目标20亿
“起起落落很正常,至少我们一直在行业前三,没有掉队。”
7月30日,盛大游戏离职员工自发组织了一场“盛斗士大会”,盛大网络创始人陈天桥以视频通话的方式露面,向“盛斗士”们讲述了自己七年前离开盛大游戏后的心路历程。
陈天桥再度现身成为了业内一大话题,而盛斗士近两年掀起的“回归潮”也备受瞩目。
日,谭雁峰回到盛大游戏担任副总裁,此前他曾于年在盛大游戏担任DOA项目产品经理等职务,离开后出任游族网络副总裁;
2016年8月底,唐彦文回归担任盛大游戏首席制作人,此前2015年12月,唐彦文曾宣布离职盛大游戏;
日,盛大游戏任命叶坚为北斗工作室副总经理。叶坚此前在盛大游戏时也曾担任北斗工作室的总监职位;
日,盛大游戏成立启航工作室,“盛斗士”陈玉林回归并担任启航工作室副总经理。
有着“黄埔军校”称号的盛大游戏,迄今为止已经走了18年。作为端游时代的游戏大厂,盛大游戏在手游崛起后的转型之路上也曾遇到过不少坎坷。一直以来,外界对盛大游戏的讨论都集中在股权纠纷、传奇IP纠纷、管理层频繁变更等方面。
关于股权纠纷,2014年私有化后的盛大游戏曾经历了一段股权争斗时期,世纪华通、中银绒业、银泰集团均入股盛大游戏,并分别占股43%、41.19%、9.02%,而最终以世纪华通占股90.92%而告终。
关于热血传奇IP纠纷,《热血传奇》韩国开发商娱美德(WeMade)和盛大游戏旗下控股子公司亚拓士已经进行了长达一年多的IP版权之争。前不久,盛大游戏宣布完成了对“热血传奇”的续约。
关于管理层频繁变更,谭雁峰在接受葡萄君采访时表示目前的管理层已非常稳定,并在这两年取得了很好的成绩,从世纪华通公布的财报收入看,盛大游戏去年以近16.2亿的净利润,排在腾讯、网易之后。
同时,针对回归后个人以及团队上的改变,以及对未来产品、发行策略,谭雁峰也做出了解答。
盛大游戏副总裁谭雁峰
“团队不能人浮于事,回归一年解决心态问题”
葡萄君:重回盛大游戏,你的心态变化了吗?
谭雁峰:盛大游戏过去转型比较慢,错过了整个页游时代,但是页游成就了很多家上市公司,我们后来也反思为什么会错过这个时代。而手游时代盛大游戏也很早就开始布局,一开始也没有走的很快,我们在过程中看到行业的变化,想去外面看一些新的东西,然后把这些改变再带回来。其实经历过这种痛苦之后,自己也愿意做这样的改变。我们想要变,他们有这种资源,大家互相之间能够结合,产生比较好的火花。
葡萄君:既然要改变,那么首先要解决什么样的问题?
谭雁峰:最大的问题还是团队的心态。作为一个老牌的互联网公司,盛大游戏曾经在年的时候占到中国游戏市场百分之四十几。当时处于行业老大,和行业的分享、交流相对比较少,我这里说的分享不仅仅是思想分享,还有利润分享。现在大家都愿意分享了,行业的变化更多的是顺应这个时代的潮流,大家要具备开放和积极的心态,要往前看,这个过程需要一点时间,需要内部、外部的一些刺激。
葡萄君:外部的一些刺激,具体指哪些事情?
谭雁峰:我举个盛大游戏裁员的例子。2006年,那个年代的服务方式没有语音,盛大游戏当时就有五六百人的客服,每天接听电话解决问题。
在手游时代,产品形态发生变化的时候,我们还保持了这么大的团队,这是很典型的问题。为了顺应时代变化和技术革新,我们需要对团队做一些调整,不能人浮于事。去年他们在问我你们为什么裁员,我觉得很简单,因为整体架构要随着环境的变化而变化,我们裁员的同时别的岗位,尤其是研发岗位还在招人。
葡萄君:在改变的过程中,你希望盛大游戏保留下来什么?
谭雁峰:现在的盛大游戏有一些新的内核,和其他很多公司不同的是,盛大游戏经历过突飞猛进的时代,也经历过页游的时代,从一开始辉煌,到后来错过了页游时代。别人在转身的时候,我们也在转身,只是没有那么快。
但是这家公司内在的东西不会变,就是低调、务实的心态。尤其是经历过合资以后,即便在过去几年经历了这样那样的外部流言或者是内部纷争也好,盛大游戏还是推出了一些好游戏,比如《热血传奇手游》、《传奇世界手游》《龙之谷手游》等,都是各个时期的爆款和现象级产品,尤其是《龙之谷手游》创造过月流水过10亿的好成绩。
总之,我们不仅仅心态需要改变,业务体系、团队也要改变,不变的是盛大游戏积累下的IP、研发能力,以及对精品追求的态度。
葡萄君:网上有一些声音,觉得过去浓重的KPI文化扼杀了你们在产品上的创新,你怎么来看待?
谭雁峰:我认为这是一个管理课题,包括KPI在内所有的事情都是双向的。盛大游戏之前是上市公司,面临投资人对财务的压力,我们要对投资人负责,必须要完成我的财务目标,这在一定程度上造成了短视行为。为了完成短期的KPI,不惜透支长期的利益。
但是同样的,我觉得它也确保了盛大游戏的稳定发展,假如没有KPI也很容易失控。所以KPI并不是扼杀了创新,而是在一定程度上对创新没有太大驱动。
葡萄君:这是一个你们需要解决的问题吗?
谭雁峰:在KPI这一块我们更多会做激励措施,推出的新产品都会拿出一定比例的净利润进行激励。盛大游戏刚刚转型做手游的时候也做了激励方面的措施。
包括对核心人才这一块,做了很多的工作。个人待遇福利方面,我们都会有一些专门的方案去做这方面的事情。
对于我们这样一个互联网公司,最核心的资产就是团队和IP。目前的团队是比较稳定的,对于考核激励这一块并没有给巨大的压力,因为我们现在也不是上市公司。在这一点上,我们觉得还是稍微轻松一点。
“《热血传奇》系产品营收占比不到三分之一,不担心依赖单一IP”
葡萄君:你如何看待《热血传奇》《传奇世界》《龙之谷》这几款产品对盛大游戏的影响?
谭雁峰:我觉得《热血传奇》首先开创了盛大游戏在端游改编手游这一块的成功先例,这也是腾讯和盛大游戏第一次牵手,同时也是腾讯第一次跟传统的端游厂商牵手做IP的改变,因此具有一定的行业意义。
《传奇世界手游》和《龙之谷手游》在今年上线,其实更多的是印证了盛大游戏在整个研发体系这一块的管理和经营它的可复制性,我们也可以把研发的经验不断的运用到其他项目里面,确保我们持续地推出比较成功的产品。我觉得后两款产品,尤其是在今年的财务表现上面,能够给我们更多的空间,去做明年、后年甚至未来更长远的布局。
葡萄君:对于盛大游戏这样体量的公司来说,如果营收过于集中在某个领域,是会有风险的。你们会担心营收过于依赖“热血传奇”吗?
谭雁峰:现在《热血传奇》系的产品在我们的比例中并不高,三分之一都不到,《龙之谷》、《传奇世界》、《冒险岛》等其它产品都非常稳定。
葡萄君:很多老牌厂商也会担心同样的问题,老的IP怎么做品牌刷新。比如说梦幻、天龙都在考虑年轻化的改变,《热血传奇》做一些改变和老用户似乎有点互斥,你们怎么考虑?
谭雁峰:第一,我们可以在泛娱乐做一些产品出来,吸引新鲜血液。第二,从产品本身的角度来讲,热血传奇是一直不断的迭代和更新的,我们在看十六年前中国的《热血传奇》,那个时代大量的韩国游戏进入中国,现在能看到还有哪些呢?这么多年,盛大游戏不断更新,从产品内容方面做研发更新,从产品品类上也在不断做更新,从端游到页游,从页游到手游,核心来讲就是不断满足当下用户的需求,在市场上保持其竞争力。
葡萄君:为什么市面上可以容纳这么多的《热血传奇》游戏?
谭雁峰:最核心的用户需求不一样,有些用户喜欢强PK的《热血传奇》,有些用户觉得强PK的受不了,喜欢稍微弱一点的,有些人喜欢快一点的,有些人喜欢按部就班的,不同用户的需求催生了这个市场。并且由于他们的需求被满足,可以有更多的客户,导致这个市场在不断的增长。
我们法务曾经统计过,光是盗版的《热血传奇》游戏就有一千多款,总的盘子加起来是数百亿的市场。对于一个游戏IP,我不夸张的来讲,国内没有哪个IP能有这么大的市场容量。这其实也与我们基于热血传奇这个IP,不断提供不同类型的产品,满足玩家需求是分不开的。
葡萄君:每个超级IP都有自己所谓的生态模型,天龙、奇迹、征途、剑侠等等都有,《热血传奇》的这款游戏的生态是什么?为什么玩家对于它是这种独特的情感?
谭雁峰:其实很多游戏的生态不像《热血传奇》的生态那么完整,更多是游戏类的生态。《热血传奇》有游戏外的生态,不同需求的玩家可以找到对应的《热血传奇》类的游戏满足他的需求,这一点《热血传奇》跟其他的IP是有巨大的区别。比如说魔兽世界,只有端游,梦幻、大话有端游和手游,《热血传奇》有各种形态,各种品类。
只要有好的想法,愿意来做《热血传奇》,我们愿意分享一起来做,这个市场的蛋糕是不断做大的,这个IP能够持续的做,这个生态圈已经形成一个比较好的循环,我们以开放的形态做IP,不是以封闭的形式做,这是《热血传奇》和其他的IP不一样的地方。
葡萄君:但是之前大家可能会有一些诟病,比如质量不统一,有些做的很糙,有些做的很坑,这些东西对品牌的影响在你们考量的范围吗?
谭雁峰:这个是双方都在考虑的问题,我们自己也不断的反思该如何来运作这个IP。其实最终还是市场、用户买单说了算,你做一个劣质的东西用户不会买单,你花那么多钱,怎么和投资人交代?
所以大家在品质上面,应该还是能够保持一个底线,确实是有一些公司以一种非常规的手段,甚至一些盗版的方式在做,这个东西我们也很难控制,因为这个行业毕竟有很多公司是为了解决它的生存问题,做这种盗版、换皮。我们在尽一切努力打击盗版这一块,但是也希望行业自律一点,从业者不要为了短期的利益去做这样的事情。
“盛大游戏最大的优势,就是IP都是自己的”
葡萄君:你也提到盛大游戏是国内领先的游戏公司,也发生了很多故事。
谭雁峰:我觉得对任何一个企业来讲,起起落落是很正常的。盛大游戏这些年走的还算是比较稳健,至少我们一直保持在行业前三,没有掉队。像腾讯、网易占这个行业很大的一块市场,我觉得也很正常,他们有他们的底蕴所在。我们不需要去说一定要超越谁,做好自己的事情,有自己的优势所在,这是最关键的事情。
在市场占有率这一方面,你会看到腾讯和网易确实切了很大的一块,盛大游戏也占很大的一块,为什么?因为我们很多的收入是记在腾讯的,真正记在我们账上的都是净利润。腾讯排名前十的里面,有三款是我们的。三款游戏的市场份额划出来很大的一块,从净利润角度来看,我们去年16.2亿,和排在后面的其他公司相比还领先挺多的。今年盛大游戏净利润预计还有30%左右的增长,2017年净利润达20亿没有问题。
为什么我会对盛大游戏的未来充满信心?当然腾讯、网易有它的优势。我觉得盛大游戏和后面的公司来讲,最大的优势就是盛大游戏IP都是自己的,盛大游戏的IP是公司非常重要的资产,这是和其他厂商不太一样的地方。
葡萄君:因为手游市场越来越饱和了,比如说H5等等也做了一两年的时间了,你对新市场有什么看法?
谭雁峰:我们管理层花了很长的时间去讨论战略这一块。假如说盛大游戏未来上市,成为至少上千亿的公司,几乎可以做任何事情。但是对于我们来讲很多事情是不能做的,因为小公司更多的考虑是它可以做什么,对一个大公司来讲,更多的考虑是不可以做什么。
所以我们定位非常简单,或者是非常务实的,我们就做能做的事情,更多的关注在游戏这一块。我们内部也有一些小团队聚焦技术来为我们的游戏服务,这不意味着我会花很多的钱投入到硬件里面,这不是我们擅长的。
葡萄君:端游大家都非常认可盛大游戏运营,觉得你们的运营非常厉害,现在你们核心的几款产品都交给腾讯运营,为什么这一块有断层,没有延续下来。
谭雁峰:当时把《热血传奇》给了腾讯,一方面我们非常认可腾讯的分发能力,当然腾讯也并不是每个团队都接,大家互相之间的认可促使了这种合作。从现在看这种合作也是成功的,《龙之谷手游》月流水能够达到十个亿也出乎了我们的意料。
另一方面,和过去几年盛大游戏的情况也有一些关系,发行模式的变化要求盛大游戏顺应这样的变化。盛大游戏本身具备发行的基因,比如说端游时代盛大游戏自己发行的《热血传奇》,还有后来第一款成功的休闲游戏,都证明我们具备发行能力。
这种基因也一直传承了下来,现在在产品足够丰富,压力没有那么大的情况下,我们也做了很多的发行布局。因为盛大游戏和其他的发行公司不太一样,第一我们有很好的研发,在市场发行营销这一块,我们不管从团队来讲,还是从历史的积淀来讲,我们都有这样的空间做这种尝试,这也是区别于其他发行商的模式。
葡萄君:大家有一个感受是,国内发行环境越来越难了,有很多的中型发行公司成功率都太低,你觉得怎么看现在国内的发行环境?
谭雁峰:我觉得发行核心是为了解决两件事情,第一个是解决产品来源的问题,盛大游戏的优势在于研发产品的成功率还是很高的。同时,我们也在外部拿很多的产品,盛大游戏在过去十几年以来,和海外的大型公司有非常良好的关系,比如说SE很多的产品都会给到我们。
第二个是解决用户来源问题,用户有它的基因所在,在积累这么多年品牌营销经验之后,公司内部对于品牌这一块的意识是有的,大家愿意为了品牌去投入。很多页游和手游很难接受做一个事情花十万块钱,但是现在不一样,我们是有这个意识的,也知道我们用户喜欢什么样的内容。另外一块是效果营销,所谓的外部流量资源,坦率来讲都是公共资源,我们也可以把它拿下来。基于这两点,盛大游戏基于发行这一块是很有信心的。
葡萄君:未来你们有哪些产品计划?
谭雁峰:最近是《神无月》,然后是《神域召唤》、《暗黑血统2》。为此我们完善了发行体系,过去一年里还引进了一些优秀的人才。
葡萄君:你们对哪一类的产品更感兴趣一些?
谭雁峰:只要产品质量足够好,在中国都是有市场的,并不存在特别的性价比。但是可能在接下来的行业发展过程中,我们从专业的市场也可以看到明显的事情,轻度的、偏休闲的,带有一定积极性的产品空间更大一些。
[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!盛大离场:游戏到泛娱乐的鸿沟有多远?(下)_专栏_砍柴网
盛大离场:游戏到泛娱乐的鸿沟有多远?(下)
/ 张书乐 /
闭环再完美,但它并不足以满足人们对差异化、品质化的追求,它仅仅只是在没有竞争、或竞争稀缺之时,能够以基础服务带来基本满意,创造良好的循环效果。
& & 2016年伊始,近日,盛大集团突然发表声明称早在2014年底就已出清盛大(Shanda Games)的全部所持股份,授权盛大游戏公司使用的&盛大游戏&标签也将在日到期,届时曾是国内网络游戏先行者代表的&盛大游戏&这一称呼有可能将不复存在。
& & 此刻已经转身成为资本公司的盛大网络,和它曾经投入亿万的泛娱乐闭环梦想,渐行渐远。
刊载于《经理人》杂志2015年12月刊
并购出一个网上&迪斯尼&
  据称,早在2004年盛大最红火的日子里,曾经有高管推演过一条有趣的平台路径:将盛大游戏所有网游入口整合进一个框型客户端,凭借当时的强势地位,抓住客户端领域的机会窗口,在用户桌面占据一席之地。我们可以将其视为是当下各种软件管家的游戏专属版。
  只是这个思维在2004年,带宽不太大,客户端游戏大体靠光碟或玩家坚韧不拔的下载毅力完成的时代,还有点点超前。而且能不能成,没实践过的事情,咱也不好说。
  而在盒子失败后,盛大回归游戏主线,开始再一次构架一个围绕游戏展开的、聚合盛大互动娱乐优势资源的新平台战略。
  有钱的盛大,用的第一招,还是并购,不断的买入各种自己需要的资源。仅2009年下半年,它连续并购华友世纪、酷6网、榕树下等公司,并和湖南广电合作成立盛视影业公司,盛大的目的,是将网络游戏、网络文学和影视剧连成一张大网。
  在这个盛大新的平台战略中,反复出现的一个字眼是&迪斯尼&。这其实是陈天桥在未发迹之前就已经有的梦想。有记录称,陈天桥当年第一次去南京大学招聘员工,就声称,盛大要做中国的迪斯尼,只是无人理睬。
  依靠资本之力,盛大发展出了它备受世人关注和诟病的全产业链形态&&从上游的原创资源(华友有无线渠道和音乐业务、起点中文,盛视影业、Actoz等),到运营平台(盛大游戏、华友、盛大在线等),再到用户渠道(酷6、浩方、华友等)。
  其核心依然是游戏。如果对这个全产业链形态的运行方式做简单概述,我们可以这样来审视,通过盛大文学的原创作品版权以及其庞大的读者粉丝积淀,制作同名游戏,交给盛大游戏,制作同名影视剧,通过酷6和其他合作伙伴进行发布。
  这个公式还可以倒推,比如盛大制作的游戏,通过网络文学站点原创出同名小说,再制作成影视剧卖钱。亦可以同步推、左右推,想怎么推演就可以怎么推演,只要能够赚钱。
  这一次,同样找来各领域最好产品的盛大,其思路吸取了用盒子做单个火力点,而类似赌博的失败,要让产业链闭环的每一个节点都成为&火力点&,都能赚钱,并能为上下游提供更多能量,而不仅仅是输送金钱。
大合唱为何成了大乱唱
  为了避免无法满足用户需求,盛大还做了更多战略努力,想要形成一个足够丰富的泛娱乐化产品闭环链条。不妨重新来梳理一下盛大的战略意图。
  战略目标:网上迪斯尼
  核心战略:一个能自给自足的产业闭环。
  企业并购战略:收购互联娱乐产业链上,各领域当时的第一或领先企业。
  创新战略:在多个预期领域研发出国内第一代产品。比如盛大盒子、比如第一个可穿戴戒指,比如捆绑盛大文学的电子书产品锦书&&而且盛大还是第一个设立专门专注创新机构的互联网企业。名为盛大创新院的这个机构,据说全盛时期规模超过500人,一年的人力成本就达1.5亿元,并设立了几十个项目,覆盖近40个专业领域,主要专注于云计算、无线互联网、物联网、虚拟现实以及人工智能等领域研发。
  游戏平台战略:以盛大游戏和其拥有的庞大游戏玩家群体为平台中心,吸纳优质的其他公司游戏资源入驻,进行联运。
  网络文学战略:收购业内最强势的网络文学站点,如起点,通过众多网络写手的耕耘,而形成强大的原创网络文学库存,这些库存不仅可以在读者阅读付费上获得收益,还能转换成游戏产品和影视作品,形成强大衍生产业。
  产业链开放战略:2007年7月,盛大专门成立了18创投基金,基金总额为10亿元,专注于推动网络游戏原创产业的发展,通过前期的方式,积极扶植网络游戏研发工作室。所谓18创投,意思是盛大在投资企业中的股份为18%。而这也是盛大将社会化分工有效置于其闭环战略之下的一种尝试。经常被宣传的案例是,某人到盛大讲了一个好故事,就获得了投资,并开启了自己的之旅。
  游戏创新产品:盛大不想捆在《传奇》一个游戏的战车上,为此,它在游戏领域也做了若干的创新尝试,甚至推出了堪称次世代的网游,比如2009年开始研发的《零世界》, 所谓零世界,即从零开始,创造世界。该游戏最大特色是允许玩家在游戏中自主创建虚拟的二级游戏世界,零生万物,无限拓展。时至今日,这依然是网游理念颠覆性革新。
  但结果依然是惨淡的。盛大的投资布局,并没有对被布的点带来较大的业务帮助和持续的投入,而从曾经的战略投资最后沦为纯财务投资。11年140多个投资项目,缺少业务层面的整合和配合,最终没有形成盛大泛文化闭环,而被沦为个个孤立发展的棋子。而且因持续投入不足,大多当年被投资的第一,很快被竞争对手一一赶超,掉出行业一线。在整个盛大11年历史上,除了游戏,再无第二个真正的主营业务。
  《传奇》闭环的成功,有其偶然性,但实质上它是一个同质闭环,即完整的上下游链条,这样的闭环,在各个行业都有,尤其是传统企业,包办上中下游。但盒子闭环就开始变成一个异质闭环了,它其实是将多个行业的上中下游链条组成的小闭环,通过不那么坚硬的盒子平台组成成一个大闭环,这个不是没有类似的范例,比如QQ和微信,它们作为平台形成了闭环的循环,但这个闭环也同样是对外开放的,哪怕强横如微信游戏,也要&招商引资&。而到了最终的网上迪斯尼模式,盛大完全让这个异质闭环行走在空中,连一个用来施展连环计的铁索都没有建立起来,怎能不败。
  此中,还包括了它引以为傲的游戏。就在盛大构建新的网上迪斯尼最猛烈地2009年,还发生了一件事:就是在那一年,腾讯的网游收入超过盛大成为第一,并且凭借QQ的互通性拥有了比盛大更多的黏性用户。
最大的失败是名字
  一个有趣的观点或许也很有意义&&你确定你知道盛大吗?
  盛大一直想做泛娱乐平台,做闭环,想成为网上迪斯尼,可一直忽略了一点,即盛大尽管许多产品、许多分支领域都做到了第一,但都是有名品而无品牌。迪斯尼和它旗下的米老鼠、唐老鸭有同样的知名度,一度拥有300多品牌的宝洁,也从没有让旗下品牌雪藏&宝洁&二字。而比起盛大来说,它旗下的起点、传奇、酷6、浩方,个个名气都远胜于它,盛大自身的品牌号召力其实仅见于业内。
  互联网业内吃过同样亏的还有京东,为此,其最终在2013年十周年之际,高调地更换域名、logo及VI系统,并推出了自己的吉祥物:一只名为&Joy&的金属小狗。
  泛娱乐时代,没有一个统一的品牌,何谈号召力,更何况,纯粹的封闭产业链在《传奇》这种单一产品可以实现,却很难在多元化产品线上完成。
  因为闭环再完美,但它并不足以满足人们对差异化、品质化的追求,它仅仅只是在没有竞争、或竞争稀缺之时,能够以基础服务带来基本满意,创造良好的循环效果。不妨回忆下,盛大式的闭环,是否和当年弥漫中国的国有企业曾经创造过的企业办社会,都是在试图走一个&大而全、小而全&的解决方案呢?
  其实它的失败,中学课本就已经给我们提供了答案。(本文为张书乐《越界:互联网+时代必先搞懂的大败局》章节精缩 微信号:zsl)
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