的游戏叫什么游戏好玩?

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最近有一个很火的游戏.就是一只小鸟在管道里飞.叫什么来着?扑哧小鸟?全名叫啥啊.
Flappy bird
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  他们没想跟主流的交互式游戏对着干,而是要把某些核心体验推向极致。
  *本文只能在《好奇心日报》发布,即使我们允许了也不许转载*
  刚过去的一个来月里,卖得最火的一款电子游戏却没什么噱头:没有射击爆头场面,没有解谜桥段,甚至连飞身跳跃这样的动作都没几个。游戏名叫《看火人》(Firewatch),情节是两位孤独的怀俄明州火警监察员之间的互动,在这里,文戏替代了武戏,飞檐走壁让位给了角色之间的对话交流。
  非要说的话,它的风格更接近理查德&林克莱特(Richard Linklater),而不是迈克尔&贝(Michael Bay)。
  尽管如此,上个月《看火人》刚一面世,就势如破竹地攻占了最大单机游戏市场 Steam 的榜单首位。在此后的一周里,它的排名也一直高居前十不下。据主创团队透露,发行首月,该游戏的 PlayStation 平台的版本和电脑单机版本光碟销量已将近 50 万张。它和其他几个同样大热的同类游戏一道,成为了一个新兴电子游戏种类的代表作――这一类游戏尽管风靡市场,却连一个正式的名号都没有。
  这事儿看起来挺耐人寻味:一个既没有引人入胜的探险桥段、又没有发人深省的故事情节的非传统冒险类电子游戏竟然登堂入室、跻身主流。然而事实是,这类游戏引爆市场早已不是什么新鲜事。此前,几款风格相近的游戏――《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)、《到家》(Gone Home)、《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)等等――个个都既叫好又叫座。
游戏《亲爱的艾斯特》中的画面。图片版权:The Chinese Room 工作室
  《看火人》被归属到一种叫做“步行模拟”(“walking simulator”)的游戏类别当中。从叫法就能看出来,游戏设计师们在起这个名儿的时候,八成是带着点儿犹豫不决、带着点儿自嘲又带着点儿热忱的。这类游戏虽说没有能耐把《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)或者《使命召唤》(Call of Duty)这种疯狂吸金几十亿美元、光碟销量逾千万张的大部头作品踩在脚下,但却也稳稳地把握住了一个属于自己的小众市场,将自己打造成了行家之选。
  Campo Santo 工作室的创始人杰克&罗德金(Jake Rodkin)说:“《看火人》不会让玩家觉得特别隔阂,这是它得以风行的一个原因。” Campo Santo 工作室设于旧金山,现有 11 名工作人员,《看火人》就是他们设计和发行的作品。
  在《看火人》中,主人翁亨利(Henry)是个四十出头的男人。为了逃避自己罹患早发性失智症的妻子,1989 年的夏天,他决定投身护林行业。曾在《广告狂人》(Mad Men)中饰演广告总监哈利&克雷恩(Harry Crane)的演员里奇&索莫(Rich Sommer)为亨利配音。在这个游戏中,亨利不需要躲避倾倒的巨木,也不需要在烈焰之中惊险求生,事实上,不管玩家怎么折腾,他根本不会有性命之虞――没有哪场架非打不可,没有哪个密码亟待破解。
  玩家要做的,只是静静徜徉于怀俄明的荒野,偶尔让亨利跟他的护林员搭档德利拉(Delilah)聊上两句、借个便携式收音机什么的。除此之外,玩家还能做一些细节上的选择,比方说决定要不要让亨利在清晨远足前戴上婚戒,或者在何时何地让他用一次性相机拍几张照片。
  罗德金说,在这个游戏中,玩家要做的,是探索主人翁亨利的内心世界,而非测试他的体力极限。他还补充道:“在《看火人》里,玩家表达自我的方式是判断该在什么时候说什么,以及选择在什么时候缄默不语。”
  这种技术手法在过去一直被认为是剑走偏锋,现在却开始风行。甚至在索尼、微软开发的许多大型动作游戏里,人们都能看到它们的踪迹。
游戏《到家》(Gone Home)中的画面。图片版权:Fullbright
  据索尼顽皮狗工作室(Naughty Dog studio)的创意总监兼游戏作者尼尔&德拉科曼(Neil Druckmann)介绍,今年耗资最巨、吸引眼球度最高的动作类游戏《神秘海域 4》(Uncharted 4)里也将出现好几个类似步行模拟的段落。(此前在《神秘海域》系列第二部里就曾出现过漫步西藏村落的桥段。)
  “我对届时玩家们的反应非常好奇,”德拉科曼说,“这些段落有种自成一派的节奏,我们几乎爱上了这种调调。”
  大多数意见认为,最早的步行模拟游戏可以追溯到 2008 年推出的《亲爱的艾斯特》。一开始,它还仅是《半条命 2》(Half-Life 2)的一个改编衍生作品,而《半条命 2》是当时市场上最受欢迎、影响最深远的第一人称视角狙击游戏之一。后来《亲爱的艾斯特》的内容得到拓展,并发行了正式版本。在游戏中,玩家徜徉于一个孤岛,需要做的事只是听一个从未露过脸的男人朗读致他妻子的信。
  步行模拟常被用于体现狙击手的第一人称视角,以此来增强玩家的身临其境感。游戏中,玩家会感觉自己化身成了另一个人,正通过屏幕畅游于另一世界。在《看火人》中,同样的操作方式不再用于控制射击动作,而变成了选择对话内容。
  罗德金说:“你操作的还是平时玩游戏总用的那几个按钮,但这回你看到的是一个矮墩墩、手上还戴着枚婚戒的中年男人。”
  在曾开发游戏《亲爱的艾斯特》的英国工作室 The Chinese Room 的创意总监丹&平奇贝克(Dan Pinchbeck)看来,但凡出色的射击类游戏,无一未曾斥重金打造其世界设定。他说:“那种山雨欲来、置身于某个世界的片刻宁静之感,在他们的设计里堪称点睛妙笔,我们所做的,只不过是把这种感受给放大了。”
  这些游戏的设计者们并不认为自己是在跟主流的交互式游戏对着干,相反,他们相信自己所做的是萃取精华,把那些游戏的某部分核心体验推向极致。
  “我们想要捕捉游戏里最让我们着迷的那些东西,”游戏《史丹利的寓言》的作者戴维&弗雷登(Davey Wreden)说。
  “之前玩《半条命 2》的时候我就在想,要是有这么个游戏,里面除了走路的部分之外什么都没有,会怎么样?”弗雷登说。
  但这类游戏因为跟射击游戏太过相似,也引发过一些争议。在《到家》里,玩家通过在俄勒冈州波特兰的一所 90 年代的房子里“翻箱倒柜”,最终拼凑出两个少女之间的动人故事。这个游戏受到评论者和游戏设计师们的一致好评,曾击败同行拿下“游戏开发者选择奖”(Game Developers Choice Award)。但尽管如此,还是有一小撮玩家对游戏中零动作场景的设定始终怨声载道,在《到家》发行半年后,它的创作者兼设计师史蒂夫&盖纳(Steve Gaynor)终于按捺不住,出来给大家上了一课,题目就叫“为什么说《到家》是个游戏?”(Why Is Gone Home a Game?)
  步行模拟当然是种电子游戏――在纽约大学游戏设计项目主任弗兰克&兰茨(Frank Lantz)看来,这是不言自明的。(弗雷登的作品《新手指南》(The Beginner’s Guide)是兰茨的心头好,他曾把它誉为是“一部杰作”。)
  他补充道:“我觉得人们之所以会有那种下意识的反应,就跟庸人憎恨现代艺术一样,是因为他们在其中找不到任何具有代表性的形象。”
  翻译:熊猫译社 周圆
  题图版权:Campo Santo
  韩国娱乐在中国这么火,会重蹈台湾娱乐被吞噬的命运吗?
  如果“设计”也是张名片,新加坡又是如何介绍自己的?
听说书店复苏了,大众书局这样的“老书店”能抓住机会吗?
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知名IT评论人,曾就职于多家知名IT企业,现是科幻星系创建人
未来在这里发声。
新媒体的实践者、研究者和批判者。
立足终端领域,静观科技变化。深入思考,简单陈述。
智能硬件领域第一自媒体。新手指南游戏详解 新手指南游戏讲的是什么
时间: 9:24:47来源:作者:佚名(12)
新手指南(The Beginner's Guide)这款游戏是史丹利的寓言制作者的又一作品,那么这款奇特的游戏里究竟讲述的是什么呢?小编就来分享一下新手指南的游戏详解。目前暂时没有官方的版本,所以小编整合了网上支持度较大的一些推测给大家参考一下。剧情介绍:首先,考虑到史丹利的寓言,这应该又是一个希望大家在游玩的过程中思考的游戏。所以,就跟哲学的意义在于思考而和结论无关一样,大家对于这个游戏的理解有什么结论或者分歧都是没有关系的。先来说说内容,游戏内出现了coda和davey两人,davey就是旁白,而coda是davey的友人。曾经,他们互相探讨交流游戏,然后就发生了这一切。游戏通过将coda设计的游戏一个个罗列出来,叙述了他们两人的故事。而他们的故事,大致的就是coda喜欢制作游戏,并在制作的过程中思考,那个家居监狱的游戏就是代表,可能与davey所在意的监狱正相反,在coda眼中,监狱什么的都无所谓,coda只不过在制作出第一个家具监狱之后便得出了许多点子,这些点子都是他对于游戏创意的思考。他希望自己一个人思考,这点在那个阶梯上的温暖房间可以显示出来,coda不希望他人进入那个房间,那个房间里都是他自己的思考,而上楼梯的速度又会不断被减速。这时,我们重新来看看coda的第一个游戏,那个游戏很明显是有开发目的的,最开始coda应该是打算做一款射击游戏,并在最后安置一个主角为了救大家而牺牲的结局。但是由于一个bug,coda看到了主角飞上天空,然后从游戏框架外看到了游戏整体。大家看到了之后应该都觉得很震撼吧,大概coda也是看到这一点,然后发现了开发游戏的乐趣。那个***的谜题游戏也是这样,撤掉了墙壁后,你可以看到整个游戏的框架,那也是十分壮观的。但是相比之下没有了之前第一个游戏那样的感觉,因为这次是coda有意为之,这之后coda不再进行脱离框架的尝试,因为他也意识到了,使他沉迷于创作游戏的原因不是简简单单的跳出游戏空间,而是游戏概念的框架,简单的来说就是游戏的创意。之后一段时间内coda的游戏都是在创意上的尝试,而在尝试成功后coda满足了自己就不再继续开发了,因为在他看来游戏的创意就是其中最吸引人的部分。接下来说说davey,davey也是个游戏开发者,他跟coda最大的不同是,他认为游戏的重点是可玩性,创意是用来提升可玩性的,如果游戏本身没有意义,那创意也没有意义。davey在和coda的接触过程中,被他的创意所吸引,开始交流。而coda也觉得对方可以帮助自己思考而开始交流。一开始,两人只是对于创意的交流使双方都受益匪浅。但是渐渐的davey开始对coda灌输自己的价值观。davey对于coda的游戏没有意义这点很在意,于是就开始与coda探讨游戏的可玩性。coda的回答仅仅是改了标题的100多个“空”游戏,这些游戏都是davey定义的没有意义的游戏,仅仅因为coda改了个名字就让davey玩了很久,coda的意思大概是游戏的可玩性是与游戏本身无关的。但是davey大概没意识到这点,并且开始变本加厉。davey在日常中,自己的游戏被别人夸奖会使他感到有成就感,他希望coda也能感受到这点,于是他擅自把coda的游戏修改,增加意义,然后散播了开来,由于coda的游戏的创意都很有趣,所以确实有了很多人喜欢他的游戏。但是这与coda无关,coda喜欢的只是在游戏中思考,davey的行为只是干扰他的思考。但是coda可能也受到了这点的影响,制作了几个有点意义但是跟他之前作品毫无相似点的游戏。然后coda发现,自己没法回到以前单纯地进行创意的状态了。于是他制作了后来这一大堆与davey对话的作品,告诉davey与他人接触是多么糟糕并且自己江郎才尽了,其实是coda希望回到自己一个人思考的状态,希望davey不要干扰他,但是davey误解为coda自闭、孤独,于是进一步多管闲事,然后coda就开始不做游戏给davey看了,这就是那个“逮捕了机器”的游戏所表达的内容,davey甚至可能发起了自己认识的人一起来“劝说、开导”coda。最后coda做了一个明确的说出自己想法的游戏,并不再与davey联系。但是这个游戏又有点奇怪,这个游戏中主要包含2个极难达成的游戏和一个不可能通过的游戏。这仿佛就是在说人与人的关系,前两个游戏就是人与人的交流,在交流过程中互相理解,但是最后会有一个不可以逾越的墙壁。这是人与人之间交流的底线,简单的来说,我们有自己的隐私是不会容许别人干涉的,但是davey通过修改游戏的方式进入了最后,然后davey得到了coda的真实想法,一大堆对于davey的抱怨。然后一路向前,我们看到了跟最初一样却又不一样的谜题。这个谜题里面没有开关,永远没法打开第二扇门。我们来说说这个谜题吧,这个谜题第一次出现是在那个***的游戏中,解开了谜题游戏就结束了。这个谜题大概就象征着思考的过程,得出了答案,思考就结束了。中间对话中也有提到,解开了谜题你可能得不偿失,大概就是这个意思。所以,没有了开关的门就是没有结果的思考,这样的思考就能一直继续下去了。这时,我们可以看到两个门开始不断的接近,也就是说,即便如此,最后思考还是会迎来结束。1、这游戏和The Stanley Parable不同,The Stanley Parable中,具有选择。相比之下,The Beginner's
Guide中的选择,意义不是很大。无论如何,你都会到达那个地方,无论你是选择1、2还是3。从表面上来看,“孤独”这个词贯穿了整个游戏。那么,究竟是Coda孤独,还是旁白孤独呢?我的答案,是旁白。旁白以帮助朋友走出自闭为由,把Coda制作的游戏全部发布给一些“他信任的人”玩。每一个人玩完都赞不绝口,但我们设想一下,这些游戏,真的是Coda的初衷吗?Coda设计出的游戏,应该都是有解的。因为在Tower一关,最后荧幕上的字,充分说明了他是一个正常人,而不是一个所谓的自闭症。一个有解的游戏,为什么会变为这样?旁白把每一个游戏变成无解,为的是什么?那么我们再往下分析。曾经,我看到过一篇文章。文章讲述了自闭症的特点,其中一条就是“控制欲”。控制欲是自闭症的充分体现。所以我们把这个结论放到游戏里面,旁白之所以改变这些游戏,就是因为他控制欲非常强。强烈的控制欲使他让游戏变成了一个必须跟着他走的游戏。所以说,每一个玩过Coda所制作的游戏的人,都会被旁白灌输一种“Coda是个自闭症”的思想。同样的,这个思想也在旁白的心里面存在,因为旁白在害怕,害怕他一直信奉的,Coda是自闭症是错的。然后Coda在Tower一关中,打了他的脸。123的选择,通向的却是同一个终点,真是讽刺呢。那么,这个游戏,究竟是Coda制作的,还是旁白制作的,甚至是旁白虚构出的Coda制作的,亦或许是旁白的双重人格?我们不得而知。我只知道,我给了这个游戏好评。旁白利用了我。我是旁白信任的人。我满足了他的自尊心。还是那句话,不同的人,有不同的感触。我的言论也仅供参考。如果真的想了解Coda,就自己去玩吧。2、我有了一个有趣的想法,coda和davey的交流开始的那么唐突,这点很让人在意,于是我们来大胆猜测一下,coda和davey是同一个人,coda是作者的艺术灵感,代表着创作的一面。而davey代表着平凡的一面,前几章画外音分析的那些孤独、痛苦,渴望被理解,渴望被他人重视,都是这平凡的davey的想法,而coda只是创作,外界的干扰只会让艺术的细胞更难成长,隔离外界却让平凡的davey难以承受。这样中间很多地方也得到了解释,davey追求被欣赏,被夸奖,于是在自己自娱自乐的游戏中加入了一些自己觉得没必要的东西,但是这些东西使得游戏有意义,因此游戏受到了外界的欢迎。但是这样的行为使得coda失去了创作的能力,最后作者江郎才尽了,他开始矛盾自己当初应该怎么选择。最后在矛盾之中,游戏结束了,进入了后记。后记的最后,出现了第一个游戏中的激光,这个激光使我们脱出了游戏内容,这大概是象征着脱出这种矛盾之中,这个矛盾的本身就是十分有意义又十分美好的。}

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