如何游戏设计开发工资高吗一个游戏

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作为一个开发者 我们应该怎样玩好游戏推广
11:42&&&&&&来源:游戏鸟&&&&&&作者:非好人&&&&&&&&&&&&
手游的成功性现在看来偶然性很强,游戏品质永远是第一位的,但成功的游戏背后是否都有某些共同之处呢?在成千上万款游戏当中,那些品质很高的成功游戏,又是怎么被用户所知道的呢?
现在市面上充满了大牌子大公司和大制作的手机游戏,经常有游戏花300万成本开发,然后再花2000万推广;这些游戏都梦想着上线之后就有4000万月流水疯狂吸金。但是作为独立开发者,就算没有多少推广的费用,也有很多推广的策略和方法能让你不花钱就获得效果。这些技巧和方法并不是什么奇妙高招,或多或少开发者你都会知道,但是知道并不等于执行,有些最基本的推广方法也往往会被忽略。我们将来自国外开发者总结出的这18条经验在这里整理如下,或许能让你有新的收获。
一、在开发游戏前,应该知道的两件事
1、研究受众
什么人会玩你的游戏?这点非常重要。有些游戏应该是免费的,开发者从广告上挣钱;如果你的游戏比较复杂,那么你就应该意识到这个游戏应该是给核心玩家玩的,他们会愉快的从口袋里掏钱购买游戏;当然,定一个较低的价格来争取薄利多销也是办法的一种,这要看你如何估计你的受众的数量,要确保受众数量足以让开发者从开发游戏里挣钱,这点很重要。另外一点,就是去研究你的竞争对手。看他们的游戏机制如何,定价如何,是如何成功/失败的,是否有足够多的人去玩这种类型的游戏。
2、制定开发计划表
在游戏完成之后再做营销,就已经晚了。你必须仔细规划你的开发和营销的计划,比方说,如果你计划在日期X完成你的游戏,那么就必须在日期Y就开始在网上推广你的游戏来提升知名度。在开发之余就做好一个详细的计划来平稳的提升你的游戏的曝光率。有一个基本的原则:你开发游戏的时间和你推广游戏的时间应该是差不多的才对。游戏发布前要下一半的功夫来推广,发布后下另一半的功夫来推广。比方说,你的游戏6个月之后发布,那么发布3个月前就得开始营销,发布之后也要花3个月来营销。
二、在开发游戏中,需要干的几件事
从开发游戏的第一天开始,你就得同时开始推广你的游戏。除了研究受众、设计游戏机制迎合玩家之外,有如下事务需要做。
1、向可能的受众推广你的游戏,提高存在感
在开发游戏之余,一定要多多的参与互联网上的活动,特别是你可能的受众活跃的那些地方,比方说游戏论坛、微博、微信,提高存在感和知名度。开一个游戏的微博或者微信公众号,持续更新,跟玩家们分享你的游戏的新的更新和新的信息。比方说,发布新的截图和预告片;发布一些活动,让玩家能够参与进来。
2、建立一个关系网络
去联系,去认识那些有可能帮忙推广你的游戏的人。关注那些游戏方面的媒体人、记者和大V们,在游戏发布之前就确保能联系到他们,让他们能够及时曝光你的游戏。去联系那些业内的知名游戏人士,附上你的游戏的早期版本,看看他们会不会给予回应。一般而言他们都不会,但是尝试一下总是没有错。
3、发起一场营销活动
在游戏即将发布的时刻,联系几个你认为非常可靠的游戏媒体,让他们报道你的游戏。准备好一个推广资料包,这个很重要:包括你们的游戏的信息,基本介绍,玩法,以及截图,几张艺术稿,预告片视频,等等,让媒体能够很方便的报道你们的游戏。在发布的前一天通知媒体,游戏马上要发布,看能不能让他们发布一条消息。另外准备好推广用的游戏兑换码,联系一些你认为会评测你类似游戏的站点,看他们能不能给你的游戏写一个评论。
三、在上架App Store之后,所需要干的事情
好了,你们的游戏经过一番艰辛的努力,终于开发完成了。不过这并不是结束,事实上,让玩家在App Store里注意到你们的游戏,有几件事情很重要。
1、勾人的图标
有一个漂亮的,第一时间就能吸引人点进去的游戏图标对于玩家很重要,而且也要让玩家大致能理解,这是个什么样的游戏。不管怎么说,避免在图标上出现文字。
2、恰当的游戏描述
大多数人都只会看你的描述的第一句话!所以第一句话一定要写得好。
3、写一个优点列表
是优点列表而不是游戏特性列表。什么实时渲染啊物理碰撞啊其实大家都不会感兴趣。游戏怎么玩的,角色是什么,有多少关卡,才是玩家真正看的东西。
4、好的截图
能够让玩家一眼就看明白游戏怎么玩的,有信息量的截图很重要。如果玩家看不明白截图,那么他多半就不会去下载这个游戏。玩家的好评一定要让人看到!这一点的重要性自不待言。说到底,玩家最相信的还是其他的玩家的评论。
四、如果你使用广告盈利,应该知道的几件事情
游戏虽然是免费的,但是你也可以用广告来盈利。不过如果广告植入太糟糕,玩家也不会喜欢,你的游戏的下载量也就少了。
1、放置广告的位置要适当
尽量在载入屏幕上,或者关卡之间放置广告,尽可能的不要干扰玩家玩游戏的情绪。
2、有选择性的植入广告
不要植入质量太低、看起来太low或者离题万里的广告。这都会拖累玩家对你的游戏的整体观感。注意,不要植入你的竞争对手的广告!
3、你可以选择和其他的游戏交叉推广
这是个很有意思,也很好的推广你的游戏的方式。你可以跟其他的开发者达成协议,互相在自家的游戏里放上对方的广告。也可以在你之前的游戏里放上新游戏的广告。
4、时刻注意广告的效果
如果玩家打开你的应用的频率明显下降了,那么就可以考虑减少广告的出现时间了。
五、你的游戏有了一定受众之后,需要干的事情
现在玩家对你的游戏评价还不错,而且也有不少玩家了,但是营销和推广可不能懈怠!
1、频繁的更新你的游戏
经常的更新你的游戏,会让玩家觉得开发者还是关心这款游戏的,他们也会回归并继续玩。如果你忘掉了玩家,那么玩家也会忘掉你。多多更新游戏,玩家会感谢你的。
2、坚持在社交网络上活跃
就算是你的游戏已经获得了知名度,也要继续活跃。让玩家和更多人都知道你的游戏还在那里。
六、获得一些评论的时候,需要干的事情
1、一定要注意负面评价
这点很重要。看到那些做出了负面评价的玩家,尽量直接联系到他们,听听他们有没有更多的想法。一般来说,不辞辛劳的愿意批评游戏的玩家都是比较活跃的那些,他们也会对游戏投入更多。玩家们会觉得开发者的确是将他们放在心上了,这对于你的名声大有好处。如果你花了时间与这些有意见交流,他们往往会变成你的义务小喇叭。
2、社交网络
发动亲朋好友来给你的游戏做宣传吧,还有之前所说的那些人。记住,不要太枪,太枪会让玩家对游戏的印象变成负数的。
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游戏库推荐制作人为提高游戏开发效率需用到5个方法
编辑:我爱CC猫
发布时间: 09:55
【编者按】本文的作者是深圳游翼网络科技有限公司(Gamewings Studio)创始人张翰荣。在这篇文章里面,他针对如何提高游戏开发效率给出了5条个人秘籍。
一个各行各业都会老生常谈的问题,就是如何提...
【编者按】本文的作者是深圳游翼网络科技有限公司(Gamewings Studio)创始人张翰荣。在这篇文章里面,他针对如何提高游戏开发效率给出了5条个人秘籍。&一个各行各业都会老生常谈的问题,就是如何提高工作效率,游戏开发也不例外。虽然说游戏的类型不同、质量不同,对应的开发周期往往都会有较大的差异。但是在开发周期内如何提高效率,减少加班时间,减轻员工负担是一个非常值得探讨的问题。效率的低下的团队,为了保证开发周期不被拖延,往往只能采取频繁加班的方法来保证按时提交作品,而这样一来员工的负担就会加大,团队稳定性就会受到威胁。开发途中离职任何一个成员,都会对项目带来非常大的伤害。(当然,我并不是指频繁加班的团队稳定性就一定差,这个因人而异,只是员工离职几率会偏高。)&对于一个年轻的制作人来说(这里特指我自己),我经常会思考一些方法来提高团队运作效率,目的很简单只有一个:在保证开发周期与游戏质量的前提下尽可能提高团队稳定性。我看过许多国外制作人分享的经验,并且结合国内的员工的教育水准、思想行为等特征,做了一些大胆的尝试。我写下这篇博文主要想给大家分享一些我自己的经验,这些经验有些是我们实践过的,有些是我们没有做到而觉得必须做的。&首先我必须简单介绍一下我们的游戏项目,以说明例子的特殊性。&我们开发的项目是一款用制作的上弱联机模式的全3D ARPG类游戏,主要内容是故事通关形式的PVE。我想单单这句话已经很全面地让大家心中有了一个大致的游戏开发的内容框架了。因此,做2D游戏的朋友,很多方法可能你们不会用到,或者只用到一点;抑或做3D非实时战斗类的朋友,比如回合制的,或者自动战斗的,有些方法你们也未必适用。下面来介绍这些方法。&1.原型设计&在我的上一篇博文中简单介绍过原型设计的重要性。原型设计与原型测试是可以非常大程度提高效率的方法,这个方法应该贯穿游戏开发的整个周期当中,且在项目开始的初期尤其重要。我想现在做游戏开发的人员一般都对各类型游戏非常熟悉了,因此在立项初期,集合整个团队来做原型设计,能够使所有人打从一开始就有了一个明确的最终目标:我们要做什么样的游戏。此外,原型设计的过程中立即会暴露一些未曾考虑过的问题,并着手寻求这些问题的解决方案,碰到无法解决的问题时,可以及时修改设计方案。&以我们的项目为例子。在我们做原型设计时,除了美术给出大致的原画资源外,在ARPG物理逻辑结构上我们使用了非常简单的2个Cube Box代表2个人物做对打,其中一个是玩家,以模拟出一个ARPG应该有的一套物理逻辑。这里考虑到了一些非常重要的细节,比如我们初定玩家攻击怪物是不选定目标的,那么我们用什么方法实现一系列物理触发的逻辑?怪物受到攻击后该作出如何的反应?怪物的AI是怎样的?是否有自动寻路?是否有仇恨机制?主摄像机视觉是怎样的?视野范围有多大?会看到周围环境中的什么物体?等等这些一系列问题马上暴露了出来,然后我们列出了一个Questions List针对每个问题做解答。最终定下没有疑问的方案后,方可分模块进一步开发。原型设计是游戏开发的必经之路,不要担忧它会耗费多少时间。我认为耗费多少时间都值得,花的时间越多,后面的路就会越短。(当然,总不能用一半以上的时间去做原型设计。)&2.搜集开源资源&大家都知道现在互联网上有非常多的开源资源,这些资源就像是一个宝库,里面什么都有,找到适合自己项目的资源非常重要,能大量节省开发的时间。当然,我这里所说的开源资源并不完全是指代那些免费的资源(有一些付费的资源也可算作开源资源),也不是在鼓励大家去抄袭别人的东西。乔布斯说过,聪明的人去抄袭,伟大的人是偷窃。Unity这个引擎最大的特点就是它的开放性。如果你选择Unity做你的游戏引擎,那么它的Asset Store就是你的宝库,花时间用心地去找你所需要的资源吧!&以我们的项目为例子。我们在原型设计之后,并没有过多地去留意Asset Store中的资源,而是选择着手做原创开发,这是让我到现在都还后悔不已的事情。熟悉美术的朋友都知道,3D美术中难点并不在模型本身,而在材质贴图的绘制上。各种材质的把握,色彩的搭配等等,影响着整个游戏的视觉效果。我们后来发现,Asset Store中的资源很多正是我们需要的,特别是美术上的,而我们的美术团队花了很多时间在把握不准一些事物的细节风格上。虽然这些资源很多都是收费的,但相对于花费的时间来说,完全算不上什么,我们完全可以买下这些资源,然后在其基础上稍作修改。程序部分亦然,很多已经封装好的怪物AI和动画脚本,直接可以加以利用,比自己从头写简单太多了。&在游戏每个内容模块着手开发之前,都应该先去搜索相关的开源资源,加以利用。合理利用开源资源是提高效率的关键。&3.程序逻辑框架的设计&程序的逻辑框架是程序开发中的重点,采用合理的逻辑框架能够使程序具有易修改性和易扩展性两大特点。设计程序框架这件事情很多人认为是CTO应该做的事情,一个制作人没必要参与其中。我觉非也。作为一个管理职位,制作人必须要熟悉程序框架的设计是否符合自己未来扩展游戏版本的意愿。所谓知道有错并不可怕,有错但你不知道,这才可怕。程序框架的设计,无论大还是小的,都可以拟照以下步骤:&分析当前及未来可能涉及到的所有功能物体;整理逻辑循序与数据结构;得出哪些是一层不变的规律,哪些是需要变化的;将一层不变的规律写进一个Controller;给变化物体设定id,用指针调用变化物体的id。&以我们自己的项目为例。我们在Boss战斗中都设有相关的故事剧情,用摄像机动画和物体动画的方式来表现,同时设有对话文本。分析这种剧情模式的逻辑,我们首先需要一个触发器在战斗开始前触发剧情的发生,因此逻辑的顶端是一个类似OnTrigger的函数(玩家走到某一个CubeBox地点时触发)。然后我们会把剧情中想要实现的摄像机脚本和物体逻辑分解成若干个步骤,储存在一个数组容器里,每一步运作完成时,通过事件触发(比如Touch屏幕中的对话框)或自动跳转的方式进入下一步。这里剧情触发器就是一个一直不变的规律,所有不同的剧情都可以用这个触发器去触发,只是条件不同;而数组容器中的脚本,就是可以任意添加或删减的,要删减/添加一个脚本,将数组中相对应的数字删除/新增就可以了。这样一来,动画设计师可以在他那里设计好动画脚本,然后让程序员将数组容器中的指针指向这些脚本即可。这种框架设计,就是事先考虑到我们大量剧情的需要,会涉及到不停的重复添加或删除工作。缺乏经验的程序员,在没有搞明白事情之前,可能已经一气呵成地写完N个剧情脚本,到头来发现其实自己做了很多无用功。&框架是一种程序设计理念,它让程序架构不会那么臃肿,便于修改和扩展,能有效减少未来添加新内容时的工作量。&4.合理外包&众所周知,把一些自己团队弱势的方面外包出去让其他团队代工,是一个非常直接的多线程异步开发方法。但是,选择外包时要慎重。首先你要对自己的团队结构了如指掌,整个团队的重心是在什么地方,弱点又在什么地方。我个人认为,除了创意策划和程序代码以外的一切都可以外包出去,包括美术、动画、数值、音乐、视频等等。而我们团队只选择了音乐外包,相信这也是最多人选择外包的模块了。但其实我现在也正在后悔没有把3D美术设计也外包出去呢。&5.倡导激情&我认为没有任何其他工作比游戏开发更加需要激情了。一个热爱游戏的团队,比一个不热爱游戏的团队要强悍百倍;一个员工以激情为驱导地工作,比简单完成任务做出来的成果要优秀得多。因此,一个游戏制作人必须要做的一件事情就是在开发过程中不断点燃员工心中的激情。这是管理层面上的文化打造,无论是对项目来说,还是对整个公司来说都是百利而无一害的。我在我们项目开发过程中,采用了压力和激情并施的一些方法:&让每个人清楚自己正在做的这款游戏将会是多么的优秀;在办公室墙上贴上游戏的各种美术设计,让他们知道自己在一点一滴地创造一个虚拟世界;在人员慵懒的时候适当施加压力,设立一些短期内较难完成的目标;在他们感觉到压力并加快工作时适当给予奖励,并重申激情的重要性,化压力为动力;跟他们分享你在商务合作方面的积极进展情况;让员工在业余时间留意行业发展,每隔一段时间(周)挑出当期市场上的一些游戏界新闻来做一次集体讨论。& 相关文章:&
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超好玩 All Rights Reserved  一个          游戏程序员如何制作棋牌游戏开发,捕鱼游戏开发  我从某省偏僻的小山村来到上海这个灯红酒绿的国际大都市,找到第一份工作,一家从事网络游戏开发,刚开始负责游戏人物开发,因为技术过硬,基础知识功底扎实,很快从程序开发人员中脱颖而出,公司经理提升我为项目小组负责人,这样我过了两年时间,开始全面负责一些工作,为以后创业打下了牢固基础。  工作之余,我开始慢慢接触棋牌游戏行业,在网游开发的经验让我迅速摸索出一套成熟稳定的棋牌游戏架构,网络游戏的架构和棋牌游戏架构类似,在网络游戏的基础上稍加改动,就能架设一套稳定,漂亮的大厅界面出来。刚开始入行不知道开发什么,两眼一摸黑,只能一步一摸,不知道去什么地方联系业务,后来想我经常在淘宝网上购买东西,是不是也可以在上面开个店铺呢?说干就干,我利用原来的淘宝账号开了个店铺,神仙棋牌游戏开发,在开发网游时因为要一直做些神仙样的人物,所以取了个店铺名”神仙棋牌游戏开发”。  既然要做,那首先得先了解一下市场,在淘宝上看了一下还是很多人做这块的市场的,源代码到处都有出售的。在某一日,有人找到我,问我开发一款类似火拼双扣的游戏是价位,大概估摸了一下工作量,报了一个合适的价位,很快客户就同意了,并拍了下来。因为刚开始做,以前过的都是苦逼样的生活,没啥经验,客户给的满意价就屁颠屁颠的开干了。后来程序交付的时候客户额外给了更多的辛苦费,经过一段时间经验的积累,他们对我开发出的神仙棋牌游戏平台提出很多建议,比如网站,用户管理,后台管理等。  我终于走上了创业之路,从一个偏僻的小山村走出来的穷小伙,希望为自己的人生增加一笔浓重的人生色彩。  在2012年底,我把上海的工作辞了,了解到棋牌游戏开发都集中在深圳,深圳有几家大的棋牌游戏开发公司,这也方便了大部分客户考察。所以选择了深圳作为创业地点,在深圳南山租下了一间50平的办公室,深圳小型公司遍地都是,一栋写字楼成千上万家。 在朋友的帮助下很快公司名字,工商手续都办好了,名字就叫深圳市神仙网络科技有限公司(神仙棋牌游戏开发)。那一年激情四溅,所有精力都扑到工作上面来了,幸运是为有准备的人准备的,公司刚开张的第一个订单就来了,客户准备开发一款带有比赛功能的捕鱼游戏,附带20款牌类游戏,其中捕鱼游戏名字叫渔王争霸,这款游戏画面,特效,动画以及游戏速度要求都很高.渔王争霸一直以来都是很热门的游戏,神仙棋牌开发渔王争霸客户要求带有比赛,多种捕鱼特效性能,捕鱼爆炸颜色效果等。
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······TECH2IPO/创见
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??独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。梁其伟,北京灵游坊 CEO,《雨血》《影之刃》独立游戏的制作者,真正的独立游戏开发者。日前,他在知乎上讲述了自己踏上独立游戏开发之路的历程。本文首发,原作者授权开放转载,转载时需保证文章不被修改、删节。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。 第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」这个时候,我——这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。红白娘子的概念图:红白娘子战前的实际游戏截屏:黑林场景的概念图:黑林场景实际游戏截图:(chuang.pro)是TECH2IPO/创见旗下创业主题子站,为创业者、投资人提供最有价值资讯和观点,欢迎你与我们共同建设!微信公众号:chuangzhiwang??
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