如何看待手游的好玩的模拟经营类手游模式

任天堂紧随苹果步伐 全新经营模式引领手游消费市场?
日 来源:游迅网 编辑:蜗牛菌
& &全世界的人都知道任天堂第一款移动端游《超级马里奥Run》即将于今年的12月15日发售,并且这将会是一款初始期间免费的游戏,但是这款游戏不会始终免费。相反,当游戏玩到某一个阶段或者关卡时,需要花费9.9刀进行一次解锁才可以开启全部的游戏模式。
& &当然,棘手的在于细节方面,任天堂对于免费模式统治移动游戏市场的现状究竟重视到何种程度现在还不得而知。这款游戏的应用内消费执行的精细程度以及付费内容最终解锁的方式也有待观察。如果玩家选择不解锁,《超级马里奥Run》究竟是会让免费玩家的游戏内容限定在一些非常基本的范围内呢?还是会让玩家在某个时间段内无限制地玩游戏,之后设下一个只能通过消费才可以解锁的巨大障碍呢?这款游戏是否会采用标准的维系呢?比如设置一些每日登陆奖励,这些策略就连大热游戏《精灵宝可Go》(Pokemon Go)最近也开始考虑增加。还是会彻底避开所有移动游戏的标准设置呢?最最重要的是,任天堂凭借其强大的品牌和产品,究竟可以在移动游戏领域里打开多大局面?
& &从心理学的角度上看,9.99美元是一个很有意思的定价。就移动游戏的标准而言,这算是一个相当昂贵的定价,但是相较于诸如史克威尔艾尼克斯等公司为自己某些游戏所开出的高价来说,9.99美元又在人们可以接受的范围之内。当然,任天堂现在在移动游戏领域采取的每一个行动都是一次试验,但是这个定价又很难说任天堂不是在划分界限。10美元感觉上是玩家们在购买一款游戏时可以接受的价格,而对于在一开始就带着自己公司最值钱的品牌系列进入移动游戏领域的任天堂而言,他们似乎想要让整个移动游戏领域的人都认可接纳这个定价。
& &任天堂并不打算彻底放弃免费游戏模式,它可能只是在某些精神层面上反对免费游戏这种概念。它只是希望让自己保有选择权和弹性,可以为合适的游戏选择正确的商业模式,而不是因为打算创造一款移动游戏,就不得不选择站到免费游戏这条队伍中。随着《超级马里奥Run》的推出,我们可以看看任天堂是否能够建立起新的市场规范,让十美元成为那些非常受欢迎的游戏的标准定价。
& &令人感兴趣的是,在任天堂全力打算做的这件事中,苹果扮演了一个什么样的角色。当然,让《超级马里奥Run》出现在自己活动现场的舞台上,对苹果而言本身就是一个妙招,可以让这款游戏在iOS平台的设备上独占发行(到目前为止是这样)则是更棒一招。不过,好处并不只 被苹果占尽,这对任天堂而言也是一记妙招,不仅确保了这款游戏在未来几个月内都能在iOS应用商店中会有盛况空前的预订表现,同时还确保了这款游戏发售时的声势一定不会弱,甚至有可能让《精灵宝可梦Go》都黯然失色。这两家公司都在此次合作中踏入了各自未知的领域之中:任天堂带着自家生产的游戏与另外一家平台运营商合作,而苹果则接纳了游戏预订和第三方游戏iOS平台独占发行的概念。简单地说,这是一种合作,但两家公司在这样的合作背后肯定都各自展开了广泛的研究和探讨。
& &对商业模式所抱有的疑问必定会在这样的探讨中被提出来,而任天堂初始免费,后续应用内高额付费的模式,从本质上说是一种共享软件式的游戏DEMO加上后续更新的模式。这样的模式在通常的情况下是不被苹果所接纳的,但苹果在这次的合作却一反常态。虽然苹果公司近几年在苹果应用商店所采取的政策一贯都是不可知论,但它此次的行为说明,苹果也想扩大免费游戏模式的范畴,这是可以理解的。苹果的主营业务是销售硬件设备,而拥有一个庞大的软件库,为它的消费者提供免费下载,对苹果的硬件销售无疑会有很大的帮助。另外免费游戏之所以可以在这么短的时间内席卷移动平台,原因就在于,与其他以不盈利甚至亏本的价格销售硬件产品,再通过软件开发许可费收回利润的平台运营商不同,苹果对于维持其平台上软件高昂的销售价格毫无兴趣。由于平台运营商解除了对价格控制,因此软件的售价就无可避免地走向了0元这条底线,而开发商们则寻找其他的途径来将自己的辛勤工作转化为金钱。
& &现在,看起来苹果似乎希望看到,或许甚至非常有兴趣开拓出其他的替代选择。或许这家公司觉得免费游戏这种模式大体上是不错的,但是被滥用得太频繁,给它的消费群体带来的都是负面影响,甚至有可能损害硬件产品的销售。又或许是苹果觉得市场的优势地位总是被数量有限的某几款正在快速老化的游戏占据,这样会消耗其他开发商创新的积极性。苹果或许还希望让苹果应用商店拥有更庞大的用户,并认为多样化的业务模式有助于实现这一目标。最有可能的是,所有的这些动机都有一点,但最终的结果还是一样:与任天堂这样的游戏大厂进行高调的合作,然后允许对方以一种完全不同的方式在苹果应用商店里销售游戏。
& &对任天堂而言,它无疑在冒一次很大的风险:这样的合作一开始让人有些惊讶,因为任天堂让自己旗下最有价值的品牌&&马里奥系列&&承担起向移动游戏领域发起一次全方位试验的责任。有人曾经猜测,任天堂会选择诸如《之森》(Animal Crossing)或者深受现在的青少年喜欢的《》(Splatoon)等这样的作品来吃第一口螃蟹。不过,世事无绝对,或许是人们太高估了任天堂对于其宝贵资产的小心谨慎。也可能这纯粹是因为任天堂对于自己即将发行的这款作品很有信心,又或者任天堂对于马里奥品牌的坚韧度进行过了深思熟虑,毕竟这个品牌和游戏角色自NES时代就一路至今。
&&当然,所有的这些猜测,都基于一个前提,那就是:《超级马里奥Run》将会成为一款成功的作品。在这层意义之上,下个月的发售至关重要。如果《超级马里奥Run》没能实现任天堂的初衷,受到伤害的将不仅仅只是马里奥的品牌系列。这对任天堂公司长期的整体媒介都将是一个打击,对于公司新上任不久的社长君岛达己(Tatsumi Kimishima)的领导能力也是一个巨大的。任天堂对于《超级马里奥Run》这部作品所考虑的问题当然还包括有,这款游戏一定要很有趣很出色。不过这并不是该公司对于这部作品所特有的顾虑,虽然为不同的平台开发作品,所采用的业务模式也不尽相同,但是某些游戏开发的哲学理念却是相通的。
任天堂明星大乱斗你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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运营 | 独立游戏开发者该如何给游戏定价?
对于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域,如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,则货币化又可能成为困扰收入增长的问题,最近,独立开发者Scott Brodie在他的博客中对此进行了分析,以下是完整的博文内容:
最近,我一直对于用户评价思考很多,作为一个没有巨额营销预算的小团队,我依赖于积极的口碑帮助自己的游戏在拥挤的市场中被玩家们注意到。比较神奇的是,除了核心玩法之外,还有很多的因素可以影响一款的认可度。从游戏bug到发布时间、从竞争到平台选择等等,可以影响玩家们看待你游戏态度的因素有太多太多,而游戏价格也是其中之一。
在衡量你游戏的时候,玩家们的第一个选择就是先看值不值得他们付钱。就我目前所知,选择游戏定价的因素远超过你所认为的价值。在本文中,我希望列出几个常见的独立游戏定价策略,然后对各个策略进行优缺点对比,并且找出定价对于玩家评分的影响。
策略1:高定价、常促销
在这种情况下,你的游戏定价较高,希望可以从初期购买者中最大化收入,这种策略的思维是,如果用户真的非常热爱你的游戏,那就会在发布的时候购买,或许对于价格不像其他休闲用户那么敏感。
在游戏发布之后,你经常对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。
优点:可以在发布之初最大化早期购买者带来的收入,高定价给玩家更高的游戏质量期待,可以给你更多的折扣空间,比如19.99美元定价的话,即便是5折还有9.99美元的收入。
缺点:游戏发布时的玩家很少,所以你的游戏口碑传播的潜力较低。短期评价影响:除了早期购买者之外,玩家们会在评论中表达不满,比如‘对于这个价格,我觉得应该有更多的…’就是很常见的玩家评论。从长期来看,这些低评分会影响你游戏的整体评价。
长期收入影响:比较低的游戏评分会影响你的游戏随后获得推荐的机会,在曝光率方面具有更大的劣势。而且,这种做法会影响你和初期购买者的关系,他们会后悔提早买了游戏。
案例:大多数的Steam独立游戏和3A游戏,独特的策略游戏,比如《文明》系列。
策略2:定价公平、从不促销
另一个常见策略是,把游戏定在一个你认为和游戏质量比较匹配的水平。在游戏发布之后,你很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。
优点:这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内赢得初期购买者的好感,为你带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。
缺点:会错过额外的收入机会和促销活动被推荐的机会,对于未来的游戏来说,你所拥有的用户群并不大,没有抓住促销玩家的注意力。
案例:《AxiomVerge》、《TheCastleDoctrine》、任天堂第一方游戏。
策略3:低价出售
第三种策略就是把游戏价格定的低于其价值,给玩家们去掉价格壁垒。
优点:可以获得更好的评价,比如很多玩家会觉得买到了惊喜,这种策略可以和用户建立长期积极的关系。整个游戏生命周期内,你可以获得更多的玩家,有更大的口碑传播机会。
缺点:短期收入很低,随后也很难通过降价吸引玩家。低价格会让玩家们对于游戏的质量期待降低,用户可能会奇怪,‘为什么游戏定价会这么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目标用户群,他们的评价和游戏行为或许会让你看不到自己的核心玩家真正关心什么。
案例:《被缚的以撒》、很多的独立手游和免费游戏
策略4:进行Early Access,然后提高价格
EarlyAccess模式非常流行,而且也是值得考虑的策略。在这种模式下,你提供游戏的初期付费版本,通常是以比较低的价格,满足当时测试时的价值。随着你对于游戏质量的提升,游戏价格也一步步增加。众筹游戏经常会用这种方式,但众筹却并不一定能够让这种模式发扬光大。
优点:在研发初期就有比较大的玩家社区,可以在正式发布的时候帮助游戏的推广,刺激更多玩家初期消费,因为他们知道等待意味着未来支付更多钱。评价会受到价格影响,因为价格通常是和质量一致增长的。
缺点:可能会影响全家出售时候的销量,如果最终版不能如期而至,很可能遭遇长期差评。
案例:《我的世界》、《Besiege》、《饥荒》。
那么,上面这四个策略哪个是最好的?答案当然没有最好的,而是要取决于你的游戏和你的目标。要了解在长期和短期时间内,哪一点对于你、你的游戏和你的公司来说是最重要的,在做定价决定之前,最好是先问自己几个问题:
你做了一个什么样的游戏,谁是你的用户?这些玩家们对于价格的预期是多少?你现在需要资金吗?你在尝试打造用户群吗?你在打造长期品牌吗?
举个例子,我最近的游戏《Hero Generations》就选择了策略4和策略1综合的方式,我通过Kickstarter进行earlyaccess,然后在Steam平台发布后推出促销活动。这些策略和我的目标是一致的,因为我希望在打造社区的同时,可以初期收回一些成本用于支持游戏研发。对于未来的游戏而言,我们的目标更多地注重于打造长期品牌,获得较高的玩家评价和积极的口碑传播。这些不同的目标很可能需要我们尝试不同的定价模式。
值得注意的是,可能已经有开发者遇到了这样的情况,当你在不同平台推出同一款游戏的时候,定价需要有差异化。PC和主机平台对于高价格的容忍度相对较高,特定类型的游戏玩家也已经适应了付费购买游戏的做法,比如PC平台的策略游戏通常比其他平台定价更高。
手游平台的价格竞赛已经基本结束了,你能够定的价格是有限的,在手游平台,你有更多的收入渠道可以考虑,可能需要投入的时间比研发还多,这样才能找到正确的做法。免费下载、游戏内广告等等,都有各自的优势,而且这些对于你的游戏评价都有有影响力的,所以需要你对此同等对待。
最后,对于多平台发布的游戏来说,发布顺序有时候也会影响玩家的接受度。如果是先在手游以低价格发布,然后再高价发布到PC平台,有可能会影响游戏的用户接受度。在实际中,这些玩家可能并不互相关注,你通常对每个平台都有合适的定价。然而,一个移植到PC平台的手游可能就会影响到一些游戏评价。
比如FTL和《Hero Academy》这两款游戏发布之后的话题就很有趣。两款游戏都是高质量的策略游戏,加入了休闲与核心玩法在里面。FTL首先以9.99美元的价格发布在PC平台,然后同价格发布到了手游平台。作为对比的是,《HeroAcademy》最初是发布在手游平台,定价1.99美元加IAP,随后以4.99美元的打包价格发布到了Steam平台。我这里并不知道两款游戏的具体销量,两款游戏的差异性比较大,所以也不适合做直接对比。然而值得注意的是,由于FTL首先在PC平台发布,所以它在两个平台的定价都比较高,而且没有影响到游戏评价,而《HeroAcademy》是我最爱的手游之一,但在PC平台的评分却只有7/10。
第一眼看来,定价对于独立游戏来说很容易被误认为是衡量游戏价值和价格之间的关系,但在实际上,游戏定价对于长期范围的玩家接受度是有重大影响的,而且可以成为除了挣钱之外实现其他目标的强大工具,所以,我希望独立开发者们考虑游戏的完整生命周期以及用户评分和定价的关系。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或运营 | 从运营角度看待UE设计 | 手游那点事
运营 | 从运营角度看待UE设计
我们有没有经常吐槽各种游戏“这操作真变扭“”升星累死了“”界面怎么这么多图标都找到活动在哪了“等等,从的角度该如何看待呢?
UE设计的:
UE设计一般指游戏设计或游戏相关设计,还有网站的ue设计,其实就是UserExperience的缩写。用户体验(userexperience)是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。
游戏UE的重要性:
三个角度考虑UE设计:
┃视觉感受:
看到这个,可能第一感觉这不就是UI的事吗?UI只能将画面产出,但是从UE设计考虑从布局、模块、文字、图色、图标等一系列的排版设计,就决定了用户体验的品质~
接下来用比较有代表性的产品“航海王启航“举例:
图色:色彩搭配鲜艳,还原度极高
模块:功能布局简洁明了,整体没有感觉很乱
文字:同样还原剧情字幕,包括道具的名称,技能名称,全部还原动漫
图标:基本将海贼王动漫的物品原比例还原
开场CG:植入原版动漫视频,后续制作海贼王中主角人物动画
新手引导:植入原版剧情和视频,在不同的关卡触发CG,短时间完成新手引导,没有感觉很累
个人感受:
市面上以动漫IP为背景制作的手游不在少数,但是真正成功的产品并不多,但是为什么”航海王启航“一夜爆红,个人感觉有这么几点:
o整体UI(建筑物、人物、技能、剧情)还原度极高,代入感极强
o在游戏内植入动画片片段,增加怀旧感
o整体UE设计恰到好处,原版声优和原版剧情
o在极短的时间体验很多游戏玩法,升级速度也比较快
场景还原(梅丽号,海底监狱,电话冲商店,酒馆)
剧情还原(阿龙有木有,MR2挖鼻屎有木有)
┃听觉感受:
进入游戏背景音乐:动漫原版主题曲
主界面背景音乐:动漫原版插曲(悠闲航海的感觉)
角色配音:动漫原版日语
技能配音:动漫原版日语
场景配音:动漫原版日语
个人感受:
很多游戏不是很重视配音,这个和恐怖片一样,如果你把声音关掉,只看恐怖画片并没有觉得特别可怕,和游戏是同一个道理,刺激视觉的同时配合听觉,相比其他海贼王IP的手游,有些仅仅做了一小部分原版配音,而”航海王起航“就做的更出色了~
┃操作感受:
使用了传统卡牌操作模式,易上手,学习难度低。
个人感受:
广大玩家已经接受了传统卡牌的操作模式,在体验感受上则更需要注重细节上的优化,比如一键装备、一键强化、一键镶嵌、背包一键整理、活动提示、按钮大小、操作是否便利等,避免同一个界面或者玩法上繁琐操作。
从运营的角度看待UE,前期新手引导,整体布局,视觉听觉感受则是前期优化的重要环节,用一句白话说:怎么能让自己和玩家玩的舒服就怎么改,尽量做到:
1、降低操作难度;
2、降低学习难度;
举例说明的”航海王启航“因动漫IP原因,比较有代表性。
如果手游没有IP怎么办?
o优化新手引导
o绚丽的画面
o剧情尽量诙谐恶搞,使用网络用语,更能被大众玩家接受(当然这个也要结合游戏本身来修改)
o降低操作难度和学习难度
oUI也是UE最重要的环节,将想法打包发给美工大大吧
我们就是一个市场上很独特的一个变现方式,我们是通过Email来打造一个我们叫做积分墙的一个平台,为什么是Email呢?我们在国内体验不是很深,Email在海外是有非常大的普及率,有非常高的点击率的。举一个例子,在美国大的游戏平台和大的Facebook,第一个就是你的Email,就是用Email来做的。所以这点跟国内的经验是天壤之别的,到海外一定要重视Email,我们通过这个平台,在几十周内,游戏开发者就可以对每一个,给他奖励,鼓励用户每天签到,通过社交共享,广告变现来实现客户长久的留存和变现。
我们对游戏开发者我们整个完全是免费的,而且获取70%左右的,这个广告模式而且变现能力也非常强,我们CPM达到200美金,很少,因为通过Email来传播推送,广告行为和广告事件都发生在游戏以外的,最后游戏内部现有的变现方式,我们跟他都没有冲突。
看一下这个东西是怎么实现的?游戏内部,他得到奖励,每天奖励,我们Email比较有代表性的是每天签到,我是通过不同的广告模式,包括变现,我们再加入一些新的元素,包括很强大的社交共享的能力,把好的APP介绍给你的朋友,在Facebook或者Email等等推送进去,你赚你的积分,我还可以通过这种小的游戏体验来增加用户的积分和积累。
看一下具体案例,是我们在三月以前上的一款APP,这是一款软件,这个软件是有三千多万下载,在美国的是第五名,我们三个月做下来以后效果是非常显著的,点击率也就是每天客户签到点击率占到80%,也就是说每天有超过80%的客户是来签到的我们的产品。看一下阿酷,我们每一个Email客户产生了2.6块美金,记住这些用户95%以上从来没有在这里发过一美金,变线能力非常强大,所以三个月以后,广告收入增加了超过50%。我非常感谢大家,如果有问题,欢迎大家通过Email和其他的方式跟我联络,谢谢。
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