实在太混乱了 《仙剑奇侠传4销量6》真实销量究竟多少

继前日某国内网站援引消息人士称《仙剑6》销量已经突破百万,昨日又传出官方稿件称仙剑6目前累积销售了72万套,各种说法,有前后不一、自相矛盾
继前日某国内网站援引消息人士称《仙剑6》销量已经百万,昨日又传出官方稿件称仙剑6目前累积销售了72万套,各种说法,有前后不一、自相,那么到底仙剑6卖了多少份?又有哪些说法是可信的呢?下面就来总结一下这两天内发生的各种说法。
说法1:《仙剑6》销量突破百万
此说法最初来源于某游戏网站,文章说据消息人士透露仙剑6销量已经突破100万,实体版已经卖断货。然而仅过了一天,在&72万&的官方通稿出来后,游民的那篇稿子却被修改了,现在文章中的内容变成了销量突破72万,突破100万不成问题。
前后说法不一,基本可判断&销量破百万&的说法不可信。
说法2:《仙剑6》总销量达到72万
今天发出的被各大媒体转载的官方通稿显示,在不到一个月时间内,仙剑6已经取得72万的销量。其实对于这款国民级别的RPG来说,72万销量应该说还算一个比较合理的成绩。但这个数据却仍然值得推敲,可疑的一点来自于下面这条信息。
先来看一段发出的对于《仙剑6》官方代理商的采访&&
这段来自官代的采访,明确指出《仙剑6》总出货量为78万,而今天的官方说法是销量72万,72/78,92%的消化率,这对于一款已经发售1个月并且口碑不佳的作品来说是难以想象的。
而官代在采访中提到的豪华版、标准版、相忆版、缘版也并非处于断货或濒临断货的状态,这些版本在淘宝京东等地还有大量存货,可以轻松买到。
因此产生了另外一种说法,其实官方统计的72万销量实际上是总代的分销量,也就是说,总代出货78万,6万滞销,其余72万已经分销给下级代理商,而至于下级代理商最后到底卖没卖出去,都已经被计算到总销量中,总代的销量就是最终销量。这样看的话可以解释这两天的官方数据,也可以解释为何官方所说的各版本售罄状态与渠道商手中的大量存货不符。
说法3 :《仙剑6》线上销量33万 总销量&50万
这份是来自百度国游销量贴吧吧友手工统计的线上实销数据,基本上包含了绝大部分线上渠道,按这份数据来看,截止8月3日,线上最终实际销量在33万左右,而据经验判断,线下销量应该远不及线上销量,总销量估算应不超过50万。
这份贴吧数据显示出两个极端,一个是33万的线上实销数据,这份数据有据可查的,是真实的销量;而另一个估算为小于50万的总销量则来自于经验的判断,可信度不高。但如果官方公布的72万总代分销量是真实的,再减去33万左右的实际销量,剩下的部分就是线下销量+滞销量组成,但这部分没有方法进行详细统计,所以依据这份数据,最终只能确定总销量为34万~72万。
同类国产游戏线上(周)销量对比
总之,也有其他方法可以验证仙剑6到底卖出多少份,比如终端激活量,但也会受到一人买两份之类的因素影响,官方也不会公布这份数据。
姚仙在贴吧回答网友表示此次仙剑6统计数据为实际销售量
总之仙剑6到底卖了多少呢?只有天知道。更多精彩尽在 专题:内容字号:
段落设置:
字体设置:
精准搜索请尝试:
《仙剑奇侠传6》优化太差,央视吐槽:四路泰坦已跪
来源:作者:望山责编:望山
讯&7月12日消息,国内众多游戏玩家,盼星星、盼月亮,终于在不久前盼来了期待已久的《仙剑奇侠传6》,相信当时有不少死忠粉第一时间掏钱包购买了这款游戏,但是笔者还相信,更多玩家在体验上这款游戏后,心里一定是无数头食草动物奔涌而过,脸上的表情则在表达“你在逗我吗?”这到底又是怎么回事呢?原来《仙剑奇侠传6》自从发售后问题不断,先是网友反映游戏无法激活,后来则是吐槽游戏的画面依旧停留在五年前的水准,而且优化做的十分糟糕。有土豪玩家拿i7-5960X+Nvidia Titan X测试后发现运行这款游戏的帧数只有30-40FPS,要知道Titan X可是现在N卡里的当今卡皇,何况是4块一起运行,简直就是壕无人性,但是得出这样的结果,真的让人有些无语。对此,。北京畅游乐动称,经过分析调查,已掌握确切证据表明,大规模的差评是有组织的恶性行为,并表示将会保留对具体相关执行责任人的法律追究权利。今天早上,CCTV新科动漫频道先是表示“祝贺四路泰坦倒在了仙剑6的神优化上”,随后转发了《仙剑6》官方的微博,称“壮观的泰坦陨落”,讽刺意味十足。虽然《仙剑6》官方宣称的情况可能真的存在,但是玩家们遇到的问题也是不争的事实,这让笔者不由得想起前不久《蝙蝠侠:阿甘骑士》PC版同样遭遇了优化差的问题,但官方的回应确实体现了对玩家负责、对游戏负责的态度。希望《仙剑6》优化差的问题能够早日得到妥善解决。
大家都在买
软媒旗下软件:
IT之家,软媒旗下科技门户网站 - 爱科技,爱这里。
Copyright (C) , All Rights Reserved.
版权所有 鲁ICP备号当前位置:&&&《仙剑6》首周线上销量:距离当初雄心壮志200万如何?
导读:《仙剑6》销售目标是创举意义的200万,如今发售了一个礼拜一起来看看情况如何?
也许是初生牛犊不怕虎,或许是.......?大家都知道在几天前,从畅游的朋友在朋友圈晒出的照片显示,《》目标销量200万套,这个消息一下子在国内炸锅了,要知道国产单机游戏此前最高销量便是《》的120多万套,200万套的销量对单机游戏来说简直就是个天文数字。那么对于肩负着“游戏第一品牌”的《仙剑6》来说,你觉得这个目标有可能实现吗?传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下!
&&==&&从仙剑系列至今,从电脑游戏发展到手机游戏,不断拓展游戏类型,也积累了数以万计的粉丝。所以说这200万的数字有点豪言壮士,也不是胡乱瞎掰。当然距离发售已经一个礼拜了,小编想用一张真实的统计表来说明:看起来,似乎销量并不是一路飘红的状态。也许有关于最新大家对于《仙剑6》的吐槽,或许有关于那些所谓的官方态度。毕竟玩家忠实的态度与开放商,发行商以及游戏的本身有关。希望今天是周一,一个礼拜新的开始我们可以有一个新的开始,就从开始。《》游戏专区:仙剑奇侠传6常见问题仙剑奇侠传6相关攻略
游戏大小: 9.67GB
游戏类型: 角色扮演RPG
游戏语言: 中文
发布时间:
操作系统: Vista,winXP,win7,win8
更新时间:
48小时热评
近日,全明星探在直播上爆料,称某娇妻孕期时,她的男星老公在出轨工…
全球首个国际级万人移动电竞赛事,亿万球宝的视听盛宴,《球球大作战…
喜欢岛国文化的宅男大概都知道森下悠里吧,这位妹纸可是日本的写真偶…
花井美理性感写真25岁的她是日本最成功的AV女优之一,他在200…
SquareEnix今日正式宣布于去年11月29日全球同步发售的…
编剧CoreyMay以《刺客信条Assassin'sCr…
玩游戏网 Corporation, All Rights Reserved 湘ICP备号-3情怀你好, 情怀再见!-《仙剑奇侠传6》评测
摘要:今年的暑期档我们迎来了国产经典单机RPG《仙剑奇侠传》系列的第六部正传,不过这次代理商畅游乐动售前的一系列举动都略有争议,先是利用众筹来达到宣传和预售目的,不想却引来了很多非议;游戏正式推出时绑定“乐动圈圈”
一个类似暴雪战网客户端的登陆器,但人家玻璃渣是网游,单机游戏需要登录才能玩这样真的好吗?再有就是游戏解锁当天又出现了激活不能的情况,由于服务器问题把所有玩家卡在门外,这是运营上的不专业呢还是态度上的不端正?回到正题,仙剑系列作为国产单机的典型成功代表之一,在国内RPG市场中有着很大的影响力,相信该系列曾经给很多新老玩家们留下过美好的回忆。如今的国产武侠RPG已经慢慢地摆脱了回合制的约束,视听上的体验相对来说也有了进步,那么这次《仙剑6》在游戏的剧情、人物、战斗,以及整个RPG形态表现上有什么样的特色和进步呢?我们来一探究竟。故事背景 | 剧情出色,但没了仙剑的味道 - 8/10《仙剑6》这代的故事背景明显有些偏“神话风格”,不同于过去李逍遥、王小虎、云天河等主角的平民出身,本作的人物起点都有些“高大上”,而那些蛮兽神明在故事设定中的门槛也十分低。这次剧情发生在《仙剑5外传》之后,游戏以“神农九泉”为中心,九泉各具异能乃滋生万物之源,整个故事因泉而起最后也以泉了结,泉眼的守护们在中间扮演着很重要角色。这作的剧情编排比较恰当,虽然整体节奏平缓缺乏高潮,但也没有过于拖拉或是敷衍的现象。开篇比较老套,但剧情发展到中期的时候还是充满了不少悬念的,整个编排属于“慢热但引人入胜”的类型,让笔者有继续玩下去一探究竟的动力。而在大家最关心的结局问题上,个人认为虽然《仙剑6》最后少了一份震撼与惊心动魄,但多了一丝从容和温馨,这样的表达未尝不可。一直以来,国产单机武侠的剧情中都少不了友情、爱情、亲情的表达,《仙剑6》当然也不例外。不过比起儿女情愁,这一代更突出“大义”方面的诠释,游戏中没有绝对的善恶之分,更没有所谓的终极反派,人的自私与奉献在某种程度上都是相对的。本作所要表达主旨不仅涵义深刻,同时也是积极向上的,游戏中多次强调“命运定数”以及“事在人为”的对立观点,角色们在成长的过程中也逐渐学会了担当、敢于放下,以及挑战命运的精神,这方面要点赞。再是人物的刻画,首先这次主要角色的数量从4人增加到了6人,而且性格各异,既有胆小如鼠的书呆子,也有处事精明的万精油,还有爱哭爱吃的天然呆...每个主角的背景都大不相同,而且一开始都有着自己的目的和使命,相互猜疑和不信任也就难以避免。但随着故事的层层推进,一路上受到同伴的影响,我们能切实感受到角色心态上的变化。虽然整个剧情里少不了中二的对话和“滑稽”的动作形态,但不得不夸的是,这次北软对游戏中人物性格的刻画非常到位,玩完之后你会发现每个角色的形象都被塑造地很丰满。此外,《仙剑6》中还新加入了一个队友对话系统,在每段剧情之后,我们都可以看到类似养成游戏中的头像对话互动,其中有很多有趣的聊天、吐槽和秀恩爱,堪称游戏中的气氛调节剂。某种程度来说,这个对话模式比过场动画更好地表达了人物的性格特点。不过接下来要说的就比较严肃了,虽然这代的故事情节和角色都基本令人满意,但似乎已经脱离了“仙剑”系列的背景和体系,如果“哎呦妈呀”“非弄死你不可”这些现代古装剧台词还可以忍的话,那游戏中空艇、浮岛和机关术这些设定是要闹哪样,科技敢不敢再先进一点,就差NPC人手一iPhone装X了。到处借鉴并不是坏事,只是不能忘了自己的本,蜀山派、御剑之术、女娲后人、神兽、诗集这些传统都到哪去了?再怎么“进步”,也不该把底蕴和文化给丢了,卖的不就是情怀,不是吗?空艇黑科技总之对于老玩家来说,在游戏中看不到“仙剑”的影子确实很让人在意,但另一方面来看,其剧情深度和人物刻画又非常出色,所以总的剧情这块还是要给予正面的评价;至于主线以外的支线任务,基本就是走走过场不谈也罢,没什么营养。游戏画面 | 平平庸庸,优化问题明显 - 5.5/10此前一直有传闻说这次的《仙剑6》会用虚幻引擎,虽然官方之后也没澄清和确认,但当进入游戏的那一刻,一大波浓浓的Unity特性就扑面而来。很明显地,本作并没用最新Unity 5.0版本,老引擎的毛病一个不少地全“收录”了进来。先来说人物的动作形态,相信很多玩家看到NPC穿着“滑板鞋”在地上溜冰的景象时都已经能默认接受了,但这作又多出了一个新的标志性动作 - “摸头” ,来挑战我们的极限(吐槽省略100字)。再来就是跳跃动作,游戏中有不少收集和解谜元素需要我们“跳”,手感有多差我想大家也应该能接受,但问题是偏偏你还设计这么多跳跃元素,真是哪壶不开提哪壶。其他诸如人物浮空,水面效果,坐下/转身的速率奇快等等这些笔者也已经懒得说了,总之《仙剑6》的人物动作和肢体语言的表现给人印象很不好,这里有Unity引擎的问题,也有制作组自己的问题。水面就是一张保鲜膜,水下景色与陆地无异...不过这次仙剑的CG到让人耳目一新,游戏以卡通动画的形式来描述开场和一些重要剧情,跟以往的CG风格差距很大。但遗憾的是,整个流程下来这类动漫风格CG的长度和片段数量都太小家子气,大多数时候我们还是只能欣赏那蹩脚的即时演算过场。意料之中的是,本作的过场动画无法跳过,看着角色们“过家家式”的互动还不算最蛋疼的,由于《仙剑6》不会在剧情之后自动存档,有时一不小心遇bug或程序奔溃就会造成1小时白玩,然后不得不再“重温”一遍剧情,很打击积极性。动画CG场景方面,相比《穹之扉》的艳丽画风,仙6总体来说属于写实风格,稍显朴素。游戏内也加入了一些动态效果,摇摆的树叶、飘过的云朵和甩动衣物/装饰品都算是进步;场景的设计也都还不错,远景用了虚化效果,看起来有一种朦胧美,只是拉近后一看细节就...在提下此前制作组宣传的“日夜天气系统”,目前看来这套设计的局限性还很大,不像《巫师3》这种即时、真实化的时间系统,《仙剑6》的昼夜变化只会在特定地图或任务下出现。举个例子,当剧情发生在晚上我们就能看到夜景的变化,但无法等到第二天白天,所以这个昼夜系统的实际表现,跟固定设计的黑夜/白天场景没太大体验上的区别。两个时段的截图-晚上两个时段的截图-白天人物模型方面,NPC的人模重复率就不说了,国产单机一直以来的弊端;主角脸部的表情和细节,以及模型多边形上,我们也就不指望太多了,到是这次的衣服材质还算可以;最让笔者难受的是模型边缘的锯齿,用“满屏的狗牙”来形容一点都不过,抗锯齿选项的作用实在是微乎其微。至于学网游搞武器幻化、装备染色什么的,笔者就不评价了,有这个闲还不如搞点服装、饰品和皮肤,但又怕工作量大吧?放大后人物边缘的狗牙实在太明显了最后说说这次最受争议的优化问题,其实没什么争议,优化差是不争的事实,官方说这是有组织的恶意攻击,我们说的太直接会不会收律师函啊。优化和测试都是游戏制作后期的环节,我们不知道开发者是否有认真对待,但事实是《仙剑6》掉帧、卡顿的问题十分普遍,而且严重影响到“流畅体验”了。不仅过场动画出来时会掉帧,其他还有人物界面、装备更换、遇敌、自动保存等等均会造成卡顿,我们在GTX 860M的笔记本和GTX 670/GTX 970的台式上都做了测试,并不是配置不够,而是不管什么配置掉帧现象一直存在。除了优化和读取慢的问题,我们还遇到过加载跳出、假死、报错等现象,以及一些不常见的场景bug/拾取bug/技能bug/遇敌bug。在天朝,单机游戏的画面不如网游并不可耻,毕竟消费环境和研发资金差太多,而《仙剑6》在画面上的表现也并不是没有亮点,卡通动画CG和场景观感都给笔者留下了不错的印象。但这次的优化问题实在过于明显,如果对照之前《蝙蝠侠: 阿卡姆骑士》PC版的回炉事件,那么《仙剑6》妥妥地也该返工/退款,畅游乐动你敢吗?作为国产单机的支持者,我们可以接受引擎落后,画面不细致,动作蹩脚等等这些,你努力了就算没做好大家也都看在眼里,而优化问题偏偏看的就是态度问题,给人的感觉就是很-赶-工。游戏音效 | 配音&BGM表现抢眼 - 8/10古色古香的背景音乐一直是国产单机的特点和永久保留项,Domo小组的曾志豪等御用作曲大师在这方面必然不会搞砸。《仙剑6》的场景跟BGM搭配地十分贴切,从大漠的西域风情曲风,到城镇中轻快活泼的调子,再到紧张激烈的战斗配乐,本作BGM的风格多样耐听,而且人物对话和剧情变化时的切换过度也很自然。另外《剑客不能说》和《镜中人》这两首主题曲每次都能恰当地出现在剧情高潮处,很好地起到了烘托气氛和“造势”的作用。除此之外,这次全程的人物对话配音水准也很高,特别是明绣和昭言这两个角色,配音演员把她们的语气和性格诠释地淋漓尽致。至于前面提到的台词内容问题,也不能算到音效这块,但是面部表情(包括口型)始终还是跟不上对话的内容,有时人物明明很生气,面部仍是痴呆样,所以实际的视听体验还要打折扣。总体来说,《仙剑6》的音效制作基本可以代表目前国产单机的最高水平,虽然很多地方给人感觉远不够完美,但这些同时牵扯到游戏故事内容和画面的表现,比如说战斗中那些亮瞎眼技能的音效实在太没质感,那是由于一直以来国内喜欢用劣质的特效来堆砌法术/技能效果,而物理效果微乎其微,所以挥砍等动作音效上的搭配也只能做到这种程度了。玩法/游戏性 | 多方借鉴产物,缺少核心玩法 - 6/10说到游戏玩法,我们肯定要先来谈下战斗模式,相信有很多玩家都习惯吐槽国产的万年回合制,但也有很多人觉得在做不好之前,还不如继续用回合制。其实现在的单机武侠游戏早就已经脱离了回合制的束缚,在往即时和半即时的方向走了,那么这次《仙剑6》是什么样的呢?《仙剑奇侠传6》的战斗系统分为两种,一种是经典的回合制,笔者就不多费口舌了;另一种则是类似于《最终幻想13》那样的半即时玩法。游戏中每个角色都有5个技能空槽,而每个技能都会消耗相应的空槽数量,一旦行动值满之后即可释放。举个例子,如果普通攻击占1个槽,一次行动我们可以选择x5普通攻击;如果某个大范围AOE消耗4个槽,玩家可以选择一次AOE+一次普攻;如果一次行动没用完所有的技能槽,则下回合会在初始行动值上有相应的补偿。玩家只能在战斗中控制一个角色,但可以来回切换操作,也可以换场上4人以外的替补上场(本作最多有6个角色,故2人为替补);战斗界面的左边有一排策略指令,可以指定队友的行动方式。除此之外,还有套“凝气一击”的系统设定,即怒气积攒到一定程度时,可以释放类似于合体技和大招一样的“技-合-斩”攻击,发动时玩家会碰到一些非常蠢的QTE玩法,本作中的所有QTE估计都是为了移植移动平台做准备吧。那么这套战斗系统实际的体验如何呢?笔者选择的游戏难度为“普通”,在整个游戏过程中,治疗角色无疑是整个团队最依赖的,由于没有了蓝条MP的设定,只要我们能奶得上去,就可以一直耗着,Boss血再多大不了慢慢耗。不过这也是败笔之一,每一场艰难的战斗我们都只需要慢慢耗,什么技能搭配,属性相克,极限DPS等等都是扯淡!只要血够多不被一下全秒,双奶妈很妥很安全,剩下只需慢慢磨,毫无乐趣和成就感可言,反正“你的时间非常(不)值钱”。至于Boss战的设计,也是一塌糊涂,通常大型Boss会有多个部位或小兵,需要依次击破,然后就是继续保持耐心,仅此而已!如果说战斗的体验很平庸,那么本作人物和RPG设定上的网游化和快餐化更是让人无法接受。首先,即便每个角色都有双天赋两套技能,但同质化严重,除了属性相克的设定外其他根本没什么深度。其次,武器装备只要攒足钱找NPC买就行了,种类很少,无深度 x 2。再次,鸡肋的符文、灵脉、声望和称号系统无深度 x 3,基本上是借鉴了网游手游的模式,确定这是单机玩家的需求?最后,角色的成长就是简单的数据加成,怪物也都一样,完全没有让人打开人物界面去研究的欲望,也没有RPG那种升级解锁的乐趣。比起该系列过去复杂的迷宫设定,北软在本作中用了一些轻度的场景解谜元素将其替代,每个主角都有一个地图技能,如今朝的轻功、十方的机关术、祈的意念移动等等,大多数场景下我们要利用这些技能跟环境互动,来打通前进的道路。同时游戏中还有一些射击、躲避之类的特定小游戏。总的来说,《仙剑奇侠传6》是一部单一线性的RPG作品,游戏里除了一些声望收集外几乎没什么自由度可言,玩法基本上被剧情带着走,参与感和游戏性都比较差。其他如借鉴了FF13的战斗系统、陈旧乏味的系统设定和拙劣的解谜元素,很难让我们感受到制作组的诚意与进步;相反,战斗和地图中的各种bug到是给人留下了深刻的印象,如果不是为了看剧情,我想我是坚持不到最后,更别说二周目了。创意特色 | 丢失了传统,开创不了未来 - 4/10特色和创意这两个词可以分开来解读,本作无论从故事背景还是玩法上,都很少能看到过去“仙剑”系列的那套,什么五灵珠、养蛊、灵兽这些成熟的设定通通不见了,取而代之的是幻化、染色、经脉这些类网游设定。同时地图技能和战斗模式也东抄一些西借一点,并没有把这些玩法发扬光大,总觉得北软这次想集多家之所长,却没有形成真正属于自己的风格特色。当然,《仙剑6》中的卡通动画CG和队友交谈模式是该系列首次,虽然不能带来太多惊喜,但至少也让人眼前一亮,只不过整个作品中这样的亮点实在太少了。丢失了过去的传统,却又没法开创新的未来,这是《仙剑奇侠传6》无法回避的事实,再怎么不济可以把前几代的设定搬过来再修修补补也行啊。毕竟很多老玩家是因为“仙剑”这个名字才无条件支持的,信仰需要充值,情怀何尝不是呢?结束语:从仙剑初代到如今这部新作,已经过去了整整20年了。这20年间,我们看到了欧美游戏的崛起,看到了游戏产业的繁荣,回头发现,国产单机的依然还在泥潭中艰难前行。这也许跟国内的大环境有关,跟消费的观念有关,但也不能一直拿这种原因当借口和挡箭牌,看如今独立游戏爆发的年代,很多小制作往往有着高品质,国产单机现在最缺的并不是钱,而是开放的思维,对自身认知以及与国际的接轨,切勿沉浸于过去的情怀。《仙剑奇侠传6》其实也并没有那么差,特别是剧情编排和配音上在国产中算是一流水准的,但问题在于你始终以过去的标准和概念在制作开发,10年前如此,10年后还是这一套,忙于借鉴别人恰恰又忽略了自身的传统,殊不知没有最好的设定只有最适合自己RPG设定;而在游戏的优化和BUG这一系列问题上,则能看出运营团队的心态和态度。
本文来源:cnbeta网站
关键词阅读:
不做嘴炮 只管约到
热门产品:   
:        
:         
热门影院:
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈当前位置://X字报:仙剑6卖了多少?侠客风云传销量破20万
X字报:仙剑6卖了多少?侠客风云传销量破20万
作者: Cee 来源:
  我们一起扒一扒每日新游要闻:《仙剑奇侠传6》真实销量究竟多少?微软公布Cross Buy模式,《侠客风云传》销量将破20万,招聘信息泄露《命运》PC版将公布。
  ◆《仙剑奇侠传6》真实销量究竟多少?
  相信大家最近都被网上关于《仙剑6》销量的说法搞糊涂了。有说“突破百万”的,也有说“达72万”的,当然更有甚者说“销量不足50万”的。那么《仙剑6》到底卖了多少呢?
  最开始消息来源于某游戏网站,简单粗暴直接就说《仙剑6》销量破百万,实体版已经卖断了货。结果还没过一天,“72万销量”的官方通稿出来,于是该网站文章内容立马也修改了,改为突然100万套不成问题。所以得出结论1:《仙剑6》销量&100万套。
  然而“72万”这个数字其实也让人质疑。这个数字极有可能是总代的分销量,也就是说这72万都是分销给下级代理商,至于它们到底有没有卖掉,都算入了总销量。所以这也可以解释为什么某宝上面轻松就能买到所谓“已经售罄”的《仙剑6》。更有贴吧大神手工统计线上实销数据,发现实际销量在33万左右,不超过50万。所以得出结论2:33万套&《仙剑6》销量&50万套。
  总之现在除了畅游,可能没人知道《仙剑6》到底卖了多少套。其实终端激活量从某个角度来说也可以反应出游戏的销量,然而官方并不会轻易的公布这个数据。所以大家也不要纠纷《仙剑6》销量的问题了,天知,地知,你不知,我也不知。
  ◆微软公布Cross Buy模式。
  什么是Cross Buy模式?其实这个模式跟索尼大法差不多,就是只需要买一次游戏,就可以在WIN10电脑,IPAD,Xbox One或Windows phone上玩,通过云端同步游戏进度,光是听听就已经觉得这简直太高大上了。
  另外,这次微软的Cross Buy模式还跟索尼大法有点不一样,甚至连APP都支持。这恐怕有点儿丧心病狂了吧。用键盘鼠标手柄操作的游戏还能在移动端上骚起来?这我可能要有点不服气了哦。不过微软搬出了《铲子骑士》为例,仅用一天就可以让游戏支持Cross Buy功能。好吧,我服……
  ◆《侠客风云传》销量将破20万。
  《仙剑6》的销量是个谜我们不用再去管,所以我们就来看看《侠客风云传》的销量吧。截止到8月3日,销量近20万,我相信这个数字还是让人信服的,至少我是相信的。就从玩家的口碑和评价中来看,它绝对配得上这个销量。如果要我在《侠客风云传》和《仙剑6》当中猜谁的销量先突破100万套的话,我肯定是选《侠客风云传》。
  ◆招聘信息泄露《命运》PC版将公布。
  其实《命运》这游戏到底出不出PC版吧,并不是我兴奋的点。我兴奋的是,好久没有看到这种泄密的消息了,好激动。招聘公告上也只是写了要深度了解PC硬件,在硬件方面有丰富的经验,说不定人家只是想招一个修电脑的呢?所以呢,在动视透露消息之前,我们还是先观望着吧。}

我要回帖

更多关于 仙剑奇侠传 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信