即时移动大连接战略之我见游戏,为什么在国内显示疲态之我见

天啊!这么好的游戏居然不红?即时战略玩家告诉你!_国家的崛起吧_百度贴吧
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天啊!这么好的游戏居然不红?即时战略玩家告诉你!
国家崛起玩了有3天,我简直是爱不释手,3天中一直都在玩!基本操作都已经会了,但我有一个最大的疑惑,相信其他许多玩家也都有:这么好的游戏居然处于一个半紫不红的状况,这是为什么呢?作为一个即时战略玩家,我来谈点个人看法1.种族过多,最红的即时战略一般都不超过4个种族,而RON竟然有二十多个种族,过多的种族使得专业玩家难以针对各种族进行详细的研究。2.种族差异不明显,种族虽然多,但是相较于星际和冰封王座,国家和文明之间的差异并不算大,特别是发展到后期,有趋同的倾向,缺乏特色。3.庞大复杂的资源和升级体系,那么多种资源,各种升级,使得几乎一半的精力都要耗费在资源和升级上,这大大削弱了即时战略搏杀的精彩程度。4.国界设定,这是RON的一大特色,让人又爱又恨!游戏本来是攻强守弱,但因为国界的设定,竟变成了攻弱守强!使得进攻方必须得带上将军或是补给,而且要时时留意补给的范围,使得进攻的流畅大打折扣。对于喜欢玩对攻、喜欢比赛互拆建筑速度的我来说,又是一大遗憾。5.浮动的价格,同种建筑和兵种价格竟然是浮动的!这使得各兵种均衡发展变成最佳策略,对于喜欢双兵种甚至单兵种暴兵的人来说,又损失了一大乐趣,战术单一。浮动的价格也使得专业玩家难以制定详细的策略。搏杀不流畅,专业玩家难以制定策略就是阻碍国家崛起大红大紫的真正原因!虽然这样我还是很爱国家崛起,超多种族、时代推进、国界设定都是RON的游戏特色,让我如痴如醉!~
首先对手的一哥45级并未...
打快速 每盘都有雷诺队...
梦阁抽到的镇
1L度娘防吞。 来五只萌...
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关于种族。。。国家和国家的战争,都是人类。。。要多大差异。。。如果是指生产能力上的差异的的话,那可能发展出哪个国家专克制哪个国家不好玩了。但不得不承认,各种族的特性确实应该适当扩大,红色光荣日不落的现代战役模组恰好解决了这个问题,推荐你去申请个世纪战争模组玩玩。
至于国境,我也觉得设置的不太合理。但如果lz能试着将堡垒防卫塔合理应用的话效果应该不必城墙逊色。
至于攻弱守强,我觉得这点没错,很符合现实吗,防守方一直都是以逸待劳的,除非被偷袭否则相较于进攻方还是更加有优势的。还有补给制也是依据现实的,现实中没有补给或将军指挥的军队攻击力就是生命力弱攻击底下的啊。
另外浮动价格更是出彩点了,这也和事实相符,大规模购买肯定会哄抬物价,军事物资也一样。况且单兵种能力有限,需要不同兵种协同作战以便更好的完成目标,这在现实中也是一样的。
资源和升级系统问题。这个仁者见仁智者见智了。
最后得说,lz玩了三天就有这么多发现的确令人惊叹,但游戏中还有更多的战略战术等待发掘。欢迎lz常来本吧交流经验!
你说得也没错,如果定位于即时战略,那么国家崛起中融入了很多现实生活中的元素,然而现实生活元素融入过多,必然导致游戏流畅度的下降,这就是国家崛起不能大红大紫的原因。
这个游戏挺真实的,但是画质很差耶
这么说吧 这个吧主要靠几种势力来维持发展 可能是因为游戏名称跟政治那啥沾边的关系1喷子 估计占了4成2广告党 1成以下 不过发帖超过3成 3游戏党 接近半数这个游戏不红可能是因为“帝国时代4”的原因 记得在小学时玩这个游戏时 一直以为叫这名字
@ghdfgdfss,怎么说?国家崛起不是和“帝国时代4”没关系吗?但一直看到有人说错的
这个游戏都没有官方比赛
只是粗略的但是全面的概括了人类世界,还算可以,但是是在细节上不细致
简单的来说,楼主分析的很对,但是,咱再次套用马森的话,国掘是上升到战略高度的,随意基本同于种田类,与挖矿类即时战略截然不同,相比之下ron重视的是真实性,相比其他挖矿类不同国掘对于“繁荣”有一个全新的定义。但显然公司没有获得成功后便有了我们现在看到的传奇延续,ron用国掘做了一次大胆的常识,要打造的就是一款能用来演绎世界大战的游戏,而至于 gh所说,我反倒认为帝国时代4给国掘拉了不少人,至少我知道有不少人是冲着帝国时代4才慢慢了解国掘的。
感谢9楼的支持,真实性和流畅度不可兼得是一大遗憾!
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到敌国要补给。。。这是一大鸡肋。。。
喜欢 帝国时代2 喜欢国家的崛起
历史类的游戏大爱啊
要是国崛的画面做的如同帝2这般有历史的沉淀感就好了 淡雅安静.国崛画面感觉有些偏向魔幻飘忽不真实.
帝国二好像也是一堆国家…………另外,虽然不得不说攻弱造成了的爽感下降,但这也是一种保护措施——弱势一方具备了翻盘的能力,低菜也不会直接被虐的弃游戏………………至于说兵种…………其实我觉得单兵种才叫战术单一…………就以帝国而言,兵种、科技最全面的战斗力反而居所有国家的最末,单人局基本只有gg的份,多人局也就是一进贡货。实际上整款来来去去也就那么几个通用打法:封建毛毛海,以及克制这个的五剑直城;塔暴,不成功基本就成仁了。然后就是马暴。剩下的各国打法加起来还不如一个马暴(或者A版的封建毛毛)玩的人多。
楼主菜鸟玩家
1.种族过多,最红的即时战略一般都不超过4个种族,而RON竟然有二十多个种族,过多的种族使得专业玩家难以针对各种族进行详细的研究。1、高端点的玩家开始玩的时候都是专攻一个国家的谢谢。2.种族差异不明显,种族虽然多,但是相较于星际和冰封王座,国家和文明之间的差异并不算大,特别是发展到后期,有趋同的倾向,缺乏特色。2。大哥,星际魔兽系列的种族概念和帝国、国崛的种族概念没有什么可比性谢谢。3.庞大复杂的资源和升级体系,那么多种资源,各种升级,使得几乎一半的精力都要耗费在资源和升级上,这大大削弱了即时战略搏杀的精彩程度。3.大哥,我和你玩一局快攻,保证你不用升级到中古直接GG4.国界设定,这是RON的一大特色,让人又爱又恨!游戏本来是攻强守弱,但因为国界的设定,竟变成了攻弱守强!使得进攻方必须得带上将军或是补给,而且要时时留意补给的范围,使得进攻的流畅大打折扣。对于喜欢玩对攻、喜欢比赛互拆建筑速度的我来说,又是一大遗憾。4、很遗憾,您玩了三天而已5.浮动的价格,同种建筑和兵种价格竟然是浮动的!这使得各兵种均衡发展变成最佳策略,对于喜欢双兵种甚至单兵种暴兵的人来说,又损失了一大乐趣,战术单一。浮动的价格也使得专业玩家难以制定详细的策略。5、价格不是浮动的,是会随着在场兵员的数量的增加而平稳的成本上升(有上限),兵员减少则稳定回落。想靠着单一兵种玩这款游戏,只能说这游戏不适合你现在的水平罢了、搏杀不流畅,专业玩家难以制定策略就是阻碍国家崛起大红大紫的真正原因!虽然这样我还是很爱国家崛起,超多种族、时代推进、国界设定都是RON的游戏特色,让我如痴如醉!~5、搏杀什么的,我想说楼主才玩了3天,技术实在太有限,我可以虐虐您让您体会一下咯
那个,我满口说着虐楼主,其实也只是想着激楼主。各种高手砖块轻点
这么多高手在,有王座的修改放法没,逛了几天了,没有满意答案,谁满足我一下,谢谢
我初一的时候,起水豆,发高烧,脑袋盖着毛巾玩''国崛''。
帝国时代吧的元老速不台也来了,欢迎啊
lz楼主啊其实这就像是你使命召唤玩得再好去玩细胞分裂照样被虐的 外焦里嫩,貌似是都可以用枪突突突,但潜入才是其精髓所在。正如国掘与红警,红警就是一款单单考研战术对于战略和经济手段无要求的游戏,而国掘的精髓正在与这些其他游戏没有的元素,不知道这样说内能不能懂。
把快捷键记下来就流畅多了,按TAB可以在已有能研究的科技的建筑间切换,就不怕科技太多了和漏研究了,还能选择性研究,我觉得它不红主要是画面问题,搏杀没质感
luo,你好国家崛起我只玩了3天,理解不全在所难免,基本的要素可以说我已经都清楚了,对于具体的战略战术当然要靠慢慢摸索我写这篇帖子只是在分析国家崛起不红的原因,顺便感慨下搏杀的不流畅,对于钟爱即时战略的我来说,不得不说是一大遗憾好了,回复你的质疑1.高玩专攻一个种族是没错,但总得研究下其他种族吧,研究完一个种族对所有其他二十几个种族的战术,所花的不是一点点2.从设计来说,这一点是失败的,没有种族特色就没有吸引力3.求教罗马快攻请移步4.请详细说明~5.难道你不觉得去除某些设定,会更流畅,更让玩家喜欢吗?
禁甲侯薛星独,你好,你的分析很客观,喜欢你的风格~从制作的角度来说,把一个游戏做得大而全并不是最优策略,国家崛起既有国家发展的战略层面,又有即时战略游戏的战术层面,而且要同时进行操作,就搞得有点定位不清,有点四不像。战略的统筹全局和即时游戏的经常搏杀的游戏卖点都不能发挥到极致,制定策略时要顾忌操作速度,搏杀时又要关心全局发展,不免有些互相扯腿。这方面我推荐《中世纪2:全面战争》,虽然战略和战术的层面都有涉及,但两者在操作上是分开的,而不是同时进行。
其实主要原因是这个的制作小组,做完就解散了,没有进行升级,你看WAR3多少补丁了,我做1.06玩到现在1.26了,升级补丁都十几G了加一起。国崛种族多不是他不能红的原因,相反是你喜欢他的原因,我还觉得有些国家没有,不够呢,还有就是大型MOD,如果制作小组开放像WAR3一样的地图编辑器的话,我想这光MOD就有海量的玩家了,因为这个游戏贴近现实历史,你可以用现有的资源打造自己的争霸世界游戏。如果有地图编辑器的话,你甚至可以做出一个全新的游戏。当然,没有地图编辑器,也可以做MOD,但是太专业了,很多人不回用,会用也太复杂了。
ls分析不错,big huge太坑爹了,活活埋没了这么好一,而且根本就不在大陆推广过。。。中国政府也不会允许举行比赛的(social问题),所以推广不开啊。。。游戏主要靠网络和电视带动,电视没人播,网络也不给力。。。
LZ的话不无道理,但是在我的眼中,RON是微软对于RTS游戏的一项勇敢的突破.这才是难能可贵的.一天到晚都是一成不变的模式,有意思吗?
看到此贴如此受欢迎,我很开心!没想到此贴重新燃起了大家对国家崛起这款的热情和大讨论,出乎我意料之外!~我只是从设计本身做了分析,不少朋友从制作团队、宣传等方面分析,我认为也很对!没想到这个游戏背后还有这么多的故事。这几天,我又玩了很多,对资源、升级系统和兵种又熟悉了很多,但要玩好这款,还是要做很多细致分析和研究,实属不易啊!
从微操的角度来说,我发现部队指令相当重要,进攻、防守、奇袭、拆毁、A都是我常用的指令,但发现ALT+右键不大好使,经常在调整阵型的时候遭到对方攻击
坚守 一般只用这个 A键 冲锋使用
还发现一个奇怪现象:兵营里的兵种,从远古时代到时代,都是第二种兵克第一种兵但是从开始,反过来变成第一种兵克第二种兵
这个游戏的战斗确实没有主流对战游戏好玩,很多东西都放在发展上了
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