好久以前玩的一个游戏,好玩的即时战略略风格的,主角是个女的,开始控制几个新兵,新兵可以不断的升级成为老兵?

即时战略的游戏 有什么好玩的_百度知道
即时战略的游戏 有什么好玩的
红警不要魔兽不要星际不要(以上三款正在玩)过几天出去旅游,准备每天睡觉前玩玩,不知道玩什么
现在心仪的是 《英雄连》《命令与征服》和《战锤40K》
提问者采纳
战锤很不错
英雄连和战锤都差不多
我是说操作方式
命令与征服3不错4没三好
还有冲突世界
这个你应该能喜欢
Cg做得象电影一样
全面战争属于半即时半策略
主要是考验策略
希望回答您能满意
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战锤40K不错,英雄连伤亡方式有点假,命令与征服的话就当是红警玩差不多
全面战争系列全战是&全面战争&的简称:(Rome: Total War)是英格兰的Creative Assembly制作的全面战争系列的第三部,同时它也是最出色的一部。游戏继承了前两作的优点,它具有宏大的即时战争场面,其历史真实性和对细节的刻画也给人留下深刻的印象。(以下主要是《罗马全面战争》的介绍,如果你机子很好的话你可以玩《中世纪Ⅱ:全面战争》,《拿破仑:全面战争》和《帝国:全面战争》当然这几款游戏比《幕府将军:全面战争》《罗马:全面战争》大很多)系列组成
《幕府将军:全面战争》(Shogun: Total War)为系列开了一个好头;
《中世纪:全面战争》(Medieval: Total War)在此基础上更进一步;
《罗马:全面战争》则有了革命性的改进。由于采用了全新的3D引擎,游戏可以更好地表现出上千人的战争场面。这种改进并不仅仅是壮观的场面,它帮助《罗马:全面战争》成为一款出色的史诗般的策略游戏。
《中世纪II:全面战争》(Medieval II: Total War)是由Creative Assembly开发的回合制即使战略游戏,是2002年的《中世纪:全面战争》的续作。
《帝国:全面战争》(Empire Total War)是全面战争系列的第五部作品,由Creative Assembly制作,世嘉公司发行。这是该游戏系列里第一款有枪的全面战争,并加入了即时舰艇大战,引入了大批全新技术。游戏发生在大航海时代,武器配备包括枪械和火炮。
《拿破仑:全面战争》(Napoleon: Total War)是关于帝国:全面战争的独立资料片,无需原作支持。本作将以拿破仑时代的军事英雄为核心,具有三个战役,分别是拿破仑在意大利、埃及和俄国的战役,包含特拉法加海战以及滑铁卢战役。[编辑本段]《罗马:全面战争》游戏模式
与其他的两个系列游戏一样,在《罗马:全面战争》中有两种不同的游戏模式。战役模式
在战役模式中,你可以攻城略地,利用强大的军事实力不断扩张你的帝国;即时战斗模式
在即时战斗模式中,你可以运用各种战术击败你的敌人。游戏提供了一个非常实用的训练战役,在完成训练后,你就正式开始你的霸业征程。[编辑本段]罗马家族的选择
你可以从三个具有权势的罗马家族中——Julii、Brutii和Scipii家族——选择一个开始游戏,逐渐扩大罗马帝国的版图,为帝国增添荣耀,同时增加你的势力和影响力。
三大势力同属于罗马帝国,因此拥有相同的作战单位和建筑物。但是三大势力有不同的战役流程:Julii家族
Julii家族面对的是北方的高卢(Gauls)和日耳曼(Germania),这是一场艰苦的陆地战役;Bruti家族
Bruti家族需要消灭残余的希腊城邦,将帝国的版图扩张到东南部;Scipii家族
Scipii家族的任务是彻底征服罗马帝国最强大的敌人——迦太基(Carthage),将帝国的版图扩张到西南部。
虽然这些战役都非常艰巨,但对每股势力来说至少都有明确的目标。罗马元老院
罗马帝国还有第四股势力,它不受玩家控制,却可以影响你的游戏进程,它就是罗马元老院。参议院会对你下达各种命令,如封锁敌方通道,占领一座城市(根据罗马和被占领城市间的敌视程度,有时需要杀掉所有的平民),与其他外国势力进行贸易或者建立联盟等。你要认真考虑是否服从这些命令,因为参议院有时会有意地削弱你的实力。当然,如果你顺利完成任务,你会得到大笔的金钱、新的军事单位或者扩大在元老院中的影响力。而如果你没有完成任务,不仅元老院会降低对你的信任,你的势力也会大受影响。大体上,元老院的任务有助于你了解战役的整体情况。因为在游戏中你不会直接进行庞大的征服欧洲的战役,取而代之的是你需要逐渐完成一连串的短期目标。
完成元老院的任务是非常有帮助的,它直接影响着《罗马:全面战争》中的一个重要元素——家族。三大势力原本都是罗马帝国的大家族,你的将军和地方统治者通过血缘、婚姻甚至收养等各种关系相互联系在一起。这些都是你的势力中的掌权者,他们有自己的优势和弱点——这决定了他们的能力不同。例如,一位强硬的将军可能拥有出色的指挥才能,但是他不能适应官僚作风决定了他不会是一名出色的地方统治者。再比如,一位各方面都非常出色的地方统治者如果不重视农业,就会影响他的辖地内的农作物产量。而如果你的家族成员曾经是参议院重要成员的话,他们下野后将拥有更大的影响力和出色的能力。这里只介绍了游戏中角色扮演部分的一些内容,在实际中你应该关心帮助你的家族成员的政治前途,以便让他们更好地为你服务。
除了上面提到的特性之外,你的家族成员——不包括你的间谍、刺客和外交人员——都能够拥有随从。这些随从一直跟随着你的家族成员,其中有顾问、导师、保镖、仆从、拍马屁者等。每种随从都能影响你的成员的能力。譬如,一位摔跤选手可以增加成员的能力(他能增加成员的力量),可以为成员被刺客行刺时提供额外的保护。通过在家族内部招揽和交换随从,你可以将他们安置在最需要的地方。[编辑本段]将军的选拔
家族是非常重要的因素,因为你只能从家族成员中选拔将军。当然你可以建立一支没有将军的部队,但是由于缺乏领导,他们在战斗中表现非常糟糕。而有将军指挥的军队的战斗力会大幅提升。具有优秀的指挥才能的将军是战斗中的重要力量,在大多数情况下拥有优秀将军的小部队可以击败缺乏领导的大部队。另一方面,只能从家族中选拔将军是非常危险的事情,因为你必须确保你的成员中有适合的将军人选。在一场损失惨重的战斗中,优秀的家族成员死伤殆尽,这几乎完全摧毁了你的家族。战斗造成的影响很快随之而来,你会发现自己找不到合格的将军和地方统治者来管理这个庞大的帝国。因此你必须努力保护你的将军们,而不是把他们送到前线当炮灰。[编辑本段]城市管理者
当你缺少地方统治者时,你的城市将自动选出一名管理者,他将以你的名义管理城市。你可以给这名自动管理者下达一些命令,诸如强化军事或者经济,然后他就会开始建造需要的建筑物和部队。(如果你不想管理这些琐碎的事情,你可以在城市中广泛采用这种自动管理的方式。)电脑通常可以很好地完成你下达的任务,这对那些不想在战役中浪费大量时间的玩家来说非常有吸引力。而如果你是战略爱好者并希望控制一切,你会发现有大量的家族成员需要管理。[编辑本段]游戏的外交系统
如果你不急于消灭你的敌人,你可以暗中侦察情报,与他们进行贸易或者暗中推翻他们的统治。从《中世纪:全面战争》开始,游戏的外交系统已经非常完善,而在《罗马:全面战争》中你有了更多的选择。其中包括建立同盟,威逼你的邻国成为罗马的受保护国,获得更大的贸易权利等。你可以派遣间谍刺探敌军防御的弱点,或者在关键的战斗前派遣刺客直接除掉敌方的将军。另一方面,你可以在自己的城市中培养一些间谍,他们可以找出隐藏的捣乱分子,并作为秘密的警察部队维持地方治安。
在一场战役中,从开始到半程之间的部分是非常艰苦的,由于资源的匮乏,在许多方面你都面临巨大的压力。例如,Julii家族有一场战役特别艰苦,他同时发动了对迦太基、西班牙和高卢三股势力的战争。无论如何,如果你活下来并击败敌人,你将获得足够的资源和实力去对付其他的敌人。更大的挑战发生在内战中,你必须向罗马城进发并沿途击败你的竞争对手,最后才能控制整个帝国。最后的战役非常具有挑战性,帝国所有的核心城市都已经发展为大城市,这些城墙又高又厚的城市遍布在你的前进道路上,为了攻占它们你必须把优秀的部队一支接一支地送上前线。[编辑本段]游戏回合的设定
从共和政体出现到巅峰这段时期,皇位争夺战持续了长达270年的时间。游戏设定每六个月为一回合——分为夏季和冬季两种——这意味着一场战役可能持续超过500个回合。这确实是一个宏大的时间跨度,而如果你决定要玩遍所有的战斗,一场战役至少消耗你几天到几个星期的时间。游戏中也有一个较小的战役,它只要求你占领15个行省并消灭你的主要竞争对手。除了罗马帝国的三股不同势力外,你也可以选择其他势力来进行战役,譬如迦太基、不列颠(Britannia)或者高卢。前提是你必须在之前的战役中击败这些势力,才能开启他们成为可选择的势力。这是一个烦人的设计,因为你可能不得不进行多场战役才能开启所有的势力。但是这些努力是值得的,因为其他的势力拥有自己独特的部队,包括战车、象兵和斧兵。当然,并不是所有的势力都可以选择,当心别让你的希望落空。
由于采用了出色的3D引擎,游戏建立了一个生动逼真的世界。你可以清晰地看到沙漠商队穿行在大街小巷,贸易船往来于港口之间。在冬季回合中,积雪覆盖了欧洲,这也会影响军队的移动和战斗效果。更重要的是新地图直观易懂,这对全面战争系列所开创的棋盘游戏类型来说是一个巨大的改进。游戏在地图上设计了诸如山谷和河流之类的战略要地,你可以在这些地点放置一些军队,从而保护城市避免被围困的危险。你可以在丛林中埋伏军队攻击路过的敌人,伏击可以给敌人造成巨大的伤害。[编辑本段]《罗马:全面战争》的不足
《罗马:全面战争》是一款非常优秀的策略游戏。要说有什么不足,那就是它的海战相对较弱。与陆地战争不同,海战是自动进行的——你不能控制军队甚至有时你都无法观战。海战的结果是不可预知的,只有在你拥有压倒性的优势时才能确保获胜。这意味着两者相当的舰队遭遇时,战斗的结果就像掷硬币一样胜负各半。但是不能指挥作战或如你希望地扭转战局,你会感到一丝无助。关于海战后战报损失及消灭数量,因涉及参战舰队的海军司令的指挥及修复能力,实际残存数量会提高,从而导致战报数量与实际数量不统一的现象发生。偶尔我们还会碰上游戏中的一个小问题:在特定的环境下,在固定的位置上会重复发生小规模的海战,这些海战不仅对战局毫无作用反而会消耗大量的资源,而在陆地战争中就不存在这个问题。实际上《罗马:全面战争》的海战并没有给我们留下深刻的印象。[编辑本段]3D即时战斗模式
当然,回合制的战役模式仅仅是《罗马:全面战争》的一半,另一半则是广受期待的3D即时战斗模式。从以前的2D改进为现在的3D,《罗马:全面战争》的战争场面和效果有了革命性的改进,这是一种令人焕发生机的改进。当你看到一声令下后数千名士兵在战场上相互厮杀时,那壮观的场面会令你惊讶不已。游戏真实地表现了战场上大屠杀的场面——譬如你能看到你的士兵们蜂拥而上砍死一名敌兵——有时这种表现太过于真实而让你有一种不舒服的感觉。你能看到大象把士兵甩到30到40英尺的高度,或者看见步兵被骑士的冲锋撞到20英尺或者更远的距离。战场上有无数这样的场面,如果你放大屏幕仔细观察,你能看到每个士兵疯狂厮杀的模样,这会让你立即想起好莱坞电影中的那些宏大的战斗场面。
3D引擎改变得还有你的战斗方式,从场面上你会很容易理解“漫山遍野”这个词。即使你是一个新手,你也能很容易分辨出战术的优劣。如果你看见希腊的枪兵低握着他们的长枪,你应该直观地认识到派骑兵对付他们将会非常糟糕。但是如果你的骑兵能迂回到他们的侧面或者后面发起进攻,你的骑兵就会像砍瓜切菜般撕破希腊的防线。你的部队通过战斗能不断获得经验值,因此你应该保护那些有经验的部队。战斗结束后,你的部队能在城市中进行重整恢复:这不仅能恢复部队的元气(尽管大量的新兵会降低部队的经验值),而且随着经验的提高,部队能升级他们的武器和铠甲(如果你的城市中有升级所需的建筑物),在战斗中就具有更强的战斗力。
为了亲身体验最大的战役,你需要一系列辉煌的胜利。大多数战斗的规模较小,基本上是一两千人之间的战斗。但是这些小规模的战斗场面依然壮观,同时由于部队较少,你更容易控制这些战斗。在战斗中你随时可以暂停游戏,给你的部队下达新的命令。尽管在多人游戏中你不能暂停游戏,但是这对单人游戏是非常有用的。在最高分辨率下,一些大规模的战斗会出现跳帧的情况,但实际上在较低的分辨率下我们依然能得到非常壮观的场面。你需要慢慢习惯游戏的视角控制,但是你很快就能掌握其中的窍门。游戏图像效果的唯一缺点是同一支部队的所有士兵看上去都是一个样,这让你有时感觉像是克隆人在打仗。如果部队的士兵能有所区别显然会更好,当然大多数情况下战场的疯狂厮杀让你无暇注意这些细枝末节。[编辑本段]对游戏声音和音乐的评价
游戏的声音和音乐出色得令人尊敬,它们与游戏场景完美地融合为一体。当你下达前进的命令时,你会听到数百双靴子踏步前进的声音,而游戏音乐也转换为适宜的前进主题。当战斗打响时,游戏的声音效果更加令人称奇,武器与盾牌撞击的“当当”声、长枪刺杀时的“呼呼”声、弓箭破空而出的“嗖嗖”声,还有大象如雷鸣般的嘶吼声,这些声音如此逼真生动令你如身临战场其境。最重要的是,游戏的音乐总能随着场景的变化而适当变化,这简直就像在看电影一样。如此出色的音乐能让你更彻底地投入到游戏当中。[编辑本段]真实战争和小形战斗模式
除了游戏的战役之外,《罗马:全面战争》还附带了一些历史上真实发生的战争和小型战斗模式,它能让玩家直接进行战斗。实际上小型战斗模式属于多人模式的一部分,它是属于战斗层面的模式。游戏的多人模式基本上可以划分为两种:快节奏的小型战斗模式和节奏较慢但更加刺激的攻城模式。小型战斗模式节奏较快,这是因为游戏开始时所有的势力都位于野外,因此用不了多长时间一些势力就会被彻底击败,在战斗初期一支优秀的骑兵会决定甚至扭转战局的走向。而攻城模式则要有趣的多,它有点像国际象棋:攻城方和守城方都必须仔细寻找对方的破绽而后相互进攻。《罗马:全面战争》的多人模式浏览器能够在网上轻松地找到一台服务器,不过要找到全世界所有的服务器则需要较长的时间。另外,游戏应该限制配置部队的时间,因为等待游戏为每支部队配置起始点总是一件让人厌烦的事情。[编辑本段]对策略游戏的评价
当你从整体来看游戏时上面的小问题就容易被忽略掉。毫无疑问,这是一款令人非常满意的策略游戏,它可以吸引爱好不同游戏类型的玩家。如果你正在寻找一款复杂有趣、可以征服世界的游戏,你可以选择游戏的皇位争夺战役,它值得你为之花费大量的时间。如果你需要一款效果逼真、如电影一般的战争游戏,你可以选择游戏中的历史战争、小型战斗模式、多人模式,或者在战役模式中选择让电脑管理一切细节,自己只需要享受战斗带来的乐趣。而如果你同时在寻找这两者,那么你会发现《罗马:全面战争》就是完美融合了两者的巅峰之作。
LZ蛮大众化的= =帝国系列(也很大众)宇宙战争:地球突袭战全战系列冲突世界
那就帝国时代吧
冲突世界挺好的
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出门在外也不愁好久以前玩的一个游戏,即时战略风格的,主角是个女的,开始控制几个新兵,新兵可以不断的升级成为老兵?_百度知道
好久以前玩的一个游戏,即时战略风格的,主角是个女的,开始控制几个新兵,新兵可以不断的升级成为老兵?
想找游戏拜托家
这是一道待解决的难题
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出门在外也不愁你们为什么成为不了暴雪?  ——浅谈即时战略游戏的设计机制  
话说世界上有很多著名的多产作家,比如大仲马,比如阿西莫夫,比如倪匡,此类作家孜孜不倦,笔耕不辍,一生为读者奉献精品无数;另一种是“难产”作家,磨蹭几年几十年就出一两本书,相比前一类同行版权稿费少赚了不少,但就那么一两个难产出来的经典作品就足可以让他风靡全球,而这种走精品路线的作家,往往更容易流传千古。  
放在游戏界,我们可以把后者看做暴雪,十年磨一剑,跳票无数,但十几年的精品积累出一批批死忠玩家,“暴雪出品,必属精品”的金字招牌犹如摩西的手杖,在黑暗中发出光亮引领着迷途的羔羊;至于多产的作家,自然就联想到EA——这位大胃口的巨人在回合策略、角色扮演、动作模拟、体育竞技类游戏面颇有建树,而在买下Westwood后信心满满进军即时战略领域,重金砸出了《命令与征服3》、《红色警戒3》、《命令与征服:将军》。可惜这位巨头重金砸出来的游戏,终究都是昙花一现,玩家们挤过来凑一阵热闹后,就扔进硬盘的阴暗角落等着蜘蛛大妈来织毛线,然后重新回到《魔兽争霸》的怀抱。  
有人不同意了:《命令与征服》系列这些难道不经典吗?没错,从90年代开始游戏生涯的玩家都认同,《命令与征服1》是具有时代意义的经典的游戏,可被EA收购后整出来的《命令与征服3》、《红色警戒3》、《命令与征服:将军》,和好莱坞的商业娱乐大片一样,博人一笑,趁着新鲜劲头吸引眼球,离暴雪的“经典”还差得很远。  
何出此言?看官莫急,请各位端起咖啡,抡起板砖,听我将暴雪系列和命令与征服系列逐一解析,慢慢道来。    上篇
如何打造宏伟的背景舞台——一个好游戏的基石    “电子游戏不仅是一种娱乐,也是一门艺术。因为她有着和麻将扑克下棋一样的竞技与对抗,也有着戏剧音乐文学一般的背景舞台与剧情。”  ---------作者    “很久很久以前,有一个病危的老国王和年轻貌美的公主……”“在遥远的半人马阿尔法行星,有一个独裁的银河帝国……”“2156年,经历了核战争的地球已经奄奄一息……”  这些熟悉的故事开头,几乎在每一个游戏剧情中都可以看到。虽然这些开头有些老套,但这些情节搭建了最基本了游戏背景,为玩家的提供了浴血奋战的舞台,让玩家摆脱现实中的烦恼,融入虚幻的世界中。站在游戏设计者角度说,我们做好了一个游戏,需要个美丽生动的故事引人上钩。那么怎样做好这个诱饵呢?暴雪和Westwood是怎么做的?  一、详实的游戏背景铺垫,让玩家快速进入角色  
任何一个游戏都需要建立一个虚拟的背景环境、一个幻想出来供玩家活动的舞台,从而展开游戏剧情,让玩家开始冒险生涯,最终维护宇宙和平,拯救千万黎民百姓,顺便抱得美人归。如同演一出话剧,就算有优秀的演员、导演、剧本等等因素,没有良好的舞台设计的这些优势也无法展现出来。游戏中的舞台背景很好理解,比如《魔兽争霸》中的种族林立、各自为政艾泽拉斯大陆,比如《星际争霸》Aiur行星、Zerus行星等等,当然还有最为人熟悉、最简单现实、被无数游戏借用的舞台背景——地球。  
与其绞尽脑汁幻想出一个不存在的背景舞台,不如把现实生活中的地球当作舞台来的方便、直接、代入感强烈。所以包括《命令与征服》系列在内的很多游戏,都热衷把地球拿来开刀,因此我们可爱的家园也在游戏设计师手上被毁灭无数次。翻开游戏的历史,每次开场的背景介绍地球都少不了一场浩劫:核战争爆发(《红色警戒》)、泰伯利亚物质入侵(《命令与征服》)、异形入侵、物种变异、全球变暖气候变化等等。这种带有好莱坞灾难史诗背景的优势在于,很容易激发玩家的使命感和责任感,使玩家较快融入游戏环境,毕竟我们都想成为拯救世界的英雄。倘若游戏花大量篇幅述说离地球上万光年的那美克星环境恶化、爆发核战之类,玩家们的反映大多是打着哈欠,“关我什么事?”  
然而使用地球背景并不是十全十美。因为在地球上只能讲2种故事:地球人的内战,或者外星人入侵地球。这2类故事线已经被无数的游戏和好莱坞电影过分开发,市场上有大量的同质化产品,以至于剧情无法创新,于是只好反复的把地球毁灭毁灭再毁灭。于是我们看到每次战争都是相似的敌人:地球上的疯狂政客组织,恐怖分子,某些妄图发动核战争的“流氓国家”;再就是大脑袋长触手的水母状外星人,或者三角架的武装机器人,或者更简单的虫子类的异形。尤其是当我看到《命令与征服3:泰伯利亚战争》中思金人的时候,有一种莫名的亲切感,仿佛这些虫子们都是在其他电影和游戏里见过的老熟人。  
而回头看暴雪系列的游戏,都建立在一个幻想出来的纯粹虚拟世界,相比《命令与征服》系列使用地球背景,暴雪的《星际》与《魔兽》使用的虚拟世界背景,毫无疑问需要花更多的时间和精力使玩家产生代入感和认同感,这无形中增加了游戏的开发成本。因此从游戏背景舞台设计中来说,《命令与征服》系列就占了个大便宜,不用花过多的精力去渲染游戏背景舞台,因此《命令与征服》系列相对轻视剧情的设计,剧情对他们来说只不过是游戏一个花哨的封面,只是双方开战的理由;相比暴雪则需要耗费更多的人力物力财力来支撑游戏的背景舞台,用复杂的剧情诠释各个种族势力的关系和历史——哪怕这些历史关系和游戏进程没有太大关系,这种花费颇高的举措为玩家营造了一个完善的背景软环境,也为将来推出资料片续集做好的剧情铺垫。这样做有什么实际效果吗?说实话,没有太明显的直接经济效益,但从《利伯蒂的远征》、《永恒之井》等游戏周边小说的热卖,说明了玩家已经融入暴雪的游戏文化,形成了一批死忠玩家,一批核心的用户。    二、连贯生动的游戏剧情,让玩家沉浸在游戏文化氛围中  
剧情是什么?为什么需要剧情?对于当今一些游戏制作者来说,剧情是个似乎是个微不足道、可有可无的东西。“又不是做RPG游戏,要剧情做什么?随便编个故事得了。”这种思想在中国急功近利的游戏市场逐渐占据了主流,尤其是网络游戏,随便找个四大名著金庸古龙作品拿来抄抄改改就成了所谓“剧情”。于是这些速成的快餐网游也吸引一批快餐玩家,没有新意的设计和老套的剧情只能让玩家如同快餐般尝够新鲜后就转头离开。要举办一场演出、一场话剧、一场演唱会或者讲个相声脱口秀,都需要一个剧本和剧情来表达演出内容,漂亮宏伟的舞台搭好了,需要良好的剧本剧情来决定演什么戏。而游戏的剧情和背景舞台设定一样,是游戏文化的体现方式,游戏价值观的体现,是让玩家融入游戏环境的重要手段。  
不得不说,《命令与征服》系列游戏的制作组显然不重视游戏剧情设计,每一次《命令与征服》系列新游戏出来,我们都可以看到老套的、似曾相识的剧情桥段:历代《红警》 的剧情千篇一律,总是从代表暴政邪恶的苏联挑起战争、世界大乱、核武威胁、最终代表正义与光明的盟军历经千险排除万难打到莫斯科干掉暴君维护世界和平;《命令与征服1》直至《命令与征服》3也是代表暴政邪恶NOD挑起战争,最后被最终代表正义与光明的GDI历经千险排除万难打到NOD光头凯恩维护世界和平——比较悲剧的是光头凯恩,《命令与征服1》他就死了;当《命令与征服2》出来时由于剧情需要他被游戏设计者莫名其妙复活来,继续领导恐怖活动,然后又一次被代表光明正义的GDI干掉;当《命令与征服3》代上市,我们又看到这个悲剧性的大反派再一次复活,最后不出所料又一次失败了;也许在《命令与征服4》,我们还能看见这个熟悉的光头跳出来折腾——我说Westwood的编剧们,你们能来点新花样吗?  
不仅如此,在游戏势力设计方面Westwood也是毫无创新,江郎才尽。《命令与征服1》时代只有GDI和NOD两个势力,《红色警戒1》也只有盟军和苏军两方;到了《命令与征服2:烈火风暴》,反派的NOD出现了叛徒,生化机器人叛变对抗,成为全世界和平和自由的敌人,最终GDI放弃恩怨,与NOD联手将叛徒剿灭;《红色警戒2:尤里复仇》也紧跟时代潮流,尤里脱离代表反派的苏军,再次成为全世界和平和自由的敌人,最终盟军苏军“又”不计前嫌,联合剿灭尤里;到了《命令与征服3》,NOD内部再次出现叛徒,然后不出意料叛乱被NOD内部平息;《红色警戒3》再一次众望所归地出现内部叛徒,并再一次被盟军苏军内部解决。纵观Westwood的历代游戏剧情,充斥着老套的乱战和叛变,这些桥段被反复演绎多次后依然出现在游戏中,着实缺乏新意。  
Westwood历代游戏都搬用老套的剧情,一个重要的因素就是Westwood游戏都建立在二元世界观中:非正既邪,政治色彩浓厚。在剧情中,代表秩序的GDI必定胜利,代表混乱的NOD必定失败;代表自由和平的盟军必定胜利,代表专制恐怖的苏军必败;在简单的二元世界观中,一个种族一个势力非正既邪,并且在游戏结局里正义必胜,这种简单粗糙的设定限制了剧情的发展,让玩家感觉剧情过于乏味老套。《命令与征服3:泰伯利亚战争》倒是打破了简单的二元世界观,加入了第三方势力,可惜这个外星种族思金人缺乏背景和剧情任何铺垫——这一点从游戏设计仓促地给思金人只设计了5关剧情就可以看出来——让习惯了地球人的内斗的玩家突然接受这个莫名其妙的种族和文化显然很荒唐,地球人打得好好的,硬生生地在剧情中插进外星异形,就彷佛猫狗为一盘剩菜打架,突然一大老爷们也跑来抢食,仗着身强力壮一脚把阿猫阿狗踹飞,自己摇头晃脑得意的吃着独食——如此生硬的设计让人感觉不伦不类、莫名其妙。  
当然Westwood在剧情上并不是一无是处,《命令与征服:将军》和《沙丘魔堡3000之君王》算是比较成功的试验品,两者都跳出了非正既邪的两元世界束缚,在游戏框架设置上有所创新。《沙丘魔堡3000》以成熟的科幻小说为背景的三方种族设定、《将军》的战场写实风格和将军经验升级系统都是很有创意的设计,并且这些创意在《命令与征服3:泰伯利亚战争》和《红色警戒3》都得到了继承。可惜《沙丘》系列随着年代的远去逐渐被扔进历史的角落,《将军》也因为涉及敏感的政治问题注定了它在中国的短命。  相比Westwood,暴雪在剧情上的设计则更加精细、更加周全。为了避免简单粗糙的二元世界,《星际争霸》和《魔兽争霸3》都设置了多个风格迥异、对立又统一的种族势力:没有绝对的正义与邪恶,剧情随着各个势力和人物的勾心斗角而变化发展。倘若我们把《星际》和《魔兽》的剧情从游戏中剥离出来,是可以成为一篇结构完整的独立的小说,像一部文艺电影一样,通过战争讲述战争背后的人文的情怀,如《星际》中Jim Raynor和Kerrigan爱与恨、Jim Raynor和Fenix的友谊和忠诚、光明圣堂和黑暗圣堂的对立与谅解、人类皇帝Arcturus Mengsk的利用与背叛,《魔兽争霸3》中阿尔萨斯和吉安娜这对金童玉女的情感变迁、萨尔和格鲁姆的铁血兄弟情义、玛法里奥和尤迪安两兄弟和泰兰德争风吃醋的三角关系、萨尔和吉安娜超越种族的信任,等等等等。这一系列有血有肉、个性鲜明的角色丰富了游戏剧情,孕育出游戏的博大内涵:游戏不仅是打打杀杀泄愤的工具,游戏也不仅仅是互相切磋水平和技巧的一项运动,游戏和电影、戏剧、小说一样,也是一种表达人文关怀的艺术形式。  
在剧情发展线索上,暴雪也采用了不同于Westwood的单线镜头式剧情。在Westwood系列游戏中,无论是GDI、NOD、SCRIN,苏军、盟军、日军,阿特雷德、奥多斯、哈肯尼,每一方势力都有单独的剧情和关卡,通过互相独立的视角来讲述同一场战争,同一时期的事件。这种多线剧情模式固然可以向讲述一个详实的、丰富的故事,但也有弊端:各自独立的剧情中,都是玩家扮演的势力最终获得千秋万载一统江湖,往后剧情该怎么写呢?于是到了第二代游戏,只好推倒重来,邪恶的势力又崛起了,危害世界和平宇宙的安宁,于是正义的人们又拿起了武器……这样的设置让玩家开始犯迷糊,明明我在游戏中扮演的NOD统一世界最终胜利了,可是到了续集官方剧情还是宣布GDI胜利,于是又得领导NOD重头再来……在这种独立的剧情模式中,各自剧情无法统一,没有完整而连贯的故事线,剧情自然就缺乏故事性和戏剧性,于是我们在每代命令与征服系列游戏都可以看到雷同的剧情:相似的故事起因(邪恶崛起、世界大乱)、相同的故事结果(正义必胜、宇宙和平),好像在Westwood剧情制作组中有一个永恒不变的剧情公式,把各种新势力新兵种往这个公式上套,就成了新的游戏剧情了。  
玩过《星际》和《魔兽》的玩家都知道,暴雪的游戏一贯采用的都是单线剧情模式:玩家沿着单一的故事线依次扮演各个种族,用电影镜头的手法跟随剧情中一个个人物,步步深入剧情,最后留下一个好莱坞式的不完美结局,以待后续。以《星际争霸》为例,我们的镜头视野先落在主人公Jim Raynor这个不起眼的一个小小的边防巡警,跟随他逐步成为军队首领,结识女特工Kerrigan,然后遭到背叛,最后流亡太空——人族战役里仿佛一场美国西部电影,自由散漫的牛仔Jim Raynor为了心仪的女孩,抄了邪恶的老板的鱿鱼,摆脱束缚奔向自由;这时镜头一转,我们又跟随被虫族感染的Kerrigan,再度与Jim Raynor相逢,面对已经被异化成虫族的Kerrigan,Jim仍旧痴情不改,为昔日的恋人保驾护航——一场盲目的罗曼蒂克爱情片,痴情男俯身拜倒在女王的石榴裙下,来换取女王怜悯的关爱;最后镜头切到具有浓厚宗教神权政治色彩的Aiur行星,原本宇宙最强大的Protoss在对抗Zerg的时候,内部也斗的热闹不凡:宣扬思维统一共享的光明圣堂和坚持思维个性独立的黑暗圣堂在强敌压境时候也不忘内讧,最后国破家亡,流亡他乡——一场古希腊式的历史剧,光明圣堂主张的思维统一共享,其实代表斯巴达式专制制度下的思想控制,而黑暗圣堂的保持思维的个性独立,代表了雅典式古典民主制,外表强大的Protoss则在这些矛盾的对立逐渐衰落,斯巴达与雅典从文斗上升到武斗,最后被亚历山大带领的马其顿人——放在《星际》里就是Kerrigan带领的Zerg——占领了家园,捡了个大便宜,最终Protoss的剧情以古希腊式的悲剧收场。  
由此我们可以看到,虽然在暴雪的游戏中同样充斥着老套的剧情:宇宙大乱、背叛与欺骗、分裂与对立,但暴雪对这些好莱坞式的桥段下了更多的功夫进行细节加工和内容充实,我们在《星际》和《魔兽》剧情中可以看到生动的情节和鲜活的人物:从Jim Raynor的痴情被利用后的迷茫颓废,一个豪爽率直的宇宙牛仔形象浮现在玩家心中;志同道合的Protoss圣堂武士Tassadar和Zeratul两英雄惺惺相惜,却因为意识形态的分歧不得不剑拔弩张;尤迪安救回了心爱的女人泰兰德,却只能眼睁睁看着投入别人的怀抱,自己凄凉地走上流亡之路;吉安娜面对自己的父亲和昔日的战友自杀残杀却无能为力,最后只能无力的拖起父亲的尸体……虽然这些情节并不是暴雪独创,但暴雪巧妙地运用这些俗套的桥段让游戏中的人物显得有血有肉、有爱有恨、有悲伤有喜悦、有刚毅果敢也有愚蠢无知,让玩家融入这电影般的情节人物中,忘却这些虚拟人物仅仅是由单调的0和1所构成。    
当然,Westwood也还是有其特点,在游戏代入感方面就有不少可圈可点之处。为了使玩家有身战场的感觉,从《命令与征服3》和《红色警戒3》开始Westwood在画面质量上下足了功夫,简单的色彩渲染到炮弹烟雾到水面波纹到地形细节,无一不凸显Westwood在美工画面的精湛技艺——也许是被EA并购后,Westwood秉承了EA的画面优先、多快量产的风格。加上真人饰演的过场电影,如性感的谭雅和冷傲的娜塔莎,以及几个胸大无脑的美女指挥官,让玩家脑中浮现出坐在豪华的作战指挥室的沙发椅、端着咖啡红茶、身边美女副官相陪的意淫画面。相比之下,暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸3》给玩家的感觉彷佛是在听一个评述故事,虽然有趣,但玩家参与性较少,任务难度挑战性不大,玩家做的只是打通关卡,然后慢慢听故事。Westwood近几年的作品更偏向好莱坞商业片的风格,靠华丽的噱头、火爆的战场、精湛的画面、性感的美女堆积而成的快餐游戏。为什么说是快餐游戏呢?让我们进入下一个话题,游戏的平衡性。      下篇
如何精工雕琢平衡性——一个好游戏的支柱   “暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”  --------- 暴雪CEO兼创始人Mike Morhaime    
想让一款游戏有深厚的内涵和较高的可玩性,要保证游戏中各兵种各尽其用、战术丰富多样以及良好的平衡性。而游戏平衡性则是战略游戏的重中之重,也是历来玩家口诛笔伐的焦点。每一个成功或者不成功的游戏都会被玩家扣上“不平衡”的帽子,因为平衡这个东西带有很强的主观意识,除了需要游戏设计中的平衡这个内因,还需要外因来催化——那就是一批热心的死忠玩家对游戏元素进行开发。  如何培养外因——一批忠心玩家,这一点在第一章有过论述。现在我们来看,作为游戏的设计者,创造游戏平衡的内因:  
一、谈平衡?要先从战略说起  
即时战略(RTS,Real-Time Strategy)游戏中的战略三要素:经济(扩张开矿)、军力(暴兵)、科技。这三要素就像一个等边三角形的三角,互相制约,缺一不可,同等重要。而相对于战略三要素,战术上三要素:侦查、操作、运营。只有在战略上这三因素达到了平衡,才能让战术上的三要素达到平衡。         
即时战略游戏的构成:一个圆里套两个三角    
例如《突袭》系列是很优秀的游戏,但它在战略上抛弃了经济扩张和科技这2个因素,注重兵种的搭配和操控,无法形成战略的三角,因此只能称为即时战术游戏(RTT,Real Time Tactics),而不能叫即时战略游戏。  让我们来看看,暴雪和Westwood是怎么处理经济、科技、军力这战略三要素:  
首先是经济因素。经济是即时战略游戏中的最基础的因素,其他一切战略和战术都要建立在经济基础之上。我不是游击队,没有枪、没有炮,敌人不会给我们造,一切兵力的生产、科技的升级,都源于游戏刚开始的那几个农民或者矿车。  在游戏中,最直接的经济概念的体现就是造价。一个兵种(或者科技),通过对所需资源的数量和所需资源的种类,来限制玩家的发展速度。这种最浅显的道理大家都明白,问题是如何把握好造价的分寸,让初级兵种有物美价廉的优势,让高级兵种不至于太贵而沦为鸡肋,因此需要大量的实战测试和修正,削去棱角弥补缺陷来达到经济上的平衡。  
另一个方面,资源的种类也是对游戏平衡的一种限制。在暴雪系列游戏中,最多不过三种资源限制:《星际争霸》中的水晶、瓦斯、和人口;《魔兽争霸3》中的黄金、木材和人口——没错,我把人口限制也看做资源限制的一种。经过多年来各类游戏的验证和对比, 3类资源设定可以说是比较完善和平衡的,既控制科技攀升速度,又不让游戏变得太繁琐。同为经典的即时战略游戏,在微软的帝国时代系列,资源设定就更加复杂,在《帝国时代》前2代时:黄金、石头、木材、食物、人口,一共5种,显然这种更多的资源种类设计更加精妙,使得玩家在经济投入、生产力(农民)的配比、扩张开矿灯方面需要花更多的功夫,也使得战术更加变幻难测,也限制了高级科技的攀升和高级兵种的使用,掣肘了科技发展走向,最后在《帝国时代3》中不得不取消了石头资源,并新添农民开采资源不必交回这一设定,简化了资源采集。  
相比之下,Westwood的命令与征服系列资源种类简单的多,严格的说只有1.5种资源——散布在地图上的金子(或者叫香料、泰伯利亚矿),还有只能算半种资源的电力。没有人口限制、没有木材瓦斯等其他资源限制,只要有钱,你就可以无限制的制造部队,就可以无限生产电力,而且在《命令与征服:将军》以及《命令与征服3》中,通过黑市、黑客、空头补给,钱还可以再生钱,游戏后期形成无限资源。电力也仅仅是对科技攀升的一种有限的限制,而且的是电力是无限的,并且可以用钱生产出来,使资源实现无限使用。这种资源无限的宏观思想在《命令与征服:将军》中发挥到了极致,游戏中三方势力在后期都有空降补给场、黑客、黑市等类似“永动机”的无消耗产钱的经济建筑,在几乎无限的资源和无限的人口,让玩家可以全身心的投入到激烈战斗中,当然,在战场上尽情厮杀操作的同时,也失去了一些运筹帷幄,战术决胜于战略的味道。    
其次是科技因素。先来看一组大家都十分熟悉的补丁数据:  《魔兽争霸3》补丁 1.13版:  利爪德鲁伊的专家级和大师级升级时间分别从45秒和1分钟减少到25秒和35秒。  
这是一个著名的补丁,大幅度减少利爪德鲁依的科技时间,让大师级变身能迅速成形,奠定了暗夜精灵族以速熊配鹿的“动物园”后期主流战术。同时把暗夜的鸡肋兵种利爪德鲁依从幕后推向了前台主角,并衍生了许多围绕“速熊”的新战术。  
在即时战略游戏中,经济因素是对高级兵种的资源限制,那么科技因素,就是针对高级兵种的出场时间限制。以同时期的《星际争霸》和《红色警戒2》来比较,星际争霸的科技树显然更加复杂繁琐,各项科技和建筑环环相扣。比如人类的要让攻城坦克成形,需要建造兵营、兵工厂、兵工厂附件、兵工厂附件中升级坦克支架,并且还有攻防的升级,这些都是一笔不小的经济开销和科技时间上的延迟,从而加大了游戏难度,也使得对手有更多的可趁之机。同时对于初级兵种来说,科技树的升级能使这些过渡兵种在后期也能发挥作用,比如Zerg的狂狗科技、机枪兵的兴奋剂、狂热者的加速,让这些初期兵种在后期大决战仍然能发挥作用,不至于和《命令与征服系列》的机枪兵一样沦为板凳兵种。  
但人们往往会有“operation CWAL”的偷懒心态,就像有时候看电影喜欢跳过铺垫剧情直接到高潮部分一样,省略掉那些繁琐的科技等待时间,跳过机枪兵吉普车直接进入终极兵种的火爆对决。于是喜欢劲爆的快餐人们迎来了《红色警戒》系列,大部分初级兵种只要有兵营/工厂就可以建造,高级兵种也只是多一个科学实验室之类的象征性的科技建筑,只用付出造价较高和一、两个科技建筑的代价就可以量产天启坦克、激光坦克,这样简化科技的做法虽然使得兵种登场率得到提高、战争场面更加火爆,但降低了高级兵种的门槛和成本,同时也减少战术的针对性和多样化。     
说完了经济和科技两大因素,我们来看看两者对兵力因素上有什么战术影响。每个游戏设计师和玩家都知道这个最浅显的道理:低级兵种价格便宜、易量产,高级兵种所需科技费用高,耗时长,但威力大。为了避免玩家速攀科技只造高级兵种的单一局面,暴雪和微软在游戏设计中都通过第二或者第三资源限制的方式,延缓高级兵种的出场时间,来达到游戏的平衡。比方说,我方Protoss制造一个高阶圣堂武士需要50的水晶150的瓦斯,如果对手想针对这一战术,除了打击我方采集水晶的农民外,消灭采集瓦斯的农民将更加有效——因为这个高科技兵种除了需求水晶这种基础资源外,对瓦斯这种科技资源需求量更大。同时制造高阶圣堂武士还需要圣堂武士档案馆(150水晶200瓦斯)和进修所(150水晶100瓦斯)以及控制核心(200水晶)这3个建筑,需要花费更多资源,增加了风险成本。因此对手为了克制高阶圣堂武士,可以采取以下对应战术:1、暴初级兵趁我方兵力真空期RUSH——增加军力战略;2、可以打击和干扰我方圣堂武士所需的3个科技建筑的制造——打击科技战略;3、可以打击我方的水晶塔减少人口上限——打击经济战略;4、可以打击水晶采集影响经济平衡——打击经济战略;5、可以打击我方瓦斯采集影响我方科技速度——打击经济。科技战略;等等。  由此可以看出,经济、科技、军力三个战略要素是互相影响和制约,并且衍生出来对应的战略。你使用攀科技的战略,对手可与你同攀科技,也可经济夸张和军力压制的战略与你对抗,由此产生速攀科技、暴兵压制、骚扰经济等等战术。于是我们就可以看到,一出见招拆招,多样化的战斗即将上演,战略三要素的多样与平衡,在增加玩家的风险性和对抗性的同时,也实现了战术的多样化。  
再来看《命令与征服》系列,仅有1.5种的资源限制,简化了暴兵和攀升的成本和风险。在初期我们保护好矿车即可,无论暴兵还是攀科技都只用钱——包括科技资源电力也是用钱生产出来,在游戏中后期缺少制约科技发展的资源限制,于是我们迅速的攀升科技而不用担心太大风险。;而没有人口限制我们可以暴兵暴到电脑死机,而不用担心兵力搭配和维护费用等等问题。于是我们在《红色警戒2》中容易看到的苏军的坦克海、盟军的激光坦克海,因为他们只需要金钱这一种资源,而且只需要一个科技建筑,如此的低成本的科技投入和较高的性价比,让玩家毫无疑问地抛弃了步兵这些初级兵种,于是也就造成了游戏战术的单一性。当然,在《命令与征服3》和《红色警戒3》中,攀科技的成本和风险得到了提成,初级兵种性价比的提高和通过科技升级开始在游戏中占据更为重要的角色;可惜的是两者的平衡性和多样性只停留在兵种搭配和科技的多样,而在经济这个宏观层面上,还是保留了传统的1.5个资源种类,不免让人觉得黔驴技穷。    二、想留住玩家?想丰富游戏内涵?增加战术的多样性吧  
侦查,让简单的点击鼠标娱乐变成复杂的心理博弈  
和下棋类似,电子竞技也是对战双方心理上的一种博弈,需要随时通过侦查来了解局势,根据对手的动向推测出对手的战术意图,并作出应对措施,合理运营己方的经济、科技、军力等战略因素,最后在战斗中通过良好的操作,发挥己方所有力量,最终打败对手。  
侦查,就是要做到“知己知彼”,看穿对方的招数,了解对方的意图。在早期的战略游戏中没有这个概念,那时候管侦查叫探路,只要知道对方在哪,然后一波坦克过去就行了。不仅在《命令与征服》系列,当时的其他游戏比如《英雄无敌》1、2、3代,也都是只有“探路”而没有“侦查”的,那时候的游戏大多没有战争迷雾,而且战术单一,知道对方的位置和大概发展状况这些信息就够了。而随着游戏的竞技对抗性的加强,战争迷雾的出现,埋头发展然后一波A死对手的情况不再出现,因为没有侦查就无法获得信息,没有信息你就无法预测、计算、分析,没有正确的信息就无法构建有效的反馈回路,最终无法形成“战术”这一理念。这是游戏中不确定因素最多的一个阶段,之后的游戏,随着不确定因素的下降,你所能获得的信息也越充足,对于局势的可能性就会胸有成竹。因此,战术的多样性和游戏的不确定因素使侦查成了每一个即时战略游戏的基本要素。  
虽然早在九十年代末电子竞技的萌芽阶段,《命令与征服2:泰伯利亚之日》中Westwood就加入了战争迷雾,但真正将侦查这个概念深入人心的是同时期的《星际争霸》。因为从《星际争霸》开始,兵种的多样性和变化性得到了提升和重视,再也没有可以通吃一切战术的万金油兵种,你必须了解对手的战略走向:经济上,通过侦查对手的农民数量来判断是否扩张;科技上,通过侦查对手科技建筑和升级情况来判断科技攀升速度;军力上,通过侦查对手兵种数量和兵种构成,以及兵种的技能升级来判断开战的时机。一个侦察不到位的玩家,可能因未能及时遏制对方开矿,最后用自己捉襟见肘的经济面对对方的多矿良好经济;可能只顾埋头造兵,决战的时候发现己方的兵种完全被对方克制。在早期的Westwood游戏中,比如《红色警戒》1代和2代也是没有侦查这一概念——盟军类似有iseedeadpeople卫星地图全开,苏军侦查弱势就只能靠万金油的坦克海来弥补。虽然在后期的《命令与征服:将军》、《命令与征服3:泰伯利亚战争》和《红色警戒3》中都加入了迟到的“侦查”概念,但在战术的多样性和平衡性的设计上暴雪已经日趋成熟,侦查的概念已经深入人心,Westwood只能落后暴雪一步。    
精准的数据,让单薄的兵种变成详实生动。  
相信每一个《星际争霸》的老玩家,对十年前的这款游戏的兵种数据仍然记忆犹新:机枪兵,造价50水晶1人口,生命值40,攻击力5护甲0;狂战士,100水晶2人口,生命值100护盾60,攻击力8X2护甲1;如此等等。时间更近的《魔兽争霸》也不例外,忠诚的玩家对兵种的数据可以脱口而出。找个《命令与征服》系列的玩家,让他说出矿车的具体数据,恐怕他只能记得造价,对其他数据恐怕要埋头抓脑想半天。不能怪玩家,玩家是上帝,而是Westwood压根就没在游戏中给出具体数据。要数据?有,网站上大把,但游戏中抱歉,除了造价和建造时间外就没有其他信息了。我们只知道天启坦克很厉害,但它有多厉害?为什么厉害?攻击力是多少?血有多厚?性价比高吗?需要的前置科技多吗?有什么缺点吗?这些数据我们在游戏中都不得而知,无法量化估算,除非自己试验,或者去网上查,才能得到明确资料。  
而暴雪不仅在兵种数据上写的详实,而且在具体每个数据上都是有讲究的——虽然Westwood系列游戏也可能很讲究数据,但我们看不到。暗夜精灵的弓箭手原来是240的生命,为什么改为245的生命?因为死亡骑士3级的死亡缠绕经过计算抗性计算对弓箭手的杀伤正好是240,为了避免弓箭手被秒杀的命运于是多加了5点生命,保持了游戏的平衡;Protoss对抗Zerg时候,为什么升级1级攻击力就会发动一次进攻?因为在攻防相等情况下,狂热者要攻击三次才能杀死一只Zergling,而攻击力领先一级后35点生命的Zergling面对18点攻击力的狂热者只需要攻击两次就行了,提高了战斗效率,根据这一处细节上的数据变化衍生了一套战术。相似的例子还有很多,因此许多菜鸟老鸟对游戏中的数据计算乐此不疲,整日专研和探索游戏中的每个细节,开发出一套套新的战术,为游戏注入新的活力。  
Westwood在细节数据上则明显没有暴雪认真,至少我们在游戏中除了造价以外很难看到具体的兵种数据,在剧情通关后和对战中虐了几次电脑后,玩家面对缺乏理论支持的一个个坦克飞机,没有了继续挖掘游戏内涵的兴趣和动力。想吃大餐在餐馆尝过鲜就够了,没有菜谱的介绍引导,你会去研究大餐是如何做成的吗?    
更多的可操作空间,给玩家提升的动力  
任何一个竞技体育都离不开人为的因素。竞技的最大乐趣就在于其一定程度上的随机性、不可控和可选择性,当一个游戏只剩下比较运营和谁的失误更少时,她的寿命也该到了尽头。无论是足球篮球还是电子竞技,两军交锋,倘若还没开战就能一眼看出胜负已定的话这种比赛没人爱看;观众们看的就是选手如何爆冷、如何产生黑马、劣势一方如何超水平发挥力挽狂澜等等出乎意料的比赛中的惊喜:观众们看的是人发挥定胜负的比赛而不是机器和概率定胜负的比赛。就算未来科技再发达F1方程式也必须是人来开车而不是电脑开车,未来人工智能再聪明也没人愿意看两个AI打魔兽。同样,竞技游戏也不能忽略选手的发挥因素,在游戏设计中也要有给选手发挥个人能力的充足空间,这个体现个人能力的空间,除了前面说过的战略战术意识,还有更重要、更能体现电子竞技的竞技性的因素——操作。  
说到增加可操作性,有一个普遍的误区:让玩家多些控制嘛,给兵种多加些技能就行了。由于在早期的命令与征服系列游戏中可操作性很少,《红色警戒2》和《命令与征服2》的无技能兵种的简约风格无法与同期的精细的《星际争霸》在操作上相提并论,于是抱有这种简单想法的设计者在《红色警戒3》走向了另一个极端:给每个兵种都安上了一个技能。于是两军交锋,各种技能漫天飞舞各显其能,花样繁多的兵种加上华丽的技能,这样的战斗场面的确很热闹;但新鲜体验过后,我们会发现一些兵种的用途重复:机枪兵这类初级兵种大多是昙花一现,在游戏中后期就退出了历史舞台;看似种类繁多、拥有华丽技能的兵种堆积在战场上显得杂乱无章,华而不实。  
提升可操作性就一定需要乱七八糟的兵种技能吗?暴雪的答复是:NO,暴雪的答案是:狗。当然狗只是通称,不是骂人,准确的说是Zergling。在这个弱不禁风、没有其他技能——当然如果钻地不算——的初级兵种,暴雪兵种精简优化的设计思想精华得到了完美体现。Zergling作为最初级兵种,不像命令与征服系列的机枪兵一样在中后期被淘汰的命运,而是在任何战斗中都活跃在战场上的灵魂兵种。这个没有实战技能、数据上不占任何优势的弱小家伙,在初期担任侦查和骚扰的任务,随着速度的升级完成,玩家可以运用穿插和包夹操作消灭看起来远比自己强大的敌人;在中期随着量产和速度的优势配合上玩家的战略意识,担当抑制对方扩张和截击对方后援的任务;在游戏后期肾上腺科技的支持,狂暴的小狗更是担任主力伤害输出的重任;不仅如此,Zerg的潜伏者的支援攻击、雷兽的吸引火力、飞龙的龙狗一波配合、污染者的黑蜂魔法掩护……这些高级兵种的出现,并不是取代初级兵种,而是与小狗们的互相配合演变出更加多样的战术。简简单单的一个Zergling,却让无数玩家花费心血发掘它的潜在价值,体现暴雪的兵种设计理念:在精而不在多,用玩家的操作和兵种的配合来完善战术,让每一个微不足道的炮灰都体现意义,而不是用简单的高级兵种来代替初级兵种。    
后记:盛宴与快餐 各有所爱  
说了这么多暴雪的优点和Westwood的不足,并不意味着神化暴雪,也不表示命令与征服系列都是垃圾。套用一句老话,萝卜白菜,各有所爱,如果说暴雪的作品是饕餮盛宴的话,那Westwood的作品可以算是速食快餐——盛宴有盛宴的精美,快餐有快餐的便捷;如果说暴雪的作品是内容深厚的艺术电影,那Westwood的作品就是好莱坞的商业片——文艺片虽然叫好,但不见得有商业片叫座。在此谨送给各位游戏设计策划人员:无论你是想做快餐还是盛宴,先抛弃急功近利的思想再来做游戏,因为游戏与美食、电影一样,都是一门艺术。    
楼主发言:1次 发图:0张
  记住了,你吹魔兽什么都不要吹它的背景。
  欢迎交流讨论 也欢迎愤青脑残来喷    .cn/bbs/viewthread.php?tid=28185&extra=page%3D1    ======感谢这位愤青展示您的智商====  作者:Kriegblooxx 回复日期: 11:00:25 
    记住了,你吹魔兽什么都不要吹它的背景。  
  干什么都不容易,干好更不容易
  如果一个企业没有一个更偏离利益的目标,那就难成大事,就如EA
  你要是这种态度真的就没有什么讨论的必要了。
  不错,写的很好,很长。快乐的回复一下。
  楼主真是高玩~~~~    很有技术含量的文章。    让我们知道红警为什么比星际魔兽差那么远了。。。    有空说说现在竞技平台上玩家人数最多的dota吧,我认为它是我玩过的设计得最好最有趣最多样性的竞技游戏。比星际魔兽对战更多的团队配合,相对简单一些的操作但提升空间很大,90多个风格各异玩法不一的英雄,装备路线合成路线。。。说到这,好像觉得也很锲合楼主说的那几点。哈,希望楼主能分析一下。
  其实2楼说的没错,现在的网游暴雪已经不是那个当年的单机暴雪了。    想必楼主写此文是根据单机时代的暴雪来写的,因为我看楼主列的都是暴雪曾经的辉煌-星际和魔兽3。如果仅此而言的话,楼主说的没错,“暴雪的作品是内容深厚的艺术电影”。    但是,如果楼主认真看过魔兽世界时代的魔兽背景,还对2楼所言不屑一顾,那真的就比较遗憾了。顺便说下,“Westwood的作品可以算是速食快餐”,也不尽然吧,只不过西木在刻画游戏角色时没暴雪那么深刻成功悲情而已。你如果在WOW时代看到恶魔猎手乃至阿王子的倒下,你心中那座暴雪的神殿想来也会一瞬轰塌,本版版主不就有一篇说暴雪失却灵魂的帖子啊,你可以去看看。
  作者:重金属狂人 回复日期: 13:17:22   
    楼主真是高玩~~~~        很有技术含量的文章。        让我们知道红警为什么比星际魔兽差那么远了。。。        有空说说现在竞技平台上玩家人数最多的dota吧,我认为它是我玩过的设计得最好最有趣最多样性的竞技游戏。比星际魔兽对战更多的团队配合,相对简单一些的操作但提升空间很大,90多个风格各异玩法不一的英雄,装备路线合成路线。。。说到这,好像觉得也很锲合楼主说的那几点。哈,希望楼主能分析一下。    ==========================================================  这位同学你难道不知道DOTA只是用魔兽争霸3的地图编辑器所做出来的一个地图而已?
一切对DOTA的所谓的游戏性在魔兽争霸本尊面前没有讨论的必要, DOTA所有的特性性都来自于魔兽争霸3本身。     我认为DOTA的成功来源于作者的构思, 将各种特性组合起来一个成功的DOTA。还有就是长期以来对DOTA的平衡性的补丁,这种认真正符合了暴雪的一贯风格, 这是DOTA最成功的地方。
  我当然知道dota是魔兽3的地图编辑器做出来的。
  剧情说不成立,因为大多数的sc、war3玩家基本没碰过战役,像我这样深挖战役内涵的人,少之又少!    平衡说成立,因为这就是吸引我星际上路的最重要原因,从此以后,看待帝国、红警只是看看画面而已。
  没有讨论的必要么?那为何玩魔兽对战和星际的人加起来都没有dota多啊?  所有特性都来源于魔兽3这点我也不敢苟同,至少很多英雄的玩法都是我以前没见过的。无敌斩、穿云箭、沟壑、仙女龙光波换位、移形换影大法。。。区别还是相当大的  
  居然有人认为DOTO是个新游戏…
  居然有人认为DOTA是个新游戏…一个游戏而已。
  作者:重金属狂人 回复日期: 15:12:55   
    没有讨论的必要么?那为何玩魔兽对战和星际的人加起来都没有dota多啊?    所有特性都来源于魔兽3这点我也不敢苟同,至少很多英雄的玩法都是我以前没见过的。无敌斩、穿云箭、沟壑、仙女龙光波换位、移形换影大法。。。区别还是相当大的  =============================================================    别忘了
不管你玩魔兽对战还是DOTA 你都是在玩一个游戏:魔兽争霸3,而不是2个游戏。 DOTA脱离了魔兽争霸3就什么都不是,君不见DOTA地图开发小组新开发的DOTA类网游“传奇联盟”也不过尔尔。。    所谓那些新技能无敌斩、穿云箭、沟壑等都是基于原始技能的扩展,我们就拿穿云箭和横沟做个例子:暴雪设计了飞行道具这个技能的原型,然后提供了一系列可以设置的参数接口,例如飞行距离,飞行轨迹(旋转还是直线),拖尾的效果(沟壑还是空气波纹,是否造成地形障碍),飞行的主体(是箭还是斧头或是其他乱七八糟的),击中后的效果等等。    你可以通过改变这些参数来设计出各种华丽附有想像的技能,然而这一切都是基于魔兽争霸本身,你只需要稍动鼠标去设置一系列的参数而已。我只能感叹魔兽争霸3的地图编辑器的强大,所以我们可以说DOTA是个富有创意和心血的地图, 但跟魔兽争霸本身没有可比性。 就好象你拿基于Windows上的小应用程序跟操作系统本身相比较一样。  
  按照咱使命召唤玩家的说法,DOTA只是War3的一个Mod。
  自己顶下~~~~~~~~~
  感谢各位的支持
好文章只需要高人能看懂就行了
不需要讨好所有的人 我从小讨厌看《红楼梦》 但不妨碍我认为它是伟大的作品    希望更多理性的讨论和有建设性意见能参与
  再唠叨几句,DOTA,真三之类的Mod如果只提供给玩家们公益性的交流倒没事,一旦以此盈利,就等着吃玻璃渣的官司吧…
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  作者:重金属狂人 回复日期: 15:12:55            没有讨论的必要么?那为何玩魔兽对战和星际的人加起来都没有dota多啊?      所有特性都来源于魔兽3这点我也不敢苟同,至少很多英雄的玩法都是我以前没见过的。无敌斩、穿云箭、沟壑、仙女龙光波换位、移形换影大法。。。区别还是相当大的    =============================================================        别忘了 不管你玩魔兽对战还是DOTA 你都是在玩一个游戏:魔兽争霸3,而不是2个游戏。 DOTA脱离了魔兽争霸3就什么都不是,君不见DOTA地图开发小组新开发的DOTA类网游“传奇联盟”也不过尔尔。。        所谓那些新技能无敌斩、穿云箭、沟壑等都是基于原始技能的扩展,我们就拿穿云箭和横沟做个例子:暴雪设计了飞行道具这个技能的原型,然后提供了一系列可以设置的参数接口,例如飞行距离,飞行轨迹(旋转还是直线),拖尾的效果(沟壑还是空气波纹,是否造成地形障碍),飞行的主体(是箭还是斧头或是其他乱七八糟的),击中后的效果等等。        你可以通过改变这些参数来设计出各种华丽附有想像的技能,然而这一切都是基于魔兽争霸本身,你只需要稍动鼠标去设置一系列的参数而已。我只能感叹魔兽争霸3的地图编辑器的强大,所以我们可以说DOTA是个富有创意和心血的地图, 但跟魔兽争霸本身没有可比性。 就好象你拿基于Windows上的小应用程序跟操作系统本身相比较一样    估计上面仁兄没认真玩过war3 或者不会玩war3。仅仅知道玩个war3中对抗类的 RPG地图DOTA 呵呵。。
  魔兽争霸系列,也并非一直的单线性吧,魔兽争霸1就是c&c一样的双线。    平衡性么……绝对的平衡貌似还做不到,blz也只不过是在不断地调整追求平衡而已。。。绝对平衡的话只好只有1个种族了,或者一样的兵种,两边改个名字和造型而已。    不同的游戏有不同的追求。作者用暴雪系rts的“单线剧情”、“经济科技军力平衡”作为“经典”的标准,将与之不符的“双线剧情”、“爽快画面流”斥之为“不用心”、“快餐”,离客观评述实在是远了点。(实在不想吐槽文中对科技树的比较了,这个东西到底多少才是好呢?)    另:横扫千军、最高指挥官,建议作者去试一试。
  作者:子非鱼F 回复日期: 13:31:07 
    作者:重金属狂人 回复日期: 15:12:55                没有讨论的必要么?那为何玩魔兽对战和星际的人加起来都没有dota多啊?        所有特性都来源于魔兽3这点我也不敢苟同,至少很多英雄的玩法都是我以前没见过的。无敌斩、穿云箭、沟壑、仙女龙光波换位、移形换影大法。。。区别还是相当大的      =============================================================            别忘了 不管你玩魔兽对战还是DOTA 你都是在玩一个游戏:魔兽争霸3,而不是2个游戏。 DOTA脱离了魔兽争霸3就什么都不是,君不见DOTA地图开发小组新开发的DOTA类网游“传奇联盟”也不过尔尔。。            所谓那些新技能无敌斩、穿云箭、沟壑等都是基于原始技能的扩展,我们就拿穿云箭和横沟做个例子:暴雪设计了飞行道具这个技能的原型,然后提供了一系列可以设置的参数接口,例如飞行距离,飞行轨迹(旋转还是直线),拖尾的效果(沟壑还是空气波纹,是否造成地形障碍),飞行的主体(是箭还是斧头或是其他乱七八糟的),击中后的效果等等。            你可以通过改变这些参数来设计出各种华丽附有想像的技能,然而这一切都是基于魔兽争霸本身,你只需要稍动鼠标去设置一系列的参数而已。我只能感叹魔兽争霸3的地图编辑器的强大,所以我们可以说DOTA是个富有创意和心血的地图, 但跟魔兽争霸本身没有可比性。 就好象你拿基于Windows上的小应用程序跟操作系统本身相比较一样        估计上面仁兄没认真玩过war3 或者不会玩war3。仅仅知道玩个war3中对抗类的 RPG地图DOTA 呵呵。。    ===========================================================  你说对了,我是个war3对战的菜鸟。早在星际时代就厌烦了这种对战模式,玩一盘太累,操作复杂精神紧张,因为不想让游戏玩我就不大玩这种对战了。dota相对轻松一些。无兄弟不dota这句话就是和war3对战的最大区别。说用到的开发技术手段就没太大意义了,用的是相同的技术但游戏模式却是截然不同的,大多数pc游戏还都是C++开发的呢,当然这些RPG都是用暴雪的war3地图编辑器制作的,但你能说那些TD、dota、守卫剑阁等等和war3对战是同一个(类)游戏么?我这算不算较真,呵呵    楼主抱歉,有点偏楼了,个人觉得星际war3都是很伟大的游戏,只是太累,APM300,我还是不虐自己算了。  
  游戏的故事背景没什么好比较的。红警已现实世界为背景,再怎么扯也就这样了。星际魔兽是架空的世界,想怎么扯就怎么扯。    红警不好玩归根结底还是它过于简单了。游戏的战略性,战术性以及具体战斗的操作性上都不如星际魔兽。现在已经不是超级玛丽那个时代了,现在大家更喜欢对技巧要求更高的游戏。红警每一代除了画面变好了,兵种变多了,其他基本上没什么变化。玩魔兽2的时候我觉得还没红警好玩,但后来星际魔兽3出来就没兴趣再玩红警系列了。看看别人光荣,几个系列都是一样的故事背景,但是每次出新一代作品都是不一样的游戏模式。红警的这种一成不变的东西真的没必要再出续作了。
  你有本事到红警3去
操作性你自己去玩
单挑一个凶残估计都挑不赢
战术你想破大脑也想不出来
  即时战略游戏不只有这些吧。    楼住可以玩下EA出的“中世纪全面战争”和水雷出的“英雄连”至于突袭我一直认为也是个比较经典的游戏。    和星际魔兽完全是不同的风格但他们都是即时战略游戏,可惜的是游戏竞技性不强。    楼主标题起的大了,比的例子也应该广点。光荣出的几款是不是也算即时战略类?
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