星际争霸虚空之遗cg2虚空之遗免费玩家能用到星灵黑暗兵吗?能跟换亚顿之矛的技能吗?

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星际争霸2里面,星灵的电兵的能力反馈到底是怎么用啊?
是这样的,有时候我挑人族的时候。对方运输机来空投,对方的运输机是满血满能量的,我用电兵反馈,有时候运输机直接炸掉。但是有时候运输机还剩少许的血,还活着。这是怎么回事。我看了电兵的能力耗用,不管是直接反馈掉,还是没有反馈掉,电兵都是只损失50能...
我有更好的答案
馈是消掉选中单位的所有能量,就伤多少血,所以当该单位生命值小于能量值时,该单位损失多少能量
采纳率:40%
反馈就会对他造成80点伤害..。即反馈的的伤害是按目标的现有的能量决定的,一点能量造成一点伤害..。但是,电兵会因为使用反馈技能而消耗50点能量。所以,一个幽灵现有80点能量
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前世今生:《星际2》被移除的星灵单位
新浪游戏   10:07
  上次我们说完了《星际争霸2》在开发过程中被移除的人类单位和建筑,今天让我们来看看星灵篇。
  幽能法师(Adept)
  这是游戏开发早期的一个星灵单位。幽能法师是远程攻击者,不过由于其太过近似于人类的机枪兵而被移除了。
  黑暗执政官(Dark Archon)
游戏文件中存留的黑暗执政官纹理
  这个出现在《母巢之战》中的星灵单位并没有在《星际争霸2》中回归,而黑暗圣堂武士则能进行合成普通的执政官。不过十分有趣的一点是,在游戏的MPQ文件包里,的确能找到如上图的未完工的黑暗执政官纹理,还有一些未被使用的技能、音效和模型等。
  或许在下个资料片中,我们能见到伟大的黑暗执政官回归?
  护航机(Escort)
  《星际争霸2》开发初期,护航机是由航母生产的自动战斗机,不过后来被从游戏中移除。护航机可以攻击空中和地面单位,生产护航机需要1秒和一些资 源。它们只能存在45秒。一架航母可以携带最多4架护航机。它们会集火任何航母锁定的目标。不过,在暴雪早期对这个单位的描述中称“玩家并非随时随地都想 保持4架护航机,因为那样会严重挫伤经济,而且他们只存在45秒。不过在战斗时,有它们的加入可以极大地提升火力输出,让玩家认为物有所值。”
  另外不知道有没有人发觉,护航机的形状总会让人想起《母巢之战》里星灵的海盗船。
  轰击甲虫(Reaver)
  轰击甲虫,又被玩家们称作金甲虫。曾经在《星际争霸2》的宣传材料中出现过。不过,在2007年的暴雪嘉年华试玩上被移除。原本扮演攻城手的位置被机动性和防御能力更好的巨像所替代。而且巨像和金甲虫都处于同一科技等级需求上。
  要生产金甲虫,首先你需要建造机械研究所,并生产一个虚空回路才能生产。不过,玩家在《星际争霸2:自由之翼》的战役中仍然可以见到它们,并且金甲虫也存在于地图编辑器数据之中。
  复制机(Replicant)
  这是一个《虫群之心》的新单位,曾亮相于2011年暴雪嘉年华。
  复制机的官方描述是:可以变成任何非巨形单位。它们很昂贵,如果你变成一只异化虫的话非常不划算。但可以变形成渡鸦、感染者或攻城坦克等单位,使得星灵的策略有更多样的变化。
  玩家一定还记得《母巢之战》中加入的黑暗执政官有一个精神控制能力,可以将任何地方单位变为已方所有。如果你控制了一个其他组的农民,那么你则可以 获得其他种族的科技和单位。暴雪设计这个单位的初衷似乎也是让这个能力回归。复制机是一个地面悬浮单位,但可以复制成任何东西。小到农民和异化虫大到凤凰 和维京,除了巨型单位之外没有它们不能变的。而且变化之后还能获得这个单位的升级。让对手看了之后颇有一种"我们中出了一个叛徒的感觉"。
  不过这个单位带来的问题也是显而易见的。为了防止自己的主力部队被复制,其他族玩家会选择不去生产某些单位以免被复制。这反而大大地限制了玩家策略的多样性,所以在2012年4月这个单位被移出了。
  净化者/灵魂猎手(Purifier/Soul Hunter)
点击查看大图
  净化者(又做维护者或灵魂猎手)是一个星灵远程步兵单位,曾出现在《星际争霸:幽灵》和《星际争霸2》早期开发阶段。
  在《星际争霸:幽灵》中出现的净化者使用远程星灵枪械,可以发射脉冲式攻击或巨大的蓝色光炮。他们在攻击时无法移动。
艾尔光线!发射!(咳咳)
一名净化者在使用脉冲弹攻击诺娃
  在《星际争霸2》中灵魂猎手也是远程单位。它可以从击杀的生化单位身上获得力量。后来的开发中取消并重命名为净化者。
  灵魂猎手站立在一个悬浮的飞行设备上移动,并手持一把巨大的星灵科技枪械发射电能脉冲攻击。灵魂猎手是一个2本单位,通过传送门生产,科技需求建筑为光影议会。灵魂猎手对生化单位和建筑物伤害很高,但在机械单位面前十分脆弱。他们可以同时攻击空中和地面单位。
  灵魂猎手在开始时比较“弱”,但每击杀1-2个生化单位之后都会让他们更强大,最终可以一次发射三道光束而极大地提高攻击力。灵魂猎手被移除的原因 是在战场上很难了解到他们是否有升级,而且这个单位对生命和防御力较低的异虫的压制过大,以及一些其他原因导致我们只能在地图编辑器里见到这个单位了。
  回旋战机和旧风暴战舰(Shuriken and Tempest)
  回旋战机的名字原意为手里剑,即日本忍者使用的那种飞镖暗器。这种战斗无人机是由风暴战舰生产的。回旋战机成群出现,玩家还可以让风暴战舰自动生产这种无人机。不过和航母的拦截机不同的是,回旋战机造成的是近战伤害。
  这不得不提一下开发阶段的风暴战舰。从其颜色和美术风格来看,类似于黑暗圣堂武士科技的作品(回想一下和星灵金色/蓝色主题很不搭调的蓝色主题的追 猎者)。风暴战舰比航母更弱一些,但价格更便宜。风暴战舰对空十分贫弱,但面对地面防空炮火时,其护盾的防御能力十分出色。这个两个单位在2007年暴雪 嘉年华之前被移除,原因是“感觉不太对劲”(光头哥原话)。
  我们在《虫群之心》里见到的新风暴战舰已是截然不同的东西了。
  光影执政官(Twilight Archon)
点击查看大图
  光影执政官是在《星际争霸2》开发初期的重型星灵单位,2008年3月正式被现在游戏中的执政官替代。合体成光影执政官需要两名圣堂武士,或两名黑暗圣堂 武士,或各一个。除了轻易碾压轻型地面单位之外,光影执政官应该还有其他能力。在2007年暴雪嘉年华中,他们还拥有反馈的能力。单位描述中和《星际争 霸》里的光明执政官一样“使用幽能风暴的力量攻击敌人”。
  虚空之星(Void Star)
  这是一个出现在《星际争霸2》Beta数据中的单位,但却从未在游戏中出现。
  真空回路和天像台(Null Circuit and Observatory)
  2008年6月,机械研究所被重命名为真空回路。2009年6月后被改回了机械研究所并一直保留至今。2007年7月时,这个建筑物是生产轰击甲虫 和观测者的必备科技建筑。不过这个建筑物在更早的版本里被叫做天像台(Observatory),最早作用是观测者的生产必备科技,同时提供观测者和折跃 棱镜升级项目等内容。名字更改之后,模型也得到了沿用。
  相位炮台(Phase Cannon)
  在《星际争霸2》开发初期,相位炮台原本是光子炮台的替代品。同时也有反隐形功能。后来光子炮台回归之后这个建筑物被移除。
  相位炮台可以变形成能量形态并在水晶塔或折跃棱镜的幽能矩阵范围内移动。当时变形需要3秒,快捷键为E。在能量形态下炮台没有攻击力,而且一旦能量 供给被中断,则无法变形回来。这种可移动式的防御能力可以用于配合星灵的进攻部队一起杀入敌人基地。不过在移除之后,这个可移动的设定被转移给了异虫的孢 子和脊刺爬行虫上。
  护盾充能装置(Shield Battery)
  玩过《星际争霸》的同学对这个建筑物应该不陌生,它可以迅速地为失去护盾的星灵单位回冲护盾,可以让他们再度重返战场。在《星际争霸2》的早期引擎 中,也曾经出现过这个建筑物。不过,暴雪的社区经理 Karune 表示这个单位不会回归多人模式中。而我们在《自由之翼》中也没有见到过它的影踪。
  战争信标(War Beacon)
  《星际争霸2》早期星灵建筑。这是生产巨像的必备科技建筑,并为巨像提供对应的升级项目。不过最终,其功能被整合进了机械研究所,并在2007年嘉年华之前就被移除了。
  战争祭坛(War Shine)
  《星际争霸2》早期星灵建筑。它为狂战士提供冲锋升级。不过这个建筑的存在仅仅被社区经理 Karune 简单地提及过,而且并没有出现在2007年的嘉年华试玩中。狂战士的冲锋能力也被移至光影议会。
  方尖塔(Obelisk)
  方尖塔出现在《星际争霸2》开发阶段的末期,但在游戏进行 Beta 测试之后便不再出现于游戏之中。
  方尖塔是一个拥有更多功能的更加昂贵的水晶塔,除了可以提供幽能矩阵和人口之外还提供星灵护盾升级,某些版本中还提供光子充能(让一个小范围内的探测机在30秒内可以采集额外的晶矿),护盾回冲(迅速恢复单位护盾)以及阿古斯联结(迅速回冲单位能量)。
  方尖塔也曾被称作黑暗水晶塔。
  巨型水晶塔(Monolith)
  和方尖塔一样,最初被认作是黑暗水晶塔的建筑,后来分成两种。方尖塔和巨型水晶塔都有对星灵单位的若干种支援能力。早期的巨型水晶塔可以为附近的建筑和单位提供隐形力场。
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暴雪此次在2014 BlizzCon活动中曝光《星际争霸2》新资料片《星际争霸2:虚空之遗》, Jason Huck 此次在 2014 BlizzCon 活动中,解析了新资料片的众多内容
暴雪此次在2014 BlizzCon活动中曝光《2》新资料片《》,《星际争霸2》资深游戏设计师 Jason Huck 表示,在新资料片单人战役中,将有计划把更多过去《怒火燎原》单位带回来《星际争霸2》,并且将更加鼓励玩家主动开战。
在《星际争霸2:之遗》中,玩家将扮演神族英雄亚坦尼斯大主教,一统神族分崩离析的诸多派系,同时将操控古老战舰亚顿之矛,带领玩家体验全新战役,至于多人也增加像是执政官模式、同盟指挥官与系统联赛等内容。 Jason Huck 此次在 2014 BlizzCon 活动中,解析新资料片的众多内容。一起来看看吧~
Jason Huck
问:我们看到遁地兽回归了,为何研发团队决定让牠回来?
答:这是玩家最喜欢单位之一,也可以达成我们对虫族目标,因为虫族缺乏有范围防卫单位,不像人类有碉堡,神族有光泡,虫族过去没有,所以遁地兽回归,可以让虫族有范围防卫能力。
问:那有考虑让以往《怒火燎原》更多其他单位来到新资料片中吗?
答:在个人战役方面,我们绝对有考虑把以前《怒火燎原》中的单位带回来。
问:很多《2》玩家对于《之遗》期待会是泽拉图当主角,为何看起来是亚坦尼斯当主角?
答:我们有想过这问题,让泽拉图担任重责大任,但亚坦尼斯却更适合,因为祂是神族领袖,带领神族分裂势力,在他领导之下来对抗古老邪恶势力入侵。
泽拉图&亞坦尼斯
问:过去在《星际争霸2》单人战役中会有地形变化地图,例如岩浆浮起来,这些有趣的地图为什么没有出现在多人中?
答:如果是刚刚那个地图是有释出来,就是三对三焰浪之境,不过这张地图对人类比较友善,因为人类可以把建筑飞起来,避开危险的地方。我们有尝试增加新地图在天梯中,希望有很酷很酷东西放入,我们会不断尝试,看是怎样结果,然后经由封测结果再来决定是否正式放入多人模式中。
问:那未来新资料片预定会有多少张天梯新地图?
答:针对《之遗》本身肯定会有庞大资料库,目前预定会有 32 张地图,但要放入天梯中的地图我还不是很确定。
问:像《虫族之心》死党功能,在新资料片会有吗?
答:一定会有,我们希望提供给玩家和虫族之心相同的经验,让玩家可以邀请其他未购买新资料片的玩家在多人试玩新单位。
不过,提醒的是《虚空之遗》是独立资料片,单独购买就可以直接游玩,不需要购买前面两部作品就能游玩。
问:那对于已经购买《自由之翼》和《虫族之心》的玩家,若是买了第三部曲,会比单买《虚空之遗》玩家有更多好处吗?
答:我们现在还没有这个计画,但我们一定会讨论这件事,当游戏接近上市时会讨论相关计画,这是很好的建议,我们会去思考看看。
问:新资料片有执政官模式,由两玩家控制,为何会有这发想?此模式有没有防止两个玩家操控打架的机制?
答:这个设计主要不是游戏设计概念,而是希望创造有趣的游戏模式,让不同技巧的玩家都可以一起玩。即使玩家不是职业级或高等玩家,也可以藉由这个模式,享受两人一起共控的策略进攻,这在重播时看起来非常棒,我们希望提供玩家好玩的游戏模式,目前看到 BlizzCon 玩家试玩都还蛮喜欢这模式的。目前我们没有锁定防止两个玩家打架的机制,也许我生产一群单位,你可点,我也可点,会产生自己打自己的问题,那我们未来可以设计相关机制来防止打架,让玩家知道哪个单位被控,可以去控其他单位。
问:执政官模式是对抗 AI,还是会适用多人模式吗?
答:两者都可以,可以对抗 AI,也可以 2 Vs 2 、2 Vs AI、 2 Vs 1职业选手等,执政官模式未来在天梯是 2 Vs 2那在一般自定模式中就没有限制,未来也许有更多组合也说不定。
问:所以执政官模式每张地图容纳玩家数上限是多少?可以2 Vs 2 Vs 2 Vs 2?
答:理论上八人地图,四个 2 Vs 2 是可能的,我们还没有打算做人数限制,或者不限制,对此目前没有答案。
问:那已经公布《虚空之遗》2015 年会封测,届时执政官模式在封测会是以 2 Vs 2 方式进行?
答:天梯方面应该是 2 Vs 2,如果 AI 製作好的话,也会开放 2 对 AI。
问:研发团队有展示亚顿之矛支援玩家的作用,在单人战役模式亚顿之矛可提供多少玩家升级途径?
答:主要有分主动攻击与防卫、时间冻结等,还有只要在有视野地方就可开进去,取得资源补给,把工作单位放进去。它同时可以触发被动技能,包括攻击与防卫都可以。
问:《虫族之心》单人模式可以依照玩家选择来,这次在神族也会有类似设计吗?
答:在《虚空之遗》应该不会像《虫族之心》用演化进行战役,每种族单人战役经验不同,我们对于不同种族希望在研发上贴近其各自特性。虫族是会演化单位,用这样作法是有意义,但神族已经到达演化颠峰,祂是如此高等生物,就不适合演化,但我们会透过训练,取得高等武器。像是狂战士为例,祂可能有两种方式,一种是取得范围技武器,另一种是黑暗圣堂,在一定时间得到屏障,让敌方看不到你等。
问:那同盟指挥官在单人战役中会取得新能力?
答:这项功能我们还在设计中,所以没有很多细节可透露,同盟指挥官会升级、开启新单位与新东西,这和单人战役不同。
问:制作Carbot有开发其动画风格的MOD想法如何?有没有可能收入官方模式中?例如可不可能整个把游戏风格换成卡巴风格?
答:(深呼吸)我不知道,这是 Carbot 的产品,我们很喜欢Carbot、风格很棒,但也要看对方愿不愿意,变成官方资产。
问:遁地兽回来了,在《自由之翼》、《虫族之心》虫族选手被认为多是被动种族,要看对方开局再决定策略,遁地兽回来,可藉由防守能力让虫族有更多主动性?
答:其实基本上这个问题是超越虫族层面,整个《虚空之遗》目的是要降低玩家开局被动性,其实神族也可以什么都不做,拼命在家做光抱,等对方来也可以。我们希望降低被动性,除了遁地兽加回来外,百生兽也改变,现在变成主动骚扰单位,可步行到处下蛋。我们会针对很多单位进行调整,甚至针对矿坑、水晶调整,都是针对此目的来做的。
问:这次《之遗》会把三种族交代故事作个结尾,也把萨尔纳迦人的故事也做个交待吗?
答:《虚空之遗》其实讲了很多萨尔纳迦的事情,像是他们是谁,这和结局有密切相关。
问:神族角色若是看脸部看起来都一样,是否有办法让玩家明显辨识他们是谁吗?
答:我觉得神族的角色看起来都很不一样,像是泽拉图穿著就很明显。神族主要是眼睛颜色不同,可以进行区隔,不过这个意见很好,我们可以回馈给艺术设计师。
问:泽拉图以职业来分是圣堂武士,那亚坦尼斯是哪个职业?
答:亚坦尼斯是高阶圣堂武士。
问:《虚空之遗》要交代三种族结局,那这次单人战役长度相较于前两部作品是差不多?
答:就长度来说应该差不多,或者更多一点。
问:《虚空之遗》为什么选择为独立资料片?
答:主要是考量到可得性,《虚空之遗》希望让更多玩家游玩,来尝试玩这款游戏,不用管有没有买过去前两部作品,也不用想到资料升级的问题。
问:可以谈谈三族新单位对三阵营最大变化为何?
答:还是回到《虚空之遗》目的,就是鼓励玩家对战,针对过去一些可闪躲单位会来加强这些能力,同时像是人类单位在地图上会增加流动性,以应对虫族大型单位。
问:那有打算让天梯对战时间缩短,时间更紧凑嘛?
答:目前还言之过早,这要等封测看玩家游玩结果后再来思考。我们可能会缩短时间,但还是要看玩家如何玩游戏的实际状况,我们会监测相关数据并收集玩家意见。
问:那封测大概会多久?
答:这次《虚空之遗》Beta 大概和前面两片差不多,约是 4-6 个月。
问:从前两部作品,有吸收到什么样的经验放到《之遗》中吗?
答:我们学习主要在单人战役上,当初《自由之翼》等游戏真的有点复杂困难,游戏要让玩家知道如何开始是复杂的,后来我们有做使用者介面特性,让玩家知道如何操作,用指令卡让玩家知道如何简单上手,同时让敌方我方采用不同颜色,以方便辨识,还有让玩家不会点到敌方单位等,在单人战役上加以不断优化。
问:过去《虫族之心》上市前,会从网站机密彩蛋给玩家,这次会有嘛?
答:我想我们网页团队应该会做很酷的事情,不过现在还不知道。
《》预定于明年一月展开封测,敬请期待。
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