急求魔兽秘籍3图编制器如何弄出SC2巨像的光束攻击效果

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《星际争霸2虚空之遗》战役兵种图文解析 战役兵种厉害吗
16:38:31 来源:星际2 作者:角虫killer 编辑:Shy夏夏 
  这个大家都比较熟悉,功能全面,操作简单,任何图都适合
  威力大于巨像,缺点是有子弹限制和弹道时间较长,不能第一时间消灭目标,适合守路口,速度无伤大雅比1代快的多了,而且本身就是后排火力支援
加强版巨象
  简单说就是移动大炮塔,可以对空,移动攻击,跟暴风舰类似,点杀敌方炮塔战舰,或者甩死敌人,必须带AOE单位碰见狗枪兵很蛋疼
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第10页:巨象
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
一位狂热的星际粉历时五年打造了一部名为“星际宇宙”的《星际2》RPG游戏,他们获得了暴雪认可并且进行了众筹,如今这款游戏已经开始了公测。
此前YouTube用户egodbout2制作的《崔斯特瑞姆的诅咒》MOD一直备受玩家关注,现在终于即将真正出现在游戏中。
今天,暴雪官方公布了《星际争霸2:诺娃的隐秘行动》的第一章名为《背叛》的游戏宣传片。
《爆笑星际》的合作任务特别篇里,凯瑞甘与凯拉克斯成为了好朋友,一起杀敌。女王在前线拼杀,凯拉克斯则是直接启用大杀器。
《爆笑星际》第四季第八集的主角为王虫,它可以反隐,人族的隐形鬼兵和神族隐刀都无处遁形。
近日,Carbot更新了《爆笑星际》的第四季第七集,这一集的重点在于拿出来侦察机对空很强但是对地很弱的梗。
在近日的韩国综艺节目《Running Man》中,迎来了两位特殊嘉宾:《星际争霸》传奇选手BoxeR与YellOw。
《星际2:虚空之遗》做为系列终章已经于11月10日上线,现狂丸字幕组为我们带来了外媒GameTrailers的评测中文视频。
《星际争霸2》的一位MOD作者利用地图编辑器制作了《星际2》的MOD《幽能战争:全面毁灭》,竟然是射击游戏玩法!
Carbot在暴雪嘉年华时期特推出了《爆笑星际》的虚空之遗CG同步版,还融入了七龙珠、星球大战等各式元素,槽点十足。
Reddit论坛上一位网友曝光了一份自己收到的来自暴雪的调查邮件,询问该玩家有关收费内容的看法。
近日,有国外骨灰级玩家使用乐高打造了一组《星际争霸》地图,堪称实体版地图编辑器,让我们来看看吧!
《星际争霸2:虚空之遗》国服已经正式上线,不过这里抢先为大家曝光了界面信息,至于主线剧情之类的放心并无剧透。
近日,国外社区发起活动:用《星际2》地图编辑器来作画,玩家们纷纷秀出了自己的《星际2》版“十字绣”。
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有人曾对我说“非要把这游戏当成sc1的续作,你是注定要失望的”,一开始我还纳闷,星际2不是星际1续作是什么……
星际1独特之处在于精细的局势可操控性,这也是他不同于全面战争和最高指挥官系列的风格所在。
星际2与之相比,首先操作就算和魔兽3比也简化了许多。但竟简化操作必然的结果就是要把游戏操作的重点转移到其他方面,自然也就丧失了星际1的感觉了。不过实战却感觉z和t都是一驮一a就成,惟独p要考虑巨象和部队的紧凑,哨兵的2个技能,电兵的技能,追猎的技能……这有点……。说到P,BLZ越改越悲剧,2得隐刀太悲剧了吧,那么贵,VD又那么慢,建筑又那么显眼。1代中Z造兵快但造建筑慢,P与之相反,这一直是个特色,感觉2代的种族特色很乱。
其实SC2目前的问题不是不平衡,而是太追求光头所谓的“平衡”,平衡得连各族的特色都磨掉了。SC1中,T擅长的是沉稳的真面推进,P擅长的利用高科技单位(比如闪电,冰冻)来打击对手,而Z则是以暴兵和强大的机动力为特色。但是到了SC2呢,T一样有高科技打击手段(比如EMP,追猎者导弹。2代的EMP和1代完全不是一个等级的),而P也可以借助不朽者进行沉稳的推进……
攻防相克系统的变更上,像Z的兵针对性的有额外伤害的很少,反倒可以造什么都能一A到底。但那最蛋疼的腐化飞虫。。。又贵,又只对空,攻击力还低的要死。。。加成居然是对巨型,就算是对巨像这种巨型单位加成了,攻击力还是没有便宜的维京高- -。
很多人普遍反应星际2即使没有额外加成,也相克得很严重,可能寻路AI的提高,地形影响少了,导致射程远的DPS差距过大,兵种变得脆弱所致吧。正因为相克很厉害,而且兵也脆,兵种相克如同星际杀。所以对操作的要求,比魔兽大大降低。你只要是个知道石头剪子布,而且会扩张经济的。就差不多了。。这样一来就完全变成打侦查,一旦下风甚至没有翻盘的机会,这和一是有本质区别的,很像魔兽3吧。
于是许多操作也无法完成,航母的小飞机碰到枪海死的比狗还快,飞回来也不能回盾,导致P悲剧兵种成堆。有时候我怀疑是不是P压根就没设计瞬间回盾的代码,导致电池也没了。虽然现在回盾的速度挺快,但想想看吧,只要对手几秒碰你一下,你压根就1点SP都回不了。
2的回盾机制,导致星际1盾血交界处的双重防御作用几乎完全丧失.
1代的盾甲交界防御也是设计的比较出彩的细节:
猜猜一个0级刺蛇打一个顶级防御航母要多少下?50?还是100?都不是答案是172!原因就在是于航母在盾被打光后,盾的防御里还是在不停的起作用,与航母的装甲一起,形成双重防御。
比如说当刺蛇刚好把航母盾打光的时候,航母恢复了一点盾。别小看这一点,刺蛇10的攻击,打到盾上时,首先就要减去盾的3点防御,只剩7的攻击,打掉一点盾后就只剩6点攻击了,这6点攻击打在航母本身7的防御上,航母一滴血不掉。在测试中,刺蛇每攻击3下,航母恢复一点盾。因此每3下就有一下攻击作废。
同样的道理适用于机器人。一个0级的机器人打起满防航母,每颗导弹有10的攻击。如果航母刚好恢复一点盾,此时这两颗导弹打在航母身上也是一滴血不掉的。当然这是夸张的例子,实战中不可能出现。如果真实一点,假设机器人是3级32的攻击。每颗导弹16的攻击,打在航母盾上,每次伤害(16-3)*2=26的攻击,可以轻松打掉盾。但之后就麻烦了,航母跑来跑去,不容易连续击中。只要盾恢复一点,两颗导弹打破盾后每颗少了3.5的攻击,只剩12.5。再穿透航母本身7的装甲,就只剩5.5的攻击了,2颗加起来一次只能打11滴血,攻击力差不多为最初32的三分之一左右。同样的算法运用到隐飞身上,可以算出最终攻击力能从26降到5,不到原来的20%。当然隐飞速度快,可以追杀,能够在盾恢复前作出大量攻击。
不管怎么说,神族盾的作用其实很特殊。看上去它只是比虫族的恢复略快一些,实际上它“恢复”的血虫族的十几倍。如果配上电池则更厉害,就算电池刚恢复了1点魔法立刻加上去也可以产生2点盾,能抵消相当一部分攻击。由于魔法恢复比盾本身恢复的速度还快,长时间下来可以延长不少单位的生命时间。
2代的空投失败率也高了,我一直很奇怪,比如一个运输机,1代里来回在枪林弹雨里左躲右闪,2代里只要碰到哪怕1,2个兵,几乎就注定被喷死。难道是因为3D的游戏,空军不能看本体操作,要看影子,而影子和本体之间的距离感明显和2D差别很大。又或者星际2设计师就是RA2的,不谈CC和RA的残留设计风格的影响,单看BLZ的游戏都差不多一样,于是就挑个最近的模仿,怎么改都是WAR3的影子,WAR3的运输机倒的确上场率不高。P和Z的新加的传输系统是多么的NB,T虽然没变,但明显把运输机当护士设计了。既然那么鸡肋,那干脆就再脆点,于是各比赛中的运输操作也几乎灭绝了。很怀念星际1早期绝对的岛战地图呀~~。
说起来,1代的攻防相克系统,最高的伤害率也就100%,最低有25%的。而2代取消这个系统之后,所有伤害至少100%,少数有额外伤害的更甚,大概这也是兵变脆的一个因素。其实这个新系统,如果能做的更细致点,比如额外伤害不只是针对某一两种类型单位,而是更多种单位用不同的额外伤害值来区别对待,大概也不会显得如此极端了,就是学习起来费点事。
矿骡,喷卵,超时空等宏机制的设计是值得肯定的。P族的哨兵也是个设计得很出彩的单位(可惜据说下个补丁就要削力场了,嘛,一路走过来,P玩家估计已经绝大部分都被削成神棍了,麻木了)。冲锋技能、不朽之盾、寄生王虫的另类攻击方式也都让人耳目一新。
但许多技能却让人感到缺憾。
EMP不再是“绝对攻击”了,说白了也是个变相的有固定数值的攻击技能了。
核弹兵出的早了,可核弹那威力还叫核弹么?而且1代那经典的500和2/3血取最大值的设计方式也被抛弃了。不过普通攻击怎么变那么牛了?哦,我忘了,星际2特工打建筑攻击力也是100%了,真是神棍的设定
电兵,哈,这个更悲剧,科技也不见提早,可威力和范围都双重废柴了,空有一点华丽的特效。
掠夺者,这震撼弹设计的,分明就是女巫的减速嘛,可人家的单位量和星际2的单位量能相提并论吗?你却依旧是个单体技能……
渡鸦的技能,丢个炮台,很像CC3思金人的闪电塔。
啊,还有个追踪炸弹,我说怎么都是这种2点式的攻击技能?
看看科技球,保护罩那每攻击2次费1点HP的设计是多么得体现细节;辐射,还能两两到人家农民堆里蹭一圈,哦,我忘记了,星际2空军不太容易聚集了,所以不需要了。
雷神又搞个加农炮,行星要塞也是炮,搞那么多炮干吗?您是炮哥?
我的分裂网,我经典的黑蜂之雾……2代怎么一个固定区域覆盖魔法都没有了。
恢复技能,没有,哦,的确也不需要了,限制性技能很少,哪像星际1电脑鬼子那变态的锁定。不过实战没什么人用就是了,绿水也是,反倒大旋涡有时候还配合电能看到。
航母最早的蜂窝盾挺酷的,光炮移动效果也不错,结果最后都没了,吐槽一下。
母舰越改越像仲裁,可速度那么慢,你要那隐形光环怎么发挥保护部队的作用?那黑洞也像学仲裁的时空冻结,可人家只要剩下的也进去,你就达不到分割对方的目的。
2代里面单位的技能也不像星际里该有的,更像是魔兽里的.许多“释放在对方XX上造成XX效果,并在XX秒内造成XX伤害”类型的技能,这种格式的技能正是魔3里常见的技能设计模式。
还有似乎无法用矩阵瞬间同时放技能了,嘛,智能化也有这点不好,技能想同时放都放不出来。
关于枪兵。星际里单位有长射程,长速度,长攻防的升级,但是就没有过直接升级长HP这种设定。因为HP是每个单位的最基础属性。
不过人家光头就是照魔兽3设计的,冒出个加血的升级也不希奇,就当是兽人步兵了
记得第一次看星际2视频的时候,那感觉除了震撼就是震撼,尤其是看到母舰的时空护盾抵挡无数导弹,激光喷射虐杀大群枪兵,黑洞吞噬无数大和的场面,现在的星际2呢?黑洞没了,光束喷射也没了,连时空护盾居然也取消了,只剩下两个和星际1仲裁没什么区别的技能,攻击也大幅削弱,基本和仲裁燕子没什么区别了,母舰完了不算,很像凤凰全功率片杀技也没了,大和的弹幕攻击无影无踪,一切都被“平衡”掉了,呜呼哀哉。
一框10个编队,即使200人口都造小狗也只需要3个编队多一点,这倒是和魔兽3最终决战的编队需求差不多。(后来发现其实SC2一框可以框无限兵的,只是页面显示不了那么多而已,还不如CC3)
把魔法兵种在科技树中前移,放魔法条件太宽松,但威力削弱的很厉害。导致前期太像魔兽,都是技能性操作!星际1中前期很多是物理性冲击,星际2中变成技能比拼了!
打正面时,技能都是一开战就大招对轰,很像魔兽3的大量技能施放.而星际1选手则习惯拉阵,A,少量关键技能像电啊冰冻啊什么的,但由于技能兵数量多,威力小,所以星际1选手反倒不习惯。
而类似埋雷、埋潜伏、运输机金甲之类的四两拨千斤的精确外科手术式技能的丧失。
我们再也看不到那一颗地雷,一颗甲虫弹,或是一个自杀机是否攻击成功带给我们的揪心感觉了。
啊,好在还有支架坦克带给我们一点相似的感觉,可攻击力咋也削弱了,咋步兵流一大把……
说到钻地,不错,星际2钻地还能动,可那钻地回血的设计,怎么看都像魔兽3的蜘蛛。
因为操作简化了,有些干脆是兵种被取消了,仔细看的话,SC2几乎完全将SC1里那些靠操作才得以实现价值的兵种和技能都消去了,于是靠操作来平衡种族的办法没有了,有的只是数据上的平衡,换句话说,如果暴雪设定不平衡,就必定不平衡,无法靠操作来弥补.有时候真不知道这个是不是好事。
由于大多都是打正面,1框那么多兵随便一走挤来挤去,以前看魔兽的兵眼花缭乱的,一开始我还以为是人型兵过多雷同的缘故,现在看起来,似乎和3D有关系。跨地形的设定最终成了摆设,没多少人利用的来偷袭,倒经常用来占正面地利。不管是1,2,很多打法往往和设计师的初衷相违背。星际1里精髓的大局意识,多线操作没有了。
攻击效果上,刺蛇是还原成喷刺了,可某种意义上,带点绿水不是更具特效么?还有雷神的对空,也看不到1代那种大脚机器人漫天地狱火拖着浓重的尾迹狂飞的场面了。还有EMP,私以为1代打出去那种带空气扭动的爆炸效果很有感觉的说。另外,由于T族似乎是要强化生物兵,导致TVP也看不到1代那种激情冲机械化阵的场面了,那种一颗雷带走1个XX外加N多单位的效果也一去不回了。
说点要点的:
1,气矿建设成型慢。气体稀缺更甚于1。
2,可骚扰兵多,分矿难守,扩张性降低.高低坡优劣判定等元素的取消,同时又加大了进攻型的技能(如传送等等)。这导致前作中的防守力大大降低。就好比是拿着菜刀对砍和赤手对打一样,菜刀对砍一下子就打完了。扩张的核心是防守,防守一失扩张能力就大减。相应合理的设定应该是增加如spc中的防御罩,拦截塔之类防御设施。
3,中级科技量大,高级科技(妈妈船,大龙...)阳痿。前作中,高科技兵种威力巨大,实用性强:如人族科技球,虫族蝎子大象,神族仲裁,这些是必须以大量的扩张为基础的。
4.虽然同为人口上限200,但是一代攻守交换后,实际的伤亡多达200的倍数;二代打下来,总伤亡能上200的比赛,不到30%(前作中,只有zvz的规模比较小)
这些大概是游戏本身的固有结构体系决定的,大规模作战有气势,也更像战略游戏,星际2和war3差异缩小了,两个游戏应该尽量扩大差异才好
开始我一度相信那些参加过几年前试玩的人的评价“星际1选手主要会面临3D的不适应,而魔兽3选手要面临的问题多些,转型困难大些”。
但后来却发现魔兽3转型的比星际1转型的打得更好,
星际1选手普遍采用机动多线打法
魔兽3选手普遍采用正面会战打法
魔兽选手打的是一波流,而星际选手打得是运营
事实证明,魔兽3选手刚开始也成功了。
不过仔细想想,一开始,大家对SC2的战略和战术理解不深,打法不成熟,不能精确分配兵力。操作细腻的魔兽选手,当然更出彩。不过测到今天这份上,运营的重要性,已经明显超越操作了.
从现在效果来看魔兽选手单线能力大于星际选手,多线星际选手强点!魔兽选手rush能力强!欧洲许多魔兽选手都已经转星际2了.现在就看什么时候棒子SC1职业选手和SKY等级的WC3选手加入才能开出个中究竟了。毕竟,教主在毁灭sc1之前估计是不会来进军sc2的。
希望只是目前战术希望速矿流,满地图矿挖光流出现几率高点。
关于平衡调整,有时候想想也许真的,暴雪走入了一个误区。
开发SC1 时我想暴雪不会考虑到完美的平衡,如果没有雷车的打法, T的SK,Z的迷雾这些打法,暴雪一辈子也搞不平衡星际1。
暴雪出SC1时只是想到出三个各有特色互不相同的种族。当暴雪自己看了星际1时都很惊讶。原来还可以这样玩。
SC1正式发售后也就调整过2次平衡性,后来发现其实胜率什么的大多可以依靠地图的变更,战术的发展来平衡。
这说明了一个问题。过量测试。且在测试阶段就改来改去。你无法预测以后的战术和玩家的玩法。
暴雪其实要做的是使游戏有特色即可了。
但就目前看,BETA测试即将结束,正式版估计也不会有太大变化,除非学星际1推翻重做。
也希望资料片能给我们带来惊喜,希望真实版不会像魔兽一样不断的通过补丁继续改来改去。
就现在测试阶段还值得吐槽了,到了正式版估计吐也没什么用了.
PS:2代的音效制作的不太好啊,尤其是P族,那建筑音效几乎点哪个都差不多。1代里面,P的BF生动的敲打声,VO的电子声,T的BE流水声,Z的BS里的滴水声,都做的惟妙惟肖。还有T族副官在念警告音前都有个“滴”的蜂鸣音,其实都是蛮好的,没有继承。
顺便吐槽下背景音乐好难听,尤其是人类。
可以这么说,星际2目前的状况属于高不成低不就.也听说过有人将SC2称呼为“无英雄版WAR”,“War3的超时空战争版”,“WAR3经过工业化革命等一系列技术革新”,“魔兽3.5”,也有认为玩红警的应该来试试这款游戏的。很综合。很交融。很彷徨.
你要么干脆就完全按魔兽的模式来做,不如也加进英雄,反正打起来大招更华丽了,虽然兵多,但红警式的框选,编队丝毫无压力,而且兵更脆了,英雄也不用怕兵多了。
要么你就好好学学星际1,就算没有突破,能持平就算满意了,反正光有2的操作简化和新画面也很好。
引擎虽然号称全新,但许多细节其实魔兽3引擎的雷同.
这个之前α内部测试版本就已经有人提过了,诸如鸟德式的维京变形动作、DH式的狂徒跑步动作等等(说起来XX冲锋的残影效果好象变了,以前是化做一道光的,现在只是跑快点+拖尾巴而已)。虽然测试就是用来修改的,但毕竟重做的几率很小,之前1代能重做很大因素上因为当时的BLZ还名气不那么响,大家还能不受光环笼罩影响的大胆提出自己的真实意见,现在即使想重做估计难度也很大,毕竟引擎不好说换就换。
这个其实也不是重点问题,所以也就不多说了,横竖还是修改了点效果了。不过3D的聚团很难的说。
KESPA和BLZ已经搞毛掉了,估计暴雪认为光靠出售光盘的收益远远不能与职业联赛的分成相比.以WOW为转折点,BLZ的确是有点越发往钱眼里钻了。于是有人就将此作形容成了一款“转变后的暴雪,打着星际旗号,学着魔兽模样,带着红警味道,试图控制电竞,怀揣圈钱野心”的游戏。
万恶的BN,万恶的延迟
最后,地图编辑器的强大,导致魔兽3触发地图的衣钵几乎可以确定可以被星际2取代和升级。除非BLZ搞地图收费下载之类的把普通玩家也搞毛掉……
而且魔兽3时代大家都知道,玩RPG的是玩对战的数量的N倍。
所以,结论,这是一个战斗感近似魔兽3多过近似星际1的游戏。魔兽3的FANS们可以欢呼了,终于有了新游戏可玩了,星际1玩家们依旧不受影响。
pss:很多韩国sc2选手的访谈,不约而同的表示,期待看到教主玩sc2的那一天。
OSL,MSL也刚打完,感谢大家收看这期的《教主教你打电脑》,我们下期再见.希望教主教你打星际2电脑迟点出来...不然我们这些菜鸟们很快就变成电脑了
[ 本帖最后由 记忆某年夏天 于
16:02 编辑 ]
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UID8499683帖子威望0 多玩草10 草
从网上翻来的
觉得说的有点道理。大家觉得呢
灬沉默是"晶"﹎
新人欢迎积分0 阅读权限80积分10904精华1UID6217809帖子金钱5606 威望6
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UID6217809帖子威望6 多玩草60 草
多韩国sc2选手的访谈,不约而同的表示,期待看到教主玩sc2的那一天。
OSL,MSL也刚打完,感谢大家收看这期的《教主教你打电脑》,我们下期再见.
这话我经常说...............
疯子和傻子
新人欢迎积分1 阅读权限99积分41559精华0UID524542帖子金钱36328 威望15
我若化成风,谁来幻做雨 ... ...
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UID524542帖子威望15 多玩草966 草
看到楼主的排版。我虎躯一震
忧郁的眼神无尽的深邃
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UID5301801帖子威望0 多玩草57 草
看见那堆字就已经没有看的欲望了[ddt14]
疯子和傻子
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我若化成风,谁来幻做雨 ... ...
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UID524542帖子威望15 多玩草966 草
回复 5# 的帖子
你就当我发的
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UID8772716帖子威望0 多玩草10 草
疯子和傻子
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UID524542帖子威望15 多玩草966 草
war4和SC2附身
无限的可能性
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睿智的妖怪贤者
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UID2226603帖子威望0 多玩草511 草
为什么这个总有种似曾相识的感觉。。。 难道是错觉么。。
隆,你当着咲夜面前玩脱了……
新人欢迎积分1 阅读权限40积分856精华0UID1158030帖子金钱447 威望0
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UID1158030帖子威望0 多玩草22 草
出了资料片才算稳定下来吧
疯子和傻子
新人欢迎积分1 阅读权限99积分41559精华0UID524542帖子金钱36328 威望15
我若化成风,谁来幻做雨 ... ...
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UID524542帖子威望15 多玩草966 草
回复 10# 的帖子
我看到帖子的时候也是这么感觉的
不确定有没有发过
所以。这个是我马甲。。嗯嗯
3k-小p-酷裆
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UID6664326帖子威望1 多玩草172 草
好多字数!!!!
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UID6592118帖子威望0 多玩草10 草
人人教主附身。。。
BLZ股票狂跌。。。
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Lv.3, 积分 230, 距离下一级还需 20 积分
UID8601749帖子威望0 多玩草10 草
好长,的确有种似曾相识的感觉,而且这种排版就直接打消了我看的欲望,通篇下来瞟到的一句话就是2的隐刀太悲剧了
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有人曾对我说“非要把这游戏当成sc1的续作,你是注定要失望的”,一开始我还纳闷,星际2不是星际1续作是什么……星际1独特之处在于精细的局势可操控性,这也是他不同于全面战争和最高指挥官系列的风格所在。星际2与之相比,首先操作就算和魔兽3比也简化了许多。但竟简化操作必然的结果就是要把游戏操作的重点转移到其他方面,自然也就丧失了星际1的感觉了。不过实战却感觉z和t都是一驮一a就成,惟独p要考虑巨象和部队的紧凑,哨兵的2个技能,电兵的技能,追猎的技能……这有点……。说到P,BLZ越改越悲剧,2得隐刀太悲剧了吧,那么贵,VD又那么慢,建筑又那么显眼。1代中Z造兵快但造建筑慢,P与之相反,这一直是个特色,感觉2代的种族特色很乱。其实SC2目前的问题不是不平衡,而是太追求光头所谓的“平衡”,平衡得连各族的特色都磨掉了。SC1中,T擅长的是沉稳的真面推进,P擅长的利用高科技单位(比如闪电,冰冻)来打击对手,而Z则是以暴兵和强大的机动力为特色。但是到了SC2呢,T一样有高科技打击手段(比如EMP,追猎者导弹。2代的EMP和1代完全不是一个等级的),而P也可以借助不朽者进行沉稳的推进……攻防相克系统的变更上,像Z的兵针对性的有额外伤害的很少,反倒可以造什么都能一A到底。但那最蛋疼的腐化飞虫。。。又贵,又只对空,攻击力还低的要死。。。加成居然是对巨型,就算是对巨像这种巨型单位加成了,攻击力还是没有便宜的维京高-&-。很多人普遍反应星际2即使没有额外加成,也相克得很严重,可能寻路AI的提高,地形影响少了,导致射程远的DPS差距过大,兵种变得脆弱所致吧。正因为相克很厉害,而且兵也脆,兵种相克如同星际杀。所以对操作的要求,比魔兽大大降低。你只要是个知道石头剪子布,而且会扩张经济的。就差不多了。。这样一来就完全变成打侦查,一旦下风甚至没有翻盘的机会,这和一是有本质区别的,很像魔兽3吧。于是许多操作也无法完成,航母的小飞机碰到枪海死的比狗还快,飞回来也不能回盾,导致P悲剧兵种成堆。有时候我怀疑是不是P压根就没设计瞬间回盾的代码,导致电池也没了。虽然现在回盾的速度挺快,但想想看吧,只要对手几秒碰你一下,你压根就1点SP都回不了。2的回盾机制,导致星际1盾血交界处的双重防御作用几乎完全丧失.1代的盾甲交界防御也是设计的比较出彩的细节:猜猜一个0级刺蛇打一个顶级防御航母要多少下?50?还是100?都不是答案是172!原因就在是于航母在盾被打光后,盾的防御里还是在不停的起作用,与航母的装甲一起,形成双重防御。&比如说当刺蛇刚好把航母盾打光的时候,航母恢复了一点盾。别小看这一点,刺蛇10的攻击,打到盾上时,首先就要减去盾的3点防御,只剩7的攻击,打掉一点盾后就只剩6点攻击了,这6点攻击打在航母本身7的防御上,航母一滴血不掉。在测试中,刺蛇每攻击3下,航母恢复一点盾。因此每3下就有一下攻击作废。&同样的道理适用于机器人。一个0级的机器人打起满防航母,每颗导弹有10的攻击。如果航母刚好恢复一点盾,此时这两颗导弹打在航母身上也是一滴血不掉的。当然这是夸张的例子,实战中不可能出现。如果真实一点,假设机器人是3级32的攻击。每颗导弹16的攻击,打在航母盾上,每次伤害(16-3)*2=26的攻击,可以轻松打掉盾。但之后就麻烦了,航母跑来跑去,不容易连续击中。只要盾恢复一点,两颗导弹打破盾后每颗少了3.5的攻击,只剩12.5。再穿透航母本身7的装甲,就只剩5.5的攻击了,2颗加起来一次只能打11滴血,攻击力差不多为最初32的三分之一左右。同样的算法运用到隐飞身上,可以算出最终攻击力能从26降到5,不到原来的20%。当然隐飞速度快,可以追杀,能够在盾恢复前作出大量攻击。&不管怎么说,神族盾的作用其实很特殊。看上去它只是比虫族的恢复略快一些,实际上它“恢复”的血虫族的十几倍。如果配上电池则更厉害,就算电池刚恢复了1点魔法立刻加上去也可以产生2点盾,能抵消相当一部分攻击。由于魔法恢复比盾本身恢复的速度还快,长时间下来可以延长不少单位的生命时间。2代的空投失败率也高了,我一直很奇怪,比如一个运输机,1代里来回在枪林弹雨里左躲右闪,2代里只要碰到哪怕1,2个兵,几乎就注定被喷死。难道是因为3D的游戏,空军不能看本体操作,要看影子,而影子和本体之间的距离感明显和2D差别很大。又或者星际2设计师就是RA2的,不谈CC和RA的残留设计风格的影响,单看BLZ的游戏都差不多一样,于是就挑个最近的模仿,怎么改都是WAR3的影子,WAR3的运输机倒的确上场率不高。P和Z的新加的传输系统是多么的NB,T虽然没变,但明显把运输机当护士设计了。既然那么鸡肋,那干脆就再脆点,于是各比赛中的运输操作也几乎灭绝了。很怀念星际1早期绝对的岛战地图呀~~。说起来,1代的攻防相克系统,最高的伤害率也就100%,最低有25%的。而2代取消这个系统之后,所有伤害至少100%,少数有额外伤害的更甚,大概这也是兵变脆的一个因素。其实这个新系统,如果能做的更细致点,比如额外伤害不只是针对某一两种类型单位,而是更多种单位用不同的额外伤害值来区别对待,大概也不会显得如此极端了,就是学习起来费点事。技能上:矿骡,喷卵,超时空等宏机制的设计是值得肯定的。P族的哨兵也是个设计得很出彩的单位(可惜据说下个补丁就要削力场了,嘛,一路走过来,P玩家估计已经绝大部分都被削成神棍了,麻木了)。冲锋技能、不朽之盾、寄生王虫的另类攻击方式也都让人耳目一新。但许多技能却让人感到缺憾。EMP不再是“绝对攻击”了,说白了也是个变相的有固定数值的攻击技能了。核弹兵出的早了,可核弹那威力还叫核弹么?而且1代那经典的500和2/3血取最大值的设计方式也被抛弃了。不过普通攻击怎么变那么牛了?哦,我忘了,星际2特工打建筑攻击力也是100%了,真是神棍的设定&电兵,哈,这个更悲剧,科技也不见提早,可威力和范围都双重废柴了,空有一点华丽的特效。掠夺者,这震撼弹设计的,分明就是女巫的减速嘛,可人家的单位量和星际2的单位量能相提并论吗?你却依旧是个单体技能……渡鸦的技能,丢个炮台,很像CC3思金人的闪电塔。啊,还有个追踪炸弹,我说怎么都是这种2点式的攻击技能?看看科技球,保护罩那每攻击2次费1点HP的设计是多么得体现细节;辐射,还能两两到人家农民堆里蹭一圈,哦,我忘记了,星际2空军不太容易聚集了,所以不需要了。雷神又搞个加农炮,行星要塞也是炮,搞那么多炮干吗?您是炮哥?我的分裂网,我经典的黑蜂之雾……2代怎么一个固定区域覆盖魔法都没有了。恢复技能,没有,哦,的确也不需要了,限制性技能很少,哪像星际1电脑鬼子那变态的锁定。不过实战没什么人用就是了,绿水也是,反倒大旋涡有时候还配合电能看到。航母最早的蜂窝盾挺酷的,光炮移动效果也不错,结果最后都没了,吐槽一下。母舰越改越像仲裁,可速度那么慢,你要那隐形光环怎么发挥保护部队的作用?那黑洞也像学仲裁的时空冻结,可人家只要剩下的也进去,你就达不到分割对方的目的。2代里面单位的技能也不像星际里该有的,更像是魔兽里的.许多“释放在对方XX上造成XX效果,并在XX秒内造成XX伤害”类型的技能,这种格式的技能正是魔3里常见的技能设计模式。还有似乎无法用矩阵瞬间同时放技能了,嘛,智能化也有这点不好,技能想同时放都放不出来。关于枪兵。星际里单位有长射程,长速度,长攻防的升级,但是就没有过直接升级长HP这种设定。因为HP是每个单位的最基础属性。不过人家光头就是照魔兽3设计的,冒出个加血的升级也不希奇,就当是兽人步兵了记得第一次看星际2视频的时候,那感觉除了震撼就是震撼,尤其是看到母舰的时空护盾抵挡无数导弹,激光喷射虐杀大群枪兵,黑洞吞噬无数大和的场面,现在的星际2呢?黑洞没了,光束喷射也没了,连时空护盾居然也取消了,只剩下两个和星际1仲裁没什么区别的技能,攻击也大幅削弱,基本和仲裁燕子没什么区别了,母舰完了不算,很像凤凰全功率片杀技也没了,大和的弹幕攻击无影无踪,一切都被“平衡”掉了,呜呼哀哉。一框10个编队,即使200人口都造小狗也只需要3个编队多一点,这倒是和魔兽3最终决战的编队需求差不多。(后来发现其实SC2一框可以框无限兵的,只是页面显示不了那么多而已,还不如CC3)把魔法兵种在科技树中前移,放魔法条件太宽松,但威力削弱的很厉害。导致前期太像魔兽,都是技能性操作!星际1中前期很多是物理性冲击,星际2中变成技能比拼了!打正面时,技能都是一开战就大招对轰,很像魔兽3的大量技能施放.而星际1选手则习惯拉阵,A,少量关键技能像电啊冰冻啊什么的,但由于技能兵数量多,威力小,所以星际1选手反倒不习惯。而类似埋雷、埋潜伏、运输机金甲之类的四两拨千斤的精确外科手术式技能的丧失。我们再也看不到那一颗地雷,一颗甲虫弹,或是一个自杀机是否攻击成功带给我们的揪心感觉了。啊,好在还有支架坦克带给我们一点相似的感觉,可攻击力咋也削弱了,咋步兵流一大把……说到钻地,不错,星际2钻地还能动,可那钻地回血的设计,怎么看都像魔兽3的蜘蛛。因为操作简化了,有些干脆是兵种被取消了,仔细看的话,SC2几乎完全将SC1里那些靠操作才得以实现价值的兵种和技能都消去了,于是靠操作来平衡种族的办法没有了,有的只是数据上的平衡,换句话说,如果暴雪设定不平衡,就必定不平衡,无法靠操作来弥补.有时候真不知道这个是不是好事。由于大多都是打正面,1框那么多兵随便一走挤来挤去,以前看魔兽的兵眼花缭乱的,一开始我还以为是人型兵过多雷同的缘故,现在看起来,似乎和3D有关系。跨地形的设定最终成了摆设,没多少人利用的来偷袭,倒经常用来占正面地利。不管是1,2,很多打法往往和设计师的初衷相违背。星际1里精髓的大局意识,多线操作没有了。攻击效果上,刺蛇是还原成喷刺了,可某种意义上,带点绿水不是更具特效么?还有雷神的对空,也看不到1代那种大脚机器人漫天地狱火拖着浓重的尾迹狂飞的场面了。还有EMP,私以为1代打出去那种带空气扭动的爆炸效果很有感觉的说。另外,由于T族似乎是要强化生物兵,导致TVP也看不到1代那种激情冲机械化阵的场面了,那种一颗雷带走1个XX外加N多单位的效果也一去不回了。说点要点的:1,气矿建设成型慢。气体稀缺更甚于1。2,可骚扰兵多,分矿难守,扩张性降低.高低坡优劣判定等元素的取消,同时又加大了进攻型的技能(如传送等等)。这导致前作中的防守力大大降低。就好比是拿着菜刀对砍和赤手对打一样,菜刀对砍一下子就打完了。扩张的核心是防守,防守一失扩张能力就大减。相应合理的设定应该是增加如spc中的防御罩,拦截塔之类防御设施。3,中级科技量大,高级科技(妈妈船,大龙...)阳痿。前作中,高科技兵种威力巨大,实用性强:如人族科技球,虫族蝎子大象,神族仲裁,这些是必须以大量的扩张为基础的。4.虽然同为人口上限200,但是一代攻守交换后,实际的伤亡多达200的倍数;二代打下来,总伤亡能上200的比赛,不到30%(前作中,只有zvz的规模比较小)这些大概是游戏本身的固有结构体系决定的,大规模作战有气势,也更像战略游戏,星际2和war3差异缩小了,两个游戏应该尽量扩大差异才好开始我一度相信那些参加过几年前试玩的人的评价“星际1选手主要会面临3D的不适应,而魔兽3选手要面临的问题多些,转型困难大些”。但后来却发现魔兽3转型的比星际1转型的打得更好,星际1选手普遍采用机动多线打法魔兽3选手普遍采用正面会战打法魔兽选手打的是一波流,而星际选手打得是运营事实证明,魔兽3选手刚开始也成功了。不过仔细想想,一开始,大家对SC2的战略和战术理解不深,打法不成熟,不能精确分配兵力。操作细腻的魔兽选手,当然更出彩。不过测到今天这份上,运营的重要性,已经明显超越操作了.从现在效果来看魔兽选手单线能力大于星际选手,多线星际选手强点!魔兽选手rush能力强!欧洲许多魔兽选手都已经转星际2了.现在就看什么时候棒子SC1职业选手和SKY等级的WC3选手加入才能开出个中究竟了。毕竟,教主在毁灭sc1之前估计是不会来进军sc2的。希望只是目前战术希望速矿流,满地图矿挖光流出现几率高点。关于平衡调整,有时候想想也许真的,暴雪走入了一个误区。开发SC1&时我想暴雪不会考虑到完美的平衡,如果没有雷车的打法,&T的SK,Z的迷雾这些打法,暴雪一辈子也搞不平衡星际1。暴雪出SC1时只是想到出三个各有特色互不相同的种族。当暴雪自己看了星际1时都很惊讶。原来还可以这样玩。SC1正式发售后也就调整过2次平衡性,后来发现其实胜率什么的大多可以依靠地图的变更,战术的发展来平衡。这说明了一个问题。过量测试。且在测试阶段就改来改去。你无法预测以后的战术和玩家的玩法。暴雪其实要做的是使游戏有特色即可了。但就目前看,BETA测试即将结束,正式版估计也不会有太大变化,除非学星际1推翻重做。也希望资料片能给我们带来惊喜,希望真实版不会像魔兽一样不断的通过补丁继续改来改去。就现在测试阶段还值得吐槽了,到了正式版估计吐也没什么用了.PS:2代的音效制作的不太好啊,尤其是P族,那建筑音效几乎点哪个都差不多。1代里面,P的BF生动的敲打声,VO的电子声,T的BE流水声,Z的BS里的滴水声,都做的惟妙惟肖。还有T族副官在念警告音前都有个“滴”的蜂鸣音,其实都是蛮好的,没有继承。顺便吐槽下背景音乐好难听,尤其是人类。可以这么说,星际2目前的状况属于高不成低不就.也听说过有人将SC2称呼为“无英雄版WAR”,“War3的超时空战争版”,“WAR3经过工业化革命等一系列技术革新”,“魔兽3.5”,也有认为玩红警的应该来试试这款游戏的。很综合。很交融。很彷徨.你要么干脆就完全按魔兽的模式来做,不如也加进英雄,反正打起来大招更华丽了,虽然兵多,但红警式的框选,编队丝毫无压力,而且兵更脆了,英雄也不用怕兵多了。要么你就好好学学星际1,就算没有突破,能持平就算满意了,反正光有2的操作简化和新画面也很好。引擎虽然号称全新,但许多细节其实魔兽3引擎的雷同.这个之前α内部测试版本就已经有人提过了,诸如鸟德式的维京变形动作、DH式的狂徒跑步动作等等(说起来XX冲锋的残影效果好象变了,以前是化做一道光的,现在只是跑快点+拖尾巴而已)。虽然测试就是用来修改的,但毕竟重做的几率很小,之前1代能重做很大因素上因为当时的BLZ还名气不那么响,大家还能不受光环笼罩影响的大胆提出自己的真实意见,现在即使想重做估计难度也很大,毕竟引擎不好说换就换。这个其实也不是重点问题,所以也就不多说了,横竖还是修改了点效果了。不过3D的聚团很难的说。KESPA和BLZ已经搞毛掉了,估计暴雪认为光靠出售光盘的收益远远不能与职业联赛的分成相比.以WOW为转折点,BLZ的确是有点越发往钱眼里钻了。于是有人就将此作形容成了一款“转变后的暴雪,打着星际旗号,学着魔兽模样,带着红警味道,试图控制电竞,怀揣圈钱野心”的游戏。万恶的BN,万恶的延迟最后,地图编辑器的强大,导致魔兽3触发地图的衣钵几乎可以确定可以被星际2取代和升级。除非BLZ搞地图收费下载之类的把普通玩家也搞毛掉……而且魔兽3时代大家都知道,玩RPG的是玩对战的数量的N倍。所以,结论,这是一个战斗感近似魔兽3多过近似星际1的游戏。魔兽3的FANS们可以欢呼了,终于有了新游戏可玩了,星际1玩家们依旧不受影响。pss:很多韩国sc2选手的访谈,不约而同的表示,期待看到教主玩sc2的那一天。OSL,MSL也刚打完,感谢大家收看这期的《教主教你打电脑》,我们下期再见.希望教主教你打星际2电脑迟点出来...不然我们这些菜鸟们很快就变成电脑了
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好长&&&好玩不就行了
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看完了,确实现在SC2有很多兵根本用不到
你是老板……
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其实是披着魔兽3外衣的星际1
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魔兽3在很多普通玩家中已经穷途末路了……
不在沉默中灭亡,就在沉默中爆发!
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这个太长了吧
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同感。所以我说吗,怎么玩魔兽3有点星际2的感觉。(我破解星际2最低版本玩,一时心血来潮就下了魔兽3冰封。我先前没玩过)魔兽3.
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我看,也有点像红警4。
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