一个游戏成龙一开始我是拒绝的没声音得到道具就有音效

主题 : 求解决!!ios在游戏中接了一个电话以后,游戏内部所有的声音都没有了
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求解决!!ios在游戏中接了一个电话以后,游戏内部所有的声音都没有了&&&
小弟刚刚涉及ios的开发,,,最近做一个项目的时候发现,在游戏过程中,如果有电话接入无论是接听还是拒接,等打完电话以后再次进入游戏的时候,游戏内部所有的音效背景音乐都没有声音了,,但是游戏内部的时时语音是可以对话的,所以排除系统本身没有声音的缘故。。。。求大神指点如何解决这个问题啊.
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楼主解决了吗?我们最近也遇到这个问题了,如果解决了是怎么解决的?求教?
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这个是引擎的一个bug,切到后台后,在播放音效就会没有声音,到现在最新版本的都问题, 音乐可以正常播放。
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Re:求解决!!ios在游戏中接了一个电话以后,游戏内部所有的声音都没有 ..
楼主解决了没有??我也碰到了相同的问题!!
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楼上找到解决方法没? 我也遇到这样的问题了~没头绪
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Re:求解决!!ios在游戏中接了一个电话以后,游戏内部所有的声音都没有 ..
楼上解决了没有?遇到相同问题
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Re:求解决!!ios在游戏中接了一个电话以后,游戏内部所有的声音都没有 ..
iOS把暂停和恢复注释掉就可以了&&pauseBackgroundMusic和resumeBackgroundMusic
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为什么我的电脑玩什么游戏都没声音 其他的有声音
dnf玩的时候没有声音 也不是设置的事我以为时游戏的问题结果 玩会单机游戏的鬼泣4 也没有声音 憋屈死我了 别的看电影听歌都有声音咋搞的 谁与到过这样的问题怎么解决的 求教 高手
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&一、首先确定是不是硬件造成的检查电脑声卡硬件设备、音箱等设备是否损坏,连接线是否正确插好,取下声卡,用橡皮擦金手指,再插紧,看问题是否解决,如果你还有另一台电脑,建议拿到另一台电脑尝试硬件是否损坏。二、是否正确安装声卡驱动1.右击&&&我的电脑&&&----&属性&&&---&硬件&&&----&设备管理器&&&展开&&&声音、视频和游戏控制器&&&看前面有没有黄色的感叹号,如果有,说明缺声卡驱动,没有,说明该声卡驱动能正常使用,右击声卡,选&&&卸载&&&将其删除。2.如何知道声卡型号&不知道声卡型号,看展开的声音、视频和游戏控制器&&&下的那一串字符和数字就是声卡型号,也可&在&&开始&&菜单中&运行&&里,&输入&dxdiag,&电脑没有声音是所有网民最烦恼的一件事。打开&&&DirectX&诊断工具&&&声音,从打开的界面中找。&3.光盘装置&将声卡的驱动光盘放入光驱,右击&&&声音、视频和游戏控制器&&&下的号选项,选&&&更新驱动顺序&&&打开&&&硬件更新向导&&&选&&&仅这一次&&&---&下一步&&&---&自动装置软件&&&--&下一步&&&系统即自动搜索并装置光盘中的声卡驱动程序,如果该光盘没有适合你用的声卡驱动,再换一张试试,直到完成。&4.下载驱动软件装置&下载声卡驱动的网站不少,简便的方法是是去访问综合大型网站主页,把你声卡型号输入到搜索&&&框中,点击&&&搜索&&&按钮,从打开的界面中,选你要下载驱动的网站。&搜索时一定要安装金山卫士上网防护软件,以免因电脑没有声音怎么回事的问题导致进入钓鱼或者挂马站点引起电脑中毒。三、查看电脑是否中病毒木马首先使用金山卫士进行木马查杀,排除是否是病毒木马引起的&。使用方法1、进入主界面进入【查杀木马】2、然后点击【快速扫描】即可&四、系统配置问题1.双击任务栏的小喇叭图标,弹出&音量控制窗口&,鼠标单击&选项&标签------------选择&属性&。2.在&显示下列音量控制&中勾选&音量控制&和&波形两个选项&,单击确定即可。3.左击电脑桌面任务栏音量图标看是否点击成静音了音量是否调到最小了。五、进我电脑的硬件设备管理器&&右击声卡&&&属性&--&资源&&&看有没有冲突,有进&BIOS&通过设置解决。建议参考各类硬件说明书解决电脑没声音怎么回事。&
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server is ok游戏音乐与音效的播放
日 13:20:00
在Win32环境下,播放音乐音效的方法太多了,而且有一个共同点就是:你不需要花很大的心力就可以得到你需要的东西。延续主题式的探讨,这一期我们着重在音乐与音效的播放。□ 游戏的配乐我相信很多人一定同意音乐在游戏里面所占的地位,回想一下国内RPG的经典「仙剑奇侠传」,剥掉音乐这一个层面,整个游戏将会逊色不少,尤其适当的场景搭配适当的音乐,更能让玩家融入剧情当中。该哭的时候哭,该笑的时候笑,大概就很切中要领了。RPG剩下的音效部份,并不特别突出,大抵上知道砍人的时候有挥剑的声音就可以了,所以在音效的表现方面,通常比较不那麽注重。而即时战斗的游戏着重在厮杀的音效表现上,一大片人马,一片混杂的声音,这其中牵涉到混音的部份,我们底下也会探讨到。读完这篇文章,你会学习到什麽时候该用什麽样的程式作法来表现游戏的另一个生命:音乐与音效。□ 从MIDI开始早期DOS下的音乐部份,大多数采用声霸卡的规格,副档名为CMF者便是这种格式,当然游戏通常不会让你看到真正的作法,但是内部采用这种格式居多是无庸置疑的。而WINDOW下的游戏以光碟发行者居多,为了充分达到空间利用的阶段,游戏中会大量使用WAV格式的档案,或是直接将音乐烧成音轨的格式。尤其很多游戏喜欢采用第一片资料片,第二片音乐片的作法,平常不玩游戏还可以当成音乐CD来听,算是满有质感的一件事。当然,我的意思是这些音乐必须要声声入耳,如果音乐本身庸庸碌碌的,即使烧成音轨,一样是庸庸碌碌,改变不了这个事实。在WINDOW下,考量到空间的大小,MIDI格式的音乐档绝对是最佳的选择,一首五分钟的MIDI了不起十万字元的大小,这跟WAV格式一分钟占用量以MB计,简直是小巫见大巫,所以网站上的音乐,游戏的音乐,都很适合用MIDI来表现,而音乐部份我个人注重旋律,至於一首音乐本身使用到的乐器数量,我倒是很少去注意,人的耳朵听东西有一定的极限,只要不产生杂音,配合优美的旋律,大致上都可以接受。□ 播放MIDI的程式作法游戏中播放音乐的要点就是循环播放,也就是播放完毕以後,要让他从头开始播放,直到场景更换,或是游戏结束为止。所以当MIDI档案播放完毕以後,必须要能通知程式,让程式做出适当的处理。播放MIDI的作法只要藉由WINDOW的多媒体的支援,马上就搞定了,甚至直接从HELP的作法剪过来,稍微修改一下,也能符合需要,因为这种东西相当公式化,A君和B君写出来的程式码也大致上会长得差不多,废话不多说,看看程式多麽简单便是:class CMidi{public:
DWORD Play(HWND,char* FileName);
void Replay();
void Stop();
UINT wDeviceID;//MCI装置代号
MCI_OPEN_PARMS mciOpenP
MCI_PLAY_PARMS mciPlayP
MCI_STATUS_PARMS mciStatusP
MCI_SEQ_SET_PARMS mciSeqSetP};将他包装成一个类别来使用也可以,而介面的部份需要单纯化,从直觉上来说,第一个动作就是播放(Play),接着是重播(Replay),最後当然是善後的工作了(Stop),不多不少,刚好三个,当然你会想到,是不是需要一个暂停的介面,没问题,这不是什麽难事,花额外的三分钟应该可以胜任愉快。了解类别大致上的长相以後,让我们来看看实作的部份是怎麽一回事,先从CMidi::Play()开始:DWORD CMidi::Play(HWND hwnd,char* MidiFile){
// 开启Midi的硬体装置,我们使用一般内定值
mciOpenParms.lpstrDeviceType = "sequencer";
//这个叁数就是要播放的MIDI档案名称
mciOpenParms.lpstrElementName = MidiF
// 使用Message的方式来播放MIDI而不是STRING的方式
if (dwReturn = mciSendCommand(NULL, MCI_OPEN,
MCI_OPEN_TYPE | MCI_OPEN_ELEMENT,
(DWORD)(LPVOID) &mciOpenParms)
return (dwReturn);
// The device get the device ID.
wDeviceID = mciOpenParms.wDeviceID;
// Check if the output port is the MIDI mapper.
mciStatusParms.dwItem = MCI_SEQ_STATUS_PORT;
if (dwReturn = mciSendCommand(wDeviceID, MCI_STATUS,
MCI_STATUS_ITEM, (DWORD)(LPVOID) &mciStatusParms))
mciSendCommand(wDeviceID, MCI_CLOSE, 0, NULL);
return (dwReturn);
// 为了达成重复播放的目的,必须让我们的程式能够接收到
// MM_MCINOTIFY的讯息,这个函示呼叫的方式,就是传递
// WM_PLAY讯息给装置,叫他开始播放。
mciPlayParms.dwCallback = (DWORD)
if (dwReturn = mciSendCommand(wDeviceID, MCI_PLAY, MCI_NOTIFY,
(DWORD)(LPVOID) &mciPlayParms))
mciSendCommand(wDeviceID, MCI_CLOSE, 0, NULL);
return (dwReturn);
return (0L);};播放MIDI的方式有两种,第一种是利用字串命令硬体动作,第二种是传递讯息的方式,我们采用第二种,原因很清楚了,必须透过讯息的传递,我们才能得知音乐是否播放完毕了。接下来我们看看Cmidi::Replay是怎麽一回事:void CMidi::Replay(){
mciSendCommand(wDeviceID, MCI_SEEK,MCI_SEEK_TO_START, NULL);
mciSendCommand(wDeviceID, MCI_PLAY, MCI_NOTIFY, (DWORD)(LPVOID) &mciPlayParms);}真是不可思议地简单呀,函示里面只包含两条呼叫,第一条呼叫送讯息给装置,叫他把MIDI的播放指标移到最开头的部份,也就是MCI_SEEK_TO_START,作法就像移动档案指标一样。接着第二条指令光看也明白,就是叫他继续播放就是了,而且别忘了MCI_NOTIFY,当下次播放完毕,还是得用讯息通知我们的程式。最後看一下Cmidi::Stop()的作法:void CMidi::Stop(){
mciSendCommand(wDeviceID, MCI_CLOSE, 0, NULL);}越来越单纯了,里面只有包含一个函示呼叫,其中的讯息叁数MCI_CLOSE,就是结束整个音乐的播放。当你结束播放以後,要播放另一首音乐,很简单,再次呼叫Cmidi::Play()即可。整个类别的使用方法大致上是这样的:首先配置一个实际的CMidi物件给程式,只要在全域的地方下条指令 CM即可,尔後midi就是真实的物件了。在场景初始化的部份呼叫midi.Play(hwnd,"ff3celes.mid");,输入正确的MIDI档名即可。此处我播放的是太空战士三代的音乐,只是示范一下,当然这首音乐确实很棒就是了。而在讯息回圈里面,我们必须定义一个讯息:case MM_MCINOTIFY:
midi.Replay();在音乐播放完毕以後,我们的讯息回圈会收到MM_MCINOTIFY这个讯息,这时候如同我们前面所言,呼叫Cmidi::Replay()即可。而当场景更换,要重新一首新的音乐,或是程式结束的时候,就是呼叫Cmidi::Stop()的时机。因为一个场景同时间只会存在一首音乐,所以我们的类别表现良好,不用担心。 Trackback: http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=3176
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1:游戏本身声音是关的2:缺乏软件(这个比例较少)3:右键声音--音量混合器--你打开的游戏下面的声音调可能关上了4:你的电脑声音关了
采纳率:92%
游戏本身设置里打开调节
游戏的声音设置问题 与硬件无关
什么游戏有的游戏要下载自带软件才有声音
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