如何营造游戏的有什么打击感强的游戏(二):连续打击

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如何营造游戏的打击感(一)
如何营造游戏的打击感
最近这段时间一直浸淫在Basara2、战国无双2帝国、.HackGU、王国之心2等游戏的爽快打击感中,慢慢对游戏的打击感作出了一些总结,本文主要对如何营造游戏的打击感进行分析,对构成游戏打击感的要素逐一列举说明。
1.打与被打的关系
一般只有当游戏中构成了打与被打的关系,才能构成我们所说的打击感。没有了打击的对象,想象我们在对空气划拳划脚,而无声无息——如果带来很强风声,其实我们可以说击打对象是空气,那还能带来些许的打击感——那样实际上我们会觉得很无奈和烦恼,那丝毫不能带给我们一点打击的感觉——因此对于带有动作性的游戏,“击空”往往是我们所不想体会到的游戏体验,为了这个体验我们往往都会对着对象穷追不舍,直到“击中”——没有“击空”为止。
2.动作的节奏和动作的流畅度
平均的动作节奏只能带来拖沓感和枯燥感,在适时快、适时慢,时急时缓甚至带有残像的动作则能带给我们一种真实而有力的动作感觉,而这种良好的动作感觉能给游戏的打击感加分。从.HackGU的战斗技能中可见一斑,主角的双手剑的技能都是分开几段攻击的,而每段的快慢缓急都清晰的区分起来,产生很好的动作打击感。
动作的流畅度也能对打击感带来加分,这里所说的流畅度不单单指一气呵成、干净利落的动作,还包含“击中”的保持。如果游戏很难击中,在“击空”时很容易把积累的打击感突然减弱不少,而不保留在原地,而是穷追不舍、追击追打的动作则能让击打方和受击方有一个不断“击中”不断打击的感觉,为打击感的积累保持提供帮助。
3.打击的光效和打击的声效
打击的光效又分为武器光效和受击光效。
武器光效主要是指刀光剑影等武器击打过程中带来的空气摩擦的视觉夸张化,而这种视觉的夸张化能对打击的力度和狠度带来加强。想象这么三个情景:
a.你拿着刀劈下去,没任何光效
b.你拿着刀以同样的速度劈下去,刀划过一道紫光
c.你拿着刀以同样的速度劈下去,刀经过的地方留下一道紫光,刀刃上剧烈的流窜着强烈的电流
显然第三种能带来更加强烈的打击的力度和狠度,让击打方在攻击的过程中不知不觉自己也兴奋起来、更投入、更嗜血——或者说更热血。
受击光效主要是指受击方在武器击中的一刻所带来的被击的视觉效果,那或者是一道血痕,或者是如漫画般的一个拉伸的星状形状,或者是长剑刺穿身体所带来的一个残影和剑气。受击光效在制作的时候一来要注意的是视觉形状的把握,而最重要的是受击光效和打击、受击动作的准确配合。可以想象,一拳打在沙包上,然后才出现光效,或者出现了光效,然后才一拳打在沙包上,这样的体验都是很差的。
只有当拳头碰到沙包的一刹那,光效和声效同时出现,这样的打击感才是最到位和最良好的。
正如前面所说,打击的声效要注意卡位,声音的产生是由于震动而引起的,对于打击的过程来说是因为击打方和受击方的碰撞,因此打击声效是否放准位置,带来的打击体验是完全不同的。而另一方面,打击的声效要注意准确的选材,敲打钢板带来声效如果放入一个击打枕头的声效替代,那就完全让人迷惑了。打击的声效需要根据怪物的体积和受击部位的质感、武器的体积和总量而有所区分。
举个例子,击中皮肉和击中盔甲的声效显然不同,砍中庞然大物和砍中差不多身形的怪物的声效显然不同,轻巧长细的日本刀和钝重无比的双手大剑的打击声效显然不同。
4.硬直和击飞
硬直,指的是击打方由于武器重量所带来的惯性或过度攻击而带来的疲劳所造成的短暂停顿,以及受击方因为过度受击与连续被击所造成的无法还手的短暂停顿。硬直的加入能对动作和打击的真实感带来加成,对于注重武器种类、注重操作的游戏能带来打击感的加成。
击飞,指的是受击方被重度突然击打下,沿着受击方向飞开。例如泰坦之旅的击飞就做得很明显和出色,骷髅在强烈的打击下破碎、击飞。怪物的击飞能带来打击的爽快感,当然这个也因为题材的不同而需要作出不同的表现上的改变。
5.武器的重量感和怪物的重量感
不同的武器具备不同的重量,例如匕首的重量轻于长刀的重量,而长刀的重量轻于双手大剑的重量。武器越重,由于其惯性越大,其伤害也越大,然而也因为其惯性越大,其硬直时间也越长,攻击也越慢。根据武器不同的体积和重量,使其攻击伤害、攻击速度和硬直时间也有所不同,这样能带来不同武器的与众不同的打击感。
不同的怪物也具备不同的重量,例如人熊和兔子的重量就显然相差很大。怪物的重量同理带来其惯性的大小,由于惯性,越重的怪物其状态越难被外力改变,越轻的怪物其状态越容易被外力改变。因而,怪物的受击浮空程度、击飞程度、被连击程度、击打被反弹的几率根据其重量不同而有很大的区别。如果怪物把重量感引入,并且对这四种程度作出区别,这样能带来不同的怪物的与众不同的打击感。
6.打击的阻力感和打击的顺畅感
怪物由于身形体积不同,皮肤质感不同,其耐击程度和皮肤的硬度都完全不同,想象一下兔子、穿山甲和龟的表壳的耐刺穿程度。根据怪物的身形体积和皮肤质感的不同,而作出不同的打击阻力感,能加强游戏中打击的真实感。以.HackGU为例,后期的大型怪物都会有一层硬甲,在破坏硬甲之前,打击的阻力感很强,而在破坏硬甲之后,打击的阻力感削弱不少,而变得爽快。试想一下,刚经历完很强的打击阻力感,然后经历切菜般爽快的打击,这一抑一放的过程,就是强力打击感的来源。
打击的顺畅感,这里指的是比一般的顺畅来得更顺畅一点——乃至破坏、破碎、毁坏。想象你在全力击打一个机器敌人,到最后一下结束的时候来了个重击或者必杀一击,然而机体只是完好无缺的倒到地上,而后消失,这样的爽快感和打击感一定很弱;换个情景想象一下,当最后一击结束的一刹那,机体爆开,部件和碎片四散击开,配合音效和爆炸感,最后这下的打击感一定很爽快。以前面提到的泰坦之旅为例,玩过的人一定对其骷髅印象深刻,一下下重击,骷髅破碎飞开,十分爽快。
7.击打的氛围和场景的氛围
击打的氛围主要是指击打过程中游戏客户端所营造的一直视觉氛围,在这里我举几个例子来说明。
比方说无双系列,在释放无双的时候,游戏画面铺上一层蒙板,以放射状的光效来表现一种聚焦的感觉,以一个大的奥义文字光效来突发气势,在无双攻击的过程中配以华丽的攻击光效;
另一个例子是.HackGU,在其使用技能的时候,其击打气氛的华丽以及人物特殊的处理形式,对打击感带来很好的渲染,如下图所示:
场景的氛围主要是指除了击打方和受击方以外整个场景和其他生物所带来的一种整体环境的气氛渲染。比如说《战神》中的场景,四处弥漫着战火,近景处火箭、塌石、裂缝、火球,远景处身形庞大的巨人在四处破坏和摧毁城市,NPC在和怪物厮杀,与玩家并肩作战,远景与近景配合着渲染出整个战斗的气氛,增强玩家在游戏中的打击感。
8.武器的不同攻击形式和攻击判定范围
刺、划、挑、劈、架、锤、撞、砍,不同的武器有着各种不同的攻击形式,钝器和锐器的攻击形式显然是不同的,轻兵器和重兵器的攻击形式显然是不同的,近战武器和远程武器的攻击形式也是显然不同的。让不同武器的攻击形式不同,并且让其有特色的不同,这样能让武器的打击动作更加真实和可信,让武器的打击感更好。
不同的武器有着不同的攻击判定范围,从合理性和平衡性上来说,一般越轻越短的武器攻击判定范围越小,如短刀、匕首,而越重越长的武器攻击判定范围越大,如大剑、长枪、双刃矛。让不同的武器拥有合适并且合理的攻击判定范围,配合其攻击速度和杀伤威力作平衡,这样能让不同武器具有与众不同的打击感。
在这两点上,怪物猎人系列是做得十分出色的。
9.Hit数的奖励和伤害数字的累积
Hit数,也称作连击数,连击数到达一定数目后给出一定的奖励,随着连击数的进一步增加,奖励越来越丰厚,这样能引起玩家的接连不断的打击欲望,能带来玩家杀得眼红、穷追不舍的感觉,配合攻击氛围的帮助,能成为玩家不断追杀的动机,从而带来更大的爽快感。对于这一点,从Basara2的Hit数对金钱的奖励中可见一斑。
攻击所带来的伤害数字,一般的方式是直接在敌人头上冒,然而如果在一个固定的地方——比方说右上角——有一个累积的伤害数字,这个累积数字配合光效的视觉效果,能带来击打过程中的视觉刺激,而这种视觉刺激,也能对打击感和爽快感带来不少帮助。
10.硬件设施——手柄和音响
无疑,这两者只能作为打击感的一项增强措施,而不能完全依赖作为打击感的主要构成。
手柄,尤其是震动手柄,在合适的时候震动,震动的力度和时间恰到好处,能对以上提到的9点中的其中几点带来点睛的作用。比方说在表现阻力感和重量感的时候、在表现破坏和毁坏的时候、在表现击飞和硬直的时候、在表现武器的不同攻击形式的时候,加入适当的震动能加强这些的表现力。
音响,尤其是立体影响,能增强攻击氛围和环境氛围一点中所提到的击打的气氛,也能增强打击过程中的声效所表现的打击感,让玩家犹如身临其中,感受着前后左右上下而来的击打声。
11.操作感和操作简易度的平衡
这点与其说是一个增强打击感的点,不如说是一个作为打击感设计的主体方向。
操作感真实而复杂的游戏,往往对操作的要求都比较高,比方说波斯王子、战神、怪物猎人、鬼泣,这种的打击感往往是来源于一种操作流畅、击打方式多样、武器有着各种形式的击打感等的基础上的;
而对于操作简易的游戏,比如说无双、Basara、.HackGU,这种的打击感往往在于一种杀得眼红、击打爽快、光效、声效、动作力度节奏巧妙配合的基础上的;
当然并不是说这两者不能完全并存,然而两者之间只要仔细斟酌一下就能发现,其实互相存在着一定的削弱作用。笔者建议以一种方向为主体设计,而另一种的因素为辅助烘托和增强手段,这样才能把打击感做得更好。
最后列举一些打击感做得比较好的游戏以作参考:
无双系列、Basara系列、.HackGU、战神、王国之心系列、波斯王子系列、怪物猎人系列、鬼泣系列、恶魔城系列、鬼武者系列、泰坦之旅
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。拳拳到肉 盘点七大注重打击感的游戏
  玩游戏就图一个痛快,所以注重打击感的游戏相对更受大家欢迎。拳拳到肉的感觉是其他游戏所不能比的,下面就为玩家推荐七款打击感体验相对较为不错的游戏。
  1.《鬼泣》系列
  《鬼泣》系列一向注重打击感于手感,技能的流畅程度和技能的华丽,注重的是刀刀入肉,杀怪如刀板间,各种武器切换配合,增加了游戏的打击流畅和连击,极难的s级操作提现,良好的单人剧情,帅帅的但丁,注重打击感和操作的你值得拥有
编辑:大天使
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来源:GNN 作者:哈利菠菜
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  叮咚!
  LINE 传来了一封讯息,是许久不见的阿尼,阿尼毕业后去游戏公司上班,从此埋头在事业中,距离他上一次敲我,已经是入伍前的事了
  「菠菜安安~ 想问你一个专业的问题」
  「阿尼! 好久不见呀,是什麽事情呢?」
  「是这样的... 游戏的『打击感』究竟是什麽东东呢?」
  这问题引起我很大的兴趣,打击感是个不太好探讨的题材,这名词裡有「感」这个字,就意味著打击感牵涉到每个人的主观想法,很难一言蔽之。
  同样一款游戏,有些人可能会觉得这款打击感很好,但又可能会有一部分的人觉得打击感很差,如何用相对科学的方法,做出让人赏心悦目的打击,一直是很多设计师,想探究的题目。
  基于好奇心我细问了阿尼,才知道原来他们公司的老板,想做一款横向的 2D 动作游戏,结果他的 Demo 不断被打枪(编者注:case被老板枪毙的意思),但他不知道该怎麽解决这件事。
  「你们老板,希望你们做出一款有手感的游戏?」
  「对阿对啊!但是我做出来的东西,他好像不太喜欢」
  「有游戏画面吗?」
  「喔喔喔! 有阿有阿!!」
  这是什麽鬼啊!!!
  「这是我们游戏的主角,叫做小龟,是一隻乌龟人。他的家乡被邪恶香菇入侵,所以他为了救回他的火柴老母,决定支身一人前往魔龙帝国,但在那之前,他要先找到四个瓶盖...(略一千字)」
  「好好好!! 我知道! 啊!!!! 这画面看起来非常极简呢,很符合现在平面化设计的趋势!!」
  「对耶!! 我老板也这样说!!」
  「那阿尼,有关于打击过程的画面吗? 我想大概了解一下,打击感的状况」
  「喔喔! 有喔! 在这裡」
  ........
  「你看,这明明就做得很屌,我不明白为什麽老板会打我枪!!」
  「嗯嗯嗯,如果玩家可以玩到这样的游戏,一定会很开心! 完全与现在市场主流的游戏区隔啊」
  我实在不忍对一个没有女朋友的游戏从业员说真话........
  「是啊,果然还是菠菜懂我」
  「不过以打击感这边来说,其实尝试修改一些地方,表现会更好」
  「喔喔! 真的吗? 说来听听!!」
  打击感,简而言之就是游戏角色的任何一个肢体或持有物,进行动作后碰到敌方所触发的连续状态,好比拿大剑砍杀敌人,用拳头打敌人,或是子弹打到敌人... 等等。
  「首先,你要不要先把出招的动作做得再精细一点」
  「因为有点像是挥手吗?」
  一般来说,任何战斗的姿态都有预备状态,就好比武打片中,都会有个蹲马步的动作一样,出拳的时候,手臂会向后,接著再往前送出,这部分也是「预备」,整个一连贯的动作形成「出招」。
  「阿尼,现在的小龟不像是出招,比较像是拍脸,而且还没拍到」
  「好吧,那我把动作调整一下...」
  过了几个小时...
  「菠菜 --- 菠菜,我改好了!!」
  「喔喔! 挺好的!!」
  「当然,这是我参考剩骑士之颤的动作做出来的!」
  「小龟肢体的关键格之间,还缺少一个律动」
  「律动? 有啊! 小龟在动啊!」
  「我不是说这个律动啦! 我是说,动作太平顺了」
  一段动作,很多时候会拆分成很多段落的细节,就好比动画的分镜,而分镜之间会有所谓的补间,把整个动作串接起来,补间的过程会有些速度加减的效果,透过简单的加减速度,可以增加动作的丰富程度。
  同样一颗球的弹动,使用不同的速度效果,就会有很大的变化。
  「当然球的动作,还包含了关于拉伸、压缩之类的动画原则」
  「动画原则???! 菠菜你说这些我听不懂啦!」
  「好吧,毕竟我们是在讨论打击感,不是在讨论动画」
  以小龟的这个例子来说,虽然阿尼有做出小龟往后的动作,这个预备姿态也的确有做了出来,但实际上我们人体在进行任何一个动作的时候,每个点的节 奏之间,并不是固定的速率。以出拳这个动作来看,一开始一定会很快,接著在快完成这个出拳的动作的时候,因为肌肉完全伸展,而减缓速度,会好像有一个停顿 的「点」,这样的一个细节,才是符合我们所习惯的格斗动作。
  这张引用自 KNCKT 拳击网站的图片,仔细看拳师最后一次出拳,事实上我们只看得到屈手跟手伸直这两个动作,中间的过程很快,快得模糊成一堆直线了。倘若所有的动作之间都是固定的速率,出招就不会生动。
  「呜... 菠菜... 我了解了!,再等我一下喔!」
  过了一段时间
  「菠菜,我按照你说的改好了!! 你看是不是这样!!」
  「对,差不多了!然后我们现在来调整一下那个绿色球怪,还需要一些回馈的变化...」
  「有啊! 你拉上去看,我有做啊! 」
  敌人的回馈不是晃动而已,还必须加入更多的反应,以这部电影举例,下面是饰演主管的克里斯·普瑞特,被男主角詹姆斯·麦艾维用键盘打脸的经典画面:
  夸张的表现让画面前的观众印象深刻,即便没有多馀的光影效果,但一看到克里斯嘴角吐血牵丝,搭配放空的眼神,这个画面疼痛感十足!因此在游戏中,被击打的对象元件,越是能做到让玩家感觉「哇,他这个样子应该很痛吧!」,越可以感受到攻击的震摄。
  「现在的绿球怪,感觉有点舒服」
  「那我马上改,明天给你看~」
  隔天...
  「菠菜,你看这样可以吗?」
  「喔喔! 绿色球怪好了?」
  「这是巴哈姆特!!!」
  「好... 巴哈姆特....」
  「改得还不错! 感觉很痛」
  「哈哈,请叫我天才!」
  「只是... 巴哈姆特反应有点慢,是末梢神经失调吗?」
  「你才末梢神经失调!!你们全家都末梢神经失调!QQ 」
  物件被攻击的当下,物件就会有所反应,不会等到整个进程结束才会回馈。物件的反应会顺著角色攻击的态势变化,好比拳击手被打脸的过程,整个头部会是顺著同样的方向而进行。
  但在一般的游戏过程裡,受限于游戏表现的关系,未必能做得完全,毕竟现今的游戏技术,除了一些高阶的格斗游戏之外,大部分尚未「普及」做到打脸、打肩膀、打小鸟,都能有相对应部位的受伤姿态。
  因此,尽量做到『全面』的受伤表现,让角色不管从哪裡被攻击,只要调整图像的方向,就可以让玩家感觉到合理,能做到这个样子,就及格了。
  「原来如此!! 有道理!! 那我再调整一下好了」
  又过了一段时间....
  「好了!! 菠菜你看这样的巴哈姆特,OK 吗?」
  「哇! 喔!! 好很多耶!! 我很喜欢你巴哈姆特被打之后,有个荡回来的细节」
  被攻击的物件,大多会有顺著攻击轨迹的错位,当然如果物件很庞大,好比对象是一隻巨大的大巨人,因为质量相差悬殊的关系,就不会有错位的现象。
  这时候就要用其他方法,强化「小质量物件打到大质量物件」的表现,但以阿尼的这个例子来说,被攻击者本身的位移会更符合实际情况。
  「哼哼!! 那我可以跟老板交差了!!」
  「好喔! 等你的好消息!!」
  过了几天...
  「菠菜!!! 我被老板念了啦!! 呜呜....」
  「怎麽了呢?」
  「我帮战斗加入一点特效,结果被打枪了」
  「特效? 什麽特效啊?」
  「就,一般游戏不是都有损血的数字效果吗?」
  「那你做的效果是?」
  「你是不是用新细明体啊?」
  「欸?! 你怎麽知道?!」
  界面设计的兵家大忌,就是採用了不恰当的设计文字,以文字效果来说,粗一点的-圆体或黑体,会更适合放在节奏较快的游戏中,因为在快速的进程裡,圆体和黑体的辨别度,会比明体更好。
  例如的画面:
  浮现出来的黑体字效果就很清晰,有质感的动态特效,可以让整个攻击的效果加分,尤其号称可以打到上亿数字,因此在战斗过程中,如何清晰表现大数字的效果,相信制製作团队一定下了很多心思。
  「我觉得你可以试著让数字跳出来再带感一点」
  「好,我试试看」
  过了一些时间....
  「菠菜我改好了! 这次把数字的效果做了修正!」
  「虽然精致程度还可以加强,但整体看起来好了很多!」
  「欸...那还可以加些什麽东西,让战斗的效果更好啊? 我很怕又被打枪...」
  「你现在做的东西,都算是基本的,就像创作料理,目前只是把菜做出来,还没摆盘呢!!」
  「真的假的! 还可以让打击感做得更优?」
  摆盘的关键,就是环境了,打击这个过程不只是物件与物件之间的碰撞,还包含了物件的情境氛围,这些效果可以让这个极度简短的过程,得到更好的视觉体验
  以来举例:
  光是这短短的五秒gif里面,就出现了许多巧妙的细节,第一个是画面的上下震动,这个震动虽然不起眼,甚至很容易被忽略,却是影响最大的地方之一,儘管玩家这时候眼睛是盯著卡比,但整个画面的震动,暗示了这小小的卡比,操纵整个环境的连结。
  第二个是卡比跳跃后,接触地面时的光线特效,这特效顶多 0.3 秒,却大大丰富了整个动作,包含卡比撞方块的过程也是一样,方块爆炸的效果范围甚至比卡比本身大上 2 倍
  最后是卡比吐出的火焰接触到敌人身体时的效果,还有敌人从上面掉下来碰到地板死亡后的星星,都可以让玩家感觉到画面的层次,这些小地方或许微不足道,但放在一起时,就可以深刻了解任天堂在游玩体验上所耗费的苦心。
  「这些不是源自于角色主体的细节们,都是提升打击感的另一个关键」
  「好吧~ 那我再加上一些元素看看」
  过了几天....
  「菠菜!! 我终于完成了!! 最强的打击感之作了」
  「喔喔! 真的吗? 快给我看看!」
  其实阿尼也算是蛮有天赋的,一路修正下来,效果越来越好。
  「多了很多细节呢! 打击感比最早的样子好上很多!」
  「耶!! 希望这次可以过老板那关!」
  「一定可以的,期待小龟上市的那天,祝你好运」
  以上就是我胡诌(?)的一段轶事,希望大家可以从菠菜和阿尼的对谈中,掌握几个营造打击感的方法。
  这次文章提到一些重点,第一个是打击感与角色自身动作的关系。在玩动作游戏的时候,我们常常眼睛盯著被攻击的那方,很少专注在角色身上,进而以为打击感要做到优越,就必须在被攻击方的身上下重手。
  事实上,敌方身上表现出什麽样的受伤反应,只是整个打击感营造的一环而已,攻击方本身的动作越是做到顺畅,不拖泥带水,越能表现优异的手感。
  第二个是敌方受伤的效果营造,好的受伤表现,要能让玩家感觉到「痛痛de」,倘若玩家在杀死敌人的过程中,没有任何丁点为敌方「伤感」的情绪,那就是标准的「挥空气」了。最好、最棒的动作游戏,就是要让玩家越打越觉得罪恶感,觉得今天应该要吃素或者打电话给妈妈。
  第三个是文字的效果,近来手机游戏当道,鉴于手机游戏本身属性的关系,部分具体数值的资讯,会主动呈现在小小的萤幕上。这时如果可以精心安排文字的设计、位置与效果,在弹出数字的过程多加著墨,一定可以让整个体验更完善。
  你可以想像,当你在游戏中使出「真 - 破龙灭风爆裂斩 S」,一阵超炫抱的特效之后,最后看到新细明体用一个弱不经风的节奏缓缓跳出来... 你能接受吗?
  第四个是环境的效果,这是另一个最常被忽略的地方,一小陀灰尘扬起,几个小小的线条,一些火花跟星星甚至是画面的晃动,都能让整个过招的层次更加丰富。
  上面四点是在本次打击感的探讨裡,最需要注意的几个项目,但游戏的创造充满无限可能,相信内文还是有许多遗漏的地方,好比「音效」就是本文没有 深入的方向,转述我朋友的话,「明明看上去是挥著重拳打在敌方身上,却出现了匡噹的清脆碰撞声,这是打到什麽鬼...」,像这类违背预判立场的效果,也非 常容易降低打击感。
  文章的最后,希望藉著这篇文章抛砖引玉,期待未来有更多对于「打击感」的看法,以弥补本文缺失掉的地方,如果你有什麽点子,也不妨在底下留言~ 让我们一起讨论看看 :D
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简而言之,打击感就是接触的时候稍微停顿,然后更加快速地移动
再加上音效,夸张的再把画面稍微停顿一下打击感就爆表了
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拳击打脸那张图真魔性……
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妈的洛英新出的角色德里亚就是,开什么玩笑!巨剑下劈居然是匀速的你敢信?而且上挑也是匀速的你敢信?而且下劈和上挑的速度居然是他妈一样的你们敢信!?
什么破烂玩意
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妈的洛英新出的角色德里亚就是,开什么玩笑!巨剑下劈居然是匀速的你敢信?而且上挑也是匀速的你敢信?而且下劈和上 ...
坛里居然有洛英党,呆梨还是安心等调整吧,简直半成品,棒子拿来骗日漫痴的玩意
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本帖最后由 古铁 于
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坛里居然有洛英党,呆梨还是安心等调整吧,简直半成品,棒子拿来骗日漫痴的玩意
我全角色制霸233333
琳我都玩下来了妈的德里亚玩不了2333
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& && && & & & 妈的洛英新出的角色德里亚就是,开什么玩笑!巨剑下劈居然是匀速的你敢信?而且上挑也是匀速的你敢信?而且下劈和上 ...3D的做打击感就是扯。
而且这游戏重点不是卖肉么?
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那个阿尼那个图,个人感觉就缺个背景了,其实还不错,很萌的一款过关游戏……
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3D的做打击感就是扯。
而且这游戏重点不是卖肉么?
扯个蛋,很多角色技能啥的打击感都爆表好呗233333
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个人认为打击感最爽的是暗黑
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打击感其实并不难做,国内做雨血的那个公司做的就不错,水准很接近胧村正了,但是动作游戏最难的是那种很难言的流畅的手感,这不仅仅是打击感。
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我喜欢忍龙的打击感
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3D网游还数龙之谷
只是最近的改版越走越偏
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感觉暗黑3的打击感很好
玩武僧真是拳拳到肉
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打击感就是违反物理定律来配合玩家
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最后一张图啥游戏
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