《塞尔达传说荒野之息龙 荒野之息》这部游戏里,哪里的物产食材最为丰富?你知道吗?

《塞尔达传说:荒野之息》会怎样改变开放世界游戏模式?《塞尔达传说:荒野之息》会怎样改变开放世界游戏模式?爱仓颉说百家号广受好评的任天堂最新殿堂级大作《塞尔达:荒野之息》带动了Switch的疯狂热卖,因为这部游戏对于游戏机的强烈带动作用,任天堂期望在本财年生产1800万台Switch,来回应玩家的狂热追求。在如今这个开放世界游戏泛滥的业界,任天堂施加了什么魔法才让《塞尔达传说:荒野之息》脱颖而出的呢?《荒野之息》的出现又是如何改变玩家对于开放世界游戏的认知的呢?我们采访了游戏业内最顶尖的两位开放世界游戏制作人,来看一看他们对于这些疑问的答案。Benjamin Plich曾是《刺客信条:大革命》和《荣耀战魂》的首席设计师,而他现在则担任着蒙特利尔Reflector Entertainment游戏公司的首席游戏设计师。对他而言,《荒野之息》最令他激动的地方在于其“随机应变的游戏性”。而关于玩家对未来开放世界RPG的期待,他则表示:“开放世界游戏应当拥有让玩家更自由、更开放地处理事件的能力,应当让玩家具有更强的自主权,能够自主处置游戏中的场景和道具。”而这些自主性建立在游戏设计的许多方面之上,最基础的设计就是要让游戏中的场景设置更具有互动性。《荒野之息》中大量使用了诸如雨、火以及温度等场景元素,与玩家的技能与装备以及NPC等进行互动。如果在游戏中玩家具有足够的体能,那么他们可以攀爬任何场景,而不像其他游戏一样,用悬崖和地图边界来阻挡玩家的去路。如果玩家将波科布林的棍棒挂在火箭之上,那么射出去的火箭会造成更多的伤害。如果玩家在雷暴中拿出铁剑,那么这把剑就有可能被闪电击中,从而带电。以上这些充满想象力,异常开放但建立在合理基础之上的互动,常常出现在诸如《我的世界》和《矮人要塞》之类的沙盒游戏中,但是却很少出现在RPG游戏中。最重要的是,游戏的生存机制相当灵活。举例而言,当玩家进入一个新场景以后,他们要搜寻一段时间,才会发现那些真正能保护自己的装备和道具。过度困难的生存机制会让玩家感到沮丧和挫败,用惩罚性的死亡倒计时方式奴役他们,强迫他们孤注一掷地搜寻生存所需要的一切事物。但实际上,这些游戏制作人都搞错了游戏的意义:他们要做的是关于生存的游戏,而非生存游戏。而《荒野之息》则不然,它只是偶尔运用这些机制来调节游戏的口味,改变难度。这种方式更值得推广。这种方式的使用既不会让玩家感到挫败,也能让游戏维度变的更为丰富。当玩家玩完《荒野之息》,转换到其他不注重场景搭建的游戏以后,就会发现这些游戏相对而言体验更为平面。这些年来不断进步的技术加强这种互动,让玩家得以与场景互动,将场景视为自己的队友,同时也是对手。建立在物理学之上的能力,让玩家操控塞尔达时可以在云间翱翔,用磁铁吸住,建立时间冻结区域的动能,在场景中边改变物体形态边解决谜题。战斗和探索因此就变成了玩家与玩家、场景以及NPC之间的互动,而寻找这些互动方式来解决问题,达成游戏目标的过程也就变得更为顺滑和舒心了。相比较之下,《辐射4》这样的游戏中探索只是玩家单方面的行为,战斗过程的组成也不过仅仅是寻找目标优先度,物品管理以及考验高压之下的反应罢了。这些要素在《荒野之息》中也有所体现,但是可供玩家互动的场景以及自由达成目标的不同方式令整个游戏增添了另一维度的乐趣和多样性。另一个可以与《荒野之息》进行比较的游戏是《正当防卫》系列。《正当防卫》系列那标志性的抓钩,跳伞以及无处不在的爆炸元素,给予了这款第三人称动作射击游戏以第一人称射击游戏的体验。相应地,《荒野之息》也将如此高自由度的场景破坏形式带到了RPG之中。那么问题来了,玩家会接受这样的形式吗?在《上古卷轴》这样的游戏中,玩家可能不会接受如此高自由度的场景破坏模式,因为这会显得有些搞笑。但是《半条命》中的重力枪证明了,高场景破坏自由度也能以如此正经的方式凑效。最后一个能体现《荒野之息》玩家具有高自主权的元素是游戏令玩家放开手脚,自主探索游戏中无限的可能性。游戏的教学系统相对而言比较散乱,没有什么章法,只介绍了游戏的基本玩法,并没有太多的深入。如此简单的教学系统令玩家有机会自己探索系统的角角落落,反之,如果游戏正经地介绍了所有的系统和玩法,当玩家发现意料之外的游戏玩法的时候,他们就不会那么兴奋了。正是这样的教学系统,才能让玩家找回最为正统的成就感。接受采访的另一位游戏业界资深人士Damien Monnier,他曾是《巫师3》的资深设计师,而现在则是波兰游戏制作室Techland的首席设计师。他和Benjamin Plich也有着相似的看法:任天堂在这款游戏中注重培养了玩家的独立性。“《荒野之息》试图在不指导玩家探索游戏世界的前提之下,展现最为经典和正统的开放世界游戏体验。玩家会因为好奇心,而不是制作组设置的任务图标而去探索游戏世界的一切。”Plich也对此表示赞同:“《荒野之息》实现了一些所有制作人都熟知但难追求的目标。现在所有的开放世界游戏都在试图向开放世界模型转换,整个开放世界会因为玩家的本能动机,开放性叙事结构,经济以及变化的难度曲线的改变而改变。”对于Monnier而言,最令他震动的一点是游戏那超高的浸入性体验。“我一直以来都是《塞尔达传说》系列的粉丝,但是自从我玩了《荒野之息》以后,那独特的世界塑造和完全的游戏浸入感彻底提高了我对开放世界游戏的期待。这个世界充满了传统开始世界游戏的要素----收集品,劫掠系统----却不会让玩家感到厌倦,并持续驱动玩家探索整个游戏世界。不管玩家是不是在做任务,或是收集物品,他们都有探索整个游戏的强烈渴望。就算《荒野之息》移除了所有的NPC、任务和怪物,我依旧会饶有兴致地在游戏中探索,这游戏的魅力就是如此之大。”“或许这游戏的浸入感之所以这么强,是因为游戏中那会对玩家操作进行即时反应的环境,或是因为反复使用的地图和收集品图标。但是所谓浸入感是需要通过游戏整体品质来体现的,而《荒野之息》的方方面面都体现了这一点。举例来说,游戏地图的整体设计就非常高效。优秀的游戏设计师会使用浮动的数值来表示玩家距离目标点的距离,以此来消解玩家赶路过程中的无聊感。这其中包括了一些心理学的元素。一旦玩家赶到他们的目标点的时候,这些数值会让玩家觉得他们走的路程非常遥远,就好像真的在游戏中完成了一趟壮丽的旅行,这样的游戏设计小技巧能够改变玩家情绪,让他们更舒服地完成游戏。”但是在所有这些方面中,对于游戏开发者而言,最令他们感到震撼的是游戏的打磨程度。相比较其他开放世界而言,《荒野之息》几乎没有任何的bug。据有些消息源称,《荒野之息》的开发经费是史上最高,即便这一点有待考证,但是能够确定的一点是这款游戏经历了一个漫长且资金充足的开发周期,最终才成为这样一款完成度如此之高的顶尖游戏。而如此漫长和资金充裕的开发周期也使得其他拥有更少资源的游戏工作室几乎不能复制《荒野之息》的成功。据称,游戏技术总监堂田卓博曾经指出任天堂针对游戏做出了两方面努力,从而让它变得更加易于测试。第一,任天堂设计了一系列脚本让游戏进行自主bug测试,加速纠错过程同时也减少了额外的人工支出。第二,不像其他会大量使用一次性系统和定做点的游戏,《荒野之息》世界中一切的互动都基于统一的规则而设计,因此游戏中出现的Bug更少。这些系统的出现意味着即便其他工作室没有任天堂如此雄厚的资金支持,却也能依靠这样的技术进步来完善自身游戏的品质。最后一个只存在于中《荒野之息》的特点是它将游戏场景的自主反应、驱使玩家自行探索的机制以及超高的游戏完成度完美地融合在了一起,这是一种完美的哲学,它体现在每一个小细节中,制作人擅长在游戏中的每一个元素中有技巧地增添乐趣。比如说在游戏中当玩家给小狗一块肉的时候,它就会成为你的好朋友。在草原中挥舞铁剑,就能割草。这些小细节是游戏中最值得铭记的地方。这让我回想起最近玩《辐射》的时候,当我在地上捡起一台照相机的时候,我失望地发现它并不能用。既然它都已经是照相机了,为什么玩家没有办法用它呢?这些小细节与玩家的核心游戏体验并不相关,却需要花费制作组大量时间和精力去设置和调试,这样看来似乎得不偿失,但是正是这样的细节给每一位玩家传达了这样的信息:我们用心构建了这个栩栩如生的游戏世界。这些举动也能表现出游戏的人文性和艺术性,以此来证明这款游戏并不是娱乐工厂量产的罐头产品。乍一看,这样的信息似乎与游戏浸入感背道而驰,因为制作人有意雕琢了整个游戏世界,玩家似乎没有办法意识到这是一个真正的世界,从而彻底浸入,但是只有在《荒野之息》中,玩家才能做自己想做的事情,彻底融入游戏之中。这些小细节传递了游戏的美好之处,帮助玩家在核心游戏体验之外,也能融入到游戏之中。在那些不注重这些小细节的游戏中,玩家将会怀念《荒野之息》这些独有的特点。总体而言,《荒野之息》的出现将会对整个开放世界游戏市场产生重大影响。从它那超高的游戏品质到创新性的场景设计,玩家对于其他开放世界游戏的期望值将会越来越高,口味也势必将愈发挑剔。对于游戏设计者来说,这也是一个挑战。如果他们没有在脑中好好分析这款游戏,接受这些变化的话,那么毫无疑问他们将会被时代抛弃。翻译:赵挪亚本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。爱仓颉说百家号最近更新:简介:一只强迫症晚期患者的穷酸乐儿作者最新文章相关文章《塞尔达传说 荒野之息》怎么样?值不值得为了这款游戏买switch_百度知道
《塞尔达传说 荒野之息》怎么样?值不值得为了这款游戏买switch
我有更好的答案
我感觉操作手感很好,让探索世界的过程相当愉快。不论是跑步、跳跃,还是战斗时的种种操作,《塞尔达传说 荒野之息》的手感都比系列前作《黄昏公主》好很多,再也没有当年那种生硬的动作了(毕竟隔了这么多年)。打个比方就是,林克的“敏捷”属性变高了。 尤其要说的是林克超强的攀爬能力,连垂直的墙也可以爬,简直是无所不至。而在宣传片中我们已经看到了游戏后期其他的移动手段——骑马、划船、滑翔、滑雪等等——在画面上,这个开放世界看起来很舒适,配色合宜,植被、岩石的贴图在近处观看时有足够的细节,光影也有着不错的表现……游戏画面基本维持在30帧,部分复杂场景存在轻微掉帧,属于可以接受的范围。当切换到携带模式时,因为屏幕小了,画质的变化并不明显,流畅度也完全得到保证。我个人觉得值得!并且我也是做了😁😁😁
不错,感觉这游戏确实不一般
各大媒体评分也高
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《塞尔达传说 荒野之息》:无法以言语形容的世界
  今天要说的这游戏《塞尔达传说 荒野之息》&&对大部分玩家来说,这可是现在购买NS的唯一理由。一个游戏支撑着一款主机,这种魄力也只有老任能做得出来。
  但《荒野之息》却是我从业以来最难写的一篇文章。首先本作在外媒那一水儿的满分,让小编生怕一不小心就成为了特立独行的&黑任斗士&;其次是本人的塞尔达系列经验实在不怎么丰富:唯二玩过的两作分别是用《时空之章》的盗版攻略强行打通的《大地之章》(我真不知道我是怎么做到的),还有每玩30分钟就卡关15分钟,号称系列难度倒数的《缩小帽》。怎么看都与《荒野之息》八字不合。最后也是最严重的问题:哪怕经过5个小时新手村冒险,我竟然还没法组织起像样的语言去描绘关于《荒野之息》的一切。
  这是一个真正让我词穷的游戏。
  她是如此地与众不同
  越沉浸在海拉尔大陆里,我就越感觉到这个世界非同一般。
  粗俗地说,就是&与其他那些妖艳贱货不一样&。但到底如何不同,最起码拿到新手村毕业滑翔伞为止,我都发现以我贫乏的词汇完全没法描述。
  这么说可能会得罪其他人,但《荒野之息》许多被人大吹特吹的要素,其实都并不是独一无二:写满三页都写不满的小细节?《荒野大镖客》的小细节也一样差不了多少;一花一木都是可收集的要素?这个《上古卷轴》似乎也能做到;强悍的物理引擎?众多标榜&真实&物理引擎的沙盒游戏可能还更为强悍;生动的NPC反应?《GTA5》里的NPC反应也是层出不穷;瑰丽震撼的地图设计?隔壁土豆厂的开放世界美术同样炸裂。
  但,荒野之息依旧获得全世界的满堂彩,也征服了包括小编在内的一众玩家。这显然不是什么&信仰&能解释的。
  说到底,游戏之所以是游戏,我认为&好玩&才是高于一切的因素。而《荒野之息》最难能可贵的,就是他们将如此复杂、庞大的细节与交互,近乎于完美地融入到了海拉尔大陆这么一个壮阔瑰丽的世界中,而且还充满着作为一个&游戏&特有的乐趣&&从林克跑出回生之祠开始,玩家就无时无刻沉浸在探索海拉尔大陆所带来的惊喜与震撼中,没有一刻不是如此。
  《荒野之息》那写满三页都写不满的小细节,几乎每一个都能与&游戏性&(请勿曲解)挂钩:放火烧山能点着敌方骑兵,也能利用风筝占据制高点;砍树不仅可以收集木材,关键时刻是可以拿来秒杀敌人的绝技;武器点上火焰不仅能点着敌人,还能烧毁敌方的木质兵器...你能想到的小细节都是对游戏有着帮助,有时候还是关键性帮助的手段。没有一个小处是毫无意义的。
  某家小店厂商的挂画,也隐藏着一个食物配方
  那不起眼的花鸟鱼虫素材,实际上本作最重要的组成部分:从没有一个开放世界游戏将烹饪提升至如此重要而不可替代的地位。在本作割草没有心,商店只卖原材料的情况下。食物与药水就是玩家们的生命线,而且眼花缭乱的料理配方带来的是极为强力的特殊效果:在我通过随手捡到的小蘑菇与小鱼调制出增加耐力上限的药物,通过它成功抓到了初期几乎不能驯服的强力小马后。我彻底收回了原来对食物特效的轻视。相信我,你会经常后悔为啥不多带一份XX食物的。
  虽然属性不强,但是这&アムロ&还是我最喜欢的小马驹(请勿吐槽名字)
  塞尔达的物理引擎固然强大,但应该没有哪位同学真的觉得它&真实&:毕竟有超级磁力与时间停止的游戏系统与真实是挂不上钩的。但是善用这些奇妙的物理规律,玩家可兵不血刃地对付看似非常困难的敌人。
  没有比一个亲身经历的例子更有说服力了:在经过险峻的雷之平原后,本人看到了远处一个哥布林营地&&以本人的实力,硬碰硬的情况下的确非常难以取胜。
  然而我注意到了我脚下的废墟有两道铁门...
  朋友!这就是物理的力量!
  类似这样的战斗比比皆是,诸如雷雨天将铁制武器&赠予&敌人让其充当避雷针,或者在下雨天使用雷属性武器导致大范围触电等。只有想不到,没有做不到。利用头脑战斗永远比利用反应要更好。这是《荒野之息》给头脑派玩家的最好礼物。
  还有那些可爱的村民,本作的城镇村落做的极具温馨的气氛,那些村民们,他们可能不是最真实的NPC,但绝对是最有人味的:他们会躲雨,跟他们在屋檐下一起避雨时还会跟你聊天气;他们会作息,而且被你吵醒了还会发脾气;在他们面前乱挥武器可能会导致本来要交给你的任务泡汤,当你在对话时选择一些逗比选项,他们还会有相应的逗比反应;甚至你在某个桥上企图跳桥时,还有NPC跑过来劝阻你不要轻生...这些都是我亲身遇到过的场景,还有许多我没有遇到过的。《荒野之息》已经将人物的语境,反应这些系列一贯特有的细节做到了骨子里。同时也带上了他们招牌的幽默童趣。在发售前,《荒野之息》展现的一切让小编认为这是一个极度孤独的游戏,但现实打了我一个耳光。
  睡觉的村民那是真的在睡觉,你还能看到他们说梦话
  还有地图,说到这个我又要再次吹一波Monolilithsoft了:经过了异度之刃系列两作开放世界的磨练,如今这家任天堂小弟厂已经达到了&教业界做地图&的境界:在这个面积达到《上古卷轴5》近4倍大小的海拉尔世界里,几乎每个区域都极具自己的地貌特色与玩法特征。Monolilithsoft最擅长使用的立体化地图构造在本作中已经炉火纯青,各种在其他开放世界很难看到的,高低差非常极端的地形比比皆是。那九曲十八弯光是呈现在面前,就能感受到那种震撼的美。而且更重要的是:你还能爬!逆天的小风筝+更逆天的林克牌爬山术,构成了一个游戏史上最&无所不至&的游戏主角。只要你体力足够,整个海拉尔都能翻起来,万丈深渊又如何?小风筝带你飞到底。
  索拉之里是我今年见过最瑰丽磅礴的城镇
  难以想象,在这么瑰丽磅礴的世界中,制作组还为他们设计了海量、请注意,是海量的隐藏要素、小至一个小石头下藏着的卢比,大至一个波澜壮阔的试炼或者强大的BOSS。游戏中不会有任何提示,全靠自己挖掘。而且几乎没有重复(对,我就是要点名批评某土豆厂商的那一批开放世界的&任务点&)。越玩这个游戏,你就越觉得对这个世界的深不可测。甚至之前曾探索过的地点故地重游还能有新发现,难以想象制作组到底是怎样以人力去制作这样一个几乎玩不完的世界。
  在某不知名山脚下发现了一个别有乾坤的山洞
  回想起此前在青沼英二谈到&Open Air&这个新游戏类型时,本人还嗤之以鼻,感觉更多的是一个营销噱头。然而真正玩到游戏后才发现,青沼爹爹诚不我欺。我真的没办法拿现在市面上大部分的开放世界游戏与《荒野之息》相比较&&即使抛开高下不论,这已经不像是同一类游戏。
  每一天都是不一样的战斗
  如无意外,《荒野之息》应该是史上最难的塞尔达。
  特别是前期的游戏过程,竟然让我有种在玩魂系游戏的感觉,我真的不是&看啥都是魂&的魂学家。只是在我古老的掌机塞尔达回忆中,基本的掉血量都是以半颗心、一颗心为基准。但《荒野之息》里,随便一只拿着破木棍的哥布林就可以瞬间把我4颗心全部清零,难以言喻的酸爽。
  大概这样的伤害...
  这难度让我一度认为本作的难度设置出现问题。而且还不能不打&&所有武器可都会坏的!各大村子也没有卖!把游戏继续下去的办法就只有一个,战斗、探索,以战养战。
  于是通过一次次死亡,我终于知道了《荒野之息》战斗系统的精髓:通过熟练的子弹时间,我成功打过了最难的野外小BOSS半人马;通过熟练的盾牌弹反,我无伤干掉之前一直被认为无解的守护者;通过对各种武器的熟悉程度。我懂得如何去根据对方的武器去判断他们的攻击节奏。《荒野之息》的战斗系统是设计得如此的扎实。完美地延续了系列的一贯传统:比起角色技能的提升,玩家技能的提升更为重要。
  这么回头一看,武器损坏这一被众多玩家痛恨的设计也成了神来之笔,武器不损坏,你还会有动力去战斗么?打怪可没有经验值。而更重要的是,你看到越强的敌人,就意味着打败他后能得到越强的武器。而且与《辐射》等RPG不同,这种击败强敌的欲望可以说是永无止境的&&反正武器总会坏掉。
  而且武器的种类真的是非常多,还有部分专职用于砍树/采矿/吹风/点火的功能性武器,各种属性武器,甚至同种武器之间,根据描述的不同,针对的敌人种类与攻击动作细节也有所区别。再加上各显神通的装备特效。感觉又是一个能研究一年的系统。
  这整一个循环运作得实在太流畅太过瘾,以至于我在后期升级了一身神装,拿到永不损坏的大师之剑后,感觉游戏都变得无趣起来了。排除小编是个抖M的可能性,只能说《荒野之息》教育玩家的功力实在太强大。
  反倒是大家都都在赞誉的敌方AI,在我看来还是有点缺点,这主要体现动作性上:只要稍微熟悉了4种武器的操作方法,你会发现对方用的招式变化实际并不算多。 很容易就判断出来。实际上真正让人感到神乎其神的是,小怪们体现出来的&人性&(我第二次使用了这个词):他们会狩猎进食,会聊天,会玩耍跳舞,会吵架内讧,也会偷懒午睡。扔个炸弹过去还会当球踢;战斗时能善用周围的一切物品,甚至飞出去的回力标他也能在其回程时将它&截胡&。变成他自己的武器;但同时易慌乱,智力也不高,收到惊吓或者一点伤害就容易乱&作死&&&比如把他们营地里的炸药桶乱扔导致大爆炸...这些要素让每一场战斗都充满着变数,我想不止一个玩家像我一样被敌人一石头活生生砸下悬崖。
  让我吃尽苦头的&炸弹哥&
  哪怕一场再微小的冲突,玩家也像是在跟一只真实的,又坏又蠢的怪物战斗。他们也是这个活生生的世界里重要的组成部分。我想哪天打怪打腻了,来一个&哥布林24小时观察&应该也是很不错的选择。
  不过也许做这种行为脚本实在过于吃力,本作的怪物种类其实不算太多,哥布林、蜥蜴人、巨魔。这三巨头就已经组成了本作怪物阵容的70%以上。许多时候换个颜色,换几个技能就出来吓人。但我觉得这已经不重要了&&《荒野之息》甚至已经过了要靠怪物多样化体现新鲜感的层次。
  比起这个,倒不如说说BOSS战,野外BOSS的伤害几乎都是苛刻的代名词,而且很少能让你像系列一贯的&取巧&过关。很多都需要硬碰硬的反应对决。当然也有可能是我自己没找到对应的方法;主线的几个BOSS倒是颇有系列传统风范,比如某个BOSS需要玩家使出冰墙抵挡杀招,某个BOSS可以使用炸弹打断施法。能看出制作组在设计这两类BOSS时,显然是遵循着两套不同的思路。
  这BOSS我起码在网上看过3个以上的应对思路
  既然都谈到主线BOSS了,小编感觉不如借这个机会聊聊本作的迷宫、乃至解谜部分。我不是一个塞尔达的粉丝,但我很清楚对于许多塞尔达粉丝而言。这个系列最大的乐趣就是脑洞大开的解谜与设计精妙的迷宫&&但容我先打个预防针,在《荒野之息》里,迷宫不再是主角了。
  不再是主角的她们
  我从打通第一个主线大型迷宫开始,我已经预料到系列粉丝对本作这部分评价的两极分化。
  这也难怪,毕竟即使以我那贫乏的塞尔达游戏经验,我也很清楚:迷宫在系列的这么多作品中的地位是不可动摇的,然而这作几个主线大迷宫玩下来,无论是谜题新鲜感还是迷宫长度。连我这个塞尔达小白都嫌有点不过瘾,更不用说经历过《时之笛》水之神殿等大型迷宫洗礼的诸位粉丝了。
  但请注意,我取的字眼并非&迷宫无聊&或&创意不足&。正好相反的是,本作四大主线迷宫无论是进场前的战斗,还是进入后解谜的过程,都充分体会到了系列从没见过的震撼力。特别是《荒野之息》做到了一点许多厂商不敢做的事情:将整个迷宫当成是一个贯通全局的道具。具体如何游玩我就不方便过于透露了&&可以想象一下在一个巨型的,由玩家自由操控的变形金刚里探险是个怎样的体验。
  大象的鼻子长又长~
  至于新鲜感不足的问题,小编感觉要给制作组&洗下地&:青沼英二已经不止一次对外提到过,本作从确定制作开放世界开始。就必须摈弃此前系列中&一段剧情给一个道具&的设定。从新手村就把整个游戏需要的所有道具都给了玩家。而个人认为这样做固然是开放世界好的解决办法,然而也就会导致如今这样的问题:永远都是这4个道具的排列组合产生的谜题。也没有了之前一个迷宫基本会有一个新道具的新鲜感。哪怕有上文提到的每个大迷宫不同的机制,也恐怕让各位&老司机&产生套路感。
  大地之章第一次拿到羽毛后的玩法我现在还记得
  但说实话,正如同咱们编辑部的老司机海牛高达所说:对于系列的老玩家来说,一个完全不套路的塞尔达其实已经越来越难找到了,我们甚至可以不客气的说,以大型迷宫为主要组成部分的《塞尔达传说》似乎已经走到头了&&本作大刀阔斧地改革,将世界置于第一位。迷宫退居其次的决定或许也是处于这种考虑。包括四大迷宫那过短的流程、迷宫大量存在的室外场景,在笔者看来,也是为了不让玩家过长时间沉浸封闭式迷宫,导致对外面的大世界产生疏离感的一种措施。
  再说了,咱们这次还有整整120个小迷宫呢。有很大部分迷宫的谜题复杂度非常可怕,当然解决的办法也有不止一个:本人已经玩了不下5个以上通过野路子通关的迷宫了,比如下面这个很著名的:
  但说了那么多,小编明白仍然会有许多塞尔达粉丝会对这作感到不适应。咱们不妨换一个思路去想:《荒野之息》的谜题实际上遍布在这广阔世界的每一个角落,无处不在。有很多情况下,&活下来&本身就是一个解谜。更不用说藏得极深的许多宝藏、试炼场、在可怕的敌人配置下登上瞭望塔、善用环境达成各种目的,去各种正常途径很难到达的地方...这些不都是解谜么?世界就是一个大迷宫,怎么玩?任君选择。任系游戏总是被老玩家评价为&匠气很重&,设计感很明显。但在《荒野之息》这些都像是润物细无声地呈现给玩家们,这就是传说中的&无招胜有招&的境界。
  100个林克有100种冒险
  每次写评测写到剧情就特纠结:我这人特讨厌剧透,但是剧情部分你不写是不可能的。不过听说《塞尔达传说》这系列剧透了也没啥关系,那我也就放开了说了。(注意:如果你真的在意剧透这回事儿,那建议你直接跳过本小节)
  本作剧情梗概一句话搞定:老冰棍复仇记&&不对,不是前年的那个开放世界游戏,别弄混了。游戏序章时林克与众多玩家一样懵逼,沉睡了N年啥都忘了,身上出了个破IPAD啥都没有。直到一系列的冒险后,那个跟你装熟的脏老头摇身一变,成了的确(曾经)跟林克很熟的海拉尔国王,玩家也渐渐明白了过去的事情:原来林克已沉睡了100年,曾经辉煌的海拉尔王国与四大种族的英雄都已经灰飞烟灭。现在只剩下塞尔达公主勉强对抗着这个世界的大魔王加农。最后的希望就寄托在林克身上...
  但我印象最深的还是萌萌的米法公主
  基本上剧情大致就是简单的&打倒魔王&,但跟《巫师3》的寻找女儿一样,这种终极目标一般都是需要各路剧情进行铺垫的,但说实话,真要说本作的主线剧本,可能真是几张A4纸就能说完。如果单纯直冲主线,除了那几个刻画实在不多的四大英杰以外,让我记住的也就剩下那些100年后还能记得你的老骨头(长寿种族)了。
  但其实本作使用了一个奇特的剧情描绘策略:IPAD里还残留着部分100年前的照片,只要林克到达照片所在的目的地(这个得自己一番好找),故地重游下重新唤起了自己的记忆片段。不得不说老任之前的剧情PV狠狠地欺诈了诸位一把,近80%的PV镜头其实全是这些记忆片段里的内容。在这些片段中,玩家能用100年前林克的亲身视角来感受当时的故事,而不再是靠他人冷冰冰的叙述,你也能理解四位英杰,乃至塞尔达公主在100年前的心境。我强烈建议各位花点时间将这些回忆片段都寻找一下,无论是对剧情的补充还是人物形象的丰满都起到一个很关键的作用。更何况玩家所做的这一切到最终都是有所回报的,在这里容小编卖个关子吧。
  说开放世界的剧情好像就真的永远绕不开支线任务这回事,但我对期待支线的玩家说句抱歉,可能会让你们失望。不是说《荒野之息》没有支线任务,而是任务几乎都是系列传统的村民小屁事:有时候某个老头想吃咖喱饭也算作一个任务。这些任务几乎都没有任何提示,也没有任务文本,有的甚至只是小屁孩一句无心戏言&对面那山晚上会发光呢!大哥哥你去看看?&只是想看各种深刻小故事的真的可能要失望了,《塞尔达传说》能给你的顶多也就只有充满童趣的逗比小故事,毕竟妇孺游戏。
  村民:&那里是不是有点什么?&
  但说实话,一大堆支线任务的开放世界咱们还玩的不够多么?老外现在特喜欢使用名为&Checklisty&(任务清单)的名词去形容某些开放世界游戏:咱们大多数开放世界游戏,一半以上的时间都是在对着一大堆清晰明了的任务清单度过,即使是设计的再好的支线任务,在我看来也是制作组在演绎一段精彩的故事。但在《荒野之息》里,许多时候所谓的任务可能就只有一句随意的话,一段古老的乡间歌谣,或者与NPC闲聊时提到的细枝末节,但这些背后都可能藏着一段神奇的冒险。由你自己演绎自己的故事,这就是《荒野之息》那极度不友好的支线系统背后的意图。
  海拉尔大陆上能说的故事太多,各种族的性格差异、几个逗比研究所等等。但总感觉这些东西说太细,这游戏咱们也不用体验了。各位只需要知道一个确定的事实:塞尔达还是那个塞尔达,仍然是那个熟悉的味道,这就够了。
  整篇文章下来,小编只觉得写得极度吃力:仿佛怎么写,都感觉无法描绘出《塞尔达传说 荒野之息》带给我的震撼与乐趣的十分之一。
  更可怕的是,从我本周三开始正式着笔,到周四晚正式完稿时,短短一天的时间,这游戏给我的观感又产生了新的变化,光是本文在这期间的改动就不下5处。几十个小时玩下来,仍然永远都有新的惊喜,永远都感觉对这世界不甚了解,永远都有探索的强烈欲望。
  许多人不理解为何外媒给予《荒野之息》如此高的评价,这一片的满分是否意味这本作完美无瑕?我不这么认为,《荒野之息》有缺点么?当然有,而且还不少。但正如当初给予《时之笛》满分的Fami通编辑滨村通信所说:
  &满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意&
  时隔19年,《塞尔达传说 荒野之息》再一次收获了全球众多游戏人的最高敬意。也再一次认证了一点:一个真正的杰出作品,是可以让玩家们不自觉地,对缔造这个游戏的人们脱帽致敬。
  谨以此文章,表达本人对于《塞尔达传说 荒野之息》这个游戏以及制作组表示笔者的敬佩之情:作为一个媒体人,能在这个时代遇到这样的作品。我实在太幸运,也太幸福了。
  赞美全知全能的鸡神!赐予了我们《荒野之息》!
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