满分神作《塞尔达传说荒野之息龙:荒野之息》到底好玩在哪

《塞尔达传说荒野之息》各媒体满分评语汇总 _k73电玩之家
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《塞尔达传说荒野之息》各媒体满分评语汇总
时间: 11:19:11 来源: 作者:小四 热度: 10 次
作为随任天堂ns主机一同首发的护航超级大作,《塞尔达传说荒野之息》受到了无数媒体的追捧,游戏也斩获了包括famitsu、DS、IGN、Time、Gamespot等众多媒体的满分评价,并且其整体评分甚至超越了时代游戏的缔造者《塞尔达传说时之笛》,下面让我们来看看各家媒体对于这款超级神作的评价吧!
作为随任天堂ns主机一同首发的护航超级大作,《塞尔达传说荒野之息》受到了无数媒体的追捧,游戏也斩获了包括famitsu、DS、IGN、Time、Gamespot等众多媒体的满分评价,并且其整体评分甚至超越了时代游戏的缔造者《塞尔达传说时之笛》,下面让我们来看看各家媒体对于这款超级神作的评价吧!
《塞尔达传说荒野之息》除了拥有超级巨大的开放世界外,游戏内容也极为丰富。
官方为玩家准备了普通版和豪华版游戏,同时官方还会在今年进行三次大型dlc更新,还有一个包含新迷宫、新boss的优质dlc等待着大家的挑战!
另外当初青沼还有宫本说&我们要做的不是OpenWorld,是OpenAir,这是一种新的开放世界&,很多人应该像我一样心里面想着&马的你们智障吗,开放世界就开放世界&,没想到他们真的做到了,恭喜。
Atomix一个很巨大且充满生命力的世界,而且你必须去做很多事情,一个健全的战斗系统,系列中最好的故事,一个前所未有的创作方向,再加上会让你持续动脑的解谜,这些元素让荒野之息成为了一个杰作,并且将在游戏历史上留下一个标记。
Forbes这是我玩过最好的游戏之一,而且他能确保你时常保持在忙碌几个小时、甚至是几周的时间去探索这个世界,美丽且令人惊异的世界。
DualShockers荒野之息不仅仅是一款萨尔达游戏,他回溯了十几年前旧系列的作法,而且任天堂非常清楚如何处理他们的资产,毫无意外的,荒野之息是大师等级的游戏设计与创造,一个来自任天堂的前所未有的作品。
Yahoo荒野之息创造了一种活活、一个会呼吸的世界,你不会想离开他的。不管你是新玩家、老玩家、或者你是来跟风的,你不会后悔的。
Cheat Code Central这游戏角色是惊艳的、世界是华丽的,敌人让你成为更好的战士,地牢跟神殿会逼着你去思考,这是一个非凡的游戏,适合WIIU的结束跟SWITCH的开始。
The Daily Dot这游戏在任何时候赋予你创造力,他是有挑战性的、到处都有秘密跟奖励,你在游戏时会发现海拉尔世界是在与你互动时不断且自然的站展示的,你永远有新的事物要发现,用你自己的节奏。
不管怎么说,因为游戏的设计,我们玩了十多个小时都还完全没有失去动力,这是一款毫无疑问的萨尔达游戏,完全改变了预先框架的系列作,玩这么久以后我们很难想像回到过去的玩法。
Trusted Reviews我还没玩过比这个更好玩的,任天堂为了我创造了最好的游戏,在里面我想玩的都有,这也是我有过最棒的体验之一。
The Digital Fix我打RPG类型游戏这么久了,我想还没有一个让我觉得这么的吸引人而且想让人一玩再玩的。
Telegraph游戏的地图虽然大,却没有一丝一毫的浪费迹象。这个游戏古典且现代,充分利用自身财产并且拥抱了最新的游戏形式。这个游戏很具有挑战性,但你可以轻松的去玩也可以去挑战路边菁英怪,以上种种的理由告诉我虽然我还没破关,但是玩了几十个小时之后我觉得他会是有史以来最伟大的电玩游戏。
Meristation一个杰出的设计,任天堂展示他们还是顶尖的那一群,并且上了一课如何制作开放世界游戏。
Game Revolution荒野之息不仅仅是一款好游戏而已,他是我玩过最好玩的系列作。我相信很多人会只为了他买一台299美金的游戏机。
USgamer荒野之息有许多灵感来源,包括萨尔达系列、巫师三、上古卷轴等等,但他将他们融合在一起并且创造了新的东西,任天堂创造了一个辽阔且美丽的世界,也为了NS打开了一场好的开局。
Game Rant荒野之息不仅仅面相萨尔达玩家,他是开放世界体验的顶端,他将吸引每一个想玩最好的游戏的人,跟他的体验相比,我认为缺乏语音跟选单配置的问题可以忽略,大家都想知道他们是怎么把这个游戏做出来的。
GamingTrend我总是在评论的时候提到"时之笛",因为我认为他是一个游戏的基准。但我现在确定荒野之息超过了他,他是有史以来最好的萨尔达传说。
Giant Bomb这感觉让我跟七岁玩神三角、十多歲玩時之笛的我相互连结了,现在我三十多了,曾经我以为这种感觉不会再出现了。
Game Informer我持续被这个版本的海拉尔世界所迷住,丰富的探索,挥别过去的游戏表现都让我惊讶。这代表了一个最好的ip令人印象深刻的新方向,以开放世界互动的新颠峰。
Polygon荒野之息不仅仅是萨尔达的进化,他也将改变长时间以来的游戏结构。这个改变来自于任天堂给予玩家尊重,知道玩家是一个有脑的人。在一个不同且巨大的开放世界中荒野之息依然像是一个萨尔达游戏,而且于20年的历史后建立了一个更现代更有活力的版本。
3DJuegos荒野之息在电视游乐器中写了一个新篇章,任天堂踏入开放世界的热情更新了我们所认知的萨尔达,这是一个IP的新黎明,也是一个撼动人心的作品,他同时也找回了红白机的基础。新的海拉尔世界是一个美梦成真,这是一个令人难忘的游戏,他是一个传说。
Gamer.nl荒野之息是一个里程碑,一个密集、丰富具有挑战性的冒险,从一开始就能让玩家就能感受到对其智慧的怜悯,
IGN荒野之息的设计对于开放世界来说是大师级的,重新塑造了一个长达30年的ip。他提共了一个奇妙的沙盒冒险,悬挂了许多东西等着你来探索,我在荒野之息经历了许多冒险,每个人背后都有独特的故事导致我连结到他们,即使我花了超过五十个小时探索海拉尔世界,我依然看见了我没看过的东西。我想我很轻易的花50-100小时沉迷于其中。
Time就像任天堂已经做到了,一个如此卓越的成就跟游戏体验,他就像是对所谓的&开放世界&丢下麦克风(注),这个游戏类型需要改变了。
注:有看过RAP BATTLE应该知道,类似换你挑战还有结束的意思。
Destructoid这跟你想的那种开放世界不一样,他有许多事情让你做而且让你繁忙。荒野之息是东方与西方游戏哲学的一同演变,一个新的游戏蓝图。
Edge Magazine从时之笛过后他唤起了我们20年来未曾有的感觉,我们踏入一个令人无法置信的巨大世界。过去许多游戏承诺玩家&我们可以做任何的事情&,但做到的其实很少。十九年以来时之笛被视为最伟大的游戏,现在他可能要排行老二了。
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K73电玩之家满分神作《塞尔达传说:荒野之息》是如何炼成的?满分神作《塞尔达传说:荒野之息》是如何炼成的?手游那点事百家号编译 | 手游那点事 | Jenny任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》发布以来,全球较有知名度的45家媒体都给该作评了满分,在玩家层面也获得了极高的口碑。这款“史上最优秀的游戏”是如何开发出来的呢?太平洋时间3月14日,任天堂在Youtube上发布了3部关于《塞尔达传说》开发故事的纪录片,分为“起源”、“开放世界”和“故事与角色”三部分来讲诉游戏是如何炼成的。手游那点事选了其中第二部分的视频内容进行编译:青沼英二(总制作人)在《塞尔达传说》系列的前作中,故事情节都是早已设定的。在辽阔、宽广的露天环境下,玩家可以自由移动。但当我们不确定玩家是如何进行游戏时,要提供一个按时间顺序排列的故事,对我们来说无疑是一个挑战。最终,我们想到了一个好点子,我们的团队就从那里开始构建故事。所幸,一切都进行得非常顺利。当你太过专注于以某种方式做一个游戏的故事时,这就破坏了游戏性。你太过专注于某个局部,最终无法真正体验你想要的。当然,这是《塞尔达传说》。所以,我们有塞尔达(Zelda),林克(Link)和反派(antagonist)加农(Ganon)。在不同游戏中,反派会有所改变,但我们的剧情一直保留了三角力量(林克击败魔王加农,救出公主塞尔达)的角逐,其他角色都是围绕这三个主角。我知道我一直想尝试做一个辽阔的世界,玩家可以尽情奔跑。一旦这种架构确立了,我们就从那里开始着手,但一开始它也只是一个大的蓝图而已。当你不断地深入,你才能发现其中的细节。藤林秀麿(总监)我们对林克,加农,塞尔达的人物设定,方式都极为不同。林克是主角,所以我们最初思考的是,他应该在这个游戏中具备什么样的个性,然后我们才开始考虑他的设计。至于大Boss加农,我们首先想到的是弓箭,这比较符合游戏机制。之后,我们就与设计师讨论我们大BOSS的标准,例如他的尺寸,视觉设计。而后我们也把世界的物质感觉考虑进去,并决定了他是如何看向那里。塞尔达的人物设定也是很特别。我们以两种方式设定这一人物,而不是一开始就提供她的故事。策划者会考虑塞尔达是什么样类型的人物,以及她处在怎样的位置,为什么大家会去拯救她。他们专注于游戏的设定,而设计师刚好相反,他们关注的是塞尔达的第一印象。比如,怎样的设计才能让塞尔达给人留下深刻的印象。也许,这些策划者们最初并不理解。当我们继续讨论时,他们都意识到塞尔达这一人物特征背后的逻辑很重要,同时让玩家将塞尔达视为一个鲜明的个体亦很重要。只有将这两种观点合二为一,你才能创造出不可思议的东西。最终,设计师和策划者想出了塞尔达所需要的所有元素。塞尔达最终的设计都在这些细节探讨之后,这也是我们如何设计当前的这一角色。泷泽智(艺术总监)基本的计划,故事,角色,不同的场景......设计师从这里开始他们的创作过程。这也是我们通常创作一款游戏的开始,至少会接收各种请求。作为艺术总监,我对大部分的人物设计拥有最终决定权。但对于像林克和塞尔达这样的主角,我需要征求藤林秀麿和青沼英二的同意。通常情况下,他们都会同意,但有时他们也会说:“我希望你将这部分改一下”。你可以在今年一月上线的预告片中看到这种情况。其中一个例子就是,因为青沼英二的一个评论,有一个角色的配色方案被完全改变了。对于林克和塞尔达,我还需要征得宫本茂的同意。至于守护者(Guardians),我刚刚才跟我们的其中一个同事说起。“当我玩《塞尔达传说》系列的第一个游戏时,我就觉得Octorok超级巨大。”“尽管他们会做各种复杂的动作,但我还是不怎么喜欢那些家伙。”所以,我们想用这个图像来做反派角色,守护者最初就是这么提出来的,没想到他最后却成为了游戏里的标志性角色。在谈到设计塞尔达系列的反派时,我们总是先从林克开始,再围绕单一类型的敌人。我们首先创造一个对抗一种类型的敌人的战斗,看起来有趣之后,我们才开始创造不同种类的反派。在这个游戏中,我们精心创造了波科布林(Bokoblin)。如果你仔细观察他们,你会看到他们会做各种奇怪的事情。如果你注意观察他们,你还会发现他们的可爱之处。他们不喜欢蜜蜂,一旦发现你在移动,就会发起攻击。若井淑(音效总监)游戏中,波科布林会使用一种号角来求助,但起初我们并不确定如何产生声音。我们想过用一种传统的乐器,就好比法国号角。这是我们最初的想法。但是后来有一个程序员来找我,说:“我真的有一个这样的号角。”他带来后,我们发现它果然能吹出很不错的声音。所以,最后我们决定采用了。有时,我们对某些角色有些想法,但在后续的研发中却不得不放弃。例如,袖珍人物。因为这是一个3D游戏,我们可以创造小小的城镇,林克自己也可以收缩。如果我们制作了这些袖珍的人物和城镇,游戏一定会超级有趣。但考虑到其他强大的角色,这些小家伙一定很难在游戏里生存下去。很遗憾,我们不得不砍掉了。目前,游戏中最困难的角色设计非塞尔达莫属了。理由很明显,她是女主角。我们不断地对她的手势,光线,睫毛看起来的方式做出微调,直到最后一刻。所以,我认为这使得塞尔达给人留下的印象最为深刻,当然,她也是最具挑战性的一个角色。这些都是我的个人观点,但我认为塞尔达在游戏中的定位非常好,她起到了一个很好的平衡。我希望她能成为最受欢迎的角色。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。手游那点事百家号最近更新:简介:有观点,有态度的游戏产业媒体!作者最新文章相关文章我觉得《荒野之息》不好玩,并打算视频通关_新浪科技_新浪网
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我觉得《荒野之息》不好玩,并打算视频通关
你可能已经或多或少的了解了《塞尔达传说:荒野之息》这款游戏。从任天堂新一代跨界主机Nintendo Switch及《荒野之息》作为首发游戏发布以来,我们已经不断的被这款“极富创意”的主机和这款“满分神作”游戏刷屏。而我今天要说的是,这游戏我买了,卡特苦是真货,但我觉得并不好玩。这款游戏很好,但很多人都不适合玩首先必须承认的是,《荒野之息》是一款质量非常高的游戏。如果将Switch定义为一款“掌机”,那么《荒野之息》是你目前在移动过程中能够玩到的水准最高的游戏。关于《荒野之息》的溢美之词在这里我不想重复了,因为几乎所有的媒体都说过了,如果你想听赞美它的话,估计也不会点进来。尽管我也受到了许多评测的影像,但作为一个几乎每代掌机都要买的“老玩家”,这次在买Switch之前其实很纠结。因为Switch上市到现在其实能玩的游戏只有《荒野之息》一款。而很有自知之明的我,早在游戏机发售前就对我的好友说:“完蛋,《荒野之息》怎么是个沙盒,沙盒游戏门槛好高啊,我感觉会玩不下去。”书柜里的一角,大约放着我一半的游戏收藏,《荒野之息》和《1-2-Switch》是最新加入,另一半是买数字版的最终我还是没顶住剁手的冲动,给黄牛交了首发溢价的钱入手了Switch主机和《荒野之息》,结果不出意外的我觉得这款游戏不好玩。或者说,这款(沙盒)游戏并不适合所有人……而且是不适合大部分人。举一个最简单的例子,MineCraft是近年来在全球销量最高也是最流行的沙盒游戏。但对于大多数“不玩游戏”的人来说,很难在第一时间从这款游戏中体验乐趣——它几乎没有什么新手引导,没有剧情,当你进入游戏的时候不知道该干什么。尤其是对于没有那么多时间来体验游戏乐趣的上班族来说,很有可能在尝试了一两个小时的摸索之后,就放弃了对这款游戏乐趣的挖掘。而荒野之息带给没那么多时间玩游戏的轻度玩家的就是这种感觉。《荒野之息》将沙盒与RPG的结合是突破性的,你可能已经从很多短视频中注意到了这款游戏开放性所带来的乐趣。但当你自己手握Switch进入海拉尔大陆的时候,你所面临的将是没有引导的剧情、(初始)没有地图的全世界、可以被打乱的主线任务、不停的跑路、荒野里遍布大量危险的陌生游戏。笨拙如我,在开始的两个村庄之间跑了几次,才意识到村庄附近有神庙可以做传送点而更重要的是——在网上流传的那些有乐趣的游戏内容是在无尽的荒野之中随机碰到的,而在海拉尔大陆上随机出现的任何事情都有可能导致我们脆弱的主角林克死亡。所以如果你是一个保守型的玩家,在探索这款游戏魅力的时候就会非常痛苦。而如果你刻意的去回避那些可能存在的危险,那么这款游戏就降格成了一款无聊的走路和攀岩模拟器——因为游戏的大多数时间就是在不停的跑路和爬山。《荒野之息》的制作组应该是非常自信的,因为从游戏设计理念的角度上来讲,一般一款游戏如果对自己的游戏性没有什么自信,会选择一种更为保守的方式去刺激游戏玩家玩下去。这种刺激一般是游戏系统内的某种奖励,并且它的获得方式是连续的、小剂量的,并在达到一个里程碑后给予玩家一定的正向反馈,比如等级系统和合成系统。这种设计有三个要求,第一个是玩家的游戏时间几乎不会成为无用功,第二个是玩家所有的努力都会以某种数值的形式固定下来并且不会因为玩家自身水平的不稳定而回落,第三点是这个积累下来的数值可以阶段性的兑换为游戏角色的强度(等级、装备或道具)。近些年,这种小步快跑的激励效果对玩家的捕获能力在手游中被发挥的淋漓尽致,以《阴阳师》为代表的“肝”系手游往往在放下游戏之后会有一种“上了另外一个班”的感觉。但当玩家进入游戏的时候,就会遵从游戏规定好的既定流程,不停的点击下去,尽管这种“点击”本身没有任何乐趣可言。在类似《荒野之息》这样融合了生存要素和沙盒要素的RPG游戏中,并不存在这种激励机制。主角能力的成长是有限的,好的装备也有一个一次性的耐久。因此在整个游戏过程中,与其说是游戏角色需要成长,不如说是游戏玩家需要成长——从一个在村庄的池塘里也能淹死的菜鸟,到独自一个人翻越雪山的探险家。而游戏给予玩家的正向反馈也不是直接以变强、变炫酷的方式出现,而是让你能够开拓更大的地图范围,更多的剧情支线以及下一步的主线剧情。这种非直观的成长机制和非直观的正向反馈,对于许多玩家——尤其是那些从未玩过类似游戏的玩家来说十分新鲜。这里的新鲜是一个中性词,也即意味着有些人会为之沉迷,而另一些则会感到如同初次进入MineCraft一样的不知所措和无聊。不幸得是,我就是后一种的玩家。《勇者斗恶龙:小小创造者》截图,来自网络《荒野之息》并不是第一个对于我来说“看起来好玩”但实际玩不下去的游戏,我玩到的上一个类似的是《勇者斗恶龙:小小创造者》,这是去年史克威尔艾尼克斯发行与PS4/PSV上的一款沙盒RPG。它在画面上几乎完全“抄袭”了MineCraft,整个游戏世界采用了方块的方式构建,玩家可以随意破坏地形、收集方块、合成素材、建造自己的城镇。基本上来说,这是一款用MineCraft的游戏方式去讲述一个《勇者斗恶龙》剧情的RPG游戏。相比荒野之息,小小创造者在玩家引导和正向激励上做的更足,但我依然在玩到第二章后期之后放弃了这款游戏。自由度过大和松散的剧情推进方式,经常会导致过我放下游戏一段时间后,再拿起游戏机时要面临三个问题:“我是谁?”、“我在哪?”、“我要去干吗?”最终,我不得不选择视频通关了这款游戏。这似乎是我的问题,而不是游戏的问题。所以,为什么《塞尔达》会是Switch的首发游戏?但是,没有游戏厂商能够把锅甩给玩家。尤其是作为新主机Siwtch首发期唯一的游戏大作,任天堂不可能不了解沙盒游戏对普通玩家来说门槛太高。所以为什么任天堂会选择《荒野之息》作为首发护航游戏呢?这个问题可能首先需要从什么游戏适合作为新主机的首发护航开始解释——并不是说所有的独占游戏大作都可以拿来做一款游戏主机的首发护航,而只有能展示游戏机新特性和个性的那些才应该被当做首发游戏。2011年任天堂发布3DS掌上游戏机,裸眼3D是这款机器对比旧款DS机型最大的改进。在首发的8款游戏里,有5款游戏名称中直接带了“3D”这个词。而这5款游戏均不是玩家传统认知中的“经典IP”,我们所熟知的塞尔达、宝可梦、马里奥、火焰纹章,在首发时都不存在。一年之后任天堂的家用主机WiiU的首发阵容里则全是熟悉的面孔和3A大作——刺客信条、蝙蝠侠、无双大蛇、怪物猎人、超级马里奥。而形成鲜明的对比是,3DS以累计5600万台的销量统治了过去5年的掌机市场, WiiU则让任天堂错过了一整代的主机市场。究其原因,WiiU在硬件上的落后可能是一个因素,但可能并不是决定性因素。因为3DS在发布时除了裸眼3D之外,性能也完全落后于索尼的同时代掌机PSV,但销量却一直是后者的几倍。从首发阵营就可以看出,WiiU缺乏与自己竞争对手的区分度,除了任天堂自家的马里奥之外,所有的游戏你都能在PC、索尼或微软阵营的主机上找到完全一样或是类似的作品。而在区分度不高的情况下,WiiU的性能又比后两者要低许多。在非任天堂粉丝的眼中这款机器被定义为了一款其它游戏机的廉价版,而实际上其它主机又并不贵,这可能才是WiiU没有获得市场认可的主要原因。换句话说,一款好的首发游戏,应该至少有两个点去击中玩家:能够充分展示游戏机的亮点(或性能),有足够的区分度可形成话题性。而游戏是否适合大多数玩家其实并不在考虑范围之内,因为即便是初期就造成轰动效应的3DS,大多数玩家也是在后续的几年中购买。首发只需抓住那些最喜爱首发游戏并且热爱这款机器的人就已经足够了——而《荒野之息》刚好满足这两点:它的游戏素质足够高,展示了Switch作为一款跨界主机的性能,尤其是如果将Switch视为一款掌机,这是你目前能玩到的画质最好的大型游戏。它对于喜欢它的人来说,足够好玩,足够特别。和PS4、Xbox One上那些只会堆特效的“妖艳贱货”完全不同,抓住了足够多的核心玩家,并造成了足够大的话题性。因此作为首发游戏中的重磅,《荒野之息》无疑是恰当的。荒野之息展示了一个与PS4、Xbox One上不一样的游戏哲学,引人注目但不一定适合所有人玩但这并不意味着Switch的首发阵容足够丰满,尤其是Switch以可拆卸手柄和多人游戏为前期的宣传手段,但能够用到这两个机能的《1-2-Switch》和炸弹人在量级上都太小,对于那些期望着与全家一起玩的买家,在首发期购买了Switch之后发现只能孤独的一个人玩塞尔达,不免会有些失落。换句话说,如果在首发上能补上一款马里奥赛车、马里奥大陆或者Splatoon 2这样门槛相对较低的多人游戏,Switch在普通玩家中铺开的速度可能会更快。回到标题,什么样的情况下你适合视频通关《荒野之息》?有一个很简单的判断标准,如果你的Steam库里有未通关的《辐射4》或游戏时间不超过10小时的MineCraft。那么我建议你不用浪费钱买荒野之息了,这款游戏不适合你。反正现在Switch的价格也没降到正常价,以后有的是机会买。更多内容,关注品玩微信号:wepingwest限量开放入群申请……PingWest品玩的老朋友了?何不扫码加客服进群聊
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