unity游戏开发实战教程哪家好?

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Unity3D视频开发教程之开始学习Unity(一)
Unity3D视频开发教程之开始学习Unity(一)
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雨松MOMO应Unity圣典站长的邀请,这段时间将为大家录制一系列Unity3D开发的视频教程。以前MOMO都是写博客,从来没有录制过视频教程,这也是我第一次录制视频教程,如有错误的地方还请大家告知。大家一起学习,一起进步,一直而来写博客与录视频MOMO都是以学习的心态完成,希望大家能给予支持,嘿嘿。今后MOMO在发布视频时都会提供在线预览版与高清下载两个版本供大家选择。
第一讲视频主要介绍了Unity3D的工作原理,简单搭建了游戏地形,天空盒子、无需手动编写一行代码就能轻松实现第一人称与第三人称控制主角的方式,控制主角在游戏世界中行走与跳跃。作为初学者而言第一节课大家掌握它就可以了,雨松MOMO祝大家学习愉快。
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作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
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进行项目实战是快速入门或提升Unity开发的关键。Asset Store资源商店中,有大量完整项目模板和教学案例,帮助您通过项目实战,在短时间内体会到Unity开发的成就感。
本文我们为大家准备了三款教学案例,它们含有完整的项目资源,其中一些还附带了详尽的电子教材,下面就一起来看看吧。
Mine Sweeper
想必大部分人都接触过经典游戏“扫雷”,虽然在那个时代设计简陋,但陪伴了大部分人的童年。如今有人把这款“童年的记忆”做成了移动版,在Unity 5 UI风格的渲染下,变得别有一番趣味。借助Mine Sweeper,您可以自定义属于自己的扫雷游戏。
虽然仅仅是一款扫雷游戏,但是包括了一款完整游戏的所有元素,包括场景、音效、模型和逻辑控制代码。整个项目的结构非常清晰,便于开发者进行自定义和使用,不仅可以在Unity编辑器中运行,还可以部署到Android和iOS平台,让经典的扫雷游戏以全新的姿态重回大家的身边。
下载链接:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/52550
Beginning Unity: Twin Stick Shooter Tutorial
这是一款射击游戏教程,下载后直接运行项目,您可以操纵一名被群虫攻击的射击者,对抗来自四面八方的敌人。无论场景设计、角色设计、还是控制流畅度,这都是一个看起来不太简单的项目。
但是它非常适合零基础的Unity开发者,超过200页的教材介绍了启动Unity的最基本步骤、模型操作、物体特效、路径规划、动画制作、声音设计等游戏设计必备知识。该教程提供了搭建实际游戏可能涉及到的太空海洋模型、外星人模型和竞技场模型等模型资源,并支持自定义音乐和音效,加强游戏体验。
除此之外,教程更是贴心地为开发者们设置了分章节场景案例,八章内容帮助开发者们有针对性地对开发技术各个击破,循序渐进地完成整个游戏的制作过程。
下载地址:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/78791
Tanks Multiplayer
独乐乐不如与众乐乐,如果您已经有一些Unity基础,想要制作一款和朋友一起玩的多人协同游戏,不妨试试这款“坦克大战”教程。
游戏中共有四支队伍,总计可达12名玩家在线协同竞技。虽然需要Unity Networking或Photon Unity Networking功能的支持,但是教程中的扩展文档里对它们的操作方法有非常详尽的介绍,即使没有先前的知识,也可以迅速上手。
Unity IAP应用
这款坦克大战教程还设置了游戏盈利和推广的整个环节,经过学习,您可以轻松掌握Unity各项服务的使用方法,例如Unity Ads广告服务、实现跨平台内购的Unity IAP和吸引留存玩家的Unity Everyplay。如果想要将游戏进行商业化,而不仅仅是完成一个开发梦想,这些服务几乎是必须探索的部分。
Unity Everyplay应用
经过本教程的学习,您会发现Unity服务帮助开发者节约了大量项目开发的时间成本,是一款不可多得的综合性Unity游戏开发教程。
下载地址:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/69172
希望这三款Unity完整教程可以帮助您逐步上手Unity开发,发挥创意定义属于自己的游戏内容。如果您有开发好的成熟项目或者开发故事想要和大家分享,欢迎来https://madewith.unity.com/上传您的项目,将它展示在全球的Unity开发者面前。
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游戏开发学校
Unity3d是一款3d引擎,目前主要用于做游戏(包括2d和3d),还有用于做虚拟现实(或者虚拟现实增强),相比于其他的游戏引擎,有着跨平台、易上手易掌握、编辑器器可扩展型极强的特点。所以如果想从事于游戏开发或者虚拟现实类的工作,建议可以学unity3d。对于一些资深的游戏玩家,一定会知道一下几个游戏。 《神庙逃亡》、《愤怒小鸟》、《Hello Hero》、《王者之剑》、《天天飞车》、《啪啪三国》,以上这些 3A 级游戏有一个共同点:它们都是使用 Unity 引擎技术制作&。
一次开发,多平台发布
Unity3D引擎是跨平台开发引擎,开发时只需要写一套代码,就可以在多个平台发布游戏,平台包括:IOS、Android、苹果电脑、Windows和浏览器
框架式开发,上手容易
Unity3D是当下最流行的3D游戏开发框架,框架设置本身就面向一半学习者,所以学习容易,并且、unity3D学习资料丰富,一同学习的人多,方便交流
行业前景广阔,薪资高
游戏行业随着技术的进步也在不断进步,本身行业前景就十分广阔,而且Unity3D不仅可以开发游戏,还可以涉猎影视、虚拟现实、增强现实等行业
菜鸟在线 8 大优势
行业专家,不仅教授你专业知识和技能,还能讲在企业的工作经验传授给你
先就业后付款
入学前与学员签订就业保障协议,保障学员的就业,就业后才付款
零基础入学
由浅入深的课程体系,循序渐进的教学模式,让无基础的学员也轻松学会
班主任与任课教师会管理学员饮食起居与学习状况,确保学员安全、健康、学习好
学习效果评估
任课教师会时时了解学员的学习结果,还会定期考试、评测来考察学生情况
智能学习系统
利用互联网最新技术,实现因材施教,让学员使用更适合自己的学习方式和进度
免费线上课程
面授学员不仅可以由高级教师带领,而且能免费学习菜鸟在线的所有线上课程
实战化教学
讲师均为资深的多年从业人员,课程设置中也以案例教学贯穿始终
循序渐进的教学体系&&& 无论你何种基础都能学习
零基础入学,循序渐进的学习体系,快速提升转变。强化、科学的管理方式,全日制高效学习
BAT人才素质体系,行业公认的能力结构评测。
第一章:C#语言基础
1. 开发工具介绍
2. 语言基础:类型,标识符,语句,表达式,变量,常量,枚举,操作符,方法,流程控制,预处理
3. 面向对象编程:类,this关键字,封装,继承与多态,静态成员,序列化
4. 字符串:创建,比较,插入,删除,查找
5. 数组:一维数组,二维数组,创建,遍历,插入,删除,查找,排序
6. I/O操作:写文件,读文件删除文件,读写bytes
7. 委托:委托与事件,泛型委托,Action
第二章:Unity编辑器使用
1. 界面布局
4. 项目视图(Project)
5. 层级视图(Hierarchy)
6. 检视视图(Inspector)
7. 游戏视图(Game)
8. 场景视图(Scene)
9. 控制台视图(Console)
第三章:Unity游戏物体
1. 游戏物体(GameObject)
2. 基本几何体
3. 2D物体(Sprite)
4. 摄像机(Camera)
5. 灯光(Light)
6. 音频(Audio)
7. 粒子系统(Particle System)
8. 预设体(Prefab)
第四章:飞机大战,3D桌球
1. 导入美术资源:模型(.fbx),贴图(.png)
2. 创建场景
3. Unity游戏物体
4. 创建材质(Material)
5. 创建动画(Animation)
6. 设置摄像机和灯光
7. 创建脚本:MonoBehaviour内置方法介绍,Vector3类使用
8. Transform组件使用9. 键盘操作(Input)
10. 鼠标操作(Input)
只有实战出身的老师才能帮你上岗提薪
李老师 3D美术专家
《细说Unity》系列丛书作者,由人民邮电出版社出版。多年从事Unity培训教育与课程研发工作。具备深厚的语言基础功底,游戏研发与教学经验丰厚。擅长移动端Unity3D等游戏与手机应用开发技术。讲课风格轻松,风趣,严谨,细致。
夏老师 3D美术专家
从事Unity培训教育多年,恒大御景项目主程及主要负责人,负责项目程序框架搭建、技术研发以及核心内容制作。Unity游戏资深开发者,对Unity制作多种类型项目流程非常熟悉。参与作品:《白与黑》,《FirstBlood》,《暴走手指》 等
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上篇文章《Unity教程之-游戏开发之怪物AI设计》我们学习了怪物智能AI的设计,那么本篇unity3d教程,我们来学习下利用Behavior Designer行为树插件来制作敌人AI,下面开始!
Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:
(1)Composites ?组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,Parallel
(2)Decorator装饰节点,顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将task的返回值取反等等
(3)Actions ? ?行为节点,行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。Behavior Designer插件中自带了不少Action节点,如果不够用,也可以编写自己的Action。一般来说都要编写自己的Action,除非用户是一个不懂脚本的美术或者策划,只想简单地控制一些物件的属性。
(4)Conditinals条件节点 ,用于判断某条件是否成立。目前看来,是Behavior Designer为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。一般条件节点出现在Sequence控制节点中,其后紧跟条件成立后的Action节点。
下面介绍一个简单的敌人AI:
当处于监视范围内,跑向玩家;当处于攻击范围内,攻击玩家;否则呆在原地。用行为树表示就是:
其中当前行为树的变量与全局变量为:
制作简单的AI确实不需要写代码,不过配置起来确实有点麻烦了。可以根据需求,编写自定义的节点来组成复杂的AI。
当游戏需要大量的AI时,Behavior Designer确实是一个不错的选择,因为自定义的节点可以不断被重用了。好了,本篇unity3d教程到此结束,下篇我们再会
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教学点: 3个Unity游戏开发之入门到精通系列(4):Unity3D初级课程之新手入门视频教程_视频下载_Unity 教程_翼狐网_翼虎网
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