用unity3d2d游戏开发pdf 开发游戏哪种语言最好

学习Unity3d游戏开发必须经历的几个阶段
Unity3D作为一种新兴的游戏开发引擎,受到很多网游爱好者,和游戏开发者的追捧,因此,很多人选择在进行Unity3D培训,但是怎样选择一家专业的Unity3D培训机构呢?Unity3D培训机构哪家专业?蓝鸥培训学校怎么样?学习Unity3D的过程比较难,课程内容太多,需要学员们经过长达4个月的学习,在这过程中一定会经过以下几个学习阶段,下面是Unity3D培训机构总结的几点学习Unity3D必须经历的几个阶段。
首先要知道什么是Unity3D:
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览,它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
其次是如何学习Unity3D:
1、了解Unity3D的菜单,视图界面,这些是最基本的基础,可以像学word操作一样,大致能明白有几个菜单,几个基本的视图,各自起什么作用的就可以了。
2、理解场景里面的坐标系统,输入系统,简单的向量概念,Unity3D的坐标系统及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐标,局部坐标的关系,即使一个简单的移动,缩放,旋转的几行代码,也会困惑你半天。
3、学习创建基本的场景一些基本概念:游戏对象,组件,脚本。在界面上分别体现在层次视图,项目视图及属性视图,要理清楚彼此之间的关系。
4、学习资源导入方面的一些基本元素:网格,材质,贴图,动画等。
5、学习脚本的生命周期,Start,UpDate,ONGUI这些基本的方法。了解,预制,时间,数学等常用的类及相关方法。理解游戏对象,组件,脚本彼此之间的关系。
6、学习摄像机,灯光,地形,渲染,粒子系统,物理系统等等,这些每一个深入进出都是一个很复杂的主题。
7、学习更高级的概念:向量的加减法点乘差乘,光照法线贴图,内存管理,图形优化等等。Unity3D入门容易,真的要精通,那是相当难的。
Unity3D培训机构哪家专业?蓝鸥培训学校怎么样?以上是很多学员在Unity3D培训学校学习后的心得感悟,通过上述介绍,可以知道学习Unity3D的大概流程,希望以上对你将要学习Unity3D游戏开发你有所帮助!蓝鸥Unity3D开发培训有着国内首家完整的移动Unity3D开发课程体系,蓝鸥科技作为Unity官方授权培训中心,独创“FCBS”教学模式,致力于培养具有实战经验的开发工程师。
在课程设置上,蓝鸥科技Unity3D培训课程体系基于 3D/2D行业人才需求,适合 于游戏开发、多平台交互、虚拟现实、增强现实、科技创意、仿真、建筑可视化等各个行业的人才发展方向。
蓝鸥Unity3d游戏开发培训课程可申请免费两周的试听,试听期间不收费,课程试听申请联系:021-(沈老师) QQ: 网址:
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Unity3D你最爱哪种脚本语言?
C#:是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言。并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相。C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果。C#看起来与Java有着惊人的相似;它包括了诸如单一继承、接口、与Java几乎同样的语法和编译成中间代码再运行的过程。但是C#与Java有着明显的不同,它借鉴了Delphi的一个特点,与COM(组件对象模型)是直接集成的,而且它是微软公司 .NET windows网络框架的主角。
Javascript:是一种由Netscape的LiveScript发展而来的原型化继承的面向对象的动态类型的区分大小写的客户端脚本语言,主要目的是为了解决服务器端语言,比如Perl,遗留的速度问题,为客户提供更流畅的浏览效果。当时服务端需要对数据进行验证,由于网络速度相当缓慢,只有28.8kbps,验证步骤浪费的时间太多。于是Netscape的浏览器Navigator加入了Javascript,提供了数据验证的基本功能。
Boo :是个面向对象语言,语法非常接近 Python,并且提供了许多可以扩充编译器的有趣特色,并且可以运行在 .NET Framework 或 Mono 上。
Unity3D你最爱哪种脚本语言?
Javascript
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Unity 3D脚本编程-使用C#语言开发跨平台游戏
978-7-121-29718-2
电子工业出版社
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所属分类:
深入理解Java虚拟机-J..
适读人群 :无论是初次接触Unity 3D脚本编程的新人,还是有一定经验的老手,都可以借由本书来提高自己的水平。
1 微软MVP张善友倾情作序,力荐本书。 n2 本书作者是2015年微软MVP,博客园推荐博客博主,在游戏蛮牛及InfoQ网站发表过多篇文章。 n3 本书以Unity 3D的跨平台基础Mono及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解,全面系统地剖析了Unity 3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。 n4 无论是初次接触Unity 3D脚本编程的新人,还是有一定经验的老手,相信都可以借本书来提高自己在Unity 3D 方面的水平。 n
本书以UIuty 3D的跨平台基础Mono,以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解。全面系统地剖析了
Unity 3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。
第1章主要介绍了Unity 3D引擎的历史以及编辑器的基本知识;第2章主要介绍了Mono,以及Unity
3D利用Mono实现跨平台的原理,并且分析了C#语言为什么更适合Unity 3D游戏开发的原因;第3章到
第10章主要介绍了Unity 3D游戏脚本语言C#在使用Unity 3D开发过程中的知识点,包括Unity 3D脚本
的类型基础、数据结构,在Unity 3D脚本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息系统、利用定制
特性来拓展Unity 3D的编辑器、Unity 3D协程背后的秘密――迭代器,以及可空类型和序列化在Unity 3D
中使用的相关知识;第11章到第14章主要介绍了Unity 3D的资源管理,以及优化和编译的内容。
无论是初次接触Unity 3D脚本编程的新人,还是有一定经验的老手,相信都可以借本书来提高自己
在Unity 3D方面的水平。
本书的作者陈嘉栋长期关注Unity 3D、Mono以及C#语言,并且在博客园、游戏蛮牛以及InfoQ网站以“慕容小匹夫”的笔名发表过多篇博客和文章,更是在2015年获得了微软*有价值专家(MVP)的称号。
第1 章 Hello Unity 3D .............................................................................................................. 1n1.1 Unity 3D 游戏引擎进化史 ................................................................................................ 1n1.2 Unity 3D 编辑器初印象 .................................................................................................... 5n1.2.1 Project 视图 ............................................................................................................................ 5n1.2.2 Inspector 视图......................................................................................................................... 8n1.2.3 Hierarchy 视图 ....................................................................................................................... 9n1.2.4 Game 视图 ............................................................................................................................ 10n1.2.5 Scene 视图 ............................................................................................................................ 12n1.2.6 绘图模式 .............................................................................................................................. 14n1.2.7 渲染模式 .............................................................................................................................. 16n1.2.8 场景视图控制 ...................................................................................................................... 17n1.2.9 Effects 菜单和Gizmos 菜单 ................................................................................................ 18n1.3 Unity 3D 的组成 .............................................................................................................. 18n1.4 为何需要游戏脚本 ......................................................................................................... 20n1.5 本章总结 ......................................................................................................................... 21n第2 章 Mono 所搭建的脚本核心基础 ..................................................................................... 22n2.1 Mono 是什么 ................................................................................................................... 22n2.1.1 Mono 的组成 ........................................................................................................................ 22n2.1.2 Mono 运行时 ........................................................................................................................ 23n2.2 Mono 如何扮演脚本的角色 ........................................................................................... 24n2.2.1 Mono 和脚本 ........................................................................................................................ 24n2.2.2 Mono 运行时的嵌入 ............................................................................................................ 26n2.3 Unity 3D 为何能跨平台?聊聊CIL .............................................................................. 38n2.3.1 Unity 3D 为何能跨平台 ....................................................................................................... 38n2.3.2 CIL 是什么 ........................................................................................................................... 40n2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平台........................................................................................... 44n2.4 脚本的选择,C# 或 JavaScript ...................................................................................... 48n2.4.1 最熟悉的陌生人DDUnityScript ........................................................................................ 48n2.4.2 UnityScript 与 JavaScript ..................................................................................................... 51n2.4.3 C#与UnityScript .................................................................................................................. 55n2.5 本章总结 ......................................................................................................................... 57n第3 章 Unity 3D 脚本语言的类型系统 .................................................................................... 58n3.1 C#的类型系统 ................................................................................................................. 58n3.2 值类型和引用类型 ......................................................................................................... 65n3.3 Unity 3D 脚本语言中的引用类型 .................................................................................. 73n3.4 Unity 3D 游戏脚本中的值类型 ...................................................................................... 90n3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 .......................................................................................... 90n3.4.2 其他常见的值类型 .............................................................................................................. 94n3.5 装箱和拆箱 ..................................................................................................................... 95n3.6 本章总结 ......................................................................................................................... 98n第4 章 Unity 3D 中常用的数据结构 ....................................................................................... 99n4.1 Array 数组 ..................................................................................................................... 100n4.2 ArrayList 数组 ............................................................................................................... 101n4.3 List<T>数组 .................................................................................................................. 102n4.4 C#中的链表DDLinkedList<T> .................................................................................. 103n4.5 队列(Queue<T>)和栈(Stack<T>) ...................................................................... 107n4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典) ................................................. 112n4.7 本章总结 ....................................................................................................................... 120n第5 章 在Unity 3D 中使用泛型 ............................................................................................ 121n5.1 为什么需要泛型机制 ................................................................................................... 121n5.2 Unity 3D 中常见的泛型 ................................................................................................ 124n5.3 泛型机制的基础 ........................................................................................................... 127n5.3.1 泛型类型和类型参数 ........................................................................................................ 128n5.3.2 泛型类型和继承 ................................................................................................................ 131n5.3.3 泛型接口和泛型委托 ........................................................................................................ 131n5.3.4 泛型方法 ............................................................................................................................ 136n5.4 泛型中的类型约束和类型推断 .................................................................................... 139n5.4.1 泛型中的类型约束 ............................................................................................................ 139n5.4.2 类型推断 ............................................................................................................................ 144n5.5 本章总结 ....................................................................................................................... 146n第6 章 在Unity 3D 中使用委托 ............................................................................................ 149n6.1 向Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 说拜拜 .................................... 150n6.2 认识回调函数机制DD委托 ........................................................................................ 151n6.3 委托是如何实现的 ....................................................................................................... 154n6.4 委托是如何调用多个方法的 ........................................................................................ 160n6.5 用事件(Event)实现消息系统 .................................................................................. 164n6.6 事件是如何工作的 ....................................................................................................... 169n6.7 定义事件的观察者,实现观察者模式 ........................................................................ 172n6.8 委托的简化语法 ........................................................................................................... 177n6.8.1 不必构造委托对象 ............................................................................................................ 177n6.8.2 匿名方法 ............................................................................................................................ 178n6.8.3 Lambda 表达式 .................................................................................................................. 196n6.9 本章总结 ....................................................................................................................... 201n第7 章 Unity 3D 中的定制特性 ............................................................................................. 202n7.1 初识特性DDAttribute ................................................................................................. 202n7.1.1 DllImport 特性 ................................................................................................................... 203n7.1.2 Serializable 特性 ................................................................................................................. 205n7.1.3 定制特性到底是谁 ............................................................................................................ 207n7.2 Unity 3D 中提供的常用定制特性 ................................................................................ 208n7.3 定义自己的定制特性类................................................................................................ 213n7.4 检测定制特性 ............................................................................................................... 216n7.5 亲手拓展Unity 3D 的编辑器 ....................................................................................... 217n7.6 本章总结 ....................................................................................................................... 227n第8 章 Unity 3D 协程背后的迭代器 ..................................................................................... 228n8.1 初识Unity 3D 中的协程 ............................................................................................... 228n8.1.1 使用StartCoroutine 方法开启协程 ................................................................................... 229n8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一个协程 ............................................................................ 233n8.2 使用协程实现延时效果................................................................................................ 234n8.3 Unity 3D 协程背后的秘密DD迭代器 ........................................................................ 238n8.3.1 你好,迭代器 .................................................................................................................... 238n8.3.2 原来是状态机 .................................................................................................................... 242n8.3.3. 状态管理 ........................................................................................................................... 248n8.4 WWW和协程 ............................................................................................................... 253n8.5 Unity 3D 协程代码实例 ................................................................................................ 257n8.6 本章总结 ....................................................................................................................... 259n第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 ........................................................................................ 260n9.1 如果没有值 ................................................................................................................... 260n9.2 表示空值的一些方案 ................................................................................................... 261n9.2.1 使用魔值 ............................................................................................................................ 261n9.2.2 使用标志位 ........................................................................................................................ 261n9.2.3 借助引用类型来表示值类型的空值 ................................................................................. 265n9.3 使用可空值类型 ........................................................................................................... 267n9.4 可空值类型的简化语法................................................................................................ 272n9.5 可空值类型的装箱和拆箱 ............................................................................................ 278n9.6 本章总结 ....................................................................................................................... 280n第10 章 从序列化和反序列化看Unity 3D 的存储机制 ......................................................... 281n10.1 初识序列化和反序列化.............................................................................................. 281n10.2 控制类型的序列化和反序列化 .................................................................................. 290n10.2.1 如何使类型可以序列化 .................................................................................................. 290n10.2.2 如何选择序列化的字段和控制反序列化的流程 ........................................................... 292n10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介绍及应用 ............................................................... 296n10.3 Unity 3D 中的序列化和反序列化 .............................................................................. 299n10.3.1 Unity 3D 的序列化概览 ................................................................................................... 299n10.3.2 对Unity 3D 游戏脚本进行序列化的注意事项 .............................................................. 302n10.3.3 如何利用Unity 3D 提供的序列化器对自定义类型进行序列化 .................................. 305n10.4 Prefab 和实例化之谜DD序列化和反序列化的过程 ............................................... 309n10.4.1 认识预制体Prefab ........................................................................................................... 309n10.4.2 实例化一个游戏对象 ...................................................................................................... 311n10.4.3 序列化和反序列化之谜 .................................................................................................. 314n10.5 本章总结 ..................................................................................................................... 317n第11 章 移动平台动态读取外部文件 ................................................................................... 318n11.1 假如我想在编辑器里动态读取文件 .......................................................................... 318n11.2 移动平台的资源路径问题 .......................................................................................... 320n11.3 移动平台读取外部文件的方法 .................................................................................. 323n11.4 使用Resources 类加载资源 ....................................................................................... 330n11.5 使用WWW类加载资源 ............................................................................................ 332n11.5.1 利用WWW类的构造函数实现资源下载 ...................................................................... 332n11.5.2 利用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法实现资源下载 ..................................... 333n11.5.3 利用WWWForm 类实现POST 请求 ............................................................................. 335n11.6 本章总结 ..................................................................................................................... 335n第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle............................................................................ 336n12.1 初识AssetBundle ........................................................................................................ 336n12.2 使用AssetBundle 的工作流程 ................................................................................... 337n12.2.1 开发阶段 .......................................................................................................................... 337n12.2.2 运行阶段 .......................................................................................................................... 340n12.3 如何使用本地磁盘中的AssetBundle 文件................................................................ 344n12.4 AssetBundle 文件的平台兼容性 ................................................................................ 345n12.5 AssetBundle 如何识别资源 ........................................................................................ 345n12.6 本章总结 ..................................................................................................................... 346n第13 章 Unity 3D 优化 ......................................................................................................... 347n13.1 看看Unity 3D 优化需要从哪里着手 ......................................................................... 347n13.2 CPU 方面的优化 ......................................................................................................... 348n13.2.1 对DrawCall 的优化 ......................................................................................................... 348n13.2.2 对物理组件的优化 .......................................................................................................... 354n13.2.3 处理内存,却让CPU 受伤的GC................................................................................... 355n13.2.4 对代码质量的优化 .......................................................................................................... 356n13.3 对GPU 的优化 ............................................................................................................ 357n13.3.1 减少绘制的数目 .............................................................................................................. 358n13.3.2 优化显存带宽 .................................................................................................................. 358n13.4 内存的优化 ................................................................................................................. 359n13.4.1 Unity 3D 的内部内存 ....................................................................................................... 359n13.4.2 Mono 的托管内存 ............................................................................................................ 360n13.5 本章总结 ..................................................................................................................... 363n第14 章 Unity 3D 的脚本编译 .............................................................................................. 365n14.1 Unity 3D 脚本编译流程概览 ...................................................................................... 365n14.2 JIT 即时编译 ............................................................................................................... 368n14.2.1 使用编译器将游戏脚本编译为托管模块 ....................................................................... 368n14.2.2 托管模块和程序集 .......................................................................................................... 369n14.2.3 使用JIT 编译执行程序集的代码.................................................................................... 370n14.2.4 使用JIT 即时编译的优势 ............................................................................................... 371n14.3 AOT 提前编译 ............................................................................................................ 372n14.3.1 在Unity 3D 中使用AOT 编译 ........................................................................................ 372n14.3.2 iOS 平台和Full-AOT 编译 .............................................................................................. 373n14.3.3 AOT 编译的优势 ............................................................................................................. 374n14.4 谁偷了我的热更新?Mono、JIT 还是iOS ............................................................... 374n14.4.1 从一个常见的报错说起 .................................................................................................. 375n14.4.2 美丽的JIT ........................................................................................................................ 377n14.4.3 模拟JIT 的过程 ............................................................................................................... 378n14.4.4 iOS 平台的自我保护 ....................................................................................................... 381n14.5 Unity 3D 项目的编译与发布 ...................................................................................... 382n14.5.1 选择游戏场景和目标平台 .............................................................................................. 382n14.5.2 Unity 3D 发布项目的内部过程 ....................................................................................... 384n14.5.3 Unity 3D 部署到Android 平台 ........................................................................................ 384n14.5.4 Unity 3D 部署到iOS 平台 ............................................................................................... 386n14.6 本章总结 ..................................................................................................................... 389
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