现在最火的几款游戏戏,在未来能被VR游戏取代吗

这款很火的 VR 游戏,是让你在游戏里故意不好好工作_凤凰科技
这款很火的 VR 游戏,是让你在游戏里故意不好好工作
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这款很火的 VR 游戏,是让你在游戏里故意不好好工作
已经过去的 2016 年是 VR 游戏初兴的一年,曾被质疑缺少内容的 VR 设备迎来大量游戏,光 Steam 上就有超过 1000 款。
在这些良莠不齐的游戏中,有一款元老级游戏最近宣布取得不俗的成绩:Job Simulator,中译《工作模拟》。他们的开发商 Owlchemy Lab 宣布,《工作模拟》是至今为止最受欢迎的 VR 游戏,他们的销售收入超过 300 万美元,在 YouTube 上观看人数超过 2.5 亿次。
如果以游戏售价 30 美元一份记,这款游戏已经销量超过 10 万份,实际上这个数字应该更多:根据 Steam Spy 的数字,光 Steam 平台上拥有这款游戏的玩家就有 12 万人以上。
《工作模拟》不俗的销量一方面是因为它“老”:它是 Steam 平台上最早出现的 VR 游戏之一,早在去年 3 月就开始进行营销,4 月 5 日作为 HTC Vive 首发游戏一同上市。
另一方面,这款游戏选择了“工作”,这一所有人都不得不面对的现实作为游戏题材,但稍微玩了点花样:在 2050 年,世界上所有的工作都被机器人取代,人们已经忘记也不必要去做什么工作。为了重拾这种记忆,因此需要这种“工作模拟”来学习和体验到底什么是“工作”。
游戏提供了四种职业:厨师、汽车修理工、便利店员工和普通职员。这四种工种的共同特点就是每天要面临重复大量重复操作,并且技术水平不高——估计 Owlchemy Lab 认为,这是最有可能被取代的四个职业。
就和现实中一样,玩家在游戏里做饭、修理汽车、收银和处理各种杂事儿。你需要完成各式各样的任务,然而监督和评判你工作的是顶着电脑屏幕的机器人,他们根本不真的要求你去做那些事儿。这意味着,你可以胡乱搞些破坏,自由发挥你的创造力和破坏力。
比如,你可以吃个甜甜圈或者乱敲几下键盘就可以向你的老板展示你很忙的状态;面对着需要修理的汽车,你可以弃之不顾反而将车库弄得一团糟。备受好评的是厨师职业的模拟,用你所能看到一切材料做出一堆黑暗料理,然后丢给那些机器人吃吧,反正他们也不需要吃东西。
这种荒诞搞笑的特点或许是这款游戏的魅力所在。这也体现在这款游戏的宣传片上:Owlchemy Lab 采用了真人加绿幕的宣传片拍摄,用一个荒诞的场景告诉人们在 VR 游戏中是什么样的体验。作为 VR 游戏的先驱者,Owlchemy Lab 也给消费者提供了一种展示 VR 内容的方式。
实际上,这类的视频内容是《工作模拟》最好的营销手段。“我认为这款游戏一部分的成功,就是因为光是看着玩家在玩这款游戏蠢样就是一件很有趣的事情。”Owlchemy Lab 的 CEO Alex Schwartz 说。“……这些将现实场景和虚拟现实场景混搭的预告片是向玩家展示虚拟空间感受的极好方式。”
一次现实和游戏场景混合的尝试。
这种方式不仅被用在宣传片中。在 YouTube 上,几乎所有知名的 VR 游戏主播都试玩过这款游戏。而在不少视频中,你不单单能看到游戏里的画面,你还能看见这些主播带着 VR 头盔,在空气中乱抓的现实场景。著名主播 DanTDM 的关于《工作模拟》的视频,每个都有六百万以上的播放量。
《工作模拟》游戏的可玩性和深度显然不及诸多 VR 游戏,当然更不比那款要和 3A 游戏比肩的 Raw Data ,但它倒是提醒了诸多游戏开发者和发行商:在让你的游戏好玩的同事,也别忘了怎么好好向玩家展示它们。
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声明: 本文来自「又拍云主办的Open Talk——在线教育:技术让知识触手可及」的演讲内容整理。PPT、速记和现场演讲视频等参见“”官网。
嘉宾:刘粤桂,奇境科技CTO。毕业于华中科技大学,专注虚拟现实十多年,精通各种图形图像处理技术,2007年初创专业的虚拟现实公司广州微景信息科技,期间研发《南方电网换流站虚拟仿真系统》,迄今为止南方电网超高压公司唯一一个软件一等奖项目。2014年加盟奇境科技,负责奇境科技下播控系统的核心技术开发以及软件架构、奇境VR播放器核心技术开发、奇境游戏项目的核心技术和架构组织。
责编:屠敏,欢迎技术投稿、约稿,给文章纠错,请发送邮件
VR游戏相关的技术主要有三块,分别是空间定位、动作扑捉和游戏展示。几乎每个人都玩过游戏,可能是休闲游戏、重度游戏,以及一些VR游戏。那么VR游戏有什么特点?
传统游戏更多的输入输出设备是鼠标、键盘、显示器。
VR游戏首先输出设备就是头盔。玩普通游戏的时候,人盯着显示器看,代入感比较差,正如看电视剧,电视剧里面的剧情跟现实格格不入,而戴上这个头盔会有沉浸感,好比模拟视网膜的原理,人之所以看到东西是因为通过反射能投到视网膜上,头盔上有两个镜片可以模拟人的视网膜,真实感比较强,沉浸感在体验过程中也可以感受到。
输入设备,平常玩游戏都是鼠标、键盘。打游戏有很重要的参数叫 APM ,玩竞技类游戏, APM 不超过 200 属于菜鸟级,但是在 VR 游戏里面,输入设备不再是鼠标和键盘,你能看到许多人在玩游戏的时候,可能做一些比较夸张的动作,甚至于做一些让人不可思议的东西,有点群魔乱舞的感觉,这样的输入设备是手柄,未来随着技术的发展,输入设备可能会有更大的改变。
空间定位空间定位技术目前国内有很多公司做,之前接触到一家名为上海青瞳的公司,他们做空间定位技术还不错。所谓无线电波空间定位技术,网上的分类主要为 GPS 和外激光,这些技术实现原理都是差不多,只是实现方式或者系统布置的时候会不一样,或载体不一样,例如用 GPS 的电磁波和红外、激光不一样,所以此处将空间定位技术分成两块,第一个是可见光,也是电磁波的一种,但是实现方式跟上面两个是完全不同的两套架构;第二个就是无线电波。可见光空间定位技术可见光空间定位技术的简单实现方式有:
安装好高速摄像头,对着场景快速拍照。
定位物体必须要有marker。
通过图像处理技术,轻易得到marker在图像中的位置。
根据安装摄像头的位置和方向信息,根据透视投影原理,marker能得到一条空间射线。
如果同时有两个(或者多个)摄像头同时照到这个marker,那么可以同时得到两条空间射线,两条空间射线的交点那就是marker在空间中的位置。
依照简单的实现方式步骤,将代码写好,随便布置一下会有初步的DEMO,但是这不意味着简单做一下就能做到很好的效果,这是不可能的。可见光的空间定位技术通俗原理就是在上面布一个摄像头,下面有一个人在里面走,现在如何知道这个人在走?很简单的道理,如下图所示,有几个球,在专业里面叫 marker ,即标记点,目前这项技术没有得到大规模的推广应用。假设一个人头上带着发光的球,上面有一个摄像头在走,在不断的照着,运动时候拍一张照片,能拍到这个球,用图象处理接口可以比较轻易获得球的轮廓,根据颜色的色差。你用一个摄像头拍的时候,拍到了这个东西,能算出来这个球在图片中的像素位置,得到像素位置之后可以做一个很简单的透视投影(3D渲染中的一个投影方式,你看着一个位置,当位置投影在视网膜上)反转。反转就是得到图片上的任何一个像素,根据摄像机的位置、宽高比,很容易算出空间的射线,就可以知道在哪个点做透视投影可以投到什么位置,所以可以得到一个空间的射线。如果同时有两个(或者多个)摄像头同时照到这个标记点,那么可以同时得到两条空间射线,两条空间射线的交点那就是标记点在空间中的位置。但为什么现在没有得到大规模的应用呢?笔者的理解是:这种方式首先看起来较傻,而且这样的实现方式有些不足,marker容易被遮挡。若多人同时在一个地方跑,蹲下来,甚至于趴下,这样的需求看起来比较少,但是在 VR 游戏里面这种需求比较多,假定以后玩一个 VR 游戏,随时需要蹲下来,甚至于趴在地上,甚至于手舞足蹈跟人家打一些格斗游戏,最终我们所设想的 VR 游戏,在场景中真实的走动及动作能反映到游戏里面,所以才有动作扑捉。因此具有较好的沉浸感,但是假设你蹲在墙角,或者蹲在一个偏远的地方,或者旁边有人,都是可能有遮挡的,此时遮挡会成为该技术比较致命的伤,没有拍到的话,这个技术就会出现问题,这是不可避免的。可见光空间定位的优势就是技术成熟,这个技术发展了 20 年, 90 年代就有,以前做一些电影的特效,或者是动作扑捉,基本都是用的类似技术。同时缺陷非常明显:
过度依赖于环境,一旦环境光源发生变化,可能出现错误;
marker容易被遮挡,所以需要多摄像头,尽量无死角;
价格高昂。一个高速摄像头普遍在人民币2w左右。
用普通的摄像头其实也能做,但是会有问题,首先是角度,普通摄像头开的角度比较小,照的范围很小。另外是延迟,做 VR ,延迟非常关键,假定每秒钟 60 帧,每秒钟能拍 60 张图片,按 1000 毫秒算,就是十几毫秒读一张图片,得到一张图片需要处理,需要计算标记点,计算之后还要跟整个环境中的其他摄像头做统计、做别的处理,一整套下来至少需要 20 ,甚至于 30 毫秒以上的延迟。如果按照 20、30 毫秒的延迟,目前在 VR 游戏里面是很难达到的,而且还要考虑其他的处理效率,和其他可能出现的意外。目前我们希望的摄像头至少要达到 240 帧以上,效果才是比较理想的, 120 帧不够。基于这几个因素来考虑,这样的技术我认为短期内没有太大的可行性,没有太大的推广价值,目前国内也有一些在做,但是无论是设备的价格,还是可操作性,还有别的东西,并没有达到太好的效果,所以我们目前并没有很倾向于这个技术。
无线电波空间技术我们常见的GPS空间定位技术,此外还有红外空间定位技术、激光空间定位技术。无线电波空间技术简单的实现方式:
空间中放置N个无线电波接收器,固定好位置。
一个无线电发射器发射无线电波出去,加上时间戳或者是通过其他一些办法能计算到时间戳。
每一个接收器接收到电波的时间是不一样的,根据时间差,能计算到发射器到接收器的距离。
根据到不同发射器的距离,甚至不需要角度,N个球的交点,就是发射器的坐标。
我们做空间定位大多数是使用电磁波,按照目前的物理学理论,光速是宇宙的第一速度,目前来说,电磁波是宇宙中我们所知的最快速度,所以我们用它,因为我们需要很低的延迟,做一个空间定位是做实时定位,如果延迟没有达到 20 毫秒,甚至更低,这个技术是不能做 VR 应用的,可以做 GPS 定位。我们所说的 VR 行业要求,这块是非常高的,所谓 HTC 定义的标准,渲染的时候要达到 90 帧,这意味着现在所有的游戏,魔兽、LOL等,一般最高定义是 60 帧。所以说 VR 游戏的要求相对来说是比其他要高的,目前的 VR 游戏都是非常烧显卡的游戏, HTC 最低的显卡配置是 GTX970 ,其他的游戏再大型其实要求都没有这么高,所以帧率要求,刷新率、频率要求太高的话,必须要用最好的技术或者最快的速度。目前定位技术很多,但是我们所知道的比较主流的,红外也好、激光也好,还有其他的, HTC 这一套也是基于激光的技术,国外还有一些用红外,主要是红外和激光为主,我们所谓的 GPS 定位,首先会发很多的同步卫星,同步卫星在上面会不断广播一些消息,广播消息会加上时间轴,精确到毫秒下来,用户的手机收到这个时间,就知道用户收到了一个多久之前发来的信号,根据时间、光速,可以算出来发射信号的卫星距离用户多远,卫星都是有编号的,收到的时候用户知道是哪个卫星发过来的,卫星在轨道上运行的位置是已知的,用户已经知道它的位置、跟用户的距离,可以很轻松的理解为就是一个围绕着它的球,用户就在这个球面上。假定同时你收到两个卫星发来的信号,同样知道跟它们的距离,等于你基本上是两个球的相交,这个还是比较好理解的。假定是三个卫星,基本上能确定你的位置,所有空间定位实现原理都差不多,区别在于整个场地的布置方式,还有要考虑的设备成本和设备的方向。什么叫做设备的方向?假定这里有一个镜头,有一个激光发射器,它是垂直于地面,往前发激光,如果像一盏灯一样往周围发,这个不讲方向,只知道距离,但是如果平面是固定的,这样是知道方向的。通过增加方向这个信息,会导致整个程序的计算复杂度提高,但是可以更有效。这是把 GPS 定位的原理进行理解,比如 HTC 那套,一般你能看到两个设备,两个黑黑的东西挂在那里,其实这两个东西是不断发射一些激光上去的,你头上的头盔、手上的手柄有很多个光的传感器,说白了就是个接受器,它不断接受那两个发射器发射出来的激光,其实实现原理是差不多的,差别只在于处理的方式。原理大家看起来都是比较简单的,或者看起来实现方式都是差不多的,为什么市面上没有特别成熟的产品呢?或者说目前市面上没有像GPS那么流行,随便手机上装一个东西就可以很好的定位呢? VR 游戏最重要的是三点:头显、空间定位、动作扑捉。打格斗游戏就是用拳头、脚,不会用鼠标、键盘,打 FPS 可能就是拿把枪,目前行业认为就是这么干的,所以空间定位技术特别重要,但是市面上目前没有特别好的解决方案,让大家可以很容易的体验到游戏。主要原因:(1)成本。若一个产品不能进入民用级别,或者客户量没有达到一定的基数,这个行业的发展是会受到非常大制约的。。(2)有一些技术制约。目前所谓的 GPS 定位是有误差的,一般误差范围是 10 米, 10 米对于 VR 设备来说是完全不能接受的。为什么会有误差?因为它用了电磁波的定位,利用了电磁波的原理,电磁波的速度非常快,非常快就有好有坏,最明显的一点,它的速度并不是稳定恒定不变的,我们所说的电磁波首先在真空中的速度可以理解为不变,但是穿透地球上的大气层或者穿透一些电解质,速度都会发生一定的偏差,这个偏差对人的视觉来说其实是无关紧要的,但是在 VR 计算上就是不可接受的硬伤,所以这个东西目前并没有特别好的解决方案。(3)精度问题。从数学上或者从工程学上来说,世界上其实没有 100% 的东西,其实都有一个误差,在一个允许的误差范围之内,由于光速速度太快,所谓的时间计算要求就非常高。光速的速度太快,比如一个卫星开始发电磁波信号过来,计算到现在的时间,现在的时间精确到毫秒甚至微秒,设备接收的时候也得到一个时间,这个时间可能得到毫秒甚至微秒,但是要知道光速 30 万公里/秒,就算是精确到微秒也是不够的,原子钟的技术说白了就是能让时间越精确,能得到的数据就越高。这两个也是制约技术发展的最重要的原因。不提 GPS ,就提现实中用到的 VR 技术空间定位,假如我们用红外或者激光做空间定位, HTC 那一套首先范围有限制,我们常见的 HTC 一套设备两个发射器,一般范围是 4×5 ,做一套室外是不够的,室内大家看起来觉得效果很好,很震撼,很火爆,这个东西如果只能用于室内,不能用于室外,对于技术的发展是制约很大的,我们看到国外用的室外定位的视频,看起来效果很好,不管是用什么技术、算法来做各种各样的优化,我说的这两个原理,从根本上没有技术进步是不可能解决的,算法只能做优化处理,有时候很有用,但是并不是能从根本上解决这个问题,说白了这个问题是存在的,只是通过算法掩盖住了,仅此而已。目前无线电波空间定位,红外、激光或者其他的一些东西,在全世界来说没有一套特别好的解决方案,能解决室内、室外定位同时价格还合适,所以笔者认为这个在未来的两三年之内会是一个比较大的方向,会有很多的公司不断的做这一块。若以上问题尚未解决,VR 游戏的体验会受到影响。动作捕捉技术早期的动作捕捉是上世纪七八十年代中的电影,其中难以接受的奇葩造型让人觉得诡异。图片中的点都是标记,做一些比较细致的动作捕捉的时候,甚至需要做到手指关节的时候,会看到手指上都是白白的珠在绑着,整个人看起来很怪异,例如飞车飞跃,很多手指上绑着珠子,手腕上绑着珠子,该技术用到两块技术:光学动作捕捉技术和惯性动作捕捉技术。光学动作捕捉技术光学动作捕捉技术跟光学空间定位原理大同小异:
在身上合适的关节点做上
多摄像头通过图像处理技术时刻得到任意marker的空间坐标;
空间坐标串连起来得到完整骨骼的运动轨迹。
如要捕捉手指的动作,要在手指上做标记,只需要在需要捕捉的地方做标记,标记的时候周边都布满各种各样的高速摄像头。高速摄像头通过图像处理技术快速得到任意时间的空间坐标,比如手指上有一个标记,手指在不断的运动,做一套标准动作的时候,手指上一秒钟弄 240 帧的摄像头,一秒钟处理好多的图片,就会得到它时刻的空间位置,即一个轨迹,将轨迹集合到之前做好的骨骼里面,做 3D 游戏的都知道骨骼动画,骨骼点足够多,每个点的坐标时刻记录下来,保存下来,得到的就是骨骼动画。光学动作捕捉技术也发展了十几年,目前全世界来说,该技术的设备比较流行,也算是比较成熟了,但是问题也比较明显。目前虚拟现实领域这套方案是不可能选择的方案。主要原因有:
体积巨大,臃肿;
光学动作捕捉一套设备很多,使用不方便;
价格昂贵;
怕遮挡,一些动作(例如扭打)捕捉可能有问题。
惯性动作捕捉系统惯性动作捕捉系统简单实现原理:
任意曲线可以细分为无限多个线段;
传感器获得角度,角速度,加速度;
根据位移公式 S = V * t + 1/2 * a *t^2。或者直接两次积分。
惯性动作捕捉设备相对来说价格便宜,国内诺亦腾的整套设备预售价1.8w人民币。它的实现原理其实蛮简单的,上个月有一家以色列的公司推其传感器,是一块非常小的芯片,大概是手指这么小,可以拿着一个芯片装 APP ,芯片绑定在凳子上,凳子移动的同时 APP 里有一把枪也移动。运动的方向和空间、位置都是可以定位得到的。我们所用的手机,只要手机不是太差,都有陀螺仪,你可以在里面旋转,它时刻知道方向, VR 全景视频或者一些游戏,把手机反过来拿,就会把视频调过来看。实现的基础原理是陀螺仪。原理是在一个芯片上至少要植上一个加速度传感器、角速度传感器,一个传感器在运动的过程中,要时刻知道加速度,还有角速度,还有方向,只要知道这几个参数是很好理解的。首先任意曲线都可以细分为无限多个线段,这个是比较好理解的。即一个点在运动的时候,假定对它的测量间隔非常短,比如一秒钟去到 100 帧,而运动速度并没有特别快,做 100 次测量,运动的每一次位移都可以近似理解为线段。这个是高中物理里面非常简单的公式,把这里一分两次也是得到加速度。理论上假定用户身上布的好几个传感器,空间中的绝对坐标知道,或者说以用户的身体某一个点建立一个坐标系,然后任意一个传感器相对这个点的相对坐标是知道的。已经知道的时候,运动的时候会有方向并且有速度,有加速度,根据这个加速度和方向其实能算出来任意值,比如 1 秒钟算 100 次, 1 秒钟内任意时刻的位移,是可以得到的,所以通过这种方式也能够得到所有的骨骼点的运动轨迹,知道运动轨迹之后也能得到一条骨骼动画。我们在网上可以任意搜一下诺亦腾的设备,用一个东西类似穿衣服一样,衣服上串了很多标记点,然后做一套动作,在屏幕上会有一个机器人,机器人是跟着你一起动的,你往前走他也往前走,你做什么动作他也做什么动作,体验看起来特别好,在视频上看起来基本上没有什么问题。目前在整个 VR 行业里面可以预见的未来一两年,这样一套设备应该是比较主力的东西。扑捉仪的不足有误差累计问题,一个物体从 A 点移到 B 点,再移到 C 点,再移到 D点,一个一个点移动下去,很明显会有问题的。原因是从 A 点移到 B 点计算的时候肯定是有误差的,误差很小,可能是 0.000001 ,不可能绝对正确。所有的计算一定是存在精度问题的, A 点的坐标你可以认为是正确的, B 点的坐标已经有了一定的偏差,可能偏差很小,再到 C 点、 D 点、 E 点、 F 点,不断移动过程中,误差不断的累计,前面可能只是误差 0.0001 ,后面的 0.0002 ,因为误差是相对坐标,不是绝对坐标,惯性捕捉全部都是计算相对坐标,误差就是相对误差,相对误差不断累计的时候,最终会出现非常大的问题,也就是没法用。据说早期这样的设备,一开始的时候动作很准,慢慢的越来越不准,越来越不准,到最后变得没法用,这就是所谓的误差累计问题。行业内目前有各种各样的办法来补救,用得最多的就是通过算法上来弥补,我听说诺亦腾这块有一定的办法解决,但是我听说他们是过一段时间做一次绝对坐标的矫正,配合其他的第三方工具是有可能的。最终怎么实现?笔者倾向于过一段时间做一次绝对坐标的矫正,因为算法不可能做到绝对正确,顶多做到 90% 的正确,已经很厉害了,要长期使用的话肯定是有问题的,所以这个不足应该是会制约技术的发展,我预计未来一两年,诺亦腾这样的设备,或者大量创业公司做的类似惯性捕捉的设备,在线下体验店会得到大量的使用。VR游戏展示HTC 的推广视频截图从中可以的得出大家所看到的背景是虚的,它是一个游戏场景,但是人是在真实的环境里面玩,绿色场景图我们称之为“绿抠”。背景是纯绿搭建的环境,一个人带着 HTC 的眼镜,拿着手柄在里面玩游戏。为什么看到的是在真实的游戏场景中呢?技术实现原理是:
用一个摄像头对着人拍照,得到实时视频;
视频传到游戏端,硬解;
在后处理中写一个shader,把视频图片做一个mask,一个简单的色差计算即可;
把图片混合到游戏场景中。
目前的游戏直播在直播行业里面占比较大的比重,可能会超过 30% ,所谓的英雄联盟直播、 DOTA 直播,各种各样的游戏直播,但是有一个问题,假设在玩一个 VR 游戏,怎么直播比较合适呢?这就是很明显要处理的问题,假定做VR直播或游戏,去掉人,做一个机器人在这里合适吗?其实这些都不是什么太合适的解决方案。从一个观察者的角度,可能大多数人会觉得这样的直播对于我们或者看直播的人来说,效果未必会很好。因为这样的直播,失去了身临其境的感觉。目前在行业内,很多人都在挖空心思的在想往哪个方向来做。未来我们会考虑绿幕和上帝视角这两种方式解决VR直播存在的问题。
2016 年 9 月 23-24 日,由 CSDN 和创新工场联合主办的“”(Mobile Developer Conference China)将在北京o 国家会议中心召开,来自iOS、Android、跨平台开发、产品设计、VR开发、移动直播、人工智能、物联网、硬件开发、信息无障碍10个领域的技术专家将分享他们在各自行业的真知灼见。
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VR游戏未来走势:交互需求锐不可当
日13:05&&来源:
原标题:VR游戏未来走势:交互需求锐不可当
VR游戏的未来将为游戏用户提供更多交互体验。
近期上映的太空冒险电影《太空旅客》中,男女主角在虚拟场景中酣畅淋漓地格斗的一幕让人印象深刻。二人在阿瓦隆号飞船中百无聊赖之时进入游戏室,游戏设备迅速识别二人的体格特征,塑造出两个与本人完全相同的虚拟人物在场地中进行格斗,格斗中本人与虚拟人物的动作及反应完全一致。这不正是游戏用户们希望自己在进入游戏之后能够出现的场景吗?现在虚拟现实(VR)游戏开发者也正在朝这个方向努力着,他们力图打破VR游戏只能单人玩的瓶颈,为用户创造更好的体验。
市场需求旺盛
VR游戏公司流浪者娱乐联合创始人兼首席执行官雷?戴维斯近日表示:“现在开发的VR游戏大多把玩家孤立起来玩单人游戏,这会让人觉得十分孤单,现在喜欢待在家里的人已经越来越多了,如果还玩单人游戏,未免过于单调。”而且,根据他的观察,目前游戏爱好者观赛的时候,通常都是将游戏中截获的视频画面叠加在选手的现场操作画面旁边。这样虽然也很吸引人,但是和现场观赛的感觉还是完全不同。因此,“和朋友一起玩游戏”“让用户身临其境”是用户们最急切的需求,也将是VR游戏开发者在以后开发中需要着重考虑的地方,这样游戏平台既能让用户玩得畅快,还能适用于用户们的社交体验。
在VR电子竞技中,这种交互性需求尤为明显。融入虚拟现实元素后,观赛体验可能比现场还要刺激,你可以近距离感受参赛者的呼吸,不时被参赛者碰到。如今面向视频游戏的实时流媒体视频平台Twitch就在为用户提供更多与他们喜爱的电竞选手进行互动的机会,主播可以在其VR直播平台VReal上直播VR游戏,观众可以带上自己的VR设备,观看到同主播们一样的游戏内容,就好像身临其境地在玩游戏一样。VR观众有更多的机会参与到比赛之中,提高观众与参赛者的互动性,满足用户的交互性需求。
商业潜能巨大
“我们一直相信VR游戏最大的商业潜力是在观众方面。”游戏市场研究公司Newzoo的首席执行官彼得?沃尔曼表示,“VR能够让你亲自坐在奥斯卡影帝杰克?尼克尔森的特等席上观看美国男子职业篮球联赛比赛,或者在《Dota2》或《反恐精英:全球攻势》的总决赛场中不受限制地四处溜达。从这个方面来看,VR对于电子竞技的作用就像现场观看体育竞技一样,这一改变会比VR游戏本身吸引到更多的游戏用户。”
想象这样一幅场景:世界各地的观众可以通过VR进入到游戏地图中,大家可以在游戏平台的社交媒体上发布消息,与所有观看直播的其他观众进行互动,身临其境地感受比赛盛况,还能将社交生活与游戏完全融为一体。现实中可能需要耗费巨大人力、物力才能发生的事情,在游戏中全都能够轻松实现,谁能拒绝这样的诱惑?现实也已经告诉我们,游戏用户对这一改变很买账,这无疑是游戏行业的下一个蓝海市场。
发展态势良好
索尼互动娱乐全球总裁安德鲁?豪斯近日对外界透露了《地平线》VR的销量,截至日,上市大概4个月后,一共卖了91.5万台。这一数字超过了超级数据研究机构在此前估计的近75万台。而于日正式发售的任天堂《Switch》,让两个人能够看着对方的表情进行游戏,从而进一步增加了人与人之间的互动。据超级数据研究机构预测,《Switch》今年将会售出500万台。
尽管经过了2016年的大起大落,令许多人对VR游戏市场存在疑虑。但是,近期销售数据表明,VR游戏用户正在逐步增多,创新研发的VR游戏更是大获好评。此前VR游戏低迷,可能并非是可接受VR游戏模式用户少的原因,更多的是因为游戏开发商在开发VR游戏时,并未真正考虑用户的需求。像索尼、任天堂这样能够及时把握用户不断改变的需求,开发出适合用户口味的游戏,是从来不缺少消费者的。
随着今年VR游戏市场销售业绩的增长,彼得?沃尔曼相信之前仍对VR开发持观望态度的游戏内容开发者会逐渐打破疑虑,更多地投入到高质量VR内容的开发中。当然,与此同时,开发者们必须首先解决目前行业中尚且存在的一些影响用户体验的问题,比如设备佩戴不舒服、游戏画面延迟、不适合恐高症者等。只要游戏开发者在开发VR游戏时考虑周全,能紧紧把握市场动向,根据市场需求生产相应的VR游戏产品,必将迎来VR游戏的销售热潮,这也将进一步推动硬件产品的销售,从而驱动整个游戏生态进入良性循环。
(萧倩 编译 译自美国幻想游戏网)
(责编:宋心蕊、赵光霞)
独家:传媒界全国政协委员知多少
  2017年全国两会正在如火如荼地进行,来自全国各地的人大代表和政协委员们齐聚北京,共商国是。传媒界的政协委员都有谁,他们带来什么提案,关注哪些话题,人民网传媒频道特地予以梳理,以飨读者。
新闻出版界的全国人大代表您都知道吗?
  新闻出版界的人大代表都有谁,他们带来什么议案,关注哪些话题,人民网传媒频道特地予以梳理,以飨读者。(按代表所在代表团排序)}

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