从上手到沉迷 《王者荣耀防沉迷》为什么让人着迷

腾讯再出招!12岁以下未成年人21点后限玩《王者荣耀》
11:43 &&来源:
&&编辑: 曾俊菠 &&责任编辑: 马兰
成都全搜索新闻网7月11日讯 《王者荣耀》&健康系统&将于7月18日上线新功能:晚上21点至翌日8点之间,12周岁及以下未成年用户将不能进行游戏。
《王者荣耀》运营团队表示:&建议家长尽快使用&成长守护平台&对账号和设备进行管理,以提高限玩保护的准确率,防止孩子在晚上21点后使用违规账号登陆游戏。而针对灰色产业链,我们也将配合有关部门进行联合打击。&&
此前,腾讯已出台最严&防沉迷&措施!
7月2日,腾讯方面对外表示,为保障未成年人健康成长,腾讯将于4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统三大举措,分别为&限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系&。
在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。
其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被强制下线。
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中新网北京7月8日电(记者宋宇晟)超2亿注册用户、日活跃用户5000万、一月超30亿元的流水。这些数字来自于一款手机游戏《王者荣耀》。但如果你去询问人们对它的评价,会得到完全不同的答案。一些人对它爱不释手,甚至沉迷其中,俗称它为“农药...
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从国民游戏到“精神鸦片” 王者荣耀发生什么?
(北方网IT频道编辑小莫整理)
上周末,腾讯推出史上最严防沉迷系统,从账号实名制、限时以及硬件绑定几个维度对小学生设置各种关卡,但依然受到大量官媒对王者荣耀的抨击,其中,以《人民日报》、人民网、新华社等为代表的央媒也是频频发声。为什么一款“国民游戏”如此受到抨击?
遭遇“围剿”战 央媒11天里八评"王者荣耀"
“祸兮福所倚,福兮祸所伏”,伴随着持续走红,现阶段的《王者荣耀》却成为主流媒体进行“攻击”的众矢之的。
7月3日,人民网刊登题为《人民网一评王者荣耀:是娱乐大众还是“陷害”人生》的文章称,《王者荣耀》正在面向社会不断释放负能量,质疑其到底是娱乐大众还是“陷害”人生。
7月4日,人民网刊登《人民网二评王者荣耀:加强“社交游戏”监管刻不容缓》一文来呼吁对社交游戏的监管。文中指出“‘社交游戏’的监管不该只堵不疏,而应树立‘大监管’理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。”7月6日,人民网刊登《人民网三评王者荣耀:过好“移动生活”倡导健康娱乐》。
新华社也随即进行“声讨”,于7月7日刊登文章《“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》;7月10日二发文章《手游不该“游戏”历史》批判《王者荣耀》对历史人物的“扭曲”;7月11日三发文章《新华社再评王者荣耀:暴露游戏行业野蛮生长的痛点》。
7月11日,人民网继续发文《人民日报评“王者荣耀”:防沉迷药方,在父母手上》;7月12日,人民网第五次发声《人民日报:别让网游成为生活的全部》,指出“游戏的本性就是对人的欲望的一种刺激,失去了刺激就失去了吸引力,有了刺激就容易让人着迷。”
毫无疑问,在人民网和新华社的连续“暴击”下,《王者荣耀》已迅速从游戏演变为“事件”。
“暴击”之下,《王者荣耀》如何“自救”?
短短半个月,《王者荣耀》就像体验了一把过山车,由当初的急速爆红,瞬间成为主流媒体的“围剿”对象。腾讯方面也在第一时间做了反馈处理。
腾讯发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷措施,包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划设置晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,若超出时间将被游戏强制下线;此外,游戏将陆续增加“未成年人消费限额”功能,增加硬件设备绑定功能、强化实名认证体系。
11日当天,腾讯方面又出新措施,称《王者荣耀》“健康系统”将于7月18日上线新功能:晚上21点至次日8点之间的时段将会被纳入限玩保护,,12周岁及以下未成年用户将不能进行游戏。
据腾讯官方介绍,《王者荣耀》目前已从技术、运营、客服等多方面围绕“健康系统”和“成长守护平台”采取了一系列配套措施,包括加强对账号租赁、辅助认证等“灰色产业”的打击力度;增派近五百名客服团队对用户答疑、人工审核提供支持;推出《王者历史课》、《荣耀诗会》等游戏衍生节目,促进亲子良性沟通。
为什么几千款游戏,“王者农药”被抨击最激烈?
实际上,“三板斧”反沉迷只是事后监管,当用户开始“成瘾”,反沉迷更多是“强制性”的“堵”,激起反弹,甚至破解也是可以理解;而“农药”现今更应该做的事在游戏画面、玩法乃至世界观等设计更应该在事前做到更加“普适性”。
我们看到《纪念碑谷2》迄一发布登顶全球44个国家付费榜却被认为是一部良心“儿童教育片”;《愤怒的小鸟》也曾经赚得盆满钵满,但其大电影确实老少皆宜的“合家欢”。
现在游戏都讲IP,没有IP的前置营销与粉丝效应,酒香也怕巷子深,而在我看来,“农药”的火爆很大程度因为其很取巧地用了一个不用花钱,普适性又高的历史人物IP,包括其世界观及人设。篡改人物相当于伤害了中国历史这个大IP。如果有一天农药能自建IP,能创造自己的价值观与情感,能有《纪念碑谷》或者《魔兽世界》一样的的完整故事叙述,才可以不要一直在好玩、沉迷又反沉迷的轮回中纠结。
回过头说,每一个时代都有被喷得很惨的国民游戏,英雄联盟、魔兽世界等都经历过,这次终于“轮到”国产游戏也算个积极信号。但比起几个“前辈”,“农药”确实还远远不够。《王者荣耀》过山车似的境况,不仅让人看到了游戏行业的想象空间,也为社会问题敲响了一次警钟,从这个角度来看,一系列的舆论发酵与游戏公司的整改措施未必是件坏事。
夏天到了,一款紫外线指数监测器类型软件是不是很重要!因为紫外线的原因,避免晒黑甚至晒伤成了很多人外出前必做的事情。而UVLens做的事是根据当地天气信息来计算紫外线指数并提醒你要不要防稹
App主界面是一个表盘,中间五朵火焰数量及颜色变化示意着紫外线强度的变动,拨动表盘到任意时间点可查看紫外线在某一刻的强度。划动表盘下方的横条依次查看白天、夜晚以及明天的紫外线指数。在「我的肌肤」中经过对皮肤的一番评级后,UVLens 会告诉你可以在阳光下晒多长的时间。……
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为什么王者荣耀让人如此沉迷?(内附防沉迷教程)
几个月来媒体接二连三的报道了许多王者荣耀(以下称农药)的负面报道,炸出一堆痛心疾首网友吐槽,如“烂游戏”、“骗人钱财”,“黑网吧”。昨天人民网发文怼《王者荣耀》,进一步把农药推到“陷害人生”了高度,腾讯一夜之间蒸发1000亿。
网上对战十分激烈,可丝毫没影响到玩家在农药里的对战。
昨天我等车回家,后面跟了位女士从站台一路打着农药上了车,坐在我旁边。看穿着打扮估摸30多岁,长了一副勤勤恳恳养家糊口的脸,一点都不像应该打农药的人。我盯着她玩游戏有一会,发现果然长相很诚实地反应了她的操作。
隔了十分钟,上来一对情侣站在我跟前。男的瘦瘦黑黑的,女的胖胖矮矮的【抱歉,可能这么客观形容不太好】,两人看着挺年轻估计20出头,巧的是,这个女生也在打农药。
在拥挤的车厢内,她一只手操作技能,另一只手游走在召唤师峡谷内。而男朋友在旁边贴心地挽着她,看她打游戏。
突然间觉得农药这款游戏太神奇,竟然能吧不同年龄的人都吸引住,在任何时间场景里争分夺秒地玩游戏。作为一名为学业忍辱负重从初中开始就蛰伏在黑网吧里孜孜不倦打游戏以完成硕士论文的人来说,忍不住想谈一谈这款游戏到底有什么魔力让这么多人为此着迷。为什么孩子会难以抵挡农药的吸引,日渐沉迷?
从手机游戏角度说,农药其实算好游戏。对于无按键的智能手机来说,要让玩家体现到技能释放带来的操作感,其实很难。但是农药的既是技能释放操作感确实不错,这能带给玩家更多的参与感,容易沉浸其中。
而且每一次手指释放技能,玩家参与游戏都能让玩家获得直观清晰的反馈。玩家轻而易举地就能看到自己“努力”获得的结果(右上方的数据以及DKP),其中“杀”人带来的反馈更直接更带劲。
根据积极心理学的观点,“人往高处走,水往低处流”,人在知道自己付出有正面回报的时候,就会感到快乐,而在游戏里玩家操作游戏的过程用最廉价的方式赚取了大量快乐。
游戏设置的目标等级系统,又为玩家游戏设计了循循渐进的前行路径。于是也就越玩越high 高兴,越高兴越想玩。
但游戏会让人不断获得快乐么?
Mihaly Csikszentmihalyi(自己猜怎么读)一位著名的美国匈牙利籍心理学家在他的著作Flow(心流)中提到一个心流理论,也是许多游戏设计的书里都会反复提到的,也称之为“忽悠小学生入坑“原理。
心流理论,没钱聘美工,图糙理不糙
图里有个心流通道,翻译成大白话就是小学生目不转睛沉迷通道。
那么小学生什么时候会进入这个通道呢?
当游戏具有一定挑战,而他有恰好能需要提升技能才能完成的时候。
如果挑战过高,小学生(A3)就会发现玩这个游戏会凸显自己智商低下的缺点,就会不安。没有哪个人能每天承受自己智商低下的事实,所以很有可能放弃游戏。(比如很多放弃玩dota的)
如果有的玩家单身时间够长,操作非常厉害,吊打一切而无敌,就会觉得游戏很无聊,这种选手都是高玩般的存在,比如我。
不过一般情况下游戏公司会设置合理的游戏难度,尽可能让玩家一直处于这个通道当中。但是游戏挑战难度不会无限增大,玩家也会困于智商有限,而最终脱离这个通道。为什么这么久了周围的人依然沉迷其中?
想一下网络游戏为什么比单机游戏持续沉迷的周期更长?
连上了网只是表面的,更重要的是它让人人参与其中,并且衍生出了一种游戏社交。
人人参与其中意味着你打的boss不再是一串二进制数,而是活生生的人。游戏本身不可能无限增加难度,但是人的潜力无限大,会进化啊。(但是中国的LOL队伍好像不会这项功能)
特别是对于农药这种这种主要以过程为导向获取快乐的游戏,人人参与于是每一局都是新的一局,每一局都充满新的挑战的感觉。而如果主要以结果为导向获取快乐的游戏,当游戏中所有结局都被玩家猜透的时候,就没有多大意思了。(比如去年特别火的《阴阳师》)
人人参与还带了一种新的社交。
想想看,你周围玩的好朋友都是怎么关系变好的?因为有着许多别人没有的共同经历,因此产生了许多共同的话题。如果想和喜欢的人拉近关系,那一定也需要制造共同的体验。农药的地图成为了最方便快捷制造这个共同体验和话题的场所。朋友同学都在玩,那是不是更离不开游戏了?
之前说到游戏会给人带来快乐,玩家通过自己努力获得一定成就而感到快乐。但是,游戏是游戏,玩家是现实中的人。游戏中获得的快乐不能帮他在现实中增加任何实质性的东西,游戏打得好除了少数人能当饭吃,多数人都是在陪跑。
人的一天只有24小时,如果活在游戏里,那现实生活中的时间就会减少。所以比起小孩大多数成年人不容易沉迷在游戏中,因为他分得清游戏和现实。他要吃饭,要睡觉,有社会压力,要花费时间去赚钱。他知道只有花费时间在现实生活中,才能改善他的生活,带来实际的快乐,而不是靠一串数据释放多巴胺。
可小孩不明白啊!打游戏比学习开心多了有什么不好?而且他们可能意识不到,分不清楚这是两个世界。所以前段时间因被父母训斥不准打游戏跳楼的孩子,还一度以为自己会飞呢。那如何防止孩子沉迷游戏?
说实话,孩子沉迷游戏不能一味的怪游戏。
我也是从小打游戏长大的,我也有“网瘾”的黑历史,从初中黑网吧到后来通宵达旦打游戏,曾经为打一个副本,坐在电脑前不吃不喝十多个小时。
我爸妈原来看我打游戏只会说一句话,出去走走,要吃饭,注意身体,因为我很少会影响自己的学习。因为我知道游戏和现实世界那一端对我更重要,游戏是可以玩,但前提是一定要让孩子搞清楚什么是现实生活,什么是虚拟世界。
我当初打游戏是我弟带我的,他玩游戏玩出了一种境界。
我弟五岁的时候就开始玩各种游戏,他要什么游戏机,手柄我舅舅都给他买,后来他带着我打游戏,我带着他去黑网吧。可他为了玩游戏学英语,练日语,最后还自学编程,还在编程大赛拿了奖,于是参加北大自主招生。他喜欢玩游戏,但从来不影响休息和学习。
不过这是少数人。
我周围大多数都是像我一样打游戏打到大的朋友,但也很少遇见所谓的“网瘾”少年,大多数都分得清出什么是现实和什么是虚拟,知道自己什么时候应不应该打游戏。
对于孩子来说,他们需要家长和老师的帮助来分辨游戏和生活。
家长应该多抽空陪孩子感受下现实世界中让人愉悦美好的部分,比如带孩子出去旅游,出去见识一下。而老师不应该一味只要求还在不打游戏,好好学习,你得讲清楚为什么要好好学习,有什么用。而且还要因材施教的讲。
当然如何教育孩子,我是门外汉。仅提供一点建议,具体如何做事老师和家长要摸索的事情。
对于一些不花费时间在孩子身上,又希望孩子不要玩农药的,也有其他的防沉迷方法。
除了吃饭睡觉其他都不要管,一直让孩子打游戏,打个够。这样他只有两种可能,一种直接上王者,还有可能成为万里挑一的职业选手,养家糊口。另一种就是被王者吊打,发现这个游戏不适合他,自己就不玩了。但前提是千万不要让孩子去上学,让他一个人在家里玩,切断它的社交链。
两种方法你们自己选吧。
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