新人求助帖,为什么用塞尔达传说攻略一开就直接

&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f689c70dcde083e66631d4f_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f689c70dcde083e66631d4f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&如果你们没有读过这篇文章,或许意识不到荒野之息突破了这个伟大系列一个多么历史悠久的设计问题。&br&&/b&&/p&&blockquote&特约作者丨&a href=&https://www.zhihu.com/people/f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov&&@Necromanov&/a&
&/blockquote&&br&&p&这是一篇在你们阅读《塞尔达传说:荒野之息》评论文章前,应该预先阅读的准备知识。如果你们没有读过这篇文章,或许意识不到荒野之息突破了这个伟大系列一个多么历史悠久的设计问题。&/p&&p&如今,我们大家都知道,在游戏设计史上,《塞尔达传说》系列的崇高地位:不管顺序怎么排列,观点如何变化,它的名字都无疑会位于最伟大的那几个系列之中。塞尔达系列属于那种完全无法跳过或者缺失的游戏:如果没有某几代塞尔达,我们今天所玩到的很多游戏都会完全不同。如果要给“为游戏设计做出伟大贡献和大胆突破”的塞尔达游戏塑一座总统山风格的雕像,人们应该会挑选这样四个游戏刻在上面:&/p&&p&发售于1986年,家用机上第一款成熟的动作RPG,为日后几乎所有动作RPG开辟了道路的《塞尔达传说》(Legend of Zelda,FC);&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aad01ac6c5ebfc672a113c6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aad01ac6c5ebfc672a113c6_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《塞尔达传说》&/i&&p&发售于1991年,在2003年复刻到GBA的《塞尔达传说:众神的三角力量》(A Link to the Past,SFC),几乎是公认的2D动作RPG的巅峰;&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4bc21baae4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4bc21baae4_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《塞尔达传说:众神的三角力量》&/i&&p&发售于1996年,所有3D动作游戏、RPG游戏,甚至所有第三人称3D游戏的设计教父,不朽的《塞尔达传说:时之笛》(Ocarina of Time,N64),欧美和日本的每个核心主机玩家几乎都耳熟能详,“有史以来所有游戏中最伟大作品”的有力竞争者;&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f689c70dcde083e66631d4f_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f689c70dcde083e66631d4f_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《塞尔达传说:时之笛》&/i&&p&以及最新的这款2017年的《塞尔达传说:荒野之息》(Breath of the Wild,WiiU/Switch),它成功地超越了时之笛之后的几乎所有塞尔达,并重新发掘了开放世界游戏的可能性。&/p&&p&(如果还要刻第五个,肯定会产生很多争议。魔力假面、风之杖、黄昏公主都各有各的问题;而且,这几款作品也已经有了不少中国玩家,不像前面三款有那么大的落差。)&/p&&p&几乎所有人都承认,这四款游戏都有几乎不可动摇的地位,超越了他们的时代,以其大胆的设计令人惊叹,为无数后续的游戏设计师指引了方向。再后面的那些发售于掌机、NGC和Wii上的塞尔达后续作品,虽然也都是高分良作,但大多数人也会承认,它们可以看作对这几款作品的致敬和复制尝试,这些作品的历史意义,都无法和上面这三款系列巅峰、开创时代的伟大作品相比。从某种意义上来说,所有顶部俯瞰视角的塞尔达都是在完善众神的三角力量,而所有第三人称追尾视角的塞尔达都是在完善时之笛——直到荒野之息的出现。&/p&&p&嗯,我知道你们已经在无数关于塞尔达和关于荒野之息的文章里面看到过类似的话了,可能还会在心里给我默默盖上一个“任饭”(狂热任天堂爱好者)的标签。&/p&&p&所以,我接下来会无情地指出一些事实:塞尔达传说系列的地位固然伟大,拥有无数设计亮点和大胆的设计创新,但它绝非一个完美的系列。至少有一件事情,这个系列从来没有做到过——它从没有征服过中国。哪怕是荒野之息,我也怀疑它可能只是在直播站点上同大多数中国主机玩家照过面,并没有多少主机玩家会真的购买并游玩这个游戏。&/p&&p&具体一点来说,这个伟大的系列,一直都和主流中国主机玩家擦肩而过:绝大多数中国主机玩家,不仅没有玩过这个系列中评价最高的三款作品,甚至可能没有听说过他们。我想,这是一个相当有说服力的证据,说明塞尔达系列中仍然潜伏着某个不明显,但是不容忽视的问题。毕竟,在这三款游戏的时代,中国市场还远没有像现在这样和全球市场割裂。当时中国的主机玩家虽然在语言能力上和全球玩家有差距,但我们对“好游戏”的判断标准,其实和全世界玩家并没有那么大的距离。而各位塞尔达爱好者也不必着急上火:虽然大多数中国主机玩家都没有玩过塞尔达,但这无损于这个系列伟大的历史地位。&/p&&p&那么,我想探讨的问题就是:塞尔达系列在世界游戏界的历史地位和中国玩家中的熟悉程度,为何相距如此之大?到底发生了什么,让这个伟大的系列同中国主机玩家擦肩而过?&/p&&p&第一代塞尔达传说的历史地位和突破性毋庸置疑。作为历史上第一款成熟的家用机动作RPG,塞尔达传说的完成度和设计水平拿到今天也是完全令人惊异的:那可是1986年!这个游戏已经拥有9个庞大的、经过仔细设计的地牢迷宫,多种多样性能机制完全不同的武器和攻击形式,数不清的隐藏要素(这个游戏里可能有数百个可以用炸弹炸开的墙壁和隐藏地点),以及以购买道具和心成长形式体现的RPG要素。整个游戏是非线性的,很多关键道具都藏在解谜的道路上,需要经过反复的探索才能获得:炸开奇怪的地方,推动可疑的石块,以特定顺序消灭敌人……&/p&&p&游戏还拥有对FC游戏来说罕见的很多机制,诸如防御、回旋镖、炸弹等等。游戏的关卡设计也是极尽花巧,甚至有时候你会觉得到了过分的程度:如果你去找个塞尔达初代的高手视频来看,经常会有“这游戏我是白玩了”的感受:这里居然还有这样一个隐藏房间?还有这样的道路?如果把这个游戏放在现在的Steam上,我们大概会毫不犹豫打上“开放世界(Open World)”这个20年后才诞生的标签。(但我不建议各位去看速通或者TAS速通的视频,很多时候这些视频给人的体验不是“这里居然还有这样的设计”,而是“这里居然还有这样的BUG”……)&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-871c09b18ac70a2dcbc38_b.jpg& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-871c09b18ac70a2dcbc38_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&第一代塞尔达传说&/i&&p&但初代塞尔达的问题也是异常明显的:画面风格抽象、玩法不明显、流程非线性、难度高到难以忍受——哪怕放在大多数游戏都很难的FC上,塞尔达初代的难度也高到对一般玩家来说难以接受的程度,而“难”这个设计问题几乎会贯穿接下来的整个系列。如果你没玩过初代塞尔达,可以找复刻版本来体验一下,或者干脆通过体验几乎严格遵循初代塞尔达设计样式的以撒结合系列来体验弱化版本的初代塞尔达难度。在初代塞尔达里,玩家大多数时间都要依靠四方向移动的操作、飞行性能极其有限的飞行道具和近战距离极其短的剑来对抗每个场景中多如牛毛的敌人,由于场景的狭窄,对防御操作的要求放在整个系列里也是登峰造极的。而设计师居然这样还不满足,游戏还有一个难度更高的二周目——这在后面的塞尔达里也是非常罕见的设计,我玩过塞尔达中只有时之笛的复刻版本补充了一个里·时之笛作为二周目(当然我自己是没打,太难了)。&/p&&p&大量的非线性流程和隐藏要素设计极其超越时代的同时,也导致游戏的可理解性和易用性低到了一定境界。没有攻略玩这个游戏几乎一定会卡关,从弓箭到银箭的很多关键道具都放在非必经之路、甚至是非常隐蔽的推箱子机关后面,就算是日本玩家、美国玩家卡关初代塞尔达的也大有人在,何况不通语言的中国玩家——后来很多美国玩家发现,日版原文和美版翻译不同,是他们卡关的主因……我完全可以理解为什么包括我在内的中国玩家当年没有发现这款超越时代的神作。对大多数中国玩家来讲,初代塞尔达简直对不起它的128KB容量以及存档系统。&/p&&p&中国全面进入FC时代大约是在1988年之后,当时大量“画面火爆流畅”的卷轴式动作和射击街机移植游戏已经进入市场,令我们感到激动的是“老四强”、“高K强卡”,诸如魂斗罗、赤色要塞、沙罗曼蛇这样简单易懂的作品。相比于这些游戏,初代塞尔达传说上手晦涩、画面朴素,非线性元素和隐藏要素多导致包括盗版商、零售商在内的一般中国玩家根本搞不懂这个游戏在玩什么:为什么要在一个个屏幕之间走来走去消灭敌人?为什么我在迷宫里循环来去就是找不到出口?为什么敌人这么厉害?&/p&&p&而如果你具体到一个具体的关卡版面来看,这个游戏的画面简直还不如坦克大战:一个持剑的俯视角小人和一群攻击犀利古怪的怪物在一个又一个格子画面之间进行非常困难的战斗,对不通英日文的中国玩家来说确实没有吸引力。在我记忆中,FC盗版商由于担心没有人买这个游戏,甚至给它起了个“东方不败传说”之类的名字……好吧我也确实没有买这个叫“东方不败传说”的蹭IP游戏。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3efac787bcb00_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&229& class=&content_image& width=&254&&&/figure&&/p&&i&曾经的盗版塞尔达译名&/i&&p&我曾经买过一套出版于90年代初的FC攻略书籍,这套书的作者竟然非常用心地针对着FC游戏列表上的所有游戏打了自己的分数,很能代表当时中国FC玩家的偏好:在这个列表上,诸如魂斗罗这样移植的街机大作都是五星,采蘑菇(超级马里奥)和那些24K射气球的小游戏一样是三星,而勇者斗恶龙1-4、最终幻想1-3和塞尔达传说这样需要大量文字阅读和探索的游戏则被作者毫不犹豫地打上了一星或者两星:根本不值得买(哪怕是盗版),你们看到躲开就好了。&/p&&p&而更晚些爆发的一批文字卡浪潮,给诸如霸王的大陆、七龙珠、重装机兵、勇者斗恶龙、最终幻想这些游戏翻了案,塞尔达传说不幸又与之擦肩而过:作为ARPG,塞尔达怎么看都是个打怪的动作游戏,怎么能叫“文字卡”呢,我们文字卡的RPG、SLG玩家才不要玩!就这样,塞尔达初代同多数中国FC玩家不幸擦肩而过。&/p&&p&而我必须要指出,后来的塞尔达系列,其实并没有从塞尔达初代中继承多少设计模式。那些难到恐怖的战斗在后来的2D塞尔达中被摒弃,完全基于“隐藏”概念、需要玩家炸穿每一堵墙的设计也被后来精巧的“迷宫解谜”设计所代替。甚至就连任天堂自己,也并不确定初代塞尔达的设计模式到底好在哪里:证据就是FC上接下来推出的塞尔达2代,那个游戏结合了踩地雷、横板动作和粗暴的经验值升级,从手感到设计几乎没有可取之处,简直从任何角度都应该被塞进黑历史里……如今大多数塞尔达玩家甚至不认为这款塞尔达2属于塞尔达系列,他们说完塞尔达初代,就要直接跳到三角力量啦。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-25fda26ed2c_b.jpg& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-25fda26ed2c_r.jpg&&&/figure&&/p&塞尔达2&p&我贴两张图,让你们感觉一下塞尔达2的黑历史。老实说我也没玩过,但塞尔达2可是差到喷神james专门做了一期节目啊。你能想象吗!专喷垃圾老游戏的喷神James,对一款塞尔达根红苗正的正统续作——不是外传——整整喷了15分钟!&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dae326a0b4a99c4f6c8c6f3a83f861b4_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dae326a0b4a99c4f6c8c6f3a83f861b4_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&幸好,在SFC时代推出的第一款塞尔达传说完全洗清了这款“二代”的黑历史,几乎是一力将2D动作RPG这个类型的品质推到了极限。&/p&&p&那就是1991年的《塞尔达传说:众神的三角力量》,或者说美版名的“A Link to the Past”——一个林克回到过去,这个双关我就不解释了,但我个人觉得比日版不知所谓的“众神和三角”好得多。同样,这也是款设计水平高到难以相信是1991年作品的游戏。对于国内玩家来说,这款1991年的游戏虽然陌生,但是2002年高清复刻到GBA的版本可以说是国内玩家也熟悉的一代名作。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-82ab44a46df3c7c1e66f5d1a_b.jpg& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-82ab44a46df3c7c1e66f5d1a_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《塞尔达传说:众神的三角力量》&/i&&p&我们今天所见到的塞尔达系列基础设定,几乎都出自这款作品。不同于剧情抽象到“林克救塞尔达公主”的前两代,从三角力量开始,塞尔达系列开始拥有了复杂的剧情:代表神力的三角力量、需要逐渐解开的大迷宫和贤者、以及从割草开始的循序渐进的“和世界互动”的复杂内容。弓箭和炸弹在初代塞尔达的基础上变成了用途多变,和场景、谜题有多种互动的全能工具,新增的解谜道具诸如空瓶、冰杖、火杖等等也已经超过了一般RPG游戏中“攻击道具”的基本设置,变成了可以和各种谜题、场景道具互动的设计元素。&/p&&p&而直到荒野之息为止,游戏中都在沿用着从三角力量开始的基础世界观和基本设定,老玩家能在最新的塞尔达里里看到从“卡利卡特村”到“妖精之泉”的各种熟悉的名字。而光明与黑暗世界的切换也是三角力量最早提出的概念:你可以理解为类似恶魔城的“逆城”,或者时空穿梭游戏同一个地点不同的状态。这种将一个场景在不同关卡和背景设定下交替使用的技巧极大地满足了玩家们对叙事的需求,同时还在极其有限的容量内达成了关卡复用性,令人难以相信是1991年就做出的设计,哪怕放到现在也很时髦啊!&/p&&p&由于游戏实在太好了,包括任天堂在内的所有人没有人肯管它叫“塞尔达3”——那不就等于把塞尔达2代扶正了吗?!所以,从众神的三角力量往后,所有的塞尔达大家都默认以副标题进行称呼,包括最喜欢给游戏编代的我国游戏媒体。在后续的塞尔达中,至少有一半的作品是沿着三角力量的设计路线展开的,设计师想尽办法给林克增加了各种各样充满脑洞的能力和交互,里面不乏令人印象非常深刻、影响后世的设计。这条设计路线上的塞尔达游戏包括梦见岛(GBC,1993)、神秘果实(GBC,2001)、缩小帽(GBA,2005)、三角力量2(3DS,2013)。这些游戏并不像三角力量那样有开创性和历史意义,但大多数也是远高于业界平均水准的优秀作品。在这些游戏中,你能看到明显的设计尝试和变更,任天堂的塞尔达团队在这些游戏中积累了丰富的交互物品设计经验与解谜设计经验。到了最晚的三角力量2,其体验曲线已经和荒野之息相当相似:林克的基础解谜能力数量重新受到控制,玩家在游戏前期就能掌握绝大多数的解谜道具,可以使用这些解谜道具挑战越来越有趣的谜题和迷宫。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7db03deec7a2af71e7d5efbb19af7674_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7db03deec7a2af71e7d5efbb19af7674_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《塞尔达传说:缩小帽》&/i&&p&那么,中国玩家又是为了什么同三角力量擦肩而过的呢?我不得不说,这又是一个历史的玩笑:SFC在中国是一台处于下风的主机。在FC时代末期,中国主机玩家的选择,也随着游戏审美产生了分化:喜欢火爆激烈的街机风格游戏玩家几乎全都去投靠了世嘉的MD(美版Genesis),而喜欢“文字卡”,也就是RPG、SLG的那些玩家才会选择昂贵得多、而且几乎全都是复杂文字游戏的SFC(美版SNES)。这带来的结果是,MD侧的玩家更喜欢动作游戏、动作RPG游戏和格斗游戏,他们在ARPG类型上的经典选择是光之继承者和皇帝的财宝,这两款游戏在中国主机玩家圈内成为了一时的名作——虽然客观来说,这两款游戏的设计水准都远远不如三角力量。&/p&&p&而SFC侧的玩家,他们最大的特点,首先是,有钱……如果你要玩SFC游戏,最基础的配置是SFC主机加上磁碟机,这让你可以玩“廉价”的盗版,这大概需要3000元人民币(天啊!1995年的3000元!你们有没有体会到当时盗版玩家的土豪心情!);你也还可能要再买一台包括了SFC所有游戏的光碟机,将总消费提高到5000元,这才让你有机会体验到三角力量这个游戏——因为三角力量在中国真的不火,一般的SFC盗版磁碟游戏拷贝商或者SFC包机厅老板手里可能都没有这个游戏……&/p&&p&而这批先富起来的有钱人基本继承了FC文字卡的审美,喜欢那些剧情复杂、场面宏大、容量高昂的RPG和SLG,他们的经典是最终幻想6、勇者斗恶龙5、圣战系谱和皇家骑士团2,对塞尔达这种打打杀杀又没有多少刺激性的游戏也提不起劲来。于是,看起来朴素、容量低、发售早的塞尔达三角力量,又一次和中国主机玩家的主流选择擦肩而过,绝大多数玩过这个游戏的国内玩家恐怕都是等到GBA复刻时代才玩到这款游戏的(包括我在内,穷困的我当时并没有钱购买SFC、磁碟机和光碟机)。 &/p&&p&当然,从游戏设计角度,我也要指出,虽然整体体验比塞尔达初代好了不少,更是远远超出那垃圾一般的2代,但《塞尔达传说:三角力量》仍然是一款上手困难、卖相不好、玩法不明显、难度很高的游戏。林克虽然有很多解谜道具,但他能使用的“战斗招数”应该说只有回旋斩一种,这让他的攻击和移动相比其他同时代游戏显得有些不自然;只有四个方向的移动也略显尴尬,让战斗很多时候变成了寻找合适走位挥出回旋斩的走位控制游戏,无论是攻击还是被攻击相比于同时代其他游戏都有点不太合理(另外一个有这种不合理感觉的,就是Wii上的天空之剑,回旋斩真是个坑人的设计)。如果你不通日语或英语,游戏的解谜也显得十分困难:虽然没有塞尔达初代那些“没有攻略你就找不到的关键道具”那么过分,但这个游戏卡关也确实是家常便饭,很多谜题的解法和迷宫的隐藏结构比起初代也是相当晦涩的。每个玩过三角力量的玩家,大概都要忍不住推动地图上的每一个格子……游戏的设计完整而美丽,但却并没有找到将这美丽呈现给不太用心的玩家的方法。&/p&&p&但三角力量仍然不是塞尔达系列中最优秀、最著名的游戏——N64的时之笛才是。&/p&&p&1998年发售的时之笛很可能是整个90年代、甚至整个游戏设计史上最重要的作品之一。年是两个群星璀璨的年份,在这两年中随便拿出一款游戏,就是对游戏行业乃至后世产生巨大影响的杰作:最终幻想7、星际争霸、半条命和反恐精英,博德之门和辐射……我们今天所说的“核心玩家群体”,在很大意义上就是被年这两个“大奇迹年”所塑造的。而即便在这两年中,时之笛也无疑是最闪耀的那颗明星,它的意义和设计水平说得多么高也不为过。如果说塞尔达初代和三角力量相比于同时代的其他同类型游戏仍有缺点的话,时之笛相对于同时代的其他3D游戏那确实没有什么好说的:它确实超过了同时代&strong&所有&/strong&的其它3D游戏。最终幻想7、生化危机、半条命这些游戏固然是前所未有的杰作,但他们都没有像时之笛这样明确地指出“3D第三人称游戏应该怎么制作”。你现在玩复刻的最终幻想7,会觉得里面的视角切换非常奇怪;你现在玩复刻的生化危机,会觉得转向加前进的“坦克式操作”根本无法理解;哪怕是007黄金眼,比起今天完善的FPS、TPS游戏仍然显得稚嫩粗糙。但即便是现在,你去玩在3DS上复刻的高清版时之笛,仍然会折服于这款游戏的设计水平和实现技巧,它放在今天也仍不过时——这件事情本身,就足以说明这款游戏的设计水平之高绝了。我在多年后玩模拟器,仍不觉得它过时,我相信你们如果去玩3DS复刻版本也会有这样的感觉。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b645fe6e762ea279b3e102_b.jpg& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b645fe6e762ea279b3e102_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&时之笛提供了“锁定”和“无锁定”两套操作模式,对整个3D动作游戏设计提供了无比清晰的设计范例。时至今日,你仍然可以在黑暗之魂系列和神秘海域系列中,看到和当初时之笛采用的几乎相同的设计方案。而关卡分为“幼儿林克”和“成年林克”两套,同样是异常出色的点睛之笔:童年的时之笛世界欢乐和善,成年后的海拉尔大地末世阴森,两者的对比给玩家以异常的心理冲击,我到现在都还记得成年后林克的世界给我带来的恐怖记忆。游戏的BOSS设计、解谜设计、甚至是支线任务的设计,乃至于日后复刻版本增加的里时之笛二周目难度,都充满了设计亮点和想象力,给日后所有3D塞尔达游戏奠定了基础框架。从N64上第二款塞尔达《魔力假面》(Majora's Mask,N64,2000)开始,后续所有的3D塞尔达都是在时之笛这个“3D动作+解谜”的框架上做补充和扩充,你可以将这些游戏看做一个庞大系列的后续资料片:导入开放世界萌芽要素的风之杖(NGC,2002),重拾光暗世界划分的黄昏公主(NGC/Wii,2006),试图导入体感操作的天空之剑(Wii,2011),都可以看作时之笛系塞尔达的后继者。这几部后继者游戏几乎都是它们平台上近乎完美、承担着扛鼎地位的大作,相对三角力量系的游戏更能彰显任天堂最高的游戏设计水平。但这些游戏并没有突破时之笛的伟大地位,它们提供了更复杂、更有创意的交互内容,可仍然停留在时之笛乃至三角力量所划下的基础设计之内。这些游戏里甚至有些作品的难度比时之笛更高、上手更困难,它们几乎都没能突破时之笛创下的传奇销量记录。&/p&&p&而时之笛之所以和中国玩家擦肩而过,则完完全全就是N64的责任。从后世的眼光来看,N64是一台非常诡异、设计思路完全错误的主机。它和PS、SS一个世代,但是坚定地要使用卡带作为存储装置,完全无视了当时的主流技术。但是,N64是游戏史上对游戏设计意义最大的主机之一,它不仅找到了手柄正确的制作思路(虽然这款手柄本身非常一般,但从PS Dualshock往后,所有的手柄都遵循N64双方向控制的设计路线,你们可以和SS或PS最早的手柄对比一下),而且还拥有三款不朽的名作:一款是踢开了3D大门的超级马里奥64,一款是定义了手柄FPS/TPS游戏设计标准的007黄金眼,最后一款就是发明了3D动作游戏的《塞尔达传说:时之笛》(Ocarina of Time)。如果我们现在重新回顾PS/SS/N64那一代主机,会惊讶地发现,N64才是那台历史意义最大的主机,而非游戏最多、销量最好的PlayStation初代。&/p&&p&然而,这么多的大作和历史意义,也抵不过Playstation低廉的售价和正确的市场方案:以当时的技术而言,卡带实在是个贵得离谱的媒体。经历过FC、MD、SFC这三代卡带主机的玩家,一定都还记得当时那昂贵的游戏售价,就算是盗版,一盘游戏卡动辄也要两三百元——那可是80年代末到90年代的两三百元人民币!顶一两个月的工资了啊!正版游戏更是在SFC和N64时代达到了绝对价格的巅峰:当时的SFC卡带游戏,标准价格几乎都是9800日元、11800日元这种1万日元上下的价格,部分游戏甚至由于容量过大、加速芯片搭载、光荣制作等缘故会贵到14800日元水准的天价。而这个时代正好也是日元汇率的巅峰期,1995年日元对美元汇率竟一度摸高至1美元兑79.70日元的高点,14800日元折合185美元或1535元人民币,你可以想象这些游戏卡在一般玩家看来到底会贵成什么样子。&/p&&p&稍有些阅历的老玩家,可能还记得当年游戏机杂志上各类“原版盘”、“原版卡”的销售广告,只要是卡,动辄600、800元都不在话下。到了1998年的N64时之笛,随着技术进步,卡带成本价格略有下降,但也仍然是含税8800日元这样逼近一万日元的数字。作为对比,当时其他主机上的游戏光盘,通常会定价为5800日元……这绝非可以忽略的价格差距。N64成为了任天堂首部在家用主机战争中落败的机器,而且从此之后他们就再也没有赢过。(穷困的我是多年后在模拟器上玩的时之笛,当年的我并没有钱购买昂贵的N64……这句附注看起来好眼熟啊)&/p&&p&关于时之笛,还有一个小花絮可以讲一下:它或许是历史上第一款有官方中文版的主流主机游戏。在神游机公司代理N64并进行本地化的时候,将这款神作一起引入了中国,并做了彻底的汉化。遗憾的是,此时已经是2005年了,N64时代的战争也早已结束,中国市场的主机玩家们也早已纷纷投入到了PS2这些下一世代主机的怀抱,这款“上个世代的神作”在市场上连片小水花都没有打出就消失了。然而,这并不代表这些中文版没有意义:在塞尔达系列速通(Zelda Speed Run)网站上,仍然有些高手不惜代价购入了这些神游版本的时之笛,并将它们用于自己的攻关之中。原因是,中文版的对话比较精简,如果你使用中文版,有可能将整体通关速度再拉快那么个几秒……&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f06ae623ff676_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f06ae623ff676_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《塞尔达传说:时之笛》中文版&/i&&p&塞尔达一直就是那个有一些孤高的系列,就像一名在华山顶峰伫剑而立的剑侠:游戏有无与伦比的关卡设计,但一直卖相不太好,也不怎么在乎非系列玩家的游戏体验。游戏的难度一直维持在一个相当高的水平线上,我几乎无法说出有哪一代塞尔达明显比其它简单(但我倒是知道有哪几代明显比其它塞尔达难)。任天堂的设计师们也不在意非系列用户们的体验、卖相或者上手性,几乎每代塞尔达要无攻略通关都需要相当的“悟性”,游戏中遍布着不那么明显的玩法、没有指引的重要内容或者会卡关的设计难点。对从来没有玩过任何一款塞尔达系列的人来说,你几乎很难用简单的形式给他们概括塞尔达,这个关卡设计到达巅峰的系列,它的游戏乐趣到底何在,或许只能用“这就是真正的冒险”这种一般人都听不懂的话来描述这个系列。&/p&&p&而且,再往后的塞尔达系列游戏,我就不会用“和中国玩家擦肩而过的名作”来形容了。从风之杖开始的塞尔达,在中国玩家、外国玩家中的评价都趋于一致:这些游戏是不容错过的杰作,但并没有好到值得专门买一台主机,大多数新的主机玩家其实也并没有玩过他们。至于那些最近期的塞尔达,不管是2011年的天空之剑,还是2013年的三角力量2,其实都是相当一段时间以前的游戏了。对于PS3世代的玩家来说,“塞尔达传说”这个名字,似乎已经和“马里奥”一样,透着一股有些陈腐的气息,要说是3A大作都有些勉强。&/p&&p&而这两款游戏,哪怕在它们发售的当时,也不再是那种无人争议的神作:它们确实是很好的游戏,也是很好的塞尔达,但对大多数非任天堂用户来说,也就仅此而已。这个系列的销量巅峰始终是时之笛加上复刻版本的1200万套,后面的风之杖、黄昏公主、天空之剑呈现出逐渐走低的态势。甚至放在塞尔达系列内部,天空之剑和三角力量2,都谈不上是超出同侪的杰作,几乎没人会说天空之剑好过时之笛,也几乎没人会说三角力量2比1更好。在我的记忆中,中国玩家连系列最好的时之笛、三角力量都没有接受,就更不要说接受这些不如系列巅峰的作品了。我甚至都不需要为这些游戏没有被中国玩家追捧去寻找理由:它们第一眼卖相看起来就是不够好,而且还出在不那么重要的主机上,虽然是不错的塞尔达,但那又怎么样呢?这些塞尔达已经不再能够领袖业界了呀。&/p&&p&然后,2017年,是荒野之息,以及Switch。它彻底了颠覆我上面所说的关于塞尔达系列的一切,但它同时无疑也是一款最好的塞尔达。它值得你去买一部主机。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_b.jpg& data-rawwidth=&1287& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1287& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a125a5da20cbcdd03706bcde_r.jpg&&&/figure&《塞尔达传说:荒野之息》&p&作者关于《塞尔达传说:荒野之息》的评论正文:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&为什么你不能错过《塞尔达传说:荒野之息》的开放世界&/a&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282935.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&为什么塞尔达系列中最好的三部,只有很少的中国主机玩家玩过?&/a&&/i&&br&&/p&&br&&p&Necromanov 的长文,这里还有一篇关于宫崎英高的:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史&/a& 大概4万多字。希望你不会第二天迟到,晚安。&/p&&br&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
如果你们没有读过这篇文章,或许意识不到荒野之息突破了这个伟大系列一个多么历史悠久的设计问题。 特约作者丨 这是一篇在你们阅读《塞尔达传说:荒野之息》评论文章前,应该预先阅读的准备知识。如果你们没有读过这篇文章,或许意识不到荒野之…
以最常见的怪哥布林为例&br&&br&以下是小伙伴在评论里面补充的,多谢大家:&br&&br&1. 哥布林还会一起狩猎猪!&br&&br&2.有的时候林克射了一箭过去一群哥布林没看见他,头上就出现几个问号。&br&&br&3.昨天我发现了一个细节。在先是在一座山腰处发现一队哥布林,于是跑到山顶上顺势扔了个炸弹,炸了它们半血,然后我打算故技重施,又扔了一个下去,想等哥布林再聚集起来炸一波团灭。然后第二个炸弹刚刚滚下去,离得近的一只直接把它踢下山去了……&br&&br&4.哥布林猎猪时,把猪打死就会吃猪肉,吃完还会打嗝,特别蠢萌&br&&br&5.看直播时发现雪山上的哥布林拿着火把融化被冻住结冰的同伴,融化了冰救出了同伴两个人还会聊天叙旧 &br&&br&6.有一次大老远扛了一个木桶想去砸哥布林的,结果一砸下去那个二货吓了一跳跑了。。跑了。。&br&&br&7. 还可以加上 去fang and bone 商店买完哥布林头套就可以去和他们一起愉快的跳舞了,还可以偷吃他们的烤肉23333&br&&br&8.有一次远处扔炸弹打哥布林,把边上一颗树炸倒了掉下一个苹果,一个哥布林过去捡起苹果就吃 然后血补满了
哥布林的AI做的太棒了。这游戏细节实在太多了,而且几乎全是和gameplay相关的。&br&&br&9. 有一次在Faron森林,准备偷袭他们营地时遇到雷暴雨。俺在旁边躲雨时正看到一个闪电劈到众小怪附近,当场劈得他们半血哇哇叫。正要趁你病要你命的时候,那些哥布林纷纷去拾刚被劈倒的树上掉落的水果吃,眨眼间又回满血了……&br&&br&10.在沙漠高山地区的哥布林,会坐成一排一起看日落看风景,那背影很忧桑&br&&br&11. 哥布林是不会游泳的!!但是可以把他们引下水,他们就会自己淹死哈哈哈哈哈,觉得很搞笑的设定!!&br&&br&12.你可以用定时定住哥布林,然后拿走他们手上的武器,如果他们处在挥砍动作的时候,定时结束它们会继续挥砍但是会有点重心不稳然后一脸迷茫一瞬间,之后才会反应过来再找武器打你&br&&br&13.哥布林还会袭击路过的NPC&br&&br&14.抢哥布林的马不用驯服好感加满&br&&br&在这个问题的另一个回答&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/5655&/span&&span class=&invisible&&6405/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&里面提到了:&br&&br&1、和两个哥布林在悬崖边战斗,把其中一个打下悬崖后,另一个跑到悬崖边往下看了看,然后暴怒跳着来打我……当时玩着就笑喷了~&br&&br&4、哥布林会滚雪球砸我,还会把我扔的炸弹反弹回去。&br&---------------------------------&br&对了,今天发现了,哥布林的营地旁边有时候会有防御措施&br&&br&你拿火剑攻击它们会点燃他们的木武器。然后就不小心点了一大片草,然后你就被火焰武器攻击啦!&br&&br&另外发现了两只围着火堆,一只手舞足蹈的在跟另外一只聊天,一看就是在愉快的吹水&br&&br&还有你攻击它们时候,第一反应是转身去拿放在边上的武器,而不是直接来追你&br&-------////---------/////--------&br&哥布林聚会的时候悄悄滚个圆炸弹去它们会当球踢!超可爱!&br&&br&第一次见到炸弹会好奇的研究&br&&br&第一次如果没炸死的话第二次会绕开&br&&br&你知道先吧炸弹放地上,然后吧气球(一种怪身上的内脏吧)放在上面,可以把炸弹绑在气球上,随风飘过去吗?然后在天上炸开他们会特别惊慌。左右看四处找。但是你可以潜伏在石头后面所以他们找不到你。&br&&br&哥布林会捡起武器。你抢了它掉落的武器它会气得跳脚。&br&&br&雷雨天你可以丢个金属武器给它,它捡起来就会被雷劈死&br&&br&它们会拿身边的石头什么丢你&br&&br&它们晚上会睡觉。你可以去偷袭或者偷它们武器&br&&br&貌似它们也是有生活和社会结构的。有的小分队会拿着拖布篱笆等用具围着篝火。肉快好了还会手舞足蹈的跳舞&br&&br&还有貌似看火药库的,你可以用火箭或者普通箭沾火把炸药桶炸了连锅端.这些的武器靠谱多了。&br&&br&有时候看火药库的会看见林克特别慌乱,自己把火药库不小心点着团灭&br&&br&大的哥布林会抓小的哥布林丢给你&br&&br&你可以拿山坡上的大石头或者砍下树干滚过去压死它们&br&&br&它们会围攻你,会绕你身后&br&&br&它们不仅靠视力,还能听声音&br&&br&你可以在上风口点着草。火焰会蔓延过去烧死他们或者引爆他们的炸药罐子&br&&br&以后想起来什么再补充...&br&&br&每次林克踹了一窝拿着扫把在烤肉的小分队时候,我都特别伤心。希望以后任天堂能出款游戏。玩家是哥布林勇者,看着自己的同胞一个个的消失,可以从潜伏者林克手下拯救蠢蠢的哥布林同胞们…
以最常见的怪哥布林为例 以下是小伙伴在评论里面补充的,多谢大家: 1. 哥布林还会一起狩猎猪! 2.有的时候林克射了一箭过去一群哥布林没看见他,头上就出现几个问号。 3.昨天我发现了一个细节。在先是在一座山腰处发现一队哥布林,于是跑到山顶上顺势扔了…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-acc99f678bcaab171e9039_b.jpg& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-acc99f678bcaab171e9039_r.jpg&&&/figure&&p&本文已授权游研社。&/p&&p&号,随着任天堂switch的发售,人气超高的首发游戏--《塞尔达传说-荒野之息》立刻大获好评,多家媒体都给出了满分评价,隐隐然有超越系列第一神作时之笛的趋势。大家对新游戏和新硬件的一个最直观感受就是,能够把设备带出家门,随时随地地开启海拉尔之旅。其实,早在1993年,任天堂就在当时的掌机设备GB上发售过一款素质颇高的塞尔达作品--《塞尔带传说--梦见岛》,今天就让我们一起来回顾一下这款陪伴过无数人人童年的佳作吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-609e841a447e89aea4d633b4c579655a_b.jpg& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-609e841a447e89aea4d633b4c579655a_r.jpg&&&/figure&&p&《梦见岛》一共发售过两作,为方便阅读,截图均来自98年的《梦见岛DX》&/p&&p&游戏开始于一场海难,男主角林克驾驶的小船,遇到大风浪被卷到海边,被一位神似塞尔达公主的美丽的女子救下,醒来之后,林克发现自己记忆全失,只好拿起女孩父亲(神似马里奥大叔?)捡到的盾牌,开始了在岛上的探索。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad8cd2c81f23a72b5d941_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad8cd2c81f23a72b5d941_r.jpg&&&/figure&&p&伴随着着熟悉的音乐,林克拿着盾牌跌跌撞撞地跑到海边,找到了自己的佩剑,正式开始了这段梦幻之旅。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-88cdde8050df9ada477510_b.jpg& data-rawwidth=&213& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&213&&&/figure&&p&不得不说,虽然已经是二十几年前的游戏,但是《梦见岛》已经有了现在开放式游戏的诸多要素,如可自由探索的超大全景地图,可改变进入顺序的各大迷宫,以及多的数不清的隐藏要素。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d58f2eb4e624bd1e44ea696e7cb7ff2a_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d58f2eb4e624bd1e44ea696e7cb7ff2a_r.jpg&&&/figure&&p&▲荒野之息的地图很大,梦见岛的也不差&/p&&p&由于机能的不足,梦见岛的地图拆分成了可逐渐解锁的16*16板块,但要把整个地图逛一遍,还是要花很多时间的,更不用说去发现那些遍布各地的谜题彩蛋了。你甚至能在游戏里,找到星之卡比(这是卡比第一次在游戏中出现)、栗子球等任天堂的经典角色。&/p&&p&画面方面,梦见岛没有采取单一的俯视解密视角,在特定关卡时,会切化成类似FC上动作类游戏的横向视角,甚至还会有前后透视的类3D视角,让人有在玩几个不同的游戏的感觉,颇为新奇,部分场景甚至会让人分不清玩的是塞尔达还是马里奥&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d39cd5e9fdca83cf374e_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d39cd5e9fdca83cf374e_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&▲几种不同的游戏视角,左边那张是不是很像马里奥的水下关卡?&/p&&p&除了视角的变化,当达成特定条件时,系统还会通过照相馆系统,生成极富冲击力的全屏CG,这些照片总共十二张,张张经典,甚至在这些彩蛋照片中,都还藏有有彩蛋,比如下面这张活见鬼系列:&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aefe_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&/p&&p&▲本来四下无人的墓碑,却出现了一个摆pose的幽灵,是不是有些小恐怖?&/p&&p&虽然GB上只有AB两个按钮,但多样性的道具组合,却让这两个按钮玩出了各种花样。和荒野之息一样,道具中也是有很多细节,能让人产生“噢,原来还能这样玩”的感觉,比如当你把A键设置为弓箭,B键设置为炸弹,AB两个键一起按时,林克就会射出绑着炸弹的弓箭,瞬间威力加倍。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c1e9c33cbc7f8adbfa3ad30c60d8a2c3_b.jpg& data-rawwidth=&244& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&244&&&/figure&&/p&&p&▲威力加倍的“炸弹弓箭”&/p&&p&当然同样少不掉的还有关于鸡的梗,除了杀鸡会引来鸡同伴的疯狂杀戮,当你扔出回旋镖时,在武器返回来之前把鸡抓在手里飞起来,回旋镖就会找不到主人一直在脚下盘旋,这时人、鸡、镖在一起,组成了一个类似直升机的杀伤性武器,让鸡爸爸带着你消灭敌人。记得看荒野之息介绍时,有个主播说这是第一部林克可以自由跳跃的塞尔达,其实早在二十多年前的这部《梦见岛》里,林克就能借着第一个迷宫拿到的鸟之羽毛自由跳跃,拿到冲刺靴子以后,还能和羽毛结合在一起做冲刺跳跃,而冲刺靴和剑的组合,又能组成带杀伤力的突刺模式。不得不说,老任在道具的运用上,早就已经炉火纯青。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4bf42c453f3b58dde208b_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4bf42c453f3b58dde208b_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&▲羽毛+靴子的组合“超级跳”与靴子+剑的组合“突击刺”&/p&&p&除此之外,游戏中还有一个非常有特色,塞尔达历代作品中独一无二的系统,那就是“偷盗”,只要掌握一定的技巧,道具店中的道具是可以不付钱拿走的,当然,如果被老板抓到的话会很惨。与此同时,当你第一次偷东西成功的时候,摄影师还会专门跑过来给你合影留念一张,想必所有玩过本作的小伙伴,都还记得那种小心翼翼,胆胆战战的偷窃经历吧。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9bc97b93df22b4471623_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9bc97b93df22b4471623_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&▲当老板脸没有对着你的时候,可以直接把商品拿走&/p&&p&当然,如果被他发现了。。。。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d88dc60d32bbe4e3dc9c3a702a4edab9_b.jpg& data-rawwidth=&273& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&273&&&/figure&&p&梦见岛的总共容量只有不到500K,但是麻雀虽小,五脏俱全,剧情上,这里没有加农魔王,也没有萨尔达公主,不会让你拯救世界,唯一需要完成的任务,只是逃离这座岛回到海拉尔大陆而已。看似是一部外传性质的作品,场景却上天入地,水上水下无所不包,海边、沙漠、火山、洞穴、巨蛋,可以找到塞尔达正传的一切元素。游戏里可以逛商店、游泳、唱歌、吹笛子、拍照、玩小游戏,每一格地图都充满了互动元素。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2b4e097bff03bba49d7f413_b.jpg& data-rawwidth=&649& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&649& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2b4e097bff03bba49d7f413_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&▲玩球的小朋友,找蘑菇的马里奥大叔和唱歌的马琳&/p&&p&除此之外,你甚至还能和女主来上一场浪漫的沙滩约会,那场景,优美得就仿佛是一副风景画,完全看不出来这么多东西都只装载在那只有160×144分辨率、2.6寸屏幕的掌机上。比起现在对游戏动辄1080P、60帧、高清建模、动态捕捉的要求,我们是否还记得,当初给我们带来快乐的,纯粹的游戏真谛呢?&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f11123a6efc894da4e7ce_b.jpg& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f11123a6efc894da4e7ce_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&▲海边约会,女孩儿给自己立下了Flag&/p&&p&《梦见岛》之所以优秀,除了丰富的内容外,还因为那个让人惊诧的反转结局。根据女孩儿的提示的线索,林克收集齐了八件乐器,在塔顶的巨蛋中,打败了梦魇加农,见到了岛的主人--沉睡的风之鱼。&/p&&p&这时,林克才黯然发现,原来整个梦见岛的旅程,不过是风之鱼的一个梦罢了,既然是梦,要么就一直沉睡,要么就自然醒来。岛上的怪物们拼命阻拦自己,甚至伪装成加农魔王,不过是为了避免风之鱼醒来,使得整个小岛消失而已。对他们而言,林克这位“闯入者”,才是破坏小岛的罪魁祸首!&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1097667bfbdc_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&228& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&/p&&p&▲假扮加农的怪物,最终还是败给了林克的正义之剑&/p&&p&我不知道小李子拍《禁闭岛》之前,有没有玩过《梦见岛》,反正我看到本作的游戏结局时,产生了和电影相同的巨大震撼。与电影剧情不同的是,禁闭岛上的莱昂纳多最终留下,和小岛融为一体(这句话怎么感觉怪怪的。。。),而林克则选择潇洒离去,付出的代价,却是整个岛屿的覆灭。&/p&&p&随着觉醒之歌的吹响,梦见岛以及岛上的居民:可爱的村民、玩球的小孩儿、搞怪的幽灵、睿智的猫头鹰,以及那个魂牵梦绕,神似塞尔达公主的女孩儿,也都渐渐消失不见。林克又回到了小船遇难的地方,坐在当初的浮木上,默默地看着天空。而女孩儿,正如她向风之鱼的祈祷一样,化作了一只海鸥,飞向世界各地,为大家歌唱。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-505acdeeb8aff5fdadaa7_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-505acdeeb8aff5fdadaa7_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&▲完美结局中,马琳变成了一只海鸥,在林克的注视下飞向远方&/p&&p&过去的终会过去,留下的,只剩回忆。无论是真是幻,梦见岛的旅程,真就如梦一样,开的灿烂,灭的华丽。最终,林克还是得回到海拉尔大陆,拿起天空剑、吹响时之笛,毕竟,这世界还有更重要的事,和更重要的人,在等待着他。&/p&&p&多年以后,有一个长大的小孩儿站在《荒野之息》面前,准会想起那个拿起黑白掌机玩《梦见岛》的遥远下午。&/p&
本文已授权游研社。号,随着任天堂switch的发售,人气超高的首发游戏--《塞尔达传说-荒野之息》立刻大获好评,多家媒体都给出了满分评价,隐隐然有超越系列第一神作时之笛的趋势。大家对新游戏和新硬件的一个最直观感受就是,能够把设备带出家门…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-acf02a6e503aa6effe65e_b.jpg& data-rawwidth=&1484& data-rawheight=&779& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1484& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-acf02a6e503aa6effe65e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&从拿到 Switch 开始的这一周里,我几乎什么都不干了,不碰手机,连在地铁上和吃饭时都不停地在脑子里预演我接下来要在游戏干的事。上班玩塞尔达、下班玩塞尔达、周末通宵塞尔达、做梦也是关于塞尔达。&/u&&/i&&/p&&p&&i&&u&我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。&/u&&/i&&i&&u&我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:&/u&&/i&&/p&&p&&i&&u&下一个超越荒野之息的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?&br&&/u&&/i&&/p&&br&&br&&p&在我还对《荒野之息》没有任何了解的时候,我早已听过了各种对《塞尔达系列》的赞美之词,两年前我第一次玩到了 3DS 上的《时之笛》,非常欣赏其引导人物成长和设计关卡的方式,但作为一个次世代玩家,去面对这样一个 20 年前的游戏时,我没有很明确地感觉到其「神作」之处。后来我充值了 FC Mini,在上面短暂地体验了一下初代《塞尔达》,我对塞尔达系列的全部了解,也就到此为止了。&/p&&br&&p&我之前是完全没有购入 Switch 的想法的,3DS 在我手上,只偶尔被拿来玩玩《节奏天国》、《星之卡比》和《Project Mirai》。后来所有的媒体对《荒野之息》给出了一致的满分好评,我有点心动,想买来玩玩,但 3000 多元的价格让我还是决定等等。&/p&&p&12 号晚上,在看到&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&机核的这篇文章&/a&之后,我终于坐不住了,直接下单了限定版游戏。16 号,我拿到了 Switch 和《荒野之息》。以下是在一周之后的今天,我写下的一点自己的感受与心情。&/p&&br&&br&&h2&&b&故事和 role-playing&/b&&/h2&《塞尔达》系列的背景,除了林克和塞尔达这两个名字和他们的基础形象之外,我基本什么都不知道。但作为 RPG 的塞尔达,早已是名声在外,玩家对其有着非常高的期待。&p&为了在保持让玩家自己探索,而不必跟着任务线一直跑的体验,《荒野之息》特意设置了这样的「在冒险中找回记忆」的叙事方法。&/p&&p&这种叙述故事的方式,如果你之前告诉我,我很可能会有所怀疑,因为这种方式有一个最大的弊端,就是无法让角色之间的关系随着时间,有序地发展。但《荒野之息》里的大部分故事,都是关于过去的。&b&这样一个故事随着一条任务线的发展慢慢显露,一个个故事又慢慢组成林克的完整记忆的过程,一点点丰满了这个故事里的每个人和林克本身,更能让我有代入感。&/b&&/p&&p&&i&(以下内容涉及轻微剧透)&/i&&/p&&p&最典型的例子就是,当我在解放大象神兽的过程中,我在河边与 Sidon 王子相遇,随着他绕过一座座高山最后来到 Zora 一族的宫殿,做好准备,进入神兽,解开谜题,挑战 boss。这个过程是典型的 RPG 体验,线性的任务过程中我遇到了各种各样的困难。&/p&&p&但开放世界的设定,让我有退缩的可能,因为我可以随时直接传送走,这样的设计,让我的心情恰恰可以投射到林克的身体上,这是这个游戏故事体验的最妙处。不像传统 RPG 中你除了退出游戏根本没有退路可走,&b&《荒野之息》让你的恐惧和退缩可以在林克的行为上得到确切的体现,让你心中非常复杂心情有了安放的空间。&/b&&/p&&br&&p&在我死亡了几次,一度想传送走,下次再来的时候,Sidon 王子几次恰到好处地再次出场,对我进行鼓励。而之后 Mipha 的出场也是一样,从我对 Zora 王国一无所知,到了解到 Mipha 和自己的关系,到决定拯救这一族,到进入神兽体内之后,每解开一个控制终端,Mipha 的声音就在耳边给你鼓励,到最后打败 boss,灵魂形态的 Mipha 走出来。&/p&&p&&b&这个过程中,我无数次地退缩,无数次地想回到村子里跟可爱的小朋友聊天。但到最后终于解放神兽的那一刻,我很确切地感觉到了自己跟 Mipha 的绊,感受到了我是如何重拾关于这两个角色的故事的。&/b&抬头看到窗户外面慢慢亮起来的天空,眼泪一下涌上眼眶。&/p&&br&&p&&i&(剧透内容结束)&/i&&/p&&br&&br&&h2&&b&开放世界&/b&&/h2&&p&在「开放世界」这个概念正在变得越来越流行的今天,开放世界正在变得烂大街。「开放世界」这个概念正在变成「清掉地图上的所有标记点」。&/p&&p&《荒野之息》这套开放世界系统的最革命性之处,就是让「开放世界」这四个字的概念,从「可以做有限的点状的行为」,变成了「划定一个圈之后,你可以在这个平面内做无数件事」。《荒野之息》的开放世界,有一个最大的特点就是:&b&开放的世界意味着多重的可能性,你可以用不同的方式去做同一件事。&/b&&/p&&p&&b&这个世界又它特定的规则,只要遵循规则,一切都是可能的。&/b&你可以在需要用有限的金属箱子来导电解谜的 Shrine 里,用金属武器来「作弊」。可以用炸药桶炸死、用电劈死、用石头轧死一群 Bokblin。&/p&&p&&b&这是《荒野之息》在最底层的游戏系统上,领先、甚至颠覆所有那些所谓的「开放世界」游戏的地方。&/b&关于这个世界的诸多细节,相信大家已经知道得够多了,这里多说无益。&/p&&br&&p&&b&但开放的世界,除了给《荒野之息》带来了无与伦比的趣味性之外,还有一个绝佳的好处。&/b&&/p&&p&当你面对着看上去不可能完成的任务的时候,这样的一个开放世界,它给你希望,你会感觉到困难,但你不会绝望。《荒野之息》所强调的不是对类似「防反」这种机械性操作的反复磨炼,不是你过于手残就永远无法通关。《荒野之息》所关乎的是一种开放的思路,开放的可能性,你可以通过智慧去做到看似不可能完成的事情。&b&这样的一个开放世界,无疑给了我们勇气。&/b&&/p&&p&我是一个玩游戏特别容易挫败的人,所以我在绝大多数时候,都会选择开到最低难度,全辅助瞄准,去一路碾压地通关一个游戏。&b&但在《荒野之息》里,面对挑战,面对那些看似无解的困难,我变得不像从前那样下意识地退缩了,而是会想办法去解决。这一切,与它开放世界的设定给我提供了巧妙解法的可能性,是密不可分的。&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&除此之外,《荒野之息》在开放世界地图的设计上,你视野里的元素是有主次之分的。&/b&&/p&&p&有一些你无论站在哪里,都可以看到的优先级最高的标志性元素,好比被 Ganon 的邪恶力量笼罩的城堡、标志性的山峰、神兽射向城堡的光芒;也有一些中高级的,高耸且发光的塔,只要在视野里就很容易被一眼发现的 Shrine,天上飞的神兽;然后是附近的一些大型建筑物;最后才是非常靠近自己的地表细节。&/p&&p&&b&这让《荒野之息》成为了我平均看地图频率最低的开放世界游戏。&/b&它通过对地图上元素视觉进行有不同优先级地错落分布,让你可以从视野中,很快找到自己的下一个目的地,这种探索的体验相比于那种在地图上毫无理由地标上坐标,然后寻路导航过去的「开放世界」,显然是更真实、更沉浸的。&/p&&p&包括我在内的很多人,曾经都认为,之所以我们现在的「开放世界」游戏,还不够开放、不够真实,是因为机能的限制。《GTA5》里我们不能用核弹炸楼房,是因为它只有 60 G,而不是 600 G。那么今天,&b&任天堂在 Switch 这样一个机能一点都不领先的主机上,用《荒野之息》给所有的开放世界游戏制作组上了教科书般的一课。&/b&&/p&&br&&br&&h2&&b&系统与关卡设计&/b&&/h2&&p&《荒野之息》的开放世界,在给玩家带来了很多巧妙解法之外,也带出了另一个问题:&/p&&p&&b&这样一个自由度如此之高的世界,如何保证玩家在可以自由探索的基础上,又不会在游戏的前期就拿到过于强力的道具,导致其失去游戏的乐趣?&/b&&/p&&p&《荒野之息》的答案是:&b&武器耐久系统加上弱化数值的战斗系统。&/b&&/p&&p&在《荒野之息》里,除了 Master Sword 之外的所有武器装备,都非常容易损坏,与之匹配的设定是,几乎所有怪物都会掉落武器,林克在冒险的过程中,几乎是捡到什么用什么。&/p&&p&这样做有两个好处,一方面是解决之前提到的那个早期拿到神装的问题,另一方面,也让玩家能够看到更多的不同材质的武器和不同材质的物体的交互。例如比较锋利但单薄的武器,在砍树砍矿砍 Guardian 之后就会很容易损坏,或是雷电天气里背着金属装备会被雷击。&/p&&p&&b&而在战斗系统本身上,《荒野之息》并不注重你装备的攻击或防御力本身。&/b&好的剑和盾能帮助你进行战斗没错,但手残党拿着再好的装备,可能也永远打不过游戏里最强的马身狮面的怪物,Lynel。而真正的武器大师,在熟练地掌握了防反和完美闪避之后,拿着几把树枝一样能干掉它。《荒野之息》中大部分看似不可战胜的怪物都有自己的弱点,而熟练地掌握战斗技巧是比装备更重要的东西。&/p&&br&&p&&b&除了几乎完美地处理好了「自由探索」和「无脑碾压」之间的关系之外,《荒野之息》游戏系统的神来之笔,更在于通过角色能力,对环境的利用。而且游戏在关卡的设计上,一步步引导你学习使用能力。&/b&&/p&&p&在新手村的四个 Shrine,林克学习到了它的四个能力,这一段的关卡设计,可以说是教科书一般。我印象最深的是,在炸弹 Shrine,你需要绕过外面的几个 Guardian,很大的可能性是,你只能从 Shrine 的隔壁爬进来,而当你学习完炸弹能力的使用方法,出来之后,眼前正对着的恰好就是被石头堵住的正门,你可以马上练习炸弹能力的使用,而就在这样一个画面的左上角,远远地雪山上,另一个 Shrine 的光又是那么引人注目。&/p&&p&这大概就是为什么《荒野之息》不是一个难度很低的游戏,玩起来却感觉几乎没有上手障碍。游戏系统的优秀让玩家在其中自然平滑地过渡到了林克的身上。&/p&&br&&p&&b&塞尔达全系列的伟大之处就在于,作为一个 RPG 游戏,它尽可能最大程度地弱化了一切用数值定义的能力,你不是通过机械地重复打怪,来获得经验、等级、各种属性值上的提升,而是在游戏的过程中,通过关卡的精妙设计,一点点让你在不只是技巧、更是思路上变得强大。&/b&你更会利用怪物的弱点,更会利用环境。林克的经验就是你的经验,在从一个刚从沉睡中醒来什么记不起来的新手,蜕变为一个拯救整个大陆的英雄的这个过程中,变化的不只是林克,更是你自己。&/p&&br&&br&&h2&&b&美术和音乐&/b&&/h2&在 Switch 的 Spec 出来的时候,我已经不记得是在去年 E3 之前还是之后了,反正那个时候我还没关注到《荒野之息》的宣传片和试玩,但我看完 Switch 的 Spec,几乎哀叹一声:又一个 WiiU 甚至比 WiiU 还不如的东西诞生了。&p&WiiU 上的游戏,其实在视觉上是很缺乏「次世代感」的(我说的「次世代感」就是类似《巫师 3:狂猎》游戏最初的房间里,一推开门看到窗外绵延的山脉的景色的那种感觉。)。任天堂自己的作品几乎毫无写实元素在其中,包括 WiiU 上最后的《Splatoon》。&/p&&p&&b&但在《荒野之息》上,当我把 Switch 放在 Dock 上玩的时候,我却从它的画面上感受到了「次世代」的感觉。通过平衡美术风格与写实元素,《荒野之息》做到了一件特别宝贵的事情,就是通过最简单的方式,勾勒出美术风格强烈的细节,它并不细致,但非常精巧。&/b&在这样一个可以说很不足的机能下,让你看到的画面,既足够美、又足够自然,又能够支撑起游戏的开放世界所需要的视觉元素和物理引擎的实时交互。&/p&&p&这种感觉跟《守望先锋》有相似的地方,《守望先锋》就是通过风格化的美术,来使画面尽量平滑自然,不会出现干扰玩家瞄准的视觉突兀点。同样的例子还有《Firewatch》,作为画面不够「逼真」的游戏典型,其视觉体验却得到了大量玩家的一致好评。&/p&&p&除了掉帧和少量的锯齿之外,我对《荒野之息》的画面没有其他的不满了。&b&而如果考虑到 Switch 的机能,让《荒野之息》这个游戏从概念、原型到最后落地变为现实,《荒野之息》的美术已经可谓有着化腐朽为神奇的功力了。&/b&&/p&&br&&p&我在玩了一段时间的游戏之后,才打开游戏附赠的原声音乐 CD。当我看到整个《荒野之息》的 OST,居然只包括 24 首音乐的时候,我是很震惊的。(与之相比的是《巫师 3:狂猎》的 OST 曲目数是 60 首,而你还明显感觉得到其游戏中音乐的重复使用非常多。)&/p&&p&&b&《荒野之息》音乐制作的巧妙之处就在于,它并没有去试图制作特别恢弘的、感情丰富的 bgm,而是配合不同的场景,林克所面对的不同情形,制作了一系列编曲上轻旋律而重节奏的音乐。&/b&除了在关键的剧情触发时,游戏的主音乐会响起之外,其他的时候,你不会很强烈地感受到音乐的存在。&/p&&p&《荒野之息》的音乐量虽然少,但编曲与环境变化的结合,却是几乎完美的。当太阳落山,原本相对复杂,有更多声音元素衬托的音乐编曲,会慢慢变得安静,节奏元素一点点隐去。&b&这样的音乐与环境一同呼吸的感觉,无疑给游戏提供了一种更好的「嵌入感」和「融合感」。&/b&&/p&&br&&br&&h2&&b&沉浸感&/b&&/h2&&p&上面说了这么多,其实《荒野之息》所做的全部,都是为了一个广义的 RPG 游戏都要追求的终极目标:&b&带给玩家「沉浸」的游戏体验。&/b&&/p&&p&沉浸感的建立当然依赖机能的发展。站在次时代的当下,去看 20、30 年前的游戏,我们很难有特别强的「沉浸感」,即使是被封神,现在都是 metacritic 上史上游戏最高分的《塞尔达传说:时之笛》,我站在今天的角度去玩的时候,也没有在「沉浸」这件事上有被惊艳的感觉。&/p&&p&但机能的依赖永远不会是一个游戏的全部。Gameplay 的设计,用心去做的交互细节,关卡对玩家的引导,故事的叙述节奏,音乐美术和游戏体验的配合。&b&《塞尔达传说:荒野之息》把每件事都几乎做到了完美,并且开创了一个全新的方式,在 Switch 有限的机能下,带给了我有史以来最有沉浸感的游戏体验。&/b&&/p&&p&恰好就是去年的这个时候,我刚刚体验到了被称为「游戏的未来」的 VR,无论是 HTC Vive、还是 PSVR,依赖着今天消费级计算机的最强机能,我却对它们带给我游戏体验的「沉浸感」大为失望。而之后的什么《VR 扫雷》更是像笑话一般的存在。&/p&&p&《荒野之息》让我这样一个对 Switch 本身完全不看好的玩家,在一天之内彻底改观。这是它的魔力,这是 Hyrule 大陆的魔力。&br&&/p&&br&&br&&h2&&b&写在最后&/b&&/h2&&p&从拿到 Switch 开始的这一周里,我几乎什么都不干了,不碰手机,连在地铁上和吃饭时都不停地在脑子里预演我接下来要在游戏干的事。上班玩塞尔达、下班玩塞尔达、周末通宵塞尔达、做梦也是关于塞尔达。&/p&&p&我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:&/p&&p&&b&下一个超越荒野之息的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?&/b&&/p&&br&&p&关于《塞尔达传说:荒野之息》的体验,我还有很多想说,却和机核编辑部的那些朋友们一样,不知道如何用语言表达。&b&这个游戏的奇妙,还有很多需要你自己去体会。&/b&&/p&&p&我把自己能用语言表达出来的部分,写在这里,如果你看完之后,也能对它产生兴趣,自己去亲自体验一下,就是我全部的初衷所在了。&/p&&p&我第一次感觉如此幸运,能与读到这里的各位,分到这样一个有着划时代意义的作品诞生的时刻。这是你我之间、我们与 Hyrule 大陆之间的一期一会。&/p&&p&以上。&/p&
从拿到 Switch 开始的这一周里,我几乎什么都不干了,不碰手机,连在地铁上和吃饭时都不停地在脑子里预演我接下来要在游戏干的事。上班玩塞尔达、下班玩塞尔达、周末通宵塞尔达、做梦也是关于塞尔达。我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-41eef71a62cd8099dc56b_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-41eef71a62cd8099dc56b_r.jpg&&&/figure&&p&文/无声畅游&/p&&p&在上周我们分享了一个&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=yysaag& class=&internal&&带有四则毒鸡汤的故事(笑)&/a&,所以本周的第一天我们带来一个正常的鸡汤:这是一个关于梦想,以及实现的励志故事,也是一个真实发生的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf72bbafa358aaa21fabb561_b.jpg& data-rawwidth=&649& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&649& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf72bbafa358aaa21fabb561_r.jpg&&&/figure&&p&每个人都有自己的梦想。美国男孩科里·邦纳尔(Corey Bunnell)的梦想是到任天堂工作,但是他不知道如何能做到这一点,于是他在一个论坛上求助其他人征求意见。那是2007年,那一年Bunnell刚刚高中毕业。十年之后,任天堂发行了《塞尔达传说:荒野之息》,科里的名字出现在了“野生生物 编程”的人员名单之下。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d6a5e81b9c71a12e600e9536dee96d49_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&118& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d6a5e81b9c71a12e600e9536dee96d49_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&这个励志故事是由一名Reddit用户Tizzlefix发现的:在《塞尔达传说:荒野之息》结束时滚动而过的工作人员名单中,Corey Bunnell的名字在大量日式人名中格外显眼,于是好奇的Tizzlefix通过搜索发现了一个十年前的论坛帖子。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4d720cbddfe5bba04506b7_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4d720cbddfe5bba04506b7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&图注:科里在2007年发布的求助帖&/i&&/p&&p&当时科里已经高中毕业还没有选择要上的大学,而为了成为游戏设计师的目标他在高中阶段就已经在日本做过2次交换生,在日本生活了接近半年。但是距离梦想还很遥远,于是他在一个名为translatorscafe的语言学习论坛发帖求助。&br&&br&在帖子中科里描述了自己求助的原因:&/p&&blockquote&&b&我的梦想是生活在日本,作为一名为任天堂工作的游戏设计师。我意识到这是一个非常遥远的目标,但是从第一次玩马里奥之后这一直就是我的梦想。我需要大家告诉我怎么做。我知道我需要去某个游戏设计学校,同时让我的日语达到一个专业的听说读写水准。&/b&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e3cef777dcce5_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e3cef777dcce5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&图注:科里少年时玩过的马里奥是这个故事的起源&/i&&/p&&p&从帖子中也能看出科里的家境应该并不优渥,当时他正在寻找一个2年制的的语言学校,但是发现本地的VSAC学生贷款中心不支持日本的任何一所学校,所以必须自费,或者通过一个非常高昂的贷款途径才能实现。&br&&br&当年只有两名用户回复了他的帖子,而科里也很友好地对两人表示了感谢。其中一名用户建议建议他试着先教英语,因为外国人想要迁移到日本并不是一件很容易的事情,但是向日本的学生教授英语拿到工作签证的几率比较可行,但是首先他也要大学毕业获得一个学位。&br&&br&根据网络上的任天堂员工数据库信息,我们可以知道科里之后的故事:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1eed1efecb44da4c9685c1a_b.jpg& data-rawwidth=&1470& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1470& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1eed1efecb44da4c9685c1a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&2010年,在发帖3年后科里进入日本著名的立命馆大学的计算机科学系学习编程,而立命馆大学的本部就位于任天堂的总部京都。我们也许可以推测2007年到2010年应该主要是为语言学习打基础,而经过在立命馆大学4年的学习,科里正式毕业加入了一家游戏公司。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-08e6586ebb25cea04010_b.jpg& data-rawwidth=&1144& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1144& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-08e6586ebb25cea04010_r.jpg&&&/figure&&p&立命馆大学位于日本京都,是日本著名的私立大学&/p&&p&在立命馆大学2015年发布的校友视频中,科里透露了当初选择立命馆大学的几个原因。一是日本大学的学费要比美国大学便宜得多,二是映像学部有许多来自游戏行业的老师,他甚至见到了小时候无比崇拜的某些游戏设计师的真身。当然还有最重要的一个原因他没有明说,立命馆大学所处的京都市,也正是世界上最著名游戏公司——任天堂的所在地,将这里作为他进入梦想公司的跳板,实在是再合适不过了。&/p&&p&在这部视频里,科里就表示加入了本地的一家视频游戏公司,获得全职工作。也许是因为低调或其他原因,科里并没有提到所在公司的名字。根据任天堂员工数据库的信息,科里在2014年5月加入了任天堂,因此他提到的这家视频游戏公司应该就是任天堂。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-41c8cfc31_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1151& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-41c8cfc31_r.jpg&&&/figure&&p&在今年GDC期间任天堂为《塞尔达传说:荒野之息》所做的分享中有一页插入了开发团队的合影,后排左侧的粉衣外国男子应该就是科里,从照片看似乎他是整个团队唯一的白人男子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a3ca5ddea3726acdecf3b31e9e616972_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a3ca5ddea3726acdecf3b31e9e616972_r.jpg&&&/figure&&p&在15年的那份采访视频中,当谈及自己毕业后想做的事情时,科里是这样说的:“我想制作一个每个人都能喜欢的游戏,一个庞大的世界”。而在《塞尔达传说:荒野之息》中,科里的努力也得到了回报,而在背后的这个励志故事也让无数玩家为之感动。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0da61088ddaea08c398b43_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1151& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0da61088ddaea08c398b43_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&这就是科里·邦纳尔的故事:一个美国男孩在玩了马里奥之后立下了加入任天堂开发游戏的梦想,并在之后十多年的时光里克服语言、地域的重重困难,最终实现了这个梦想的故事。这确实是个非常好的励志故事,但是背后的艰辛也是难以想象的——在当年那个求助帖子的回复中,还只是高中毕业的科里写道:“我会做任何事情来实现我的目标”,相信这也是他能够实现梦想的最重要的梦想。&br&&/p&&p&&br&那么屏幕之前的你有什么想要实现的梦想吗?你会为你的梦想做到什么地步呢?&/p&&p&● ● ●&/p&&br&&p&&b&关注”游戏研究社“公众号后发送以下关键词,可看到更多好玩又专业的内容:&/b&&br&&/p&&p&&b&神考据 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点&/b&&/p&
文/无声畅游在上周我们分享了一个,所以本周的第一天我们带来一个正常的鸡汤:这是一个关于梦想,以及实现的励志故事,也是一个真实发生的故事。每个人都有自己的梦想。美国男孩科里·邦纳尔(Corey Bunnell)的梦想是到任天堂工…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-95bacff104b2c3371d71d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-95bacff104b2c3371d71d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&《塞尔达传说:荒野之息》是先制作了2D版本然后才开始开发的?他们召集了300名开发人员一起玩了一周,所有人都通关了玩到最后?青沼说他因为烦宫本茂所以想过要辞职?他还说想要超越宫本茂!&/b&&/p&&blockquote&&p&编辑丨或闪&/p&&/blockquote&&br&&blockquote&这篇文章编译自日本媒体電ファミ記事的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&最新报道&/a&。整篇文章是由SE的藤泽仁(担任了《勇者斗恶龙》系列第八作之后的导演)同《塞尔达传说》系列的负责人青沼英二的对谈形式展开,而電ファミ記事的主编也参与了讨论(文中——之后的部分)。
&p&在这次访谈中,青沼向我们介绍了《塞尔达传说》系列作品最新作《荒野之息》十分特殊的开发方式和模式,并公开了目前世界上评分最高的游戏《塞尔达传说:时之笛》当初的企划书。&/p&&p&青沼和藤泽都接下了被称为游戏天才的上一代开发者的接力棒,持续开发着历史悠久的两款游戏丰碑。他们之间也有不少能够相通的见解和经历。让我们来看看他们是怎么说的吧。&/p&&p&*文中图片未标注来源的均来自原文,访谈内容有涉及到DQ部分、谈话重复的部分都做了适当删减。&/p&&/blockquote&&h2&&b&&figure&&img data-rawheight=&461& data-rawwidth=&700& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-af91b7dfaaeb21a5b9eb66_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-af91b7dfaaeb21a5b9eb66_r.jpg&&&/figure&丨 接手巨大、老牌的游戏系列意味着什么 &br&&/b&&/h2&&p&&strong&藤泽:&/strong&我先做一下自我介绍。我现在是46岁,参与了《勇者斗恶龙》(简称DQ)系列的制作。最初,我是看到了
Fami通杂志上有堀井雄二先生(《勇者斗恶龙》之父》正在招收助手的广告,就投了自己的简历。那是在1998年的时候。那之后的15年间,我就一直在堀井先生手下工作,最后的10年中还担任了系列的导演。从《勇者斗恶龙8》的最后部分开始,我参与了《9》和《10》的全部制作。&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&是这样啊。&/p&&p&&strong&藤泽:&/strong&我最初是负责剧本方面,堀井先生一边指导我一边写。后来游戏硬件和软件的容量都开始越来越大,堀井能够掌控范围的界限就显露出来了。所以这之后,我也帮忙参与了战斗和世界方面的设定。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&307& data-rawwidth=&298& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1b541d587cb54e3f4c11_b.jpg& class=&content_image& width=&298&&&/figure&&i&藤泽担任了导演的DQ9。他自己也说,我在这个游戏里面把该做的都做了。&/i&&/p&&p&这时候我就开始参与关注了战斗平衡性的问题,后来就变成了导演;所以,导演并不是任命,而是一种“堀井先生看起来真忙啊我来帮帮他吧”这样的感觉。&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&真是佳话啊。&/p&&p&&strong&藤泽:&/strong&是的,我觉得非常好(笑)。&/p&&p&
能够成为《勇者斗恶龙》的工作人员,成为导演,我很开心,但是有一天我突然觉得,DQ是堀井雄二的东西,这时候就开始意识到了自己可以做东西的寿命和期限,那我这样继续一直做DQ下去,到底有什么结果呢,就很苦恼。&/p&&p&然后有一天,我读了我喜欢的《塞尔达传说》的制作人青沼的采访,您当时说,“我觉得会不会我这一辈子就只是在做《塞尔达传说》,就这么结束了呢”,啊,就觉得您原来也是这么想的……&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&哈哈哈。&/p&&p&&strong&藤泽:&/strong&那篇采访报道成为了契机,后来我就离开了《勇者斗恶龙》,开始制作自己的游戏了。但是青沼先生您现在还在持续制作《塞尔达传说》系列。&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&您能把话这么说开,我很感谢。&/p&&p&
其实,我年轻的时候也和宫本茂说过,“我不想再做游戏的导演”了的。&/p&&p&
那是在《塞尔达传说:风之杖》做完之后,和宫本一起去欧洲做宣传的时候提出的。当时觉得这工作实在是太难受了,而且和宫本一起接受采访也很难受。&/p&&p&
你知道吗,他会在采访的时候,在旁边就指指点点说我这个不好那个不好!&/p&&figure&&img data-rawheight=&537& data-rawwidth=&700& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7a9f25b43fe96ea1abc9aef619a35f6f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7a9f25b43fe96ea1abc9aef619a35f6f_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&藤泽:&/strong&啊啊,我很明白这种感觉(笑)。&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&比如媒体一天到晚都会问一个问题叫做“你觉得怎样才是《塞尔达传说》?”我实在不知道怎么回答。我原以为宫本在采访现场会直接说,“塞尔达的特点就是,它很特别”,然而他却说“塞尔达特点是成长的感觉。”到底什么啊!(笑)&/p&&p&&strong&——其实塞尔达的特点其实仔细想想很难解释,虽然看起来是一个系列,但每一作都有许多不同样式的挑战。&/strong&&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&没错。但你在接受采访,就必须要回答这个问题。然后我就重复了上面宫本讲过的话,宫本直接就在众媒体面前说“……不,这不对吧”!&/p&&p&&strong&大家:&/strong&(笑)&/p&&p&&strong&藤泽:&/strong&我也有一阵子超严肃地想过DQ的特点这个问题。大概在第7作、第8作的时候这个系列变成了3D画面,有了很大的变化。但我没找到答案,因为这样就没有办法和过去系列的粉丝们交代。&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&就是说啊!媒体就喜欢问“塞尔达的特点”之类的,但那根本就是从结果出发的结果论。&/p&&p&&strong&藤泽:&/strong&非常同意。最重要的还是能让玩家们接受新作,新作就会慢慢成为系列游戏的一部分。而且这也说不出来,我们都放到游戏的画面中去了——画面里可是没有任何多余的情报。&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&没错,就算别人让我决定“塞尔达的特点”。我也只能含糊其辞。&/p&&p&&strong&——这就是超长系列二代目老大们都有的苦恼。&/strong&&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&466& data-rawwidth=&700& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-02dba383de0cd30891c89_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-02dba383de0cd30891c89_r.jpg&&&/figure&&strong&青沼:&/strong&不过,我听了宫本的一些话之后,就大概能模模糊糊地有一个“塞尔达的特点”的样子。当然这需要你随时随地抓住那些东西。当然,你不能只听宫本字面上的说辞,因为他时常会变。&/p&&h2&&b&&br&丨 关于《塞尔达传说》的最新作 &/b&&br&&/h2&&p&&strong&青沼:&/strong&这次的塞尔达作品其实是岩田聪生前在大家面前讲过,“我们要把那些过去塞尔达中的理所当然都推翻”,然后跟我们说“加油”之后,我们努力尝试的结果。实在是太辛苦了……我们把每一个要素都找出来,然后推敲是否有问题,一个一个试。比如说“最近听说很流行随着时间流逝就会回血的系统要不要加上?”“啊啊,还是不太行啊……”这样。&/p&&p&&strong&——你们还尝试了最近的第一人称射击游戏的构造吗?&/strong&&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&对。所以说,其实我们不是一开始就有什么特别惊人的目标的………&/p&&p&我们每天都在思考怎么做会比较有效,开发者们也尽情玩着游戏,确认是不是的确好玩。现在想想,其实这种开发方式挺古老的,不过我们从游戏发表开始花了4年时间,可以说是完全好好地发挥了所有的努力。&/p&&p&&strong&藤泽:&/strong&这次加入了沙盒元素,并且一下子就做到了沙盒的集大成,我非常震惊。刚才稍微玩了一会儿,我用火把去点草,一下子就燃烧起来了呢。而且如果起风了的话,火势就会一直蔓延,就觉得,“这会烧到哪里呢……”&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&哈哈,会一直烧下去呢。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&415& data-rawwidth=&700& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aee4cbd0b2e5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-aee4cbd0b2e5_r.jpg&&&/figure&&i&正在不断放火的主编TAITAI&/i&&/p&&p&&strong&——即便是看北美的开放世界游戏,也没见过有这种点火就燃的设定啊(笑)。我玩了这次的塞尔达之后,便会觉得以前的“开放世界”其实并不开放自由。&/strong&&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&其实我们任天堂给这次《塞尔达》的风格定义为“开放空间(Open Air)※”,今天就还是使用“开放世界”这个名词吧。但您能这么说我很开心。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-857f378fbaa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-857f378fbaa_r.jpg&&&/figure&&i&Open Air&/i&&/p&&br&&blockquote&※Open
Air是任天堂这次新作塞尔达中的一个概念,它来自于手绘的美术风格,也包括了其中的音乐等等内容。就游戏类型来说,这要比一般的开放世界更加广阔。青沼说,”这种画面风格同时兼备了真实感,和在广阔时间中容易找到东西这两种特性,另外,也是我们设计者们比较擅长的绘画方式(笑)。“&br&&/blockquote&&p&
这一次我们设置成玩家可以从各种不同的路线攻略各种障碍。以前的塞尔达的话,如果你在墙壁或者山脚下的话,就一定要解决面前的谜题才能上去,否则就是bug了。&/p&&p&
但这次我们就决定“不要这些谜题啥啥的不也挺好!”也就是说,你直接爬上去通关也是可以的。&/p&&p&&strong&——但这样听起来就完全颠覆了塞尔达这个系列的根基。&/strong&&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&没错。100个玩家会有100种不同的玩法。&/p&&p&不过,其实那些喜欢塞尔达的人在过去都会尝试是不是可以爬山。所以如果真的可以的话不也很好嘛。&/p&&p&&strong&藤泽:&/strong&我非常能明白。堀井先生也常说,“你要给玩家可以作弊的空间”。实际上我们在DQ2里面发现了抽奖券的暗招之后,堀井先生也说不要改这个bug。&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&我们也是想要回应玩家的这种愿望。不过,这也包含了一贯的,我们想要给你看山那一边的美丽景色的心情。&/p&&p&之前我们在《天空之剑》里面也做过很多大场面,比如说巨大的天空慢慢降落下来什么的,为的就是向玩家展现这是一个巨大的世界;而一个地图到另一个地图之间不给出具体行走路线也是为了表达这种“大”。当时我们只能这么办,但毕竟是在说谎呀。&/p&&p&所以这次我们就下定决心要做巨大的世界,在这个世界里我想要走去哪里,就一定能去那里。&/p&&p&&strong&——您真是说得好清爽。但实际上开放世界中经常有一些问题,比如说有很多Bug,《荒野之息》怎么样呢?&/strong&&/p&&p&&strong&青沼:&/strong&我们的工作人员很努力地调整过——然后你知道吗,超不可思议的是,其实我们这方面做得很好!&/p&&p&比如说,在一座山上,你往上爬的时候没什么问题,但下来的时候其实会因为摩擦可以停在一个快要掉下去的地方,就可以在那里恢复体力了。这样的地形在很多地方都有,所以我们就说,要不干脆就不在山上设置一个可以休息的地方吧。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5b85f584ef863e2053dad8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5b85f584ef863e2053dad8_r.jpg&&&/figure&&i&攀岩会消耗体力值&/i&&/p&&p&塞尔达从很久以前开始就有很多设置是会让玩家觉得“哼哼也就只有我才能找到这个地方了吧”,这次的话}

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