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做游戏赚钱容易?站出来我保证不打死你
斑马网日15:29 池砚
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  去年过年的时候,接到舅妈的电话,说是最近赚了点小钱,想投一家手游公司做做,我当时就惊起了一身冷汗,赶紧问“钱给出去了没?”还好,只是初步意向,被我果断劝退了。排除遇到骗子的可能,我给出的原因很简单,在混迹手游圈长达五年的时间里,我看到真正赚钱的公司很少。
  在中国,手游确实是一个让普通投资者疯狂的行业,因为这个行业之中客户和收益都是以千万和亿作为基础单位的。比如,一份某超权威的数据调查机构给出的数据显示,2016年国内的移动玩家人数飙到了5.21亿,并且预计2017年国内的游戏收入有望突破2000亿;比如,随便一个国产手游公司都能够晒出几款动辄千万、甚至上亿月流水的游戏;还有,近几年频繁出现的那些被A股大牛用数十亿资金高溢价收购手游公司的的事件;最惊心的是腾讯,靠着移动游戏收益登顶了中国上市公司市值500强榜首,成为中国最赚钱的公司!看着这样疯狂的大数据,如果有人说投资个几百万就可以加入到这样的行业之中,想想是不是有点小激动?但现状并非如此。
  游戏能熬到上线,不容易
  手游公司的第一道坎是“如何上线”,估计会有人跳出来说,难道不是“如何研发一个好游戏”么?可以确切的告诉你,并不是!
  我走访的很多游戏公司对于研发成本都是闭口不谈的,或者抛出来“几百万、几千万”这样的概念,但私下里了解,一款游戏的研发成本是很低的:商业游戏一般徘徊在50万~100万左右,独立游戏甚至可以压缩到5万以内,但这些游戏中80%以上都没熬过测试期,对于商业游戏,其上线率甚至更低。
  对于这样的现象,一些发行商和渠道给出了“精品游戏”这样的概念,大概的意思是“优胜劣汰,那些品质不过关的游戏自然就被淘汰了”,但对于研发公司,答案却迥然不同。
  成都的一家名叫“戏游网络”的CEO老周,闲聊的时候告诉我这样的“真相”:2015年那阵,他们公司正在主攻一款卡牌游戏,初期投入接近50万,完成度达到了80%,为了后期的研发经费以及推广的问题签了一家发行商,这是很多中小游戏公司的思路,但代价是研发的主导权丧失。老周说,“签的时候基本上属于把游戏卖了,但回款需要等游戏上线之后用分成支付”,随后,游戏经历了将近两个月的改版,但始终没有达到发行的要求,项目被迫取消。老周说,“现在想想,这根本就是发行的套路,后期的研发资金是一点点给的,发行产品跟不上预期,他们就会找各种借口解约”。还好,老周找到了另外一家发行接盘,但他看到了很多团队最后因为产品的过度修改、资金缺憾,并且无人接盘而倒闭。
  给我讲这样故事的小伙伴不在少数,除此之外,也有一些比较幸运的团队,他们被一些知名的发行、或者某联盟渠道“包养”,专门翻版一些国内外热门游戏,并且上线一些固定的商店平台。“上线”这道关卡对于这类团队是不愁的,收入也很稳定,但也就是很稳定而已。
  上线后,分到手里的钱不过十之一二
  从“精品路线”挣扎出来的游戏,仅仅是具备了在国内手游市场竞争的资格而已,他们还需要在发行商、渠道商所垄断的游戏环境中进一步抗争。
  和《XX传奇》CEO刘大大私聊的时候,我问“游戏火了,你们研发能分多少?”,他说“十分之一都不到”,这款游戏和发行签约的时候分走70%的利润,登录渠道之后还会被分走50%~90%的利润,苹果AppStore的分成比就是50%,而腾讯(微信、应用宝)的分成比达到了90%以上。
  通过很多渠道了解,在国内游戏行业之中,做游戏的公司盈利是最低的,其次是发行,第三是渠道,之后是苹果,最赚的是腾讯。
  可能也会有另一种声音,“不找发行,自己发呗;只上苹果呗!”或许对于低成本、低利润的独立游戏,这是可行的方案;但对于商业游戏,只会让你承担更多的风险,比如广告的资金,比如版权的政策风险。毕竟,没有人能够保证推出来的游戏一定能火,甚至没有人能保证游戏能运营多久。
  或许还会有一种质疑,“赚钱少?赚钱难?为什么还有那么多公司砸IP?请巨星代言?这不科学!”这很科学!天纬VC的大拿私下里给的分析是,“我们不投资游戏,因为很多游戏不赚玩家的钱,专门赚VC的钱。很多游戏公司‘流水线’作业,没有任何品牌价值,他们唯一可以打出品牌的地方就是别人的IP和别人的明星,这很虚,但数据效果却很好,更容易拿到钱。”大拿说,“很多公司在拿钱的关键时刻才会玩这样一手,因为拿IP和请明星花费不菲,但舍不得孩子套不到狼的道理大家都懂。”
  千变万化的人才流失、流量攻击、欺诈,以及政策红线
  除了上面遇到的问题,游戏公司还会遇到很多不可控的“非常规”问题。
  其一是人才流失,我看到过很多工作室因为“主程”离职,而直接崩盘;或者刚火了一款游戏,员工离职“不小心”泄露了代码,众多同类游戏如雨后春笋般抢走了核心用户。这是投资游戏公司最大的风险之一,因为一出现就可能毙命!而要避免这样的风险,必须从一开始就效仿传统的软件公司,构建一套完善的代码管理机制,这显然是一个需要五年以上不断积累的工程,但据我了解,很多中小团队没有这样的意识。
  其二是流量攻击,我认识一个叫老潘的地区游戏项目负责人,他告诉我,“公司一年被流量攻击的次数超过200次,10G以上的不下50次,之后就会有人或留言或打电话让我们给某某帐号汇款”,老潘说,这在游戏圈很常见,没有人有腾讯、阿里那样级别的服务器,很多中小游戏公司受影响特别严重,甚至因此被“玩坏”的公司也有很多。
  其三是流量欺诈,对于国内的商业游戏,如何高效的导入用户是一门高深的学问,因为提供流量导入的渠道多多少少都会进行“作假”。一个做棋牌游戏的老铁告诉我,市场上90%以上可以买到的流量都存在作假、刷流量的行为,转化率低不说,还极其损耗服务器资源,如果公司内部没有一套鉴别流量的数据指标,很难在这样的市场生存。
  最后是政策红线,随着国内对游戏行业监管力度的进一步提升,涉及的政策红线也逐渐增多,比如最新加入的版权、版号政策,与涉赌、涉黄相关的政策,对于游戏公司的影响更为恐怖,几乎触底即死。某发行公司的市场负责人陈小花告诉我,去年因为没有版号被下线的游戏最多,涉及版权纠纷被下线的游戏也有不少。做棋牌游戏的老铁则称,做棋牌的最怕“触线”,被查封的多了去了,今年很多打擦边球的同行也开始被调查,最出名的某徕之前就有被调查的传言。
  中国手游行业的格局,现在是这样的
  当然,每个行业都有一本难念的经,上面说的“潜规则”也许对于很多老板“那都不是事儿”。不过我想说的还有一条,当你历尽千难万苦,终于把公司带出样子了,你会发现你面对的中国手游行业的格局是这样的:69%被腾讯、网易把持,30%掌握在资本雄厚的上市公司手中,而留给你的市场可能连1%都不到……这不是我说的,这是某月流水过亿的巨牛公司CEO说的。
  而真正见证了这样局面的游戏公司,做出了如下几种选择:
  A、倒闭,非官方数据显示占比接近90%;
  B、出海发展,非官方数据显示占比接近9%;
  C、被收购、上市,非官方数据显示占比接近1%;
  D、加入腾讯等大厂的“开放服务平台”,非官方数据显示占比接近90%,据说是公司倒闭的那群人;
  2017年再做采访的时候,很多玩家这么和我说,“希望腾讯有机会做到足够大,那样就能玩到真正好玩的游戏了”;很多游戏人这么和我说,“希望腾讯有机会做到足够大,那样分成或许有可能翻倍”。听得多了,我自己都觉得很有道理,但就TM不希望自己的亲戚也进来,无论是这样的游戏,还是这样的公司。(本文为斑马网原创内容,转载请注明出处)鐜╂父鎴忚禋閽盻浠}

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