LOL符文英雄联盟天赋符文改动系统有什么改动 符文英雄联盟天赋符文改动系统改版

天赋系统告别LOL 符文改动持续到8.1版本
作者:saralolita &&&&&& 来源:178原创 &&&&&& 发布时间: 16:48:27
天赋系统告别LOL 符文改动持续到8.1版本
在今天(11月9日)美服也更新到7.22版本,这意味着只剩下国服没有更新到S8季前赛版本了。在新版本中天赋和符文系统将合二为一,也就是说玩家再也不用在游戏开始之前花时间去点出30个天赋点,一键装备“S6赛季总决赛MATA辅助天赋”已经成为过去了。
事实上从2009年英雄联盟刚上线时,为了吸引玩家在游戏中有升级的动力,系统设计师开放了符文和天赋系统,让玩家随着等级提升解锁更多的符文插槽和天赋点,更加具有成就感。但随着时间推移,虽然天赋系统几次改动,甚至在2016赛季引入了基石天赋的概念,但依然出现了很多英雄天赋雷同的打法,天赋树并不够创新,无法实现玩家DIY自己玩法的初衷。
因此设计师决定将天赋和符文系统合二为一,在S8季前赛中的符文系统,事实更像是天赋系统,玩家选择一个基石符文,然后搭配另外五个其他符文,只是从之前的30个天赋点变成了更加简单的6个符文插槽。不少天赋的效果也是在新版符文系统中保留下来,也是传承着老玩家的记忆。改版后的符文系统在一级时就能够让新手玩家也能够享受到同样的符文配置,不会存在不到18级就无法解锁基石天赋的尴尬事情,也利于英雄联盟的推广。
不过,天赋和符文系统合并,显然是一个庞大的改动,并不是一个版本就能改好,目前外国英雄联盟论坛玩家已经是有各种抱怨,XX英雄太强,XX符文太强了。而英雄联盟首席游戏设计师Meddler,在今天(11月9日)也是分享了他们的新符文系统后续调整计划。
“这是一个很难回答的问题,视我们的工作量而定。我希望在7.23和7.24版本进行大量的后续跟进调整。在7.24版本推出后,我们可能会发布一些小型更新版本,虽然处于圣诞节假期,但我们也不会将所有的工作都丢到一月的8.1版本再来解决。在一月之后符文系统会有怎样的改动,取决于具体问题,比如我们是否需要制作额外的符文来帮助没有合适符文的英雄,或者我们主要需要专注于平衡性改动。”
无论如何,看起来今年年底的新年假期,英雄联盟的设计师注定是无法轻松度过了,由于S8季前赛的内容非常庞大,在7.22版本推出后还有7.23和7.24版本进行调整,期间还有各种热更新补丁进行修复。而8.1版本在2018年1月上线,届时设计师也是从新年假期中回归,着手准备S8赛季正式开启和2018春季赛的工作,从目前官方的计划来看,S8正式赛季预计在1月16日开启。 > 
LOL全新符文天赋系统即将到来 史上最大改动细节公开
来源:光明网
此前英雄联盟设计师已经透露了LOL符文天赋和荣誉系统即将大改的消息,在官方公布的视频中,他们谈论了有关季前赛的计划以及为什么要将符文和天赋合并为一个游戏准备系统。现在官方又公开新情报,介绍这个新的系统是如何运作的。
  合二为一化繁为简
重铸一个更好的符文系统意味着将此系统蕴含的能量浓缩到更少的选择当中,这样每个符文的选择都更为重要。目前的符文和天赋系统当中,大概有60个不同的插槽,但是其中能对你英雄表现有显著影响的却屈指可数。大部分的插槽都用来装备你觉得“必需”的属性,像是攻击速度,护甲和魔法抗性这种。这使得很多符文/天赋的选择变成了一种负累而不是抉择。此外,将这些威力分散到这么多零碎的部分中,使得我们无法让大家的任何选择足够重要——或者说足够强力到真正令人眼前一亮的程度。
考虑到这些之后,我们将这些“必需”的属性退居幕后,这样大家就能把精力放在关键的东西上。基石天赋是我们对这个新理论的首次尝试,将更多的威力集中于单独的选择当中。与基石天赋一样,新的符文系统也将不那么注重被动的数据(尽管其中还是存在一些)而是更偏向能决定游戏风格的效果。
它是如何运作的?
每局游戏你将有六个符文。这些符文分为三种类型:基石符文,大型符文和小型符文。
你只有一个基石符文,它是最强的符文,直接由基石天赋演变而来。基石符文会被显示在读取界面和计分板上,是对你时刻游戏表现影响最大的符文。你想在战斗中耐心寻找机会然后借助陡增的攻速打垮对手么?有个宠物跟随左右帮助你攻击敌人保护队友怎么样?以下是我们正在测试的一些基石符文。
狂暴化 - 对一名英雄造成伤害3秒后你会进入狂暴状态,获得60%的攻击速度持续3秒。攻击敌方英雄可以将此效果延长到10秒。狂暴可以让你超越攻速的限制。
佩西 - 你的攻击和技能会将佩西派往目标。佩西会根据等级为友军施加40-120的护盾(+0.3法术强度或0.3额外攻击力)或者根据等级对敌方造成10+40点伤害(+0.1法术强度或0.14额外攻击力)。佩西在返回之前无法被再次派出。
大型符文的威力仅次于基石符文,我们认为相比老版符文和天赋系统这是突破最大的地方。大家会注意到它们的效果虽然没有基石符文那么强的作战能力,但却比我们之前推出的各类选择强力很多。大型符文在游戏中会有视觉/音效上的表现,所以当它们发挥作用时大家可以获得反馈有所意识。在此我们来看两个例子。这两个符文还在制作当中,尽管它们还尚未完成但我们非常希望能和大家分享一下。
首先是个火药味不太浓的选择,过量治疗:
过量治疗 - 超额的治疗会转化为一个逐渐衰减的护盾,不超过你总生命值的10%。
过量治疗使你和有治疗能力的英雄以及你自身的治疗/生命偷取效果拥有更强的协作能力。由于尝试消耗对手和清兵能够维系你的护盾,所以它会改变你观察战斗的方式,让你在下次战斗中拥有额外的耐久优势。
接下来的这个符文画风很不一样,僵尸守卫:
僵尸守卫 - 在摧毁敌方的守卫之后,会在原地出现一个友方僵尸守卫。僵尸守卫是可见的,持续180秒而且不计入守卫数量的限制。
僵尸守卫会改变你争夺视野的方式。在你清掉敌方视野的同时,你还会留下己方的视野,而且不受守卫数量的限制。
小型符文更润物细无声—它们对于时刻的游戏表现影响较小,但却能带来一些好玩的方式让你的英雄有所专长。你会在这里看到各种各样的效果,包括能够帮助你成长的,提升伤害或者防御能力的,又或者是让你白得一件装备的,以及很多其他的选择。每个小型符文都能帮你进一步提升某方面的能力,用来应对敌方的英雄或弥补自身的不足。
超负荷- 每级+1%冷却缩减,至多在10级时+10%。每1%的过量冷却缩减将被转化为2法术强度或1.4攻击力,根据情况自动调整。
超负荷会在你升级时提供冷却缩减,并将过量的冷却缩减转化为攻击力或法术强度。这个符文让玩家有机会尝试全新的出装路线。
精华窃贼 - 当你附近的敌方小兵死亡时最大生命值永久提升1点。范围:1400单位
精华窃贼是对游戏后期耐久能力的投资。每个附近的敌方小兵死亡都会给你额外加成,就算不是死在你的手下也没问题。LOL全新符文天赋系统即将到来 史上最大改动细节公开
符文和天赋系统存在问题。这是两个复杂又难以平衡的系统,既没有给大家足够的自由度去个性化自己的游戏风格也无法在英雄选择阶段根据局势随机应变。最近,我们在谈论有关季前赛的计划以及为什么要将符文和天赋合并为一个游戏准备系统。今天,我们要具体说说这个新的系统是如何运作的。
合二为一化繁为简
重铸一个更好的符文系统意味着将此系统蕴含的能量浓缩到更少的选择当中,这样每个符文的选择都更为重要。目前的符文和天赋系统当中,大概有60个不同的插槽,但是其中能对你英雄表现有显著影响的却屈指可数。大部分的插槽都用来装备你觉得“必需”的属性,像是攻击速度,护甲和魔法抗性这种。这使得很多符文/天赋的选择变成了一种负累而不是抉择。此外,将这些威力分散到这么多零碎的部分中,使得我们无法让大家的任何选择足够重要——或者说足够强力到真正令人眼前一亮的程度。
考虑到这些之后,我们将这些“必需”的属性退居幕后,这样大家就能把精力放在关键的东西上。基石天赋是我们对这个新理论的首次尝试,将更多的威力集中于单独的选择当中。与基石天赋一样,新的符文系统也将不那么注重被动的数据(尽管其中还是存在一些)而是更偏向能决定游戏风格的效果。
它是如何运作的?
每局游戏你将有六个符文。这些符文分为三种类型:基石符文,大型符文和小型符文。
你只有一个基石符文,它是最强的符文,直接由基石天赋演变而来。基石符文会被显示在读取界面和计分板上,是对你时刻游戏表现影响最大的符文。你想在战斗中耐心寻找机会然后借助陡增的攻速打垮对手么?有个宠物跟随左右帮助你攻击敌人保护队友怎么样?以下是我们正在测试的一些基石符文。
狂暴化 - 对一名英雄造成伤害3秒后你会进入狂暴状态,获得60%的攻击速度持续3秒。攻击敌方英雄可以将此效果延长到10秒。狂暴可以让你超越攻速的限制。
佩西 - 你的攻击和技能会将佩西派往目标。佩西会根据等级为友军施加40-120的护盾(+0.3法术强度或0.3额外攻击力)或者根据等级对敌方造成10+40点伤害(+0.1法术强度或0.14额外攻击力)。佩西在返回之前无法被再次派出。
大型符文的威力仅次于基石符文,我们认为相比老版符文和天赋系统这是突破最大的地方。大家会注意到它们的效果虽然没有基石符文那么强的作战能力,但却比我们之前推出的各类选择强力很多。大型符文在游戏中会有视觉/音效上的表现,所以当它们发挥作用时大家可以获得反馈有所意识。在此我们来看两个例子。这两个符文还在制作当中,尽管它们还尚未完成但我们非常希望能和大家分享一下。
首先是个火药味不太浓的选择,过量治疗:
过量治疗 - 超额的治疗会转化为一个逐渐衰减的护盾,不超过你总生命值的10%。
过量治疗使你和有治疗能力的英雄以及你自身的治疗/生命偷取效果拥有更强的协作能力。由于尝试消耗对手和清兵能够维系你的护盾,所以它会改变你观察战斗的方式,让你在下次战斗中拥有额外的耐久优势。
接下来的这个符文画风很不一样,僵尸守卫:
僵尸守卫 - 在摧毁敌方的守卫之后,会在原地出现一个友方僵尸守卫。僵尸守卫是可见的,持续180秒而且不计入守卫数量的限制。
僵尸守卫会改变你争夺视野的方式。在你清掉敌方视野的同时,你还会留下己方的视野,而且不受守卫数量的限制。
小型符文更润物细无声—它们对于时刻的游戏表现影响较小,但却能带来一些好玩的方式让你的英雄有所专长。你会在这里看到各种各样的效果,包括能够帮助你成长的,提升伤害或者防御能力的,又或者是让你白得一件装备的,以及很多其他的选择。每个小型符文都能帮你进一步提升某方面的能力,用来应对敌方的英雄或弥补自身的不足。
超负荷 - 每级+1%冷却缩减,至多在10级时+10%。每1%的过量冷却缩减将被转化为2法术强度或1.4攻击力,根据情况自动调整。
超负荷会在你升级时提供冷却缩减,并将过量的冷却缩减转化为攻击力或法术强度。这个符文让玩家有机会尝试全新的出装路线。
精华窃贼 - 当你附近的敌方小兵死亡时最大生命值永久提升1点。范围:1400单位
精华窃贼是对游戏后期耐久能力的投资。每个附近的敌方小兵死亡都会给你额外加成,就算不是死在你的手下也没问题。
分支与插槽
我们已经看过了不同类型的符文,但还没说你究竟要怎样进行选择。符文被划分成了不同的分支,每个分支都有自己的主题、特性以及一系列的机制等待你去探索。比如支配分支的目标就是追击暴打对手。每个分支当中你会看到一系列的选择和插槽,你需要从约三个符文当中选择一个置入其中。每个插槽都有它能为你提供的用途。比如超负荷就是三个伤害向的符文之一,要放入伤害型的插槽当中。
每个分支有一个基石插槽,一个大型插槽和两个小型插槽。
每个分支有其独特的主题、特性以及插槽组合。符文还在制作当中,不过以下是新分支的一些概念画。
接下来我们用一个例子看看支配分支的插槽放满后是什么样的。
我们正在尝试对一个现有的经典天赋“赏金猎人”进行调整。赏金猎人本就是个热门天赋,但是由于现有天赋系统的一些限制,除了伤害外很难再给它更多特殊效果。所有的这三种新赏金猎人符文都采用了同样的叠加机制(参与击杀敌方英雄),但是提供的不同奖励能让你可以根据对特定游戏需求的判断进行调整。
无情猎手 - 脱离战斗后,每层赏金猎人提供10点移动速度。你首次击杀每个敌方英雄时,会获得一层赏金猎人效果。
灵巧猎手 - 每层赏金猎人使装备主动效果的冷却时间缩短5%。你首次击杀每个敌方英雄时,会获得一层赏金猎人效果。
贪婪猎手 - 每层赏金猎人提供2%法术吸血效果。你首次击杀每个敌方英雄时,会获得一层赏金猎人效果。
像这样通过我们所说的“排排站”对比,玩家就更容易在忙碌中作出判断并进行调整,然而对于即将开始的游戏以及你需要怎样的奖励,还是需要想到一些深入、有前瞻性的问题。
并不是所有插槽的比较都如同赏金猎人这么直观。以下是坚决分支当中一组功能性符文的选择。
精华窃贼 - 当你附近的敌方小兵死亡时最大生命值永久提升1点。范围:1400
从容不迫 - 治疗和护盾的效果提高5%,对40%生命值以下的目标提升到10%。
迫不及待! - 向附近被控制的友方英雄或受你控制效果影响的敌方英雄移动时获得10%移动速度提升。范围:1500
这里你需要从两个用处不同的防御符文和迫不及待!,一个能够增强黏人能力并让你快速接近深陷危机的友军符文中做出选择。此处的权衡是选择迫不及待!意味着无法选择精华窃贼或从容不迫,进而牺牲一定的耐久能力。
每个符文页都需要你填满整个分支同时从其他分支中选择一些元素。关于系统在这方面是如何运作的我们之后会谈到更多。
展望季前赛
这是些很重大的改动,我们认为每个新符文都应该比如今更容易入手,这样大家才能真正地去探索这个系统。你不应该再去选择是尝试一套新符文还是买一个新英雄。因此所有的新符文都将是免费的。这个改动应该会为每个人带来正面影响,因为它让我们有更多自由的空间去调整平衡符文——这是我们在老版系统中一直犹豫不决的。你还将可以在英雄选择时随意编辑这些符文。
现在解锁符文是消耗玩家游戏金币的一个大头,将其变为免费会对很多其他内容产生连锁影响。我们目前的收入与奖励系统存在相当多的问题:新玩家在富有竞争力之前需要耗费很多的时间,同时很多老玩家又有成堆的金币无处可用。所以我们打算回过头研究一下整体的收入与奖励系统。随着季前赛的临近我们会更多地谈到这方面内容。
这项改动已经准备了很长时间,现在能与大家分享整体团队都已欣喜若狂了。有任何想法和问题都请告诉我们。接下来的几个月我们会分享更多有关符文重铸的细节。
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符文可能完全免费! S7符文系统即将进行大改
符文可能完全免费! S7符文系统即将进行大改
他们恨是因为除了通用符文,要配置出一套专属符文,需要花费的金币是在10000上下,并且还要购买符文页。
  在上一次设计师问答当中,设计师表示出符文系统太过复杂而且难以不容易被新手玩家接受,将会在未来做出调整。
  符文系统存在的弊病
  1. 符文系统复杂性太高
  在当前游戏中,符文商城中的符文种类分为红色印记、黄色符印、蓝色雕纹以及紫色精华。而每一类符文都有十数种甚至是数十种选择!在其下,还有三种等级的符文。
  当然我们在这里还没有计算已经被删除的符文以及&符文熔炉&系统。
  想想看,一个新手玩家,哪怕是刚成长到30级脱离新手级别的玩家,面对这么多符文选择,要么去找攻略、要么就只能两眼一抹黑。
  2. 符文系统花费金币太多
  金币作为英雄联盟独特的货币机制,具有购买永久使用英雄、符文等基础特点,其中符文作为金币消费大户也是让众多玩家又爱又恨的存在。
  爱是因为有了高等级的符文、适配各英雄、各局势的符文后,对于战斗力提升是很有帮助的;恨是因为除了通用符文,要配置出一套专属符文,需要花费的金币是在10000上下,并且还要购买符文页。
  而符文是无法用现实中的金钱来购买的!也就是说两套基础符文就要花费你15000左右的金币,如果在此基础多配两套特殊专用符文,那么又要多花近20000金币。
  而一局游戏算四十分钟的话,通常只有100金币的奖励。即使加上24小时一次的150首胜奖励,也需要非常久的游戏时间才能凑够这些金币。
  我想就算当你拥有这些金币后,也会想把它用在玩法更多更有趣的新英雄购买上吧?
  3.符文系统被迫&单调&
  这里标注了目前比较热门的符文,相信大部分玩家常规对局中选择的都是其中的符文来使用。为什么?就是因为这些符文的基础属性提升比其他的符文强大。
  仅此而已,我想你不会因为盲僧这个英雄是消耗能量的英雄而选择佩戴众多能力回复符文,而放弃强势的攻击力、护甲穿透、固定护甲&&符文。因为那样的话,前期还怎么打野?还怎么和敌方英雄对拼?
  所以在符文属性上虽然保证了多样性,却无法保证平衡性对符文系统来说是一个较大的打击,更不用说等级只有1、2级的符文了。
  Riot想的是玩家可以有更多的选择性,在游戏前&私人订制&配套的符文。是因为&这套符文合适这局的玩法&所以选择,而不是说&因为这套符文比其他的强&才选择。
  4.符文系统深度不够
  Riot想要引入的一个点是让符文系统有更多的战略性。这种理念是&存在深度的情况下复杂性是可以接受的&
  这一点怎么说呢,就要让玩家可以明显看到这个系统的效果而感到惊喜。
  举个例子,敌方两名英雄对你进行攻击,而你在残血空蓝状态,你强行击杀了一名敌方英雄,这时突然回复了你一些生命值和魔法值,你可以用大招反杀另一名英雄了!
  这里击杀英雄回复生命值、魔法值就是天赋&危险游戏&带来的效果,这个效果能被你&看见&。你那时心里就会想&幸好我点了这个天赋,多亏了它的作用&。
  但你并不会想&我符文带了生命值上限,所以才没瞬间死亡&、&我精华带的法强,所以一个技能极限血量击杀了对手&&&
  未来符文系统或将改动的方面
  1. 符文大幅度优惠甚至全免
  前面已经说到关于高额的金币费用,导致大部分玩家到现在也只有两套符文使用,这已经严重影响了符文使用的多样性。
  所以在符文改动后,或许会来一次符文大优惠,又或许会像天赋一样免费使用。
  当然还有一个问题就是,如果符文全免了,以前买的符文怎么办呢?
  记得闪避符文删除的时候,是全额退款的。假设符文全免,英雄也买齐了,那么金币怎么办呢?所以Riot肯定不会放任这个问题的,等到那一天来临,说不定皮肤可以用金币购买了!(TIPS:这部分仅仅是设想)
  2. 增加符文系统的深度
  让符文变得更加情景化,不同英雄以及不同局面下适用不同符文,让答案从你需要选择A或者B更多的变为&看情况&或是&更适合你的打法风格&。
  举个例子简单说明&&
  S5赛季的天赋树,很多人会把所有点数全点在一栏上。而现在的天赋则是主要突出九个不同的&基石天赋&。
  基石天赋强大与否且不说,它是可以&看到&明显效果的,也与每个英雄、每局玩法中息息相关的。你可以用女枪带雷霆打小爆发、也可以带战争热诚增加普攻输出、更可以使用冥火之触增强技能输出&&
  基石天赋的改动这一点就突出了它的深度!
  而符文的改动或许就会往这方面靠拢。
  未来符文的改动很可能会有更多的选择以及更丰富的玩法,适配性以及自订性都会大大增强。现在有一个好消息和一个坏消息。
  好消息:这次符文的改动将会让玩家有更多的尝试和玩法,增强英雄联盟的趣味性。
  坏消息:符文改动目前只有一个大体思路和框架,具体到改动完成还需要大量的时间。
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作者:skykidultLOL全新符文天赋系统即将到来 史上最大改动细节公开
来源:lol官方编辑:提莫队长
& &此前英雄联盟设计师已经透露了LOL符文天赋和荣誉系统即将大改的消息,在官方公布的视频中,他们谈论了有关季前赛的计划以及为什么要将符文和天赋合并为一个游戏准备系统。现在官方又公开新情报,介绍这个新的系统是如何运作的。
& &合二为一化繁为简
& &重铸一个更好的符文系统意味着将此系统蕴含的能量浓缩到更少的选择当中,这样每个符文的选择都更为重要。目前的符文和天赋系统当中,大概有60个不同的插槽,但是其中能对你英雄表现有显著影响的却屈指可数。大部分的插槽都用来装备你觉得&必需&的属性,像是攻击速度,护甲和魔法抗性这种。这使得很多符文/天赋的选择变成了一种负累而不是抉择。此外,将这些威力分散到这么多零碎的部分中,使得我们无法让大家的任何选择足够重要&&或者说足够强力到真正令人眼前一亮的程度。
& &考虑到这些之后,我们将这些&必需&的属性退居幕后,这样大家就能把精力放在关键的东西上。基石天赋是我们对这个新理论的首次尝试,将更多的威力集中于单独的选择当中。与基石天赋一样,新的符文系统也将不那么注重被动的数据(尽管其中还是存在一些)而是更偏向能决定游戏风格的效果。
& &它是如何运作的?
& &每局游戏你将有六个符文。这些符文分为三种类型:基石符文,大型符文和小型符文。
& &基石符文
& &你只有一个基石符文,它是最强的符文,直接由基石天赋演变而来。基石符文会被显示在读取界面和计分板上,是对你时刻游戏表现影响最大的符文。你想在战斗中耐心寻找机会然后借助陡增的攻速打垮对手么?有个宠物跟随左右帮助你攻击敌人保护队友怎么样?以下是我们正在测试的一些基石符文。
& &狂暴化 - 对一名英雄造成伤害3秒后你会进入狂暴状态,获得60%的攻击速度持续3秒。攻击敌方英雄可以将此效果延长到10秒。狂暴可以让你超越攻速的限制。
& &佩西 - 你的攻击和技能会将佩西派往目标。佩西会根据等级为友军施加40-120的护盾(+0.3法术强度或0.3额外攻击力)或者根据等级对敌方造成10+40点伤害(+0.1法术强度或0.14额外攻击力)。佩西在返回之前无法被再次派出。
& &大型符文
& &大型符文的威力仅次于基石符文,我们认为相比老版符文和天赋系统这是突破最大的地方。大家会注意到它们的效果虽然没有基石符文那么强的作战能力,但却比我们之前推出的各类选择强力很多。大型符文在游戏中会有视觉/音效上的表现,所以当它们发挥作用时大家可以获得反馈有所意识。在此我们来看两个例子。这两个符文还在制作当中,尽管它们还尚未完成但我们非常希望能和大家分享一下。
& &首先是个火药味不太浓的选择,过量治疗:
& &过量治疗 - 超额的治疗会转化为一个逐渐衰减的护盾,不超过你总生命值的10%。
& &过量治疗使你和有治疗能力的英雄以及你自身的治疗/生命偷取效果拥有更强的协作能力。由于尝试消耗对手和清兵能够维系你的护盾,所以它会改变你观察战斗的方式,让你在下次战斗中拥有额外的耐久优势。
& &接下来的这个符文画风很不一样,僵尸守卫:
& &僵尸守卫 - 在摧毁敌方的守卫之后,会在原地出现一个友方僵尸守卫。僵尸守卫是可见的,持续180秒而且不计入守卫数量的限制。
& &僵尸守卫会改变你争夺视野的方式。在你清掉敌方视野的同时,你还会留下己方的视野,而且不受守卫数量的限制。
& &小型符文
& &小型符文更润物细无声&它们对于时刻的游戏表现影响较小,但却能带来一些好玩的方式让你的英雄有所专长。你会在这里看到各种各样的效果,包括能够帮助你成长的,提升伤害或者防御能力的,又或者是让你白得一件装备的,以及很多其他的选择。每个小型符文都能帮你进一步提升某方面的能力,用来应对敌方的英雄或弥补自身的不足。
& &超负荷 - 每级+1%冷却缩减,至多在10级时+10%。每1%的过量冷却缩减将被转化为2法术强度或1.4攻击力,根据情况自动调整。
& &超负荷会在你升级时提供冷却缩减,并将过量的冷却缩减转化为攻击力或法术强度。这个符文让玩家有机会尝试全新的出装路线。
& &精华窃贼 - 当你附近的敌方小兵死亡时最大生命值永久提升1点。范围:1400单位
& &精华窃贼是对游戏后期耐久能力的投资。每个附近的敌方小兵死亡都会给你额外加成,就算不是死在你的手下也没问题。
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