大家觉得吃鸡这个游戏怎么玩多少个小时算是入门级

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游戏策划数值入门
游戏策划数值入门By Godsun首先说明:数值设定属于实践性很强的东西,没太多可以介绍的,而且不同人所用的方 式可能大相径庭,加上我也是初级层次.故所说内容仅供参考! (这一条非常重要,避免误 人子弟的嫌疑. ) 设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目.这部分范围很广,从 各种属性到攻击力, 命中率等等都属于人物数值部分. 要整理这些乱七八糟的项目有许多方 法,因公司而异(其实是因人而异) .我一般采用&关系树&的方式来整合.使用这一结构 首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目.接下来,由树根衍生出几个重 要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节. 以 MMORPG (最常见类型) 为例, 很显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的. 因为在游戏里, 等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判. 由等级衍生出来的第二层节 点,就是人物的基本属性,一般设定的基本属性包括力量,智力,敏捷,魅力,体质,运气 等等.基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过 于庞大.我所选择的四种基本属性分别是力量,体质,敏捷,智力(是不是爆土?)前三项 为肉体层面,后一种是精神层面.节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属 性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了. 这株关系树是所有核心公式的蓝图, 这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚. 然后是 各种公式的拟定与试算. 将人物各种数值定义清楚之后, 接下来就是各种公式的计算了. 公式的意义就是定义不 同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如 某种成长曲线是大器晚成型的, 那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过 后的工具, 接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来, 比如攻击力的计算公式里 包含了等级,力量,武器攻击参数,附加值与随机数等.简单拟定公式的模式后,接着就是 通过不断的试算来调整系数,使其平衡. 这部分是策划过程中的一个重点, 可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数 值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计,跟踪程序一样,要把调 整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整. 除非是 D&D 基础的系统,不然游戏公式很少会相同的,因为参数不同.设计游戏的公 式,要从需求开始着手.考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平 衡. 一般来说,存在竞争的网络游戏的&平衡&并非&平衡&的本来意义,只有相对的制 衡,就像生物链一样,MMORPG 也一样,各职业间若没有足够的互补或者制衡,就只是个 人英雄主义而已) . 简单的说,要设计一个攻击的公式,你会想到什么相关参数? 假设: 力量*2+武器附加攻击力=攻击力 武器附加攻击力= 力量 武器附加攻击力 就是说这种设计的攻击力是偏重在个人体能上的数值,上面的公式只是角色的攻击力, 那么实际攻击呢? 这里还需要设计防御力的公式,假设跟攻击力一样: 基本防御力 + 装备附加防御力=防御力总值 装备附加防御力= 那么再假设战斗公式的设计是: (攻击力总值 - 敌方防御力总值)*5*(50%~ %的随机数修正值 =攻击点数 攻击力总值 敌方防御力总值 %~150%的随机数修正值)= %~ 那战斗的状况除了 100%击中以外,还有哪些状况呢? 还有 Miss 和 Combo,敌人逃跑等等,这些也都要有参数可以运算或者随机数. 上面的公式只是随便写的, 但这已经有很多的参数了. 其实把你对战斗所做的考虑因素 设想好,先不管那些数值要增大或减小,至少所需的参数就都有了.公式设想好再去调整各 参数的比重差异,公式里最好保留一些可以调整比例的地方,只要有范围可以调整,将来就 不至于牵一发而动全身. 公式完成后,可以再设想其它诸如装备,等级限制等问题,接着便是设计升级曲线了. 想想你希望这游戏的进行时间及相应状态是怎样的? 玩家从 1 级开始大约每一级的攻击力 可以提升多少?防御力又提升多少?以最佳情况去看 (各等级最强状态) 套进你的公式里, , 也就可以知道怎么设定敌人角色数值, 获得经验值等, 以此便可以设定出最佳状态下升级所 需要的时间.MMORPG 可以依此计算出玩家升至 X 级必须花费的最低时间代价,至于防止 Power LV(提升等级能力) ,则是游戏系统设计的问题了,例如能够增加各种能力的物品, 法术之类的,这种东西的价格与代价会影响泛滥程度,不过也可以量化计算代价. 这就是所谓的纸上最优化,把公式和数值做成 EXCEL 表格方便调整,基本定型以后就 要等到有 Beta 版本可以运行后才能测试调试,这时公式中的数值 Range 便可发挥作用,可 以进行微调,而不必为了公式的改动去大幅度修改角色参数. 总之还是要看你希望游戏如何进行, 按照你的需要去调整数值以达到目的. 目的用大白 话来说就像是:我打敌人同时敌人打我,多少等级内不会挂掉?我多少等级,适合打什么样 的敌人?而以我设定的最佳情况下(最佳升级路线) ,打这一等级的怪要打多少只,花多少 时间可以升级?……确立你的目的,才能反推出该怎么设计. 拿战棋游戏来说, 游戏是一局一局进行的, 如果敌人角色数量固定而且没有可反复练功 的关卡,那么除了调节战斗公式以外,经验值总数也要计算好,当然,还是可以安排最佳路 线.有几个地方可以动手脚: 1.给我方角色一定份额的补给品(像是补 HP,补 MP 之类的) 2.在地图上放些补血宝物 3.增减敌人的数量 4.地图的天然屏障 5.增减我消费型方肉盾角色数量 …… 总之,尽量把要调整的地方设计成 Range 或者游戏的其它地方,这样才不需要老是和公 式搏斗,改了公式又要改全部角色数值,那可是会做恶梦的.另外,在设计难度时,可以比 自己设想的稍难一些,因为玩家都是很变态的.想做数值的,先把该类型游戏的数值研究透.做 RPG,Diablo 烂熟是有必要的.其他: Lock mechanism in Game Design(游戏设计的锁定设置) 这篇文章专注于游戏设计中一个相当普遍的,关于&锁定设置(Lock mechanism) &的 问题. 尽管能在很多类型的电脑游戏中找到锁定设置, 但这一设置对于冒险和角色扮演游戏 而言更为重要. 要设计一个特别好的角色扮演或是冒险游戏, 需要设计师付出很多努力. 一个完整的世 界及相应的设置总是需要的. 而如果游戏允许玩家自由自在地在在游戏中探索, 这个世界会 有很多地方被忽略过去. 为了避免这种情况,设计师采用了一种&锁定&的方法.这样玩家在充分地探索他已经 发现的地域之前无法进入新的地域.&锁定&是如何工作的? 锁定&是如何工作的?以下是一个简单的例子.假设玩家刚刚进入了一个城堡,城堡内有一个地牢.作为设计 师,你在城堡的设计上花了很大心思,每天晚上都熬到很晚进行细节的补充.如此细致,以 至于每个 NPC 都有了他自己的个性.你当然不想让玩家忽略了这一番苦心.然而玩家要怎 样才能体会到呢? 这时候&锁定&便登场了.它会阻止玩家冒冒失失地闯进地牢里面去.可能锁定的形式 相当简单乏味,仅仅是一扇上了锁的门.或者更有趣一些,一个不满的城堡守卫,把他自己 堵在了地牢的入口.无论如何,地牢是进不去的. 为了能够继续进行游戏, 玩家必须考虑如何才能打开这把锁. 能让玩家打开这把锁的方 法被称作&解锁(Key).这可能相当简单,仅仅是找出一把可以打开门的钥匙;也可能相 & 当的复杂,需要解开一个难度颇高的谜题.无论细节如何,玩家至少要看过城堡的一部分才 能进入地牢.一些通行的锁定方法所有的锁定都是为了相同的目的――暂时将玩家同世界的另一个部分分开. 锁定有很多 形式,可能是一扇锁着的门,一只拦路的狗,一场暴风雪,总之就是设计师用来完成这个任 务的东西…… 一些锁定的方法非常流行,因此需要特别注意.其中一种就是谜题(Puzzle) .作为游 戏一部分的谜题(就像俄罗斯方块一样的)和作为&锁定设置&的谜题之间有很大的区别. 作为一种锁,谜题的关键就是限制与游戏世界其它部分的连接.比较有代表性的,玩家 会遇到一些障碍,比如路被洪水淹没了,或是路面出现裂口无法通过,以及其他类似情况. 玩家会想方设法应对这类谜题,或许他会建一条船,又或能够找到什么东西架在裂口上. 冒险游戏中开关很常见.玩家会遇到类似于电子防护围栏(electronic security fence)的 东西,或者是一个对于玩家来说显得太高(以至于无法直接到达)的货运平台.而在玩家还 未去过的地方,有一个开关能够让玩家继续游戏.开关会切断防护围栏的电源,或是让货运 平台降下来.当然,开关可以是一个按钮,一台计算机终端或是其他的东西.这种锁的要点 在于解锁的东西通常在一个不是很远的地方. 在角色冒险游戏中,玩家可能会遇到一个任务(a Quest) .这也是一种锁.在这种情况 下,玩家需要从故事线推出来他还需要完成什么.可能是与特定角色对话,找到需要的药, 杀掉一个怪物,拯救一些人,得到古老神圣哥布林杀戮之剑(the Sacred Sword of the Goblin Slayer of Old)……任何游戏设计师在这里可以想得出来的东西.锁定的恰当使用上文所提到的设计失误很容易便可避免. 任何一个稍微用点想象力和时间的设计师就能 很好地使用锁定. 在一些游戏中, 对锁定的错误使用很容易就可以看出来, 但并非总是这样. 由一些简单的规则可以保证锁定起到积极的作用,造就一个更好的游戏. 第一条规则是锁定(方式)应该各不相同.如果玩家在一个需时 50 小时的游戏中遇到 了一扇或两扇锁着的门,没有问题;但如果刚开始的 15 分钟内就遇到了 4 扇,这就是问题. 与之相对照,如果玩家会遇到一个粗暴的守卫,天花板上的一扇密门,一只卑鄙的哥布林和 一扇也不知道怎么打开的门,这个游戏一定更有趣.所以再重复一遍:锁定(方式)应该各 不相同.设计师应该尽可能地发挥他的想象力.这会是一个挑战,但能够造就更棒的游戏. 第二条规则与效率有关. 如果玩家被迫要为每个锁定都找到一把钥匙, 那么他们花在找 钥匙上的时间不应该太长,以至于没有时间真正地享受游戏.所以,一把钥匙开几把锁应该 是更好的设计. 举例来说, 玩家得到了国王的支持……这把钥匙能够开的门会多得令人惊讶. 因而第二条规则是:钥匙应该是高效率的.计划得好的话,一把钥匙能够开启游戏世界中的 几个不同的部分而不会造成有害的影响. 有时候玩家会因为寻找钥匙而陷入相当多的麻烦. 这种情况, 特别是在遍寻不获的钥匙 仅仅是物品栏中一个废物的情况下, 与其让玩家在克服重重困难后进入另一个世界还不如给 他一些奖励. &金钥匙& ,玩家会感叹地说, &这个该死的钥匙让我整整花了一个小时,现在 却没一点作用.我还是把它扔掉……& . 钥匙完成了它们的任务后并不是必须变得没有用处.一个有用的魔法物品,武器,魔法 卷轴或是工具也能够作为钥匙使用.这样便引出了第三条规则:钥匙应该是有用的.玩家对 于&火球术&的评价总是比&钥匙&为高. 一个经常被忽略的要素是锁定的同步性. 整个游戏包括一个完整的, 独一无二的世界设 定,因此相对于这个世界而言,任何东西都应该是&合理&的.看看有些设计师是如何用开 关的:墙上,地板上,花园里,屋顶上,宠物身上……(好吧好吧,我承认宠物要相对安全 一些) 明显地,这不合乎(现实世界中的)逻辑(译者:作者假设游戏中的世界建立在现实基 础上) .哪种变态会把他的房子设计成这样?卧室的门需要扳动厨房里的开关才能打开.这 个主意太逊了.不过还是有很多设计师希望玩家能够不加考虑地接受…… 不合逻辑地使用锁定会导致危及玩家的投入感, 也就是游戏设计的最重要的元素. 因此, 第四条规则是:锁定和解锁应该合乎(游戏中的)现实. 对一些游戏类型而言(特别是恐怖游戏) ,游戏氛围有突出的重要性.创造氛围并让这 种氛围保持下去是很艰巨的任务. 而如果设计师正在玩家投入的时候把一个格格不入的锁定 摆到他面前, 也不知是玩家的不幸还是游戏的不幸……一旦氛围没了, 再要捡起来就困难很 多.所以第五条规则就是,如果什么东西对于一个游戏而言特别重要的,那么锁定和解锁都 要围绕着这个进行. 最后,锁定被用错得最多的地方就是滥用.仅仅是找一把钥匙并不会令玩家过于不满, 但为此而耗费太多的时间就会说不过去.有些游戏简直就是要玩家&坚持下去&找钥匙,找 钥匙被作为玩游戏的替代品.还有一些游戏需要玩家频繁的回去取&解锁物品& .在我看来, 这些都是贫乏的游戏设计的产物. 我认为找钥匙完全无需一再重复: 锁定设置是为了让玩家探索还没有去过的区域, 一再 重复的&找钥匙行动&让玩家不得不回到已经熟悉了的地方.所说找钥匙在一些游戏中简直 是折磨. 最后的规则就是: 不要滥用锁定. 滥用锁定是能够让一个游戏立马完蛋的少数原因之一.锁是如何被不当使用的? 锁是如何被不当使用的?一些设计师没能很好地设计锁定(的内容或方式)而令玩家不满.有时候锁定被用得太 多,彼此之间相似得厉害;有时候玩家正玩得好好的却突然被迫去找一把钥匙.我要举一个 锁定用得很糟的例子,看看某些人到底是怎样胡乱设计游戏的(出于某种考虑,我会隐去这 款游戏的名字) . 这是一款本来有可能很好的冒险游戏.游戏的概念很好:冒险游戏,玩家将要探索一系 列的地牢,寻找宝物,与怪物战斗.但是最终的产品出现了一大堆问题,其中之一就是被滥 用了的锁定. 这款游戏中的锁定不是开关就是门.所有的开关都一模一样,所有的门都一模一样.锁 定被滥用而不是被创造性地使用.即使游戏很伟大,但锁定的滥用让这款游戏归于失败. 以下是这款游戏的玩法.在任何给定的关卡,玩家需要做以下的事情:1.找到银钥匙, 为了 2.打开银色的门,让他能够 3.找到红钥匙,以便 4.打开红色的门,然后他要 5.找到金钥 匙,从而 6.打开金色的门并且 7.得到一把没用的魔法剑,最后 8.到下一个关卡,在那里刚才 所说的过程会一再重复. 这种缺乏想象力的流程足够让这个游戏在第一个关卡就彻底失败, 而在其中度过的每一 秒都越来越乏味. 冒险不应该是让玩家感到失败的过程. 还没提到的是这个游戏在商业上也 彻底失败了. (译者:这个例子让我想到新东方老师所说的&Dr. wang says……& ,呵呵)一个光彩照人的例子在这篇文章的前面的部分,我提供了一个滥用锁定的例子.为求平衡,我在这里举一个 善用锁定的例子.出于对设计师的辛苦工作和高超技巧的尊敬,我会附上游戏的名字. 恶魔城:白夜协奏曲是数年前 Konami 推出的一款游戏.在这款游戏中,玩家需要控制 德库拉的儿子,探索德库拉的城堡.一路上,玩家会学到如何使用吸血鬼的技能.而几乎令 人发觉不了的是,这些技能正是一些锁定的钥匙. 第一条规则曾经提到锁定和解锁要多一些花样.在这款游戏中,锁定包括了跳板 (ledges) ,天花板上的洞,悬崖,以及墙上的裂缝.解锁的方式一样很多.包括比平常跳 得更高的能力,变成狼的能力,飞的能力等等.这样的处理方式会令玩家乐在其中. 第二条规则提到解锁应该有效率. 这在恶魔城中有充分体现. 玩家得到比平时跳得更高 的技能后, 他就可以够到一些以前上不去的平台. 玩家能够飞时也就能去更多的地方, 等等. 而且,所有的这些技能对玩家也非常有用,正好符合第三条规则(变成一只蝙蝠真是太 酷了) 第四条规则要求锁定和解锁应该相对而言比较有真实感. 恶魔城中的锁定相当符合城堡 的情境:高台,门,粉碎的墙.当然,如果你的邻居在某天下午变成了一只狼……这当然是 不可能的.但在一个关于吸血鬼的游戏中,这却符合人们的&常识& .解锁也一样.相信一 只蝙蝠会飞再正常不过,而要跳到一个过高的平台上去确实也超乎人类的能力. 解锁方式和游戏的气氛也配合得很好,甚至是非常好……解锁方式令游戏显得更有乐 趣. 第六条规则: 解锁和锁定不应该被滥用. 设计师通过细心, 有创意的考虑避免了这一点, 锁定和解锁从来没有成为玩家的负担.警告标志恰当地使用锁定就没有问题.细心的,有创意的设计能够达到这一点.不恰当地使用也 没有问题,因为这就是贫乏,差劲的游戏设计的结果……为了避免本文显得华而不实(从第 五段起我就有这种感觉) ,我会提供一些建议给没能够恰当使用锁定的设计师.当然,每个 工程都不一样,相应的,各人也应该根据自己的情况来看待这些指导. 最常见的锁定的不当使用包括了多样性的缺乏和滥用. 滥用很容易避免. 如果一个游戏 的锁定和解锁看起来都差不多,问题就很明显了.稍稍的创新就能解决这个问题. 滥用要麻烦一些.我建议,任何一个游戏都应当把&不要让玩家把找钥匙开门的行为重 复两次&这一条作为一般的原则.即使是在一个很长的角色扮演游戏中这也是够让人烦的. 开关要好一些,不过那些一成不变的开关也不会好到哪里去.同样的,有两个同样的开 关就最好去掉一个. 密码也经常会被当作钥匙,但这是相当特殊的情况.我建议除了那些类似于军事基地, 监狱的设定之外不要使用多于一个的密码作为解锁. 当一件物品被用作钥匙的时候, 最好让这件物品还有一些其他的作用. 我建议开锁专用 的钥匙不要多于三把. 最后,我相信只要细心这些问题这些问题都可以避免.如果设计师不时回溯 (backtracking)自己以前的设定,那么可能失误会在可以容忍的限度内. 如我之前提到的,这些仅仅是建议,应当根据实际作出恰当的修改或是被忽略.结语锁定设置是一种相当强力的设计工具. 不过就像任何工具一样, 必须小心使用才能发挥 最好的效果.最后的最后,我想说的是,文中的东西尽管简单,但却总是会被忽略或是被滥 用. 我还希望这篇文章能够引起大家对另一个被严重忽略的问题的讨论兴趣: 对玩家的损害.原创力的丧失什么是原创力,我举个例子.暴雪是公认的大牌公司,最声名显赫的游戏是《暗黑破坏神》 .这款游戏在现在我们被 定义成为 ARPG(富含动作要素的角色扮演类型) ,每一个热爱这款游戏的玩家都知道这一 点.但事实上,在这款游戏开发之时,他们自己都还没有为自己的游戏去定义一个&标准&. 以至于在上市时, 他们也不是很清楚这款游戏该划分到那一类中去, ACT?RPG?从游戏形 式来说,他们最大的突破仅仅是不切换地图进行角色战斗,因为他们觉得切来切去很繁琐. 但这种形式的确非常好,并成为第二代网络游戏的标准形态.突破,尝试新的类型,不为旧的所束缚,这就是创新.以不考虑现有束缚的角度出发 去进行设计,这是原创,原创的概念广泛,包括游戏的进行方式,题材等.程序技术上的研发是研究新的图形显示,网络技术,而游戏设计上的研发就是构画新 的游戏模式,规则,题材.但很遗憾的是,在如我所看到的,中国游戏的原创力正比任何时 候都更快速的萎缩和衰退.时下,当我在各游戏制作论坛上闲逛时,看到的最多的就是对游戏功能的一些讨论, 比如摆摊系统该怎么做更好, NPC 任务系统该怎么做更复杂, 道具在游戏里换成人民币的 N 种办法等等,还有外挂到底好不好,该不该防,游戏里放入可以换点卡的 NPC 是不是一个 绝妙的点子这样子的问题.恕我冒昧,我真的不认为这是我们最应该去关心的东西.首先,制作游戏不是以制作 一个操作系统的需求为出发点, 即使在周边功能上做得再完美, 玩家也不会因为这款游戏具 有&超级方便的摆摊系统,更优惠的点卡结算政策,超级复杂的任务系统&来玩这款游戏的, 那不是重点.说到这里,让我们暂停一下,看看被称为泡菜坛子的韩国游戏制作者正在干点什么. 我在一个专门介绍韩国游戏的小网站上找到一个游戏, 这款游戏非常特别, 它按真实时间来 进行游戏,角色不需要练级,你在游戏里呆的时间越长,角色能力越强.哦,我知道你想说 这真是一个糟糕的游戏,这还有什么游戏可玩性?对,没有,甚至这款游戏也没多少韩国玩 家在玩, 但我还是要提到它, 很简单, 因为它是原创的, 它创造了一种可能存在的游戏模式, 所以我对它很感兴趣,然后我就从中寻找制作者的思路,他们为什么这么设计呢.我在里面 呆了好一会,我才发现,设计者也考虑到我们提出的问题,所以他们用别的办法来解决.他 们用了画面的华美和游戏节奏的轻松.恩,这就是了,他们试图营造一种轻松休闲的环境.且不论该种游戏模式是否能够成功 (如果你硬要把传奇式的成功才称为成功的话) 我 , 很佩服这款游戏的设计者,非常大胆的以实验作品的方式推出.说到这里,我想表述的是,即使这样一个看起来非常没有吸引力的游戏模式,也远比 钻牛角尖去设计一套摆摊系统更有意义, 我不是说摆摊系统不好, 当然如果你把摆摊也做成 一个游戏的话就更好了, 而如果只是为了一个功能的实现, 我个人建议我们不要过于花费时 间.原创力的丧失首先是从意识形态上的固化开始的,当我们不假思索说 ACT,说 RTS, 说 MMOSLG,似乎这世界上的游戏形式已经被挖掘一空,而我们每设计一款游戏就必须按 照那三个英文单词下所涵盖的特征去设计, 这是一件很恐怖的事, 无论你在小的细节上做再 多的变化,你仍然是在复制一套东西.我个人认为传奇是一个好游戏,但它对整个中国游戏设计来说破坏力极大,它在扭曲 一些人的思维,在强大的市场数据和舆论面前,许多人已经陷入了&传奇=网络游戏&,甚至& 传奇=游戏&的思维怪圈,他们长期分析着传奇玩家的心理需求,做出了非常精准的判断,对 传奇的每个设计点了如指掌,我相信,如果让他们再做一款传奇,他们将能够做得比传奇优 秀得多.但同时,他们已经无法不用分析传奇的眼光去看别的游戏了,以至于看到一款没有 PK 没有练级的游戏时,会产生不适感.同样的问题还出在一些其他主流游戏爱好者身上,如天堂 2,这类游戏所带来的影响 是构造世界观的宏大欲望和设计复杂任务的欲望,而就快进入中国的 WOW 也很快带来这 种影响效应,因为它更强势,更舶来化.已经开始有设计师试图往一款完全不相干的游戏里 加入&灵魂绑定&,他兴奋的说:&你知道吗,在 WOW 里,我觉得这样非常好&.所以回过头来,我们还是得清醒的去看一个问题:&不要脱离游戏谈设计&.如果我们 把非常吸引人的某个玩点看做是人体的手脚的话, 那么在创造一个人时, 你是希望手脚是基 于人体自身长出来还是直接从别人身上砍下来装上?我们总是提游戏是艺术, 那么请注意一 点,艺术品的特征是由整体达成的,所以不是砍掉手臂的都是维纳斯,也不是托着下巴的都 是思想者, 维纳斯的残缺美是由她本身丰硕的乳房和完美的上身曲线去衬托的, 思想者的深 邃也是由他思索的眼神和顽固的肢体语言去体现的. 我坚信游戏艺术所带给我们的感受, 绝 不仅仅是由我们所看到的那一点在发挥作用,而我们看不到的,正是他的整体性.原创,应该从一张白纸开始,而不是被条条框框所限制,当昨天我们还在高呼让设计 的思维高飞,今天却因为满目的热门产品而失去自己的思路,而你,会不会变成一个只会克 隆别人东西的家伙?仅代表个人观点,无他.
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文档资料库内容来自网络,如有侵犯请联系客服。[组队]游戏快七百小时才感觉刚入门,找固定队友
前三百小时就是熟悉地图熟悉枪械,三百小时后才理解围绕毒圈的打法,五百小时后,懂的苟,枪法越来越神经。现在感觉越打越苟,吃鸡率上去了,乐趣少了很多[s:ac:偷笑][s:ac:偷笑]贴条找个队友日常双排四排,基本上每天自己都能打几把[s:ac:心]有固定队的朋友也可以拉我,能卖能苟能杀,不打八倍镜,熟练的喷子和M16[img]./mon_/-7Q5-3l8eZ1hT3cS140-1z4.png.medium.jpg[/img]
[img]./mon_/-7Q5-27w7Z14T3cSu0-1hc.png.medium.jpg[/img]我很苟
但是能吃鸡
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]xiaosong88[/uid] ( 15:19)[/b]这欧派。。。[s:ac:偷笑]
马克吐温……游戏时间差不多,很多一起打得都是YY上遇到的,觉得投缘的就加个好友,当然概率很低最近有新同事入坑,700加的带70加的心好累
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]MANGO9527[/uid] ( 15:21)[/b]这个游戏没有三百小时都是在跑图[s:ac:擦汗][s:ac:擦汗]
你的场均存活时间好恐怖阿!
500小时 steamID:joesan 晚上稳定在
[img]./mon_/fsQ5-53o8Z16T3cShs-vk.jpg.medium.jpg[/img]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]绕指尖的狂野[/uid] ( 15:23)[/b]苟到海枯石烂,服务器崩溃[s:ac:花痴]
我觉得咱俩打发相反……
你这场均存活时间我想吟诗
要找打发思路相近的队员才行。。 苟的找刚的会不适应 容易有分歧。。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=8371260]牛氓风车[/uid] ( 15:33)[/b]现在喜欢刚阿。喜欢刚的队友,但是不喜欢送的队友[s:ac:擦汗][s:ac:擦汗]大部分苟活的时间都是单排打出来的。四排把把p城机场N港
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]xiaosong88[/uid] ( 15:19):[/b][img]./mon_/-7Q5-27w7Z14T3cSu0-1hc.png.medium.jpg[/img]我很苟
但是能吃鸡[/quote]兄弟,你这吃鸡率还不如我。
SteamID:MIGICCCC,500小时老年人玩家。
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]xiaosong88[/uid] ( 15:19):[/b][img]./mon_/-7Q5-27w7Z14T3cSu0-1hc.png.medium.jpg[/img]我很苟
但是能吃鸡[/quote]OK。晚点加你
steam 抚地摸,400+选手,不嫌坑的话可以加,大学狗时间充裕
你这个场均存货时间和圈数是bug吗
羡慕你们有这么多时间玩的人
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]红泥君君君[/uid] ( 15:24):[/b]500小时 steamID:joesan 晚上稳定在
[img]./mon_/fsQ5-53o8Z16T3cShs-vk.jpg.medium.jpg[/img][/quote]OK。
[img]./mon_/fsQ5-gnt6ZnT3cShs-vm.jpg.medium.jpg[/img]枪法一般,意识很好,会指挥,很会苟11261人阅读
游戏设计(46)
  1. 卷首语 数值计算简述
  以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。
  数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。
  当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。
  2. 数值计算在项目制作中所处的环节
  如下图所示:
  正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。
  因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。
  3. 数值计算人员的要求
  数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求:
  数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。
  紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。
  对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。
&&&&耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。
  经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正到很好的效果,而另外,如果C是由A和B共同推出的,当C出问题的时候究竟调整A好还是调整B好,这也是十分需要经验的地方。
  4. 数值计算流程案例
  以下从一个系统相对简单的游戏来简单说一下数值计算的流程,初版的征服是笔者开始研究分析的第一个数值模型,其结构简单却基本系统完善,下文以该游戏作为数值计算流程的分析案例。
  4.1. 主要系统细化
  如上图所示,系统案的细化是做在数值计算之前,而职业、技能、装备、物品、战斗五大系统则是数值计算中不可或缺的五个最主要的指导中心。
  职业系统。决定游戏中职业的数量和职业的特色,这两方面决定了整个技能系统,决定了战斗系统中的玩法,也决定了各个职业的主属性的成长比例。
  技能系统。技能对战斗系统是一个修正的作用,数值计算的目的是要做到数值平衡,而由于技能的加入,技能的平衡也变得首当其冲,而与此同时还要注意技能和职业配合后的平衡、技能在PvP中的职业平衡。
  装备系统。装备系统是基于职业系统而产生的,由于有了不同的职业及其职业特色,于是有了适合不同职业的武器和不同职业穿戴的防具和饰品。由职业系统衍生出来的装备系统,在数值计算中的经济系统的计算,起到了很重要的作用,包括PvM、装备耐久耗损、装备价格、怪物掉落等等。
  物品系统。由装备系统衍生出物品系统,或者一定程度上说,物品系统也可以自我产生的。物品系统在数值计算中主要指药品,由于装备和玩家本属性带来的攻防,导致不同职业的药品消耗程度不同、回城速度不同,进而影响到数值计算中的药品价格、升级消耗、怪物掉落等数据。
  战斗系统。游戏中数值计算最重要的参考系统,战斗系统为物理攻击和技能攻击设计战斗伤害的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的核心环节和主要依据。其次,战斗系统的设计也决定了主属性与辅助属性的换算关系。
  4.2. 初期感觉设定
  在数值计算启动之前,需要做的另一件准备工作是对游戏的初期感觉进行设定。最初需要设定的五个基本感觉为:角色的成长曲线、角色的经验曲线、游戏花费时长、各职业属性比例和属性校正参数。
  角色成长曲线。成长曲线是设计师给玩家的一种游戏感觉,同时也很大程度上烘托了游戏的世界观,角色到底是大器晚成型还是逐步成长型,还是像方仲永式的先快后慢型,这几种不同的角色成长曲线决定了真正的数值计算中各项数值随着等级和时间的增长速度和程度。
  角色经验曲线。经验曲线也是设计师给玩家的一种游戏感觉,其影响的主要是玩家的升级速度和升级感觉,以征服为例,它是一种五级一阶梯的经验曲线,如下图所示:
  通过经验曲线的确定,数值计算中以此为依据,确定游戏的每个等级的升级时间、杀怪时间、回城频率等时间相关的数据,而这些时间相关的数据,都是以初期定下的角色经验曲线为参照的。
  游戏花费时长。游戏花费时长是另一个用于确定时间相关类数据的初期感觉数据,通过游戏花费时长的确定,配合游戏的角色经验曲线,可以界定出角色每级升级所需要的时间,从而通过这个升级时间可以推导出游戏的其他时间数据。
  各职业属性比例。由职业系统的细化可以得到各职业的特征,这些特征主要为两样:职业属性比例和职业技能。前者是数值计算前期对角色属性数据推导的主要依据,而后者在数值计算设计到技能的时候开始产生主要的参照作用。以勇士为例,当确定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时候,可以通过数值计算求出勇士每级的基本数值和装备后的相关数值,而后可以通过这些数据推导出怪物的相关属性数据,从而推导出以后的数据。
  属性校正参数。通过以上的初期感觉设定可以通过数值计算推出游戏中的主属性数据,然而游戏中有更多的辅助属性数据,比方说命中闪避血值魔法值,这些数据的推导需要初期定下的一些属性校正参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅助数据,才能对其他的数据进行进一步的推导。
‖JL_STAR‖  4.3. 数值计算流程
  当主要系统细化完成、初期主要的感觉也设定完毕之时,可以着手开始数值计算的工作了,针对数值计算最高层的看的角度不同,其流程也有所不同,但是实际上他们说的是同一回事的,以下按两种不同的角度去描述数值计算的流程,再配合一个实例讲解一下前期的数值推导。
  上图为数值计算的其中一种角度上看的推导流程,正如前文所说,系统的细化和初期定下的感觉是数值计算的输入,在真正的数值计算过程中,可以分为三步来推导:时间类数据、属性类数据和校正类数据。
  时间类数据
  时间类数据指的是和时间相关的数据,这些数据玩家是看不到的,也是很难算出准确的数值的,因为这些数据算是从初期定下的感觉数据中经过一次加工的感觉数据;
  时间类数据包括每级的升级所需时长、每级玩家杀死怪物所需的时间、每级怪物杀死玩家所需的时间、玩家的回城频率、玩家的寻怪时间等等;
  时间类的数据为后面两步的数据提供了最重要的时间属性,这些属性用于计算角色的数值、怪物的数值以及经济系统有很大的作用;
  属性类数据
  属性类数据指的是角色的属性、怪物的属性以及物品装备的属性;
  属性类数据包括不同职业的主属性、怪物的主属性以及物品装备的属性、价格;
  这些属性类的数据其实都是由时间数据来推导出来的,比方说由角色的血值、怪物的攻击力以及怪物杀死玩家的时间,可以计算出玩家的防御值,同理,也能用玩家的攻击和玩家杀死怪物所需时间算出怪物的血值;
  校正类数据
  这些数据往往用于校正前面的一些属性类数据的计算结果,为了数值平衡而计算出来的用于调整的数据;
  校正类数据包括技能数据、命中闪避数据、怪物掉落数据等等;
  推导校正类数据的同时,会使用校正类数据进一步推导一些属性类数据,而后再推导出相关的校正类数据,两者是一个互相推导互相验证的过程。
  以下是从另一个角度看数值计算的流程:
  从另一个角度上看,实际上数值计算的过程是先通过细化的系统和初期定下的感觉先定下一个主要职业的属性,而后通过这个主要职业的属性来推出其他职业的属性。计算出各职业的属性数据以后,通过这些数据和时间数据来计算出怪物的属性数据。最后通过各职业的属性数据和怪物属性数据,计算出装备的属性数据和物品的属性数据,并用这两者相互验证。
  这种角度上的数值计算实际上和前一种的计算方法本质上是一样的,只是划分的方式和看问题的角度有所不同而已。
  以下以征服的数值计算为例,谈谈前期的数值计算是怎么界定和怎么开展下去的。
‖JL_STAR‖  4.4. 数值计算前期案例
  以下的例子谈谈征服的初版的前期数值计算是怎么界定和怎么开展的,之所以以初版为例是因为初版没有太多其他复杂的系统加入(比方说等级藐视系统、技能系统、XP系统等等)。
  征服界定四个职业,而经验曲线如同前面图例所示,为5级的阶梯式增长曲线,成长曲线为逐步成长型的曲线。
  数值计算最前期最关键的一步是定下每级升级所需的时长,以征服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大概需要消耗玩家720个小时,然后用这个时间算出一条自然成长的经验曲线——征服采用的是最简单的方法,用等比数列求和公式求出公比,而后用公比和首项求出各级的自然成长的升级耗时。随后把每级的升级耗时转化为5级阶梯式的升级耗时,这样就完成了最初期的升级时间计算了。
  大概流程如下图所示:
  与此同时可以开始先算出一个职业的主属性数据和部分副属性数据了,在征服里面是先算勇士职业的数据的,根据职业设定的力:敏:体:魔=5:2:3:0的设定,以及初期界定的各职业初始属性点数和每级升级获得点数,可以得出勇士各等级的四项主属性的数据,而后通过初期感觉定下的属性校正参数可以得出勇士的血值、命中和敏捷。
  正如前文所说,职业属性数据计算出来以后可以开始计算怪物的属性数据了,通过勇士数据的计算,可以计算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物杀死对方所需要的时间可以分别计算出各自的其他数据,例如勇士的防御、怪物的血值。
  当怪物的基本属性基本计算完毕的时候,用这些数据重新校正勇士职业的数据,校正无误以后就可以用勇士的数据推导出其他职业的数据了。
  大概的流程如下图所示:
  接下来,通过各职业的属性数据和怪物的属性数据,通过战斗系统的设定共同计算出装备的属性数据。比方说通过怪物杀死角色的时间计算出角色需要具备的防御,通过这个防御值和角色本身的防御值计算出防具所带来的防御值。
  而另一方面,通过初定的玩家的回城时间、背包的大小和每级升级过程中怪物对玩家的累积伤害计算出当级血瓶的补血量,而后通过初定的单位血的单价计算出每级血瓶的价格,通过初定的血价和装备价的比值求出每级装备的总价值,而后通过不同装备之间初定的价格比求出每级的不同装备的价格。
  在耐久相关计算上,通过角色杀死怪物所需时间、角色当级升级所需时间以及命中闪避等数据来计算出当级升级所需要的攻击次数和受击次数,从而计算出每次换武器防具前的这个求和数值,通过这两组数据推算出武器防具的耐久,而后通过相应的武器防具的价格算出其修理费用。
  通过每级所需的血瓶费用、更换装备所需费用和修理装备所需费用,可以推算出当级怪物所需掉落的总价值,从而推算出掉落几率、掉落种类和掉落价值量。
  由于该过程相关太多,基本上涉及整个数值计算的网络了,因此这个过程的概括图这里就不示意出来了。
  最后,开始校正类数据的计算,计算技能相关的数据来调整战斗系统的平衡度,校正怪物掉落和耐久相关数据来调整经济系统。完成了大部分的数据的计算以后,同时也开始重新走一次流程或者用已有的计算出来的数据重新验证前面的数据,以达到二次校正的目的。
  当这些都基本完成以后,就可以把数据填写入数据库里面,进行外部测试来对数据进行再次验证和调整了。
  5. 卷末语
  以上的征服的数值计算流程只是一个简单的例子,其系统结构和数值的逻辑关系非常直白,而战斗系统的计算公式和其他辅助数据的推导公式也异常的简单,因此以上的流程只能算是一个入门的教程。
  数值计算的技术和经验并不是短时间就能完全掌握并且熟练的事情,建议专门从事数值计算的人员先从简单的游戏的数值计算模型开始学起(比如征服初版),而后开始对一些经典且数值精良的游戏的数值模型进行研究和学习(比方说笔者前段时间在研究的Diablo数值和RO数值)。
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