乱斗西游论坛实时对战什么时候开 测试开启

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乱斗西游2实时对战手动英雄推荐
小编今天给大家带来的是实时对战手动英雄推荐,及打法详解。感兴趣的玩家,跟小编一起来看看吧!实时对战中,3个英雄你只能操作一个,其他两个是需要交给傻逼电脑来操作的,如何选择这一个手动英雄,非常重要,这个手动的英雄,直接决定了你的团战能不能赢,这么说一点都不过分。手动英雄的选择,有几个重要的指标:输出能力,控制能力,可操作性,电脑的操作能力。最后一点很奇怪,但是说白了,电脑玩的6的话,那你还操作他干嘛?举个例子,昴日星君这个英雄,电脑绝对比你6,电脑一套技能打出去,减速定身全能打上去,你就不一定,因为有可能你按慢了一点点人就跑没了,了解这个英雄的玩家就知道,昴日星君这个英雄对技能的连续性要求很高,两个技能都打上去了才会触发debuff效果,这样的话,还是交给比你快的电脑来玩吧。输出能力,这个很直观,你的高输出英雄如果一直在打对面肉盾,尤其那个肉盾还是开着反伤的地藏,元芳,你怎么看?其他的还用多说嘛?把最高的输出,打在对方最重要的人身上,这个很重要,你把肉盾打死了,你自己残废了,对面输出上来两下就干翻你,还玩个蛋。控制能力,这个也很好理解,比如地藏嘲讽,嘲讽到一个和嘲讽到三个,这意义能一样吗。。某些英雄的控制特别需要手动,比如对面有铁扇,我方有嫦娥,嫦娥大招的时机非常重要,开晚了,没法沉默打断铁扇大招,沉默早了,对面直接回避战场等你持续时间过了也不行,比如铁扇,大招要等到对面技能用的差不多的时候放,大象也是类似的道理。可操作性,这个比较不好解释,一个极端的例子就是小白龙,真正的操作型英雄,电脑操作就是菜逼,玩家会玩的话就是神一样的存在,如何快速的把人拉过来,如何躲避对方技能,如果在短时间内打出成吨的伤害,白龙马会玩的人,在操作技术上面,绝对不会太差的。毫不夸张的说,白龙马的爆发群伤不亚于很多群攻英雄。二狗就不用多说了吧,一个以猥琐打法为主的英雄,给电脑玩就是冲进人堆找死。个人推荐你们一些适合手动的英雄。肉盾:白象,龙王(别小看龙王,很厉害),阎王,牛魔王(牛魔王的大招,按一下变成牛一直到处跑可以把人推走并且打断技能)物理输出:二狗,大鹏,金角,年兽,鲨鱼(别小看鲨鱼,很强,可以当肉盾用)法师:嫦娥,铁扇,小白龙,海若,女儿国王其他英雄要么就不太推荐,要么就电脑自动会比较好至少不太笨。当然电脑操作越好越好,这个很重要,电脑手再快,也是电脑,不懂走位什么的。更多资讯请继续关注未来软件园乱斗西游实时对战怎么玩 新玩法实时对战详细介绍
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想必这个大家都知道了,乱斗西游自开测一来便长期雄踞各大畅销榜的前三名,这不是偶然的现象,无论是游戏的品质还是玩法上的创新都给玩家带来不一样的体验。那么这款游戏是如何研发的呢?有什么秘诀之道呢?接下来的时间里又会是什么样子呢?对此,任玩堂特对《乱斗西游》产品制作人张阳先生做了一次专访,一起来看看吧!
1、国产的西游题材游戏非常泛滥,为什么还是选择做西游题材的游戏?纯粹是因为网易的&西游&基因吗?
答:这个让我想起了《大话西游》里的only you&&
我觉得有些事情没什么理由吧,这就是爱。
2、《乱斗西游》在宣传资料中一直强调MOBA战斗体验。为什么这么执着于MOBA?为了更好的实现竞技体验,《乱斗西游》相比传统手游做了什么改进?
答:这方面有很多,举其中一个技能体系的例子吧。
我们知道PC端的MOBA大部分的技能都是基于对指定地点和指定单位来操作的,但是这个操作基于鼠标很容易实现,但是基于手机的触摸屏就很困难了。所以我们针对此设计了全新的技能体系,通过智能施法和技能机制本身保证玩家既可以轻易的打到自己想打的目标同时又能够具有很强的操作性。
3、竞技类手游一直在操作模式上探索,从纯点触,到点触 + 摇杆,到双摇杆。《乱斗西游》采用了虚拟摇杆加技能按键模式。为什么会选择这种操作模式呢?
答:实话说这方面我自己也纠结了很久。最早我们还有考虑过点击屏幕来进行操作并通过重力系统来操纵一些技能的方向,比如铁扇公主的大风。
但是我们最终觉得用点击屏幕的方式虽然看起来简单,但是操作体验不佳,原因有三个:第一点是累,这点在Pad上更为明显;第二点是手感比较差,操作起来缺乏操作感;第三点是整体的感觉过于休闲,不够刺激和激烈。
我个人希望乱斗是一个比较强调对抗的,比较刺激和激烈的游戏。所以会选择这种操作模式。
4、《乱斗西游》对战模式下玩家可以操作的是人物的走位,大招的释放。其次影响结果的是英雄阵营和装备。相比PC端,策略性还是比较弱。《乱斗西游》之后会在对战模式的玩法上做修改吗?除了现有的奈何桥和五指山,能否透露下接下来还会推出什么对战玩法吗?
答:后期会不断的推出新的玩法,在保证玩家现有的游戏感受的基础上增强策略性和丰富度。譬如即将推出的修罗血战玩法就需要玩家在限定时间内根据对手的英雄情况选择自己的阵容,这中间既需要考虑单个英雄之间种族、技能、配装上的克制关系,也需要考虑为了保证整场比赛的胜利是否需要全力保证或战略性的放弃某些回合。
5、现在对战模式下,对战的对象是玩家控制还是电脑控制呢?如果是电脑控制的话,其实更像PVE的玩法,之后会做改动吗?
答:在现有的匹配模式下对战的对象是AI控制,这主要是在现有的网络环境下,为了控制玩家的流量消耗和保证游戏流畅度做出的选择。后续全网实时对战已经纳入开发计划中。
6、在苹果秋季发布会上,他们选择了一款移动MOBA游戏《虚荣》做展示。如何看待MOBA游戏在移动端的前景?移动端目前最大的局限在哪?
答:MOBA类游戏始终是拥有自己的忠实用户的,我认为移动端的MOBA类游戏未来仍然是可以期待的。最大的局限是操作习惯和PC端的差异,以及国内移动网络环境的限制。保证玩家在现有网络环境和手机操作方式下,有一个流畅的游戏体验过程是最大的关键。
7、此前《刀塔传奇》加入了WCA,《乱斗西游》是否也有加入或者举办电竞比赛的计划?
答:作为一款MOBA类产品,《乱斗西游》无论是竞技性还是可观赏性,都与电竞比赛有着较高的契合度。像是11月4日的《乱斗西游》电竞明星极限挑战赛中,WE和Newbee两支冠军战队呈现的精彩对抗,就是《乱斗西游》作为电竞比赛的一次成功尝试。在《乱斗西游》未来的规划中,电竞比赛将成为我们的重点之一,具体计划已经在规划中,相信很快就会有进一步消息。
8、国产网游数量非常多,但是精品却很少,很多游戏比较坑,导致玩家对国产网游整体信息不高。《乱斗西游》在游戏的平衡性上如何把握?公测后付费玩家占比如何?
答:同传统MOBA相比,相同的点是,我们仍然非常关注英雄的平衡性。从数值设计的层面来说,乱斗的英雄是整体平衡的,我们希望玩家可以操控尽可能多的英雄,体验不同英雄间的技能搭配,尝试更多的策略和玩法。而与传统MOBA不同的是,英雄有更长线的培养,玩家为此需要付出更多的精力,但是同时也可以享受自己喜欢的英雄逐渐变强的乐趣。这一点体验是传统MOBA所不能带来的。
9、《乱斗西游》制作时间多长?开发过程中最耗时间的是什么部分?开发过程中有没有什么有意思的细节可以分享?
答:乱斗研发周期有20个月。
其中我们花了将近一年的时间来打磨玩家的基础体验,包括我们现在看到的美术风格和效果,玩家操作的手感,英雄技能的设计和表现,动作打击感,不同策略之间的搭配等等。通过种种努力,我们能够给玩家呈现出一款在核心层面具有卓越体验的游戏,而不是仅仅通过一些花招或者噱头来只吸引玩家5分钟。
之后我们做了大量的测试,来反复验证和调整我们的想法和设计,关注玩家的每个反馈和细节问题,反复的调整产品设计的细节,这些地方大多是其他产品没有足够关注的点,比如新手体验的时间节奏,我们对此的设计精确到&秒&。
最后,我们在7月份和9月份分别做了两次比较大规模的测试,都取得了不错的数据和反响,最终在11月初正式上线。
10、能否透露一下《乱斗西游》团队下一步的工作重点会放在什么方面?
答:当然是继续开发新的玩法给玩家玩啦。
除了正在加紧开发的wifi对战增强版和团战玩法,我们也在丰富游戏现有的玩法体系。
这里可以透露一下,我们在25日的版本中即将更新修罗血战和化缘的玩法。
修罗血战是一个崭新的4v4战场,同其他战场不同的是,玩家会同另外一个玩家相互选择克制对方阵容的英雄(有点ban英雄的感觉),从而更加强调策略性。并且这个战场会以周赛季的方式来呈现,相信可以带给玩家更新鲜刺激的PVP体验。
化缘玩法是参考了《西游中》常见的师傅叫大师兄去化缘的情景,玩家可以派遣自己的英雄弟子去化缘,遭遇各种事情获得丰厚的奖励。
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