dota2有趣id舆趣使然是谁的id

356被浏览79906分享邀请回答8149 条评论分享收藏感谢收起/video/av6288114底下各路水军交火真是壮观7016 条评论分享收藏感谢收起iG【Dota】关于大妈的新ID【ig吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:68,253贴子:
iG【Dota】关于大妈的新ID
从umr 变成兴趣使然很多人以为是对dota的态度,然而轮轮其实——
上海而立为您提供优质ig ,公司常年备货,是多家知名品牌特约经销商!为您提供多种分析检测仪器.ig咨询电话:
兴趣使然,要没了头发呀
轮轮下一个ID就会是“发现了新大陆”我跟你讲
果然是这个梗
大妈动漫宅!
短笛大魔王?
然后大妈下个id是girigiri爱
大妈下一个id宇佐美
难怪是“興”趣使然,我说怎么大妈还来个繁体……
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴为什么lol吧与dota吧水火不容_百度知道
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。
为什么lol吧与dota吧水火不容
我有更好的答案
这也倒就算了,民间渐渐还有喧宾夺主之势。DOTA吧也有一些奇葩的会员去LOL吧秀优越感。所以会渐渐不和,加上LOL吧经常有一些思想低级幼稚的会员,去对方的吧里开贴狂喷,所以开始水火不容了道理很简单,因为TX推销LOL是拿DOTA来做文章的
采纳率:47%
后我觉得应该这样说,玩LOL的
后居多,玩dota现在是
后居多,两个贴吧其实,很
后的争吵而已,也就是脑残一族,一个人的爱好问题需要争论吗,我基本无视他们,因为没什么可争,不管争不争?不过不可否认的是LOL的技术含量的确没有dota高
好的东西没落不可怕,只要游戏精神在总有经典被创造出来,可怕的是一个很一般的或者说很垃圾的东西被炒作成主流,这样就不仅仅是一两个游戏的问题了,整个游戏界对游戏的质量的要求都会撼动,lol是怎么火起来的?这种特例以后也不会有了这是游戏界不够成熟的表现,为此我愿意用我所有玩过的好玩的游戏的消逝换lol的毁灭
抄袭是马化腾的一贯作风,重要的是抄完还不要脸地出来胡喷
lol就像撸管,dota就像玩女人,撸管很容易上手,玩着也很爽,,玩女人也很爽,但是需要技巧,也需要体力,,有一天,一个人带只会撸管的去玩女人,。结果他不会,。他就说,玩女人了不起啊,有我们撸管的多么
LOL不知道是哪个货模仿DOTA做的,还有下面的那个,老子就是90后,玩的也是DOTA谁是脑残?
其他11条回答
为您推荐:
其他类似问题
dota吧的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包&figure&&img src=&/50/v2-c7ebbd_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/50/v2-c7ebbd_r.jpg&&&/figure&历时四个月,我的眼位分析终于写完了(我才不会说是一直咕咕咕呢),也算是完成了一个小心愿吧。&p&下面是链接。(均多图)&/p&&p&1、&a href=&/p/& class=&internal&&眼位分析基础篇(系统提示眼位上) - 知乎专栏&/a&&/p&&p&2、&a href=&/p/& class=&internal&&眼位分析基础篇(系统提示眼位下) - 知乎专栏&/a&&/p&&p&3、&a href=&/p/& class=&internal&&眼位分析基础篇(地图边界) - 知乎专栏&/a&&/p&&p&4、&a href=&/p/& class=&internal&&眼位分析提高篇(夜魇高地) - 知乎专栏&/a&&/p&&p&5、&a href=&/p/& class=&internal&&眼位分析提高篇(天辉高地) - 知乎专栏&/a&&/p&&p&6、&a href=&/p/& class=&internal&&眼位分析提高篇(天辉中路前期线眼) - 知乎专栏&/a&&/p&&p&7、&a href=&/p/& class=&internal&&眼位分析提高篇(上路前期线眼) - 知乎专栏&/a&&/p&&p&8、&a href=&/p/& class=&internal&&眼位分析提高篇(下路前期线眼) - 知乎专栏&/a&&/p&&p&9、&a href=&/p/& class=&internal&&眼位分析提高篇(天辉野区) - 知乎专栏&/a&&/p&&p&10、&a href=&/p/& class=&internal&&眼位分析提高篇(夜魇野区) - 知乎专栏&/a&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&p&ps:眼位分析估计到此就告一段落了,可能以后还会不定期的更新一些新发现的好用的眼位,也欢迎大家来和我交流交流关于插眼的心得。&br&&/p&&p&pps:我的专栏欢迎大家关注,专注于做dota相关的小知识,远离节奏。&a href=&/c_& class=&internal&&DOTA研究议会 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&ppps:最后厚颜无耻的求一波点赞,(人生第二次求赞),写了这么久的东西希望更多的人看到,也希望对大家有所帮助。&/p&
历时四个月,我的眼位分析终于写完了(我才不会说是一直咕咕咕呢),也算是完成了一个小心愿吧。下面是链接。(均多图)1、2、3、
1. 如果你选个小精灵,碰到头铁嘴硬不听劝的葫芦娃,可以带他去旅行,说走就走的那种。&br&2. 翻不了的局记得卖装备换推推,看看哪个傻叼要来你家泉水门口装13。&br&3. 和队友沟通的时候一定要平和,哪怕那个葫芦娃出言不逊,别在游戏里吵,其他人会很烦,那种还带公屏对喷自己人的看着和智障一样。你可以参考第二条让他出去嗨,或者别说话打完可以加个好友“哥你玩的挺好啊,带我一个一起玩吧!”然后执行第一条。&br&4. 人和人之间存在反应能力以及智商的差距,不要急着喷队友,可能是他真的没有那个水平,积极寻求退而求其次的打法。&br&5. 千万不要当着对手面扔装备喝水,尽管你不说话但是这招的嘲讽值max。就好比打星际野兵营和野基地还被人看到。&br&不要嫌弃玩酱油,其实4 5号位蛮有趣的,而且执行第二条格外有趣。&br&6. 打到中场记得点一下对面看看装备,确定自己接下来的应对出装,点一下自己人看看存款,考虑下自己的情况以及需不需要留买活。&br&7. 眼的正确插法 进攻眼是每次只要做开一片己方主要活动区域即可(敌方野区入口—敌方野区内部,如果有多余眼则插在附近线上or河道帮助自己人确定撤退路线or阵地) 防守眼则是要想办法看到对方的活动轨迹(线上—我方野区入口,有多余眼则插在高台上) 还有一类是保护眼,以能看到敌方去向的线眼和河道提供视野的高台眼为主,打酱油的同学们不要每次都想着把地图点亮然而并看不到对面的情况。一般来讲,均势局进攻眼&保护眼,优势局防守眼&保护眼,劣势局防守眼&进攻眼。已经存在劣势单靠防守没有意义,对面要是真想揍你你也没办法,要想办法拉扯出空间去抓落单与失误。符号代表重要性。相对的排眼只需要根据局面逆推即可,而排眼的重要性与插眼一样重要,毕竟商店只有三个雾,很多酱油往往只插不排,所以每次进攻成功率低。&br&8. 支援一定要发生在击杀之前或者团战之初,要么你有把握收割,要么你就别来了,做人别太支付宝。(这里的收割指的是团灭或者击杀大多数对面参团人员,假如做不到,哪怕你换掉一个两个,相对于大局来说也是亏。因为之前他们已经干死了你同等数量的队友并拿到经验和金钱,这会造成你们家就你肥而队友穷的要死,你实际上就是在剥夺队友的资源,4保1体系弊端很多)&br&都是自己总结的,喜欢请点赞&br&&br&——————————割——————————
&br&&br&应该是被某位有很多关注的人赞了,突然间长了这么多赞,我来更新一点吧,既然有人赞同的话。&br&1. 小强大招的时候可以使用尖刺外壳,抓火猫宙斯或者跑路的时候格外好用,这个版本小强A杖很凶,藏在塔下就是一块地堡。4000+的分段很好用,但以下不太好说,都喜欢出大根虚灵刀的葫芦娃我见多了。&br&2. 在打天梯的朋友选人的原则 首先第一原则是线上对抗,线上如果阵容选的就已经处于劣势很难往中期过度,这导致团队容错率很低,那还打个贾斯丁比伯啊!尤其是2000+~3000这个分段拿人很喜欢走极端,要么死刷,要么死怼。第二原则是团战,技能的衔接或者克制都要考虑到,一般来说,一个理论上完美的阵容应该有:&br&一个先手开团能控制或者爆发的英雄(拉比克,复仇之魂,帕克,蝙蝠,发条,虚空,军团,小小等等)&br&一个跟进配合打出爆发或者衔接一个控制的英雄(女王,飞机,冰魂,斯温等等)&br&一个具有反先手能力的保底英雄,因为不可能每波团战都按照理想剧本去完成,假如被对面先手,这个位置尤其重要,他能确保你们的队伍有还手的能力而不是一冲即散(小牛,潮汐,小娜迦,大娜迦,巫医,大牛,沉默,冰龙等等)&br&一个能使对方阵型散乱对后排输出或者技能释放构成限制的英雄。(夜魔,小鱼人,大鱼人,斧王,末日,沙王,敌法,蚂蚁等等)&br&一个后排的技能支援。(NEC,全能,双头龙,暗牧,冰魂,莱恩,小Y)&br&出装和加点的多样性可以让一个英雄分担多个上述的职能,这也是我个人认为Dota比英雄联盟吸引我的地方,很灵活,充满变数,对手无法知道我玩的到底是什么套路。&br&最后讲一下控制吧:&br&Dota里的控制分为三类&br&第一类指的是完全限制对手行动能力(移动能力大幅减弱,无还手能力)且我方可以对其进行打击的技能我们称之为一类控制,有变羊
屠夫大,祸乱之源大,瘟疫法师大等等。&br&第二类指的是部分限制对手行动能力(移动能力or进攻能力收到影响,无法发挥其本该发挥的作用)但是对方仍具有一定反抗能力的技能我们称为二类控制。有减速,沉默,缴械,决斗,衰老/虚无等等。&br&第三类指的是限制对手行动能力,但是我方无法对其造成致命打击的技能我们称为三类控制。其实不应该叫控制了,只能称之为留人技能,有禁锢,吹风这两项。&br&&br&&br&写的有点像教科书式的回答,是希望刚入门的Dota爱好者能更好的理解并掌握然后爱上这款游戏。想到别的我会再来更新哒。&br&祝大家天梯分越来越高哈哈(?ω?)&br&最后无耻求赞求关注,Dota类和星际争霸类的问题可以问我,我能回答的尽量回答。&br&—————————— 割 ——————————&br&&br&按照我对知乎的理解突然多了这么多赞我是不是应该发个“嘤嘤嘤,本小透明好感动”之类的表露一下内心的喜悦?&br&不过感觉好蠢,既然大家喜欢看,我就继续补充一点吧。&br&1. 英雄联盟很像传统体育项目里的篮球,一旦确立优势,可以滚雪球,只要没有特大失误基本可以锁定胜局,可是撸啊撸里没有造犯规和罚球等战术来缩小差距挽回劣势,只能靠团战里极限发挥。而Dota更像是足球,不到最后一分钟你无法确定胜负,室友玩的一盘他们家无解肥大娜迦遭遇五人开雾被一个穷的鞋子都没有的A杖NEC大死被人家中路一波捅了老窝……请问去找谁说理?我如果是这个娜迦的队友,我会平静的告诉他先去吃口屎暖暖身子,然后退掉游戏一腔怒火寻思着把键盘吃了平静一下。&br&所以每个人都有情绪,你要做的是用你的经验去和队友交换,及时的交换你们对局势的看法,对接下来的出装和行动路线达成统一,这样的局,很难输。&br&2. 很多一接触Dota的玩家喜欢分12345号位,并且认为中路就一定是个三号位,必须带节奏,这点让我很费解。这两天我在实习,有个同事就提出这个问题,对此我的解释是,3号位确实是gank的主力,但是不是每个3号位都是中路,而且gank的发起者,应该是4号位。2.3号位只是作为核心人员既可以先手去留人,当然也可以作为后手打出关键伤害。随着装备的添加以及优化,当前版本的位置细分已经越来越模糊,可以说是谁屌谁当大哥。所以各位不要执念于划分位置并且开着麦去喷中路为什么不游走,酱油的miss,往往才是最让线上英雄心虚的。&br&3. 术士(warlock)是一个被严重冷待的路人局中路线霸,虽然依赖大招真空期很长,没有优秀的刷钱能力,可是瑕不掩瑜,在路人局里,你在对线期很难去针对一个术士,他的推进能力和线上续航能力很强,面板弹道也很好,操作难度不大,带妹神器好吗?术士无论配哪种体系都能发挥作用,所以上分兄弟们,是时候练一手绝活了。&br&4. 3级以前状态很残不要吃药回家,去送野,绝对是最优化选择。&br&5. 最近的一次改动优化了改键,大家可以去研究一下,个人觉得自定义改键简化了地卜师的操作。&br&6. Dota真的是一个需要手感的游戏,天天玩才会维持,有recent plan的朋友应该去把重心放在plan上,手生就抱着放松的心态不要在(qu)意(da)输(tian)赢(ti),几天不玩真的会变菜。可以试试OMG模式,素质又差又欢乐。&br&7. 其实我觉得吧……完美不炸的时候,大家都蛮强的,用不着我在这瞎教。
1. 如果你选个小精灵,碰到头铁嘴硬不听劝的葫芦娃,可以带他去旅行,说走就走的那种。 2. 翻不了的局记得卖装备换推推,看看哪个傻叼要来你家泉水门口装13。 3. 和队友沟通的时候一定要平和,哪怕那个葫芦娃出言不逊,别在游戏里吵,其他人会很烦,那种还…
&p&评论里讨论比较多的点,这里统一解释下。&/p&&p&&b&1.有评论认为本回答着重分析DOTA2而很少分析LOL是预设了&DOTA2比LOL复杂&的立场。&/b&首先,提出“DOTA2是否比LOL复杂和难”问题的题主是一个LOL玩家,而且有一定的游戏水平,对LOL很熟悉,但不了解DOTA2,所以本回答着重介绍DOTA2内容,是建立在题主或读者了解LOL的前提下。&/p&&p&其次,LOL的机制确实比DOTA2简单,有些机制LOL有的DOTA2也有,DOTA2有的LOL则不一定有,所以这些部分也只能介绍DOTA2,而无法加以比较。&b&当然,LOL也有着DOTA2所没有的特色设定与机制,回答里没有提及。不过这部分首先数量极少,复杂程度也不高&/b&(如天赋符文系统,固然很有特色,但LOL的天赋符文是英雄在开局阶段,从所有英雄共享的天赋符文池中挑选;而DOTA2各个英雄天赋不同,且要在游戏过程中选择,复杂度显然是不一样的)&b&,并不能改变DOTA2与LOL复杂程度的对比结果。&/b&&/p&&p&&b&至于认为EHOME是DOTA2俱乐部所以站在DOTA2立场上的,第一EHOME是综合性的电子竞技俱乐部,只不过目前没有LOL分部;第二,可以先了解一下,中国第一个LOL赛事的冠军队伍是哪支。&/b&&/p&&p&&b&2.关于游戏难度评测图。&/b&&/p&&p&评测结果是Quantic Foundry公司给出的,具体评测标准我们无从得知,其对于“策略”与“反应”的定义,很可能是一个综合指标,而非我们平常所理解的含义。也许面对突发情况时的下意识判断在图中被归为策略(如MOBA游戏中,对方先手,己方下意识地反打或跳走),也许一局游戏中面对变化的形势己方所作出的应对在图中被归为反应(如卡牌游戏中对手打出自己意想不到的牌)。不过不管怎么说,这张图给出了一个对比不同游戏难度的思路,让我们不必纠结是靠脑力的棋类运动更难,还是靠体力的田径运动更难。&/p&&p&竞技游戏的难度,大致体现在操作和策略两个层面,但也都能细分。操作层面,多线操作、瞬时反应、按键流畅度、鼠标点击的精确度,这些都是各异的要求;同样在策略层面,对游戏内容的熟悉程度,与对手的心理博弈,团队协作能力,根据局势变化作出临场应对的能力,也都有着不同的要求。对比两款游戏,不能简单地说“DOTA2重策略,LOL重操作”。&/p&&p&&b&所以,本回答的观点可以概括为:操作层面上,作为同类型游戏的DOTA2与LOL,操作层面上的大多数指标,要求都是相同的,只不过在瞬时反应这单个指标上,LOL比DOTA2平均要求要更高;而在策略层面上,【由于游戏机制的复杂性】(请注意这一点),DOTA2在各个指标上要求普遍高于LOL。所以综合来看,DOTA2要更难。&/b&&/p&&p&&b&3.关于星际&/b&&/p&&p&有评论提到星际,认为星际远比DOTA2和LOL难。星际对于多操能力的需求远高于DOTA2与LOL,以至于在整个操作层面,我们都可以直接说星际远比DOTA2与LOL难。但是整体来看,星际的套路变化实际上是偏少的,战术虽然多样,但也有其上限。哪个族在哪张图哪个出生点面对哪个族,怎样开局,怎样运营,怎样变阵,都有其定式,而且十分精确,你知道自己在什么情况该做什么,只不过不一定能完美执行。&b&换句话说,面对任何情况,星际2都有已知最优解,只不过求解的过程极难。&/b&&/p&&p&但MOBA游戏的套路与变化就不是人力所能穷举的了。在面对各种突发情况时,MOBA游戏没有公认的最优解,一切依赖于自己判断。而在复杂情况下作出正确的判断,这就很难了。而且情况越复杂,作出正确判断就越难。况且,与单人游戏相比,多人游戏有着更多的变量,如何控制这些变量,也是游戏的一部分。&/p&&p&操作能力与判断能力都是游戏水平的体现,只不过操作能力可以得到直观的反映(有效APM是一个极具参考性的指标),而至于判断等能力,如果能得到直观的反映,也就没有所谓“甩锅”一说了。&b&对游戏难度的比较要从多个方面,格斗类游戏,或一些纯靠反应的小游戏等,对于操作的要求甚至不低于星际,但这并不表示这些游戏就比星际难。&/b&&/p&&p&&b&所以,在操作端,星际的难度比DOTA2和LOL都不知道高到哪里去了,但游戏的整体难度,就未必了。&/b&&/p&&p&&b&4.关于游戏机制及其关联性。&/b&&/p&&p&评论提得最多的是野区机制。有LOL玩家质疑,认为LOL辅助英雄也需要做野区插眼,不能说与野区不产生联系。提出这种观点的玩家,是将野区机制与其他机制的概念混淆了。&b&在野区插眼,英雄是与地图发生联系,此时野区的实际意义上是“地图中的重要区域”,你需要的是熟悉地图,而不是熟悉野区机制。&/b&“&b&这里是红BUFF——我要插眼&/b&”,其逻辑是“&b&这里很重要——我要插眼&/b&&,而非“&b&这里是红BUFF,有野怪若干,属性多少,收益几何——我要插眼”。&/b&&/p&&p&&b&如评论中有LOL玩家提到的:&/b&”我就是玩辅助的,以前版本没有计时的时候我完全不知道红蓝爸爸多久刷新,有多少血有多少攻击和防御。只要看到打野去反就靠近保一下,自己进去别人野区都是做眼反眼,是不会碰野怪的,我甚至都不清楚10分钟时我辅助锤石打蛤蟆会掉多少血。””&/p&&p&我们举个&b&极端&/b&例子。一局LOL游戏中,只要队伍中有任何一位熟悉地图或野区的资深玩家,就可以指导辅助玩家在哪里插眼,辅助玩家无论基于自身对游戏的理解,或完全不了解机制只是执行资深玩家的命令,得到的结果都是一样的; 但在DOTA2中,如果辅助玩家自身不了解野区机制,仅靠资深玩家的指挥,是不可能完成拉野、屯野、反封野等任务的(除非资深玩家在指挥中将野区知识科普给了辅助玩家)。&/p&&p&这就是两款游戏在于机制关联性的差别。LOL游戏中的分类与定位都非常明确,例如游戏中的位置,每个位置的分路等,相对都比较固定的,各司其职,但与此同时,机制与机制之间也缺乏关联性,熟悉与自身相关的机制即可完成本职工作;而DOTA2中的各种变化更频繁,变化幅度更大,玩家的自我奋斗也要考虑历史进程,这就需要玩家熟悉整个DOTA2的所有游戏机制。&/p&&p&另外,有评论认为DOTA2中有末日、陈等特殊英雄,打野收益应当比LOL复杂。&b&游戏机制是指宏观上的通用设定,末日、陈等特色英雄只是单个英雄元素与野区机制的联动,而不是野区机制的组成部分。DOTA2中普适性的打野收益是经济与经验,LOL中除此以外还有通用的红蓝BUFF,所以说LOL打野收益更多样。&/b&&/p&&p&&b&不过,有评论提到的支配头盔,这属于野区机制的另一范畴,使DOTA2的野区更加复杂,这一点回答中的确没有考虑到。&/b&&/p&&p&&b&5.关于英雄池。&/b&&/p&&p&有评论认为拿TI6的英雄使用情况不合适。选择TI6与S6,是因为这两个赛事分别是两款游戏中距离回答日期最近的最高级别大赛,如果是在2017年底回答本问题,自然就会选取TI7和S7了。&/p&&p&至于选取TI6的英雄使用情况是否真的不合适,请看下列数据。&/p&&p&整个TI6,素以英雄海著称的冠军Wings共使用了&b&58&/b&个不同英雄,是所有战队中使用英雄最多的,这是十分了不起的成就。但是,亚军DC共使用了&b&49&/b&个英雄,季军EG共使用了&b&51&/b&个英雄,殿军Fnatic共使用了&b&52&/b&个英雄,就连比赛场次最少(一轮游)的4个队伍Navi、Secret、VG.R和ESC,也分别使用了&b&34&/b&、&b&37&/b&、&b&41&/b&和&b&42&/b&个英雄。 &/p&&p&决赛四场,双方各20人次的PICK名额,Wings使用了&b&17&/b&个不同英雄,而DC也使用了&b&16&/b&个不同英雄。&/p&&p&Wings的“英雄海”和“野路子”,是指5名队员每个人能驾驭的本位置英雄都很多,并且队伍能以天马行空的创造力,在这些常规英雄中开发新的套路,而&b&不是说他们会用别人都不会用的英雄。&/b&整个TI6上,除工程师等极少数英雄外,他们所使用的英雄,别的队也在用;而别的队使用的小小、力丸等英雄,Wings也没有用。&/p&&p&TI6的百花齐放,是版本致使整个DOTA2英雄趋近平衡的结果,Wings英雄池固然深,但&b&TI6英雄登场总数有105个,将近Wings总使用英雄的两倍&/b&,将TI6的英雄多样性仅仅归功于所谓的“异数Wings”,是不合适的。&/p&&p&上场英雄多的意义,在于&b&默认英雄之间没有重复,差异足够大的&/b&前提下,能上场的英雄越多,阵容博弈时面临的结果就越多,要思考的内容就越多,策略层面就更难。&/p&&p&&b&6.关于难度。&/b&&/p&&p&有评论认为竞技游戏的难度取决于队友与对手,难不难看人。&/p&&p&回答中已经定义过了“相对难度”与“绝对难度”。相对难度是获胜难度,的确取决于人,无法比较,但游戏同时也具有绝对难度的属性,指的是做好一件事情(玩好游戏)的难度,而不一定要获胜,这个难度取决于游戏本身的上下限,是可以衡量的。&b&本回答也是通过复杂性比较两款游戏的绝对难度。&/b&&/p&&p&譬如有评论所举的例子:单位举行棋类比赛,少数人报名围棋,多数人报名五子棋,在棋力相当的情况下,围棋项目夺冠的难度显然是要大于五子棋项目夺冠的难度,但这并不表示五子棋本身比围棋更难。&/p&&p&&b&7.其他。&/b&&/p&&p&评论中提到了很多两款游戏的其他内容,例如英雄系统,装备系统,DOTA2中的买活机制、信使机制,LOL中的水晶复活等等,限于篇幅等原因,本回答就没有再提及了。&/p&&p&&b&本回答是在比较两款游戏的复杂程度与难度,而非比较哪款游戏更好,或者更火,更没有得出“越难的游戏越好”的结论。&/b&竞技层面的复杂度与难度并不等于游戏的繁琐程度。游戏的发展也是倾向于降低繁琐程度的,像QWER的按键设定,小地图靠右防止误点的设定,都为玩家消除了不必要的繁琐,有利于改善玩家的游戏体验。&/p&&p&PS:有知友提醒,本回答被转载到了其他平台。这里说明一下:&b&本回答允许与欢迎规范转载,转载时注明来源与作者即可。&/b&&/p&&p&-------------------------------4.21更新分割线-----------------------&/p&&p&题主的观点是“DOTA2并不比LOL更复杂和难”,并且进行了详细的论证。但是,不知道题主是否注意到,你的论证存在明显的逻辑错误。&/p&&p&首先,题主认为LOL很难,并且用LOL中一些高端操作来证明。题主认为这些操作难,也有人认为不难,究竟难否,我们不讨论,但是请注意,从逻辑论证的角度,要比较两件事物,需要同时分析并对比两者,只分析其中一者是不能得出任何对比结果的。你只分析了LOL,却没有和DOTA2进行对比,此论据即便成立,所能证明的也仅仅是“LOL很难”,而无法得出DOTA2比LOL更难或更简单的结论。&b&如果你仅仅因为“LOL已经很难”了就否认有比LOL更难的游戏存在,未免有点一叶障目了&/b&。为什么不可能存在”LOL难度高达90,但DOTA2难度达到95”这种情况呢?&/p&&p&其次,题主玩过真三,认为真三的难度大致等同于DOTA2,并拿真三与LOL在三个方面进行对比。我们再次不讨论“真三难度大致等同于DOTA2”这个前提是否成立,再次只从题主的结论来看论证逻辑。&/p&&p&补兵:&/p&&blockquote&你要在兼顾对敌方英雄技能的提防的同时补刀,还要反补,对新手真的太不友好了。&/blockquote&&p&从描述来看,题主自己也认为有正反补的游戏难度(至少相对于新手而言)更高。&/p&&p&施法动作:&/p&&blockquote&这就是两者的差距,并不能说谁难谁不难。 &/blockquote&&p&从描述来看,题主认为两者无法比较,姑且视作难度相当。&/p&&p&装备:&/p&&blockquote&所以我也不知道谁好谁不好,也许这点DOTA2的确要比LOL作得好 &/blockquote&&p&从描述来看,题主无法比较两者难度,倾向于DOTA2更难。&/p&&p&以上援引了题主的原话,综合三点,通过题主自己对真三与LOL进行对比,似乎已经得出哪款游戏更难的结论了。&/p&&br&&p&--------------------------------分割线No.1------------------------------------&/p&&p&让我们抛开题主的逻辑问题,再来具体分析,DOTA2究竟是不是比LOL更复杂和难。&/p&&p&首先,请注意,&b&“复杂”和“难”是两个截然不同的概念&/b&,而题主包括以上的一些回答,明显混淆了两者,当然,对于DOTA2和LOL这样的竞技游戏,难度是与复杂程度挂钩的,但“DOTA2是否比LOL复杂”和“DOTA2是否比LOL难”,这是两个需要分别解决的问题。&/p&&p&所谓“复杂”,《汉语词典》的解释为(事物的种类、头绪等)多而杂。游戏的复杂性主要体现在深度和广度上,两款游戏类型相同,但各有各的内在逻辑,我们可以通过对游戏机制进行对比,来比较两款游戏的复杂程度。&/p&&p&&b&一、地图:&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-f14cf66ccab137af3a8de4a5d9d908b7_b.png& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&/v2-f14cf66ccab137af3a8de4a5d9d908b7_r.png&&&/figure&&p&图为DOTA2 7.0版本(当前版本)全景地图&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-0a5305bba8d10cdd20d3_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-0a5305bba8d10cdd20d3_r.png&&&/figure&&p&图为LOL全景地图&/p&&p&两款游戏的地图尺寸,用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半,即泉水到中路兵线正中的距离,均为11000左右,这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中,玩家可以直观感觉到DOTA2的地图似乎比LOL的要大。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-4cd5e9a970def224ee4ed_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-4cd5e9a970def224ee4ed_r.png&&&/figure&&p&DOTA2中,泉水到基地距离如图&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-378aeea7a01c73d72665faae_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-378aeea7a01c73d72665faae_r.png&&&/figure&&p&LOL中,泉水到基地距离如图。&/p&&p&如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组对比。&/p&&figure&&img src=&/v2-60e9c84fd0ad43f293381_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-60e9c84fd0ad43f293381_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-fabe33ffb774d4df8a390_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-fabe33ffb774d4df8a390_r.png&&&/figure&&p&请注意两张图中小地图的范围框。默认视距下,在同样的屏幕上,在同样大小的小地图上,DOTA2的梯形范围框(取其上底)远远小于LOL的矩形范围框。换句话说,同样一个屏幕的真实大小,在DOTA2地图中的比例远远小于在LOL地图中的比例,可见DOTA2地图确实比LOL地图更大。&/p&&p&&b&两张地图上几乎所有空间都为可活动区域,没有废空间。因此地图越大,则活动范围越大,信息量越大,游戏的可能性也就越多。&/b&&/p&&p&&b&二、地形:&/b&&/p&&p&两张全景地图直观展现了两款游戏的地形。DOTA2有明显的高低落差(注意地图上的阶梯),道路狭窄而犬牙交错,十分参差;而LOL整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔。&b&可能是受限于地图规模,相对于DOTA2复杂的地形,LOL的地图构造一目了然。&/b&&/p&&p&对于战略游戏,地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。团战在1000码外展开,但你的面前隔了一道悬崖/一堵墙,使你不得不绕路而行,结果等你赶到战场,团战已经结束了,这样的剧情在两款游戏中都时有发生。&/p&&p&此外,除地形本身的差异外,DOTA2中还有一些游戏机制也与地形挂钩。例如,在DOTA2中,从低地攻击高地目标时,会有一定的概率MISS;又如,多变的地形,让某些能使英雄进行无视地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形,而非瞬移、闪现),而LOL的地图则没有这方面的设定。&/p&&p&在具体的地图环境方面,DOTA2的地形通过高低不同的高台、低坡,不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL则仅仅通过宽度不同的“墙”来加以分割。&/p&&figure&&img src=&/v2-77cec108bcde85c860c152feb2b49d17_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-77cec108bcde85c860c152feb2b49d17_r.jpg&&&/figure&&p&图为DOTA2中天辉方上路一二塔之间。请注意地图左侧的树林,树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。&/p&&figure&&img src=&/v2-ee8e2327f67ccac676ca3_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-ee8e2327f67ccac676ca3_r.png&&&/figure&&p&敌法师可以在树林间穿行。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-f6b2c7e36_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-f6b2c7e36_r.jpg&&&/figure&&p&而LOL中,同样的位置仅有几株草丛。&/p&&p&另举一例。DOTA2中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示,图中树林也可以穿梭。&/p&&figure&&img src=&/v2-c8d7cbacd256a_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-c8d7cbacd256a_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-307ca314e7009c3bfee85f703f9188a8_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-307ca314e7009c3bfee85f703f9188a8_r.png&&&/figure&&p&暗夜魔王可以在树林间穿行。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-675feb4d222deb6a509d53_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-675feb4d222deb6a509d53_r.jpg&&&/figure&&p&而LOL中,同样的位置是一马平川。&/p&&p&上列DOTA2图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品,在这个地图包下路径标识已经相当明显了。我们切换回默认的地图,再来看看效果:&/p&&figure&&img src=&/v2-671d22f25f34fa421c78b57f841c5fae_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-671d22f25f34fa421c78b57f841c5fae_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-9b1c3fae082fec32f821369_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-9b1c3fae082fec32f821369_r.png&&&/figure&&p&在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗?&/p&&p&再特别比较一下DOTA2的树林与LOL的草丛。DOTA2的树林系统继承War3而来,每棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林,可以通过某些技能或道具砍掉,5分钟刷新。树木可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂,英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况,大致符合现实中的视觉原理。绕树卡视野逃生或反杀的操作,总是为DOTA2玩家所津津乐道。&/p&&p&请看下图中修补匠的视野,图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方的扇形阴影为所遮蔽部分。&/p&&figure&&img src=&/v2-2ccf14eb9a372c08178f0b_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-2ccf14eb9a372c08178f0b_r.png&&&/figure&&br&&p&随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多,阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时,其视野范围就变成了这样:&/p&&figure&&img src=&/v2-efba9ce0feda1ba6a5ad2_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-efba9ce0feda1ba6a5ad2_r.png&&&/figure&&br&&p&&b&图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试,整个7.0版本的DOTA2地图上,一共有大约2550棵树。LOL的草丛系统,从功能到构成到数量,都远远不能与DOTA2的树林系统相比。&/b&&/p&&br&&p&&b&三、兵线:&/b&&/p&&p&两款游戏的兵线机制,在出兵时间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在一些高级设定上,DOTA2要更复杂。例如,DOTA2的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同,不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间,LOL只要攻击敌方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA2的兵线机制是核心元素,甚至不少人认为区分高手与普通玩家的标准之一就是其控制兵线的能力。&/p&&p&游戏前期,DOTA2从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出门要卡兵,线上要拉野控线,还有著名的反补机制。随着运瓶战术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验,现在的反补主要功能就是控线。参见2016年初辉夜杯CDEC.Y对阵VG的比赛,双方分别利用发条技师的能量齿轮和先知的发芽勾兵打远古,导致双方中路都长时间没有小兵,两方中单如牛郎织女般隔河相望。&/p&&figure&&img src=&/v2-efe4dce3d68d3b03219b98c_b.png& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-efe4dce3d68d3b03219b98c_r.png&&&/figure&&p&DOTA2可以通过卡兵改变兵线走势&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-75c1f0e66ff1ea2a0d07f7e_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-75c1f0e66ff1ea2a0d07f7e_r.png&&&/figure&&p&而LOL的兵线出兵呈一条直线,出第一波兵时没有触碰体积&/p&&p&而到了游戏后期,由于DOTA2的地图更大,兵线位置对于团队决策影响极大。参见TI3决赛第五场A队对阵Navi的比赛,A队在前期巨大劣势,正面团战毫无胜算的情况下,利用高机动性的优势频繁带线逼塔使Navi处理兵线疲于奔命,最终取得比赛胜利。&/p&&p&&b&LOL虽然也有控线,但方式过于单一和机械,狭小的地图上也不存在战略纵深&/b&&/p&&br&&p&&b&四、野怪:&/b&&/p&&p&常规野怪,DOTA2每边各有7个普通野点和2个远古野点,其中野怪16组25种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野4组8种;LOL每边各有6个野点,共有6组10种(不包括召唤生物和分裂生物); 特殊野怪,DOTA2有BOSS点1个,1组1种(Roshan),LOL有BOSS点1个,1组2种(峡谷先锋、纳什男爵),小BOSS点1个,5组5种,还有一种比较特别的河道迅捷蟹。&/p&&p&DOTA2野怪一览(整理自灰机wiki)&/p&&figure&&img src=&/v2-98d847b72bad5ac06bb926f4c6d117e0_b.png& data-rawwidth=&1123& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1123& data-original=&/v2-98d847b72bad5ac06bb926f4c6d117e0_r.png&&&/figure&&p&6组小野&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-01dcbff2cb_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/v2-01dcbff2cb_r.png&&&/figure&&p&5组中野&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-945ea7ccb2a5ade0e0a937_b.png& data-rawwidth=&1124& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1124& data-original=&/v2-945ea7ccb2a5ade0e0a937_r.png&&&/figure&&p&5组大野&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-d7f2bfca2aaed0f8dd1bd_b.png& data-rawwidth=&1123& data-rawheight=&276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1123& data-original=&/v2-d7f2bfca2aaed0f8dd1bd_r.png&&&/figure&&p&4组远古野&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-ac19a2db4c_b.png& data-rawwidth=&1126& data-rawheight=&161& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1126& data-original=&/v2-ac19a2db4c_r.png&&&/figure&&p&Roshan&/p&&p&再看LOL野怪列表一览(整理自维基百科)&/p&&figure&&img src=&/v2-da8c6add56b4f3c931ca_b.png& data-rawwidth=&457& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&/v2-da8c6add56b4f3c931ca_r.png&&&/figure&&br&&p&从野怪分布上,DOTA2每边的7个野点,分别为1个小野点,3个中野点和3个大野点。每次刷新时,每个野点都会随机刷新一组相应级别的野怪,不会连续两次刷新同一组野怪。DOTA2野怪级别的划分是根据野怪刷新点而非战斗力,同一级别的野怪难度可能存在巨大差异。野怪的不同,对英雄打野的效率与收益都有着影响;而LOL的野怪与野点呈一一对应,每个野点生成怎样的野怪,都是完全固定的,英雄的打野效率是可以精确估计的。&/p&&p&从野怪刷新机制上,自7.0版本更新以后,DOTA2的常规野怪每到奇数分钟刷新,roshan被击杀后8-12分钟随机刷新。每组常规野点都有其刷新范围,每到奇数分钟,系统检测到该范围内没有野怪、英雄、小兵、守卫等单位时,就会刷新野怪。&/p&&figure&&img src=&/v2-37e1ec62fb0e0eae43c2a10ab3a4eeeb_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-37e1ec62fb0e0eae43c2a10ab3a4eeeb_r.png&&&/figure&&p&图中黄框为野怪刷新范围。&/p&&p&这一机制也衍生出了DOTA2极具特色的屯野玩法。&/p&&figure&&img src=&/v2-cbc04a3e68eb24_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-cbc04a3e68eb24_r.png&&&/figure&&p&图中敌法在0分56秒左右将野怪拉离野点。&/p&&figure&&img src=&/v2-b4c6323afbb05_b.png& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-b4c6323afbb05_r.png&&&/figure&&p&1分钟整野怪刷新时,由于刷野范围内没有野怪或其他单位,于是系统刷新了一波新的野怪。&/p&&p&通过这样的方式,DOTA2中可以迅速囤积大量野怪,待英雄等级和装备提高后清掉,一次获得大量收益,玩家将这种玩法称为“囤矿”。&/p&&p&而LOL的不同级别的野怪刷新时间相应不同,虽然各有差异但也可量化,其野区机制的复杂性还是不如刷野条件苛刻的DOTA2。&/p&&p&打野方式上,除常规的风筝打野外,DOTA2根据复杂的地形还产生了大量“野路子”打野方式,例如通过传送、闪烁等方式飞上高台,或通过种树卡位将自己卡上高台,从而进行无伤的高台打野,例如通过改变敌人位置的技能(拉比克隔空取物、黑暗贤者真空)将近战野怪丢上高台,从而无伤打野,例如卡在树林中间,使只有一个野怪能攻击自己,从而减少打野损耗。有的技巧随版本更新而失效,但充满热情的DOTA2玩家又经常能开发出新的技巧; LOL的打野方式则单调许多。&/p&&p&打野收益上,DOTA2除击杀ROSHAN会额外提供不朽盾和奶酪奖励外,其他野怪只提供金钱和经验奖励,而LOL的野怪除经济经验等基本奖励外,还提供各种BUFF,有的与英雄挂钩,打野收益上,LOL比DOTA2更为丰富。&/p&&br&&p&&b&五、建筑:&/b&&/p&&p&DOTA2建筑包括基地、防御塔、兵营、高地建筑和圣坛,LOL建筑包括基地、防御塔和水晶。&/p&&p&我们来进行对比:基地不谈;DOTA2不同级别的防御塔只有强度差别,LOL的高地塔可减双抗而外塔不能,LOL略复杂;DOTA2的兵营分为近战兵营与远程兵营,摧毁效果和摧毁难度不同,LOL则只有一个水晶,DOTA2略复杂;DOTA2自7.0版本以来新增了圣坛,分布于己方高地与野区,可以提供团队回复,相当于前沿补给站,在高地塔被摧毁前不能被攻击,此外,DOTA2高地上有若干高地建筑(雕像),没有明确功能,但摧毁后可以获得收益,而LOL没有这些建筑。&/p&&p&DOTA2的野区圣坛&/p&&figure&&img src=&/v2-5a2c39ed199d3d6d25ed48_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-5a2c39ed199d3d6d25ed48_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-d50be9b4eeaa831bd6d00fa1ac5e86a9_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-d50be9b4eeaa831bd6d00fa1ac5e86a9_r.png&&&/figure&&br&&p&DOTA2的高地建筑&/p&&figure&&img src=&/v2-eeaf268f19aff3de2a342e1_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-eeaf268f19aff3de2a342e1_r.jpg&&&/figure&&br&&p&如果使用了展示雕像,这些建筑会显示为玩家的自定义雕像。&/p&&figure&&img src=&/v2-b91afab937ef5f_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-b91afab937ef5f_r.png&&&/figure&&br&&p&LOL的高地上则只有基地、防御塔和水晶,显得单调许多。&/p&&figure&&img src=&/v2-7f71befea661da0b5ace9b_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-7f71befea661da0b5ace9b_r.png&&&/figure&&br&&p&再看建筑机制。DOTA2有防BD机制,LOL也有防偷塔机制。除此以外,DOTA2的建筑还有如下机制:1.英雄在己方防御塔附近,可以提高护甲;2.防御塔附近每出现一个敌方英雄,都能使防御塔护甲提高。另外,DOTA2有防御符文功能,使用后使所有建筑暂时不受伤害,每座一塔被摧毁后刷新冷却,而LOL没有这些机制。&/p&&figure&&img src=&/v2-c224c07a434c4ede725da7d_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-c224c07a434c4ede725da7d_r.png&&&/figure&&p&DOTA2的防御符文按钮&/p&&p&MOBA游戏的建筑系统比RTS游戏自然要简单许多,不过就类别、数量和游戏机制来看,DOTA2的建筑系统依然是比LOL更为丰富的。&/p&&br&&p&&b&六、视野:&/b&&/p&&p&首先从英雄视野上,DOTA2有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为1800,夜晚视野为800,昼夜视野范围相差悬殊;LOL则没有这一机制,英雄视野都是恒定的。&/p&&p&我们再来看眼位。&/p&&figure&&img src=&/v2-ac647fc5ac4b89f1b00ef_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-ac647fc5ac4b89f1b00ef_r.png&&&/figure&&p&图为玩家总结的LOL眼位分布图。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-94ee719fec9f1dcf3047906cff4fbbce_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-94ee719fec9f1dcf3047906cff4fbbce_r.png&&&/figure&&p&图为玩家总结的DOTA2 6.82之前版本的眼位分布图。&/p&&p&就数量和分布来看,两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节。&/p&&p&DOTA2除前文所说树木可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有着影响,这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:&/p&&figure&&img src=&/v2-2f60b5d0f6d6f76e20b9c_b.png& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/v2-2f60b5d0f6d6f76e20b9c_r.png&&&/figure&&p&我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼,蓝色区域为其视野范围。由图可见,由于被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响。&/p&&p&而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点,眼位视野就变成了这样。&/p&&figure&&img src=&/v2-fc59c5cc9df054a1ca649ecbe3778215_b.png& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/v2-fc59c5cc9df054a1ca649ecbe3778215_r.png&&&/figure&&p&那么问题来了,这两张图有没有哪里不同?&/p&&p&如果你真的认为这两张图看起来差不多,那你很可能犯下了一个致命的失误。&/p&&figure&&img src=&/v2-0b7d53d2fbb8dbff816e28_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-0b7d53d2fbb8dbff816e28_r.jpg&&&/figure&&p&请注意,在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层。这一丝的断层又会造成什么影响呢?&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-6e5e9b534dcdfa_b.png& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/v2-6e5e9b534dcdfa_r.png&&&/figure&&p&&b&取消战争迷雾后我们可以发现,在图中蓝色区域的断层处,赫然站着天辉方的斯温。同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移,视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时,是不会被你的高台眼发现的。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-849fd7eb095e1ba66b0479_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-849fd7eb095e1ba66b0479_r.png&&&/figure&&p&天辉方的斯温插下真眼后,真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-bcfc3e20f9_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-bcfc3e20f9_r.png&&&/figure&&p&那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼,是否说明本区域是安全的呢?&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-395adf87efbfdef61bd7_b.png& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/v2-395adf87efbfdef61bd7_r.png&&&/figure&&p&不,其实我只不过把眼插在了更高的高台。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-774bee950c15b710281c_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-774bee950c15b710281c_r.png&&&/figure&&p&你以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了?&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-dfdabc4c750_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-dfdabc4c750_r.png&&&/figure&&p&不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-e6faa615c91d_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-e6faa615c91d_r.png&&&/figure&&p&我还没告诉你左侧高台也能插眼呢。&/p&&p&想要彻底反掉图中的敌方眼位,要在插下真眼的同时,在最高台插上假眼,从最高处提供视野,才能侦测到这一区域的所有眼位。不过,在对方眼下同时插下真假眼,不用两分钟,对方专注视野的辅助就兴冲冲地带着真眼过来了,反眼任务进度+1。&/p&&p&仅仅这一处区域,眼位稍作变化就能带来截然不同的结果,DOTA2眼位的勾心斗角可见一斑。而这样的眼位有多少呢?参见我们此前的在知乎问题「&a href=&/question//answer/& class=&internal&&DOTA 2 有哪位兼顾视野和隐蔽性的眼位?&/a&」下的回答。该回答中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位,这只是DOTA2众多眼位的一隅,而更多的眼位对于玩家来说已属常规了。DOTA2的眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的。&/p&&p&&b&另外,随着版本更新,DOTA2地图屡屡发生变化,眼位也随之发生变化,上图列举的高台眼位,就是没有完全没有出现在6.82眼位分布图上的。 请自行将顶上的7.0版本全景地图与6.82眼位分布图进行对比,看看DOTA2的版本更新对地形的改变有多大。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-d6922167bbd174c2efc3f_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-d6922167bbd174c2efc3f_r.png&&&/figure&&p&而LOL的眼位,虽然视野也受地形阻隔,但完全没有DOTA2来得复杂。&/p&&p&除了眼位,再来看一些特色设定。&/p&&p&首先是DOTA2中的诡计之雾。诡计之雾是Ice frog原创的道具,最早登场于6.70版本,这是一个彻底颠覆DOTA2视野机制的道具。当前版本的诡计之雾效果如图:&/p&&figure&&img src=&/v2-481f790cb42bbc275cfacf5_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-481f790cb42bbc275cfacf5_r.png&&&/figure&&br&&p&其次,6.87版本为DOTA2新增了扫描功能,再次使DOTA2版本的视野掌控发生了变化。扫描按钮如图。&/p&&figure&&img src=&/v2-ee2dbc913c4ecfa0f170ecb_b.png& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-ee2dbc913c4ecfa0f170ecb_r.png&&&/figure&&br&&p&而LOL的特色视野系统,是通过这些道具体现的。&/p&&figure&&img src=&/v2-e8e15abd6fbe8b1ef899_b.png& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-e8e15abd6fbe8b1ef899_r.png&&&/figure&&p&另外,LOL的河道还有提供视野的河道迅捷蟹。&/p&&p&&b&整体而言,DOTA2的视野机制更为复杂。这是因为视野的本质可以概括为获取信息,由于DOTA2地图更大、地形更复杂,信息总量也就越多,玩家的信息需求量更高,因此极为依赖视野;而LOL对于信息的需求程度不像DOTA2那么高,因此不需要过于复杂的视野机制。&/b&&/p&&br&&p&&b&六、其他游戏机制:&/b&&/p&&p&DOTA2中有TP和飞鞋,TP是消耗性道具,可传送至任何己方建筑附近,飞鞋/大飞鞋则可以传送至友方单位/英雄附近,LOL英雄自带回城功能,并可选择传送召唤师天赋。但就功能来说,TP和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段,LOL中的回城仅仅是用来加快回城速度的方式,并无战略意义;而LOL用以战略转移的传送天赋,比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的TP与飞鞋而言,又简化了很多。&/p&&p&DOTA2设有神符机制,上下河道各有一个状态符点,偶数分钟时随机一个符点从5中神符中随机刷新一种,不会连续两次刷新同一种神符。四个野区各有一个赏金符点,偶数分钟时每个符点都会刷新一个赏金符。神符机制是DOTA2的特色机制,对于DOTA2的游走与补给方式有着深远影响。&/p&&p&LOL则设有符文和天赋系统,每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的,从而改变本局自身英雄的能力。&/p&&p&&b&七、结论:&/b&&/p&&p&通过对游戏机制的对比,可以明显看出,从广度上,DOTA2游戏内的各种设定更加多样且互有关联,层次分明,相对而言LOL的游戏设定则显得少而无序;从深度上,DOTA2赋予玩家更多可探索与挖掘的空间,LOL的研究则极易触及天花板,当然这也是由官方策略所导致的,V社重视社区创意,而Riot给定玩家游戏玩法。&b&不过无论如何,从结果来看,DOTA2在游戏的复杂程度上是明显高于LOL的。&/b&&/p&&p&&b&-------------------------分割线No.2-----------------------------------&/b&&/p&&p&解决完了“DOTA2是否比LOL复杂”的问题,我们再来看“DOTA2是否比LOL难”。虽然DOTA2与LOL是相同类型的游戏,但具体的游戏差异也相当巨大,侧重点也各有不同,不能简单地以“某人能玩好A游戏而玩不好B游戏”来证明“B游戏比A游戏难”。&/p&&p&竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)。获得胜利的难度取决于对手水平和玩家整体游戏水平,无法用于比较玩家群体不同的两个游戏。熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度,指一个玩家了解和熟悉该游戏的内容(入门),以及提高自己游戏水平,所需要的成本以及完成的困难程度。&/p&&p&其实在一路比较DOTA2与LOL的游戏机制时,玩家们已经不难得出“DOTA2比LOL难”的直观感觉,而事实也确实如此,因为DOTA2的难正是建立在其机制的复杂性之上。&b&DOTA2的上手难度公认比LOL更难,这是因为,DOTA2的游戏机制不仅更为复杂,而且互有联系,玩家必须熟练掌握这些机制。&/b&以野区举例来说,LOL的辅助英雄除前期帮助打野和中后期可能有机会打野外,几乎全程不与野区产生联系,理论上讲,一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在DOTA2中,辅助英雄要拉野,要屯野,这就要求玩家必须知道野怪什么时候刷新,拉野要在第多少秒、往哪个方向拉,近战野怪怎么拉,远程野怪怎么拉,敌方在哪里插眼会把野封掉,我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼。想要了解DOTA2,首先必须了解各种错综复杂的机制,因此对于一个没有接触过相应游戏的新玩家来说,上手DOTA2所需要耗费的时间与精力远远大于上手LOL。一个新玩家可能玩上几盘LOL就对这个游戏的基本模式有大致的了解,而DOTA2中,新玩家可能还在纳闷为什么要杀死自己的小兵。&/p&&p&&b&那这是不是说LOL就不难了呢?不,LOL也很难。但LOL的难侧重于操作,更具体地讲,是反应速度上的难。而DOTA2的难既体现在操作也体现在决策上。DOTA2像是建制完整的大兵团之间的战役,LOL则像是小股特种部队的短兵相接。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-f181d170100cebb5c757e_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f181d170100cebb5c757e_r.png&&&/figure&&br&&p&这张流传已广的图是2016年国外Quantic Foundry公司对一些热门游戏所作的难度评测,&b&纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线就可以说游戏越难。这张图很直观地反映了DOTA2与LOL难度的不同侧重。&/b&&/p&&p&就操作层面而言,高层次的操作,论操作流畅度,LOL有瑞雯光速QA,DOTA2也有刷新卡尔二十连,论操作频繁程度,LOL有亚索一秒五刀,DOTA2也有B神VS一波团切27次假腿,不过就反应速度来说,DOTA2对极限反应的要求确实不像LOL那么苛刻。总体来说,两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL难度略高。&/p&&p&但在策略层面,DOTA2的难度就拉开LOL一个档次了,这是由于DOTA2复杂程度远胜LOL,玩家需要处理的信息量和变量远比LOL庞大,玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。&/p&&p&以英雄举例。目前DOTA2有113个英雄,LOL有134个英雄,但就最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛TI和S赛事来看,DOTA2英雄的登场率远远高于LOL。TI6赛事中,当时的111个DOTA2英雄(包括小黑屋)共登场了105个,占英雄总数量的90%以上;S6赛事中,133个LOL英雄共登场了57个英雄,占英雄总数量的不到43%。当然,DOTA2一般实行双败赛制,TI6比赛场次高达159场,样本数量比S6赛事单败赛制的77场更多,但具体到每场比赛上,DOTA2决策者所要应对的英雄数量是要远远多余LOL决策者所要应对的英雄数量的。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-cbda7eb435af838dcb151941_b.png& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&/v2-cbda7eb435af838dcb151941_r.png&&&/figure&&p&图为TI6决赛BP列表。4场比赛40人次的PICK中,重复的英雄仅有13人次。&/p&&p&DOTA2英雄的位置比LOL更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这4个英雄,至少可以分别以复仇之魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系,而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更多的搭配。在选手选择英雄之前,对手是很难判断出这局的最终阵容的。更何况,实战中,DOTA2中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例如前文所说的复仇之魂+主宰的推进体系,在前期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助,将经济让给娜迦海妖,转变为主宰+娜迦海妖双核的后期体系。7.0版本新增的天赋系统,更加方便了DOTA2英雄在中后期转型。&/p&&p&具体到游戏进程上,DOTA2各种复杂的机制,包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息,相对于地图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角,也无法预测一个打野斧王究竟会碰见萨特一家4分半到6,还是会碰见熊怪人马6分钟5级,后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策,在DOTA2中显得尤为关键。而LOL虽然有丰富的天赋符文系统,但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知。&/p&&br&&p&&b&可以说,LOL的难,侧重于操作,或者说主要集中在极限反应上。而DOTA2的难,首先是基于复杂的环境进行决策,在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行,包括操作,包括反应,包括战术执行。&/b&以卡尔这个极具代表性的英雄举例,为什么DOTA2玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说,高手与水平一般的玩家差距并不大,卡尔真正难的地方在于要在千变万化的情况下作出准确判断,选择合适的技能,其次才是技能的释放。盲僧反向Q和卡尔反向陨石都是操作失误的典型,但在DOTA2中基于错误判断的正确操作,例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果。所以,“都说DOTA2比LOL复杂和难”,并不仅仅是“刀斯林”所谓的信仰。&b&当然,DOTA2比LOL复杂和难只是游戏层面,并不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高贵,只不过就事实来说,DOTA2的确是要比LOL复杂一些,也难一些。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-76aa5afd4084f_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-76aa5afd4084f_r.jpg&&&/figure&
评论里讨论比较多的点,这里统一解释下。1.有评论认为本回答着重分析DOTA2而很少分析LOL是预设了"DOTA2比LOL复杂"的立场。首先,提出“DOTA2是否比LOL复杂和难”问题的题主是一个LOL玩家,而且有一定的游戏水平,对LOL很熟悉,但不了解DOTA2,所以本回答着…
更新索拉卡经济学&br&答主打完了人生第一次定级赛,感觉理解又多了点&br&感谢每一位英雄和召唤师。奶你们哟&br&---------&br&答案定位&br&答案正文适用于真·萌新&手残妹子,更新的内容用**符号标出~&br&评论区有联盟英雄的撒娇求奶,以及召唤师的经验心得~看看看!&br&拒绝一切默默看完然后在对线打团一条一条针对的心机召唤师&br&---------&br&中心思想&br&玩索拉卡必须——动!脑!子!&br&---------&br&英雄定位&br&新手向,自然推荐传统玩法(其他玩法答主玩得不好没法说)&br&擦亮联盟第一奶的金漆招牌,考虑团队配合来配装备和技能,控制后手交,不断恶心对面造成躺赢假象&br&但答主鼓励各种心机婊玩法,并尝试中&br&---------&br&技能心得&br&q&br&容易丢空!尽量不在最远距离释放&br&q完不要后退,往侧面走!可以躲技能,幸运的话还可以多接一个平a(看老娘的大香蕉!)。q中走侧面同样享受活力焕发的加速&br&q没那么重要!打团放q的优先级要远远低于其他技能&br&养成移动中往自己脚下or移动方向的反面放q的习惯,可以捡回一条命&br&一级q消耗极小,几乎可以无限放,顺便干扰adc补兵强迫走位!如果有快死的兵,adc一定会来点,好的,对准他放q!&br&如果q技能放的好,推荐前期更激进的打法,比如主q,前期三级q,线上无线换血蹭奶!决定这么做的时候,一定要和adc沟通!&br&w&br&q完了再w!养成好习惯……团战除外&br&一级w的cd是8秒!路人局必须打字提醒adc!永远会有那么些adc死了怪我不奶的...口亨,老娘奶不起!&br&w要扣自己的血,所以本就皮脆的索拉卡在战斗中总是不满血的(q厉害的女汉子除外)。一般来说,对线期有70%血以上就不要怂!要相信自己!相信adc!集火自己就退,集火adc的话,就用wwwww连发来恶心他们!&br&团战的时候先w降血再r回血,再无脑w然后配合救赎或药水(幸运的话还可以q一下),老娘又活了!&br&w的时候可以点右下角队友头像,这就不会造成某些情况下奶了个满血的情况~&br&e&br&神技!比w和r都恶心人的神技!&br&对于像我们这样的心机婊手残党,绝对要紧紧攒着e技能,在确保它有用的时候放!&br&举几个能办到的例子--&br&-对方控住了adc/apc,壁咚了准备打一套:两人下方放个e&br&-对方apc走位不慎,进入了e可以打到的地方:给e&br&-我方前排快死了往后退,而对面逼近的时候:前排脚下给e&br&-一大堆人挤在一起:一个e能让对方都别说话乖乖挨打&br&绝对有更多更高级的用法,但是能做到这几点,也算是不坑的索拉卡……不要刻意追求1.5秒后的禁锢效果,范围沉默也够恶心了&br&r&br&逆天改命!而且...好像没释放难度...全体加血+瞬发&br&索拉卡空大似乎存在?想听听各位召唤师的亲身经历...可我觉得空大概率很低,会躲r的英雄真是...你说躲r干嘛呢我是在给你加血啊!--&br&不要为了蹭助攻就随便放了!&br&团战前告诉队友r的cd还有多少(救赎/鸟盾同理)&br&能用w就先顶着压力,实在不行才出r……当然了,我方前排突进多,都飞到w不到的地方了,先r再冲上去&br&装备出大圣杯的话,团战先eq,存了一些充能之后,对着队友下滑的血线一个r!天了噜,春哥变柳岩!&br&加点&br&推荐主w的加点&br&一级在家先不点技能!在确定你的adc没掉线再点w!adc不在结果一级点了w的索拉卡在下路绝对要first blood的!等二级?扔香蕉杀完九个兵之前就残了……&br&---------&br&装备/基石天赋/召唤师技能/符文的那些事儿&br&装备(按优先级)&br&0 视野系列&br&首先,不管喜不喜欢,眼石都要出!真眼都要有!&br&零顺位是什么意思?就是有钱就买,回家必补&br&我喜欢把眼石放3号键,真眼5号,加上扫描饰品4号,只要我还活着,地图就有光明&br&索拉卡和红黄蓝三种眼石的相性都不错。红眼石的装备主动cd缩减很厉害,但黄/蓝眼石会把工资装合起来,可以节省格子,所以我会选守望之眼(蓝眼),没错,暴脾气的女汉子适合蓝色工资装&br&1 香炉&br&60ap,治疗强度,还有被治疗者的额外buff!开心!通常第一个大件会选香炉,不行也要先做小治疗雕像过渡一下&br&2 救赎&br&自从救赎出来了,我的胜率刷刷就上去了!&br&救赎的用法有且不限于:&br&治疗落单队友(续1s~);封对方走位;杀残血;团战集体改命;给自己保命……&br&救赎也可以做第一个大件,前提是你的队友不躲那个圈圈!&br&泥萌知道吗?我有很多次放了救赎!打了信号!队友硬是从那个充满生命之光的魔法阵里!走出去!走掉了!&br&3 号令之旗/鸟盾&br&都是军团盾的升级版,可以根据各自特点来选择&br&旗子:推线效率恐怖!打死对面小兵的钱都算自己的!一局下来总有几百块,算下来是性价比超高的防御装,后期卖掉换个别的装备也ok&br&适用于:adc掉线/adc不会玩/两方僵持没有一座塔掉/上单发育不良/上单不适合41分推/对面有黑默丁格/前期优势大可以速战速决&br&鸟盾:教你做人系列团战装!群体套盾,打掉了盾才能掉血,掉了一点又奶上去,自己都觉得自己恶心!&br&适用于:逆风局/自己被针对/队友愿意抱团不乱跑/对方aoe多&br&4 五速鞋/cd鞋&br&早点等到闪现cd的索拉卡,就是能死少些的索拉卡!&br&看有没有被针对,被针对的话cd鞋不解释,否则我会出五速鞋,毕竟放治疗技能不算参战,加上被动,我就是把玛莎拉蒂改装过来的超级救护车!&br&5 飞升护符/冰霜女王&br&格子不够,出这两个就要放弃前面任意一件装备...出的话就搭配红眼石吧,加速球+鸟盾也是绝配&br&6 其他(其实装备格子已经满了,所以选这些也得舍弃上面的核心装)&br&索拉卡叠杀人书的速度可是杠杠的!不要怕死,很容易叠回去,但仅限顺风局&br&有时候会出坩埚,但以我的手速,往往出了坩埚也没能怎么派上用场……&br&传送门也是个脏东西!价格好贵啊,所以除了自己镇守下路之外都不会出,以及出不起&br&干扰水晶感觉用处不大,前期让防御塔闭嘴3秒也推不掉它,中期满级w加持下,队友硬扛塔也死不了&br&大圣杯很好,打得顺了出ap装的一个备选&br&基石天赋自然是风语者的祝福,双招一个闪现一个虚弱,符文选传统的ap符文(红色法穿,黄色护甲,蓝色魔抗,大精华法强),红色可以换固定攻击,但只有前期派上用场&br&一级出门护甲不满30的索拉卡,会死的很惨&br&大精华选金币的也有,试过几局感觉不错,想听听大家的意见&br&---------&br&**索拉卡经济学(1.8更新)&br&辅助位对经济的依赖自然不如其他4个,但是索拉卡的装备几乎都有主动技能啊!而且都是全队受益的啊!&br&最多4+7+2个技能等着召唤师去按!&br&所以女神也要抠钱眼儿!&br&&p&1 等级。钱不多没关系,但等级不能落后!据说对线期等级高一级,就相当于400块的经济领先&/p&&p&adc需要发育,偏偏索拉卡也很吃等级,抢到9级(按我的加点,9级点满w)才是对方无尽恶心的开始。&/p&
&p&不要比对面辅助等级低!&/p&
&p&答主会单纯为了经验到中路千里送一奶,再塔下回家--回城又打断,走两步再继续回的那种--毕竟中路出兵快,能反个眼或者一起杀个对面中单就更好了……&/p&
&p&有一次刚好抓住对面打野和中单回城后出来抢火龙(开龙前要扫描!划重点!),我点小地图,断了回城和中单一起包夹。打野爸爸先到,被打成残血,结果我wwwww硬是保住了他。中单开启收割模式,这时对方下路赶来,我们adc儿子从后面包夹,结果对面中野辅付出了人头的代价,adc残血逃掉了。我们在三具尸体的见证下收了火龙……虽然血量见底,交了虚弱,但我的r还在!&/p&
&p&2 金钱。赚钱很重要!但是有我的下路,对线期基本没什么人头,而且我喜欢到处巡游(看第三点)...所以会选钱比较多的蓝色工资装,也优先升级工资装,用真眼和饰品眼撑到能出眼石的时候。断眼期要和adc沟通,往后控兵线,尽量赖在线上赚点经验和钱。&/p&
&p&能看出来前期答主打得很被动,但是等9级和第一个大件出来之后,就要积极起来,组织打团,让大家都团结在本女神身边~不乖的不给奶,他们浪死了就知道该和谁站一起了&/p&
&p&逆风局的索拉卡一定会死好几次,钱特别不够,等级也跟不上...这时候可以选择叫打野爸爸和中单一起打麻将,尽量拆掉下路一塔,然后放养adc儿子,跟着最肥的队友混!要知道现在的版本,辅助都比adc翻盘能力强,况且辅助是索拉卡...&/p&
&p&3 游走。游走在我看来,是辅助牺牲自己的经验和金钱,来买一份保险的事情。少死一个人,就是不给对方赚300+n*150金钱,就是赚的!至于什么时候要这么做?希望大神来指点迷津,反正我是习惯于自己正常发育但打野爸爸发育不良的时候做的&/p&&p&介绍一条召唤师峡谷巡游路线:蓝色方出场的话,泉水出门去上路升级一个炮车兵(有号令之旗的话),提醒中单拿蓝,去帮打蓝爸爸,中路插个眼,吃两波兵经验,做小龙眼,和adc儿子会合。20分钟后换成做大龙眼&/p&&p&除了龙坑的位子之外,即使被抓,身边都会有人或者有塔,有那么点机会不用白死一趟...死了就打字撒娇!找个大腿陪自己点亮地图!&/p&&p&这样一圈下来,实际上至少做了推线,龙位侦查和已方野区资源保护三件大事,而且自己也有少量金钱经验来弥补时间成本。红色方的话也差不多,上路-大龙坑(20分后)-中路-蓝爸爸-小龙坑(20分前)-下路兵线&/p&---------&br&写在最后&br&我们有理由相信,那些满脸戾气满嘴脏字吵着要删掉索拉卡这个英雄的网瘾少年们,都经历过脸滚键盘就是秒不掉一个人结果aced的恶心事儿&br&不要怕死,死了能换个对面adc也不冤枉...换的是辅助就亏了&br&不要怕被喷,赢了夸自己输了怪辅助从来都是召唤师峡谷的法则...唉,怪不得他们单身&br&不要以为索拉卡只是奶妈。要知道其他四个人努力补兵杀人,是不会分心关注大局的。随身带着一吨奶之余还要带脑子(看大局猜对方动向调整策略),带眼睛(看小地图做视野打信号注意落单队友),以及带无论怎么逆风都不崩溃的心&br&虽然连自己都觉得自己是个爱搞事情爱恶心人的暴躁女汉子,作为结尾还是要送上我的名言:&br&要优雅
更新索拉卡经济学 答主打完了人生第一次定级赛,感觉理解又多了点 感谢每一位英雄和召唤师。奶你们哟 --------- 答案定位 答案正文适用于真·萌新&手残妹子,更新的内容用**符号标出~ 评论区有联盟英雄的撒娇求奶,以及召唤师的经验心得~看看看…
推荐一家我经常去的 名字叫AXB游戏商城 &br&&br&我比较喜欢这家店的排版 &br&如果买的东西不是很贵的话我就直接在这买 &br&否则的话就是复制装备的名字然后去淘宝找最便宜的一家。。&br&&figure&&img src=&/8ca0cd2e41cefb782ec4d_b.png& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&/8ca0cd2e41cefb782ec4d_r.png&&&/figure&&br&他家还有一个好的地方是 能直接看想拍的东西有没有货 &br&&figure&&img src=&/aa4a8a2dc3cd_b.png& data-rawwidth=&759& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&759& data-original=&/aa4a8a2dc3cd_r.png&&&/figure&像这种就别拍啦 想要的话去别家看看&br&&br&&br&&figure&&img src=&/ebc65d5b0cfeca27712a8_b.png& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&/ebc65d5b0cfeca27712a8_r.png&&&/figure&这种就是有货的 &br&&br&最后发一张交易的图&br&&figure&&img src=&/908aef6e1_b.png& data-rawwidth=&864& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&864& data-original=&/908aef6e1_r.png&&&/figure&&br&另外 我真的不是托 (
推荐一家我经常去的 名字叫AXB游戏商城 我比较喜欢这家店的排版 如果买的东西不是很贵的话我就直接在这买 否则的话就是复制装备的名字然后去淘宝找最便宜的一家。。 他家还有一个好的地方是 能直接看想拍的东西有没有货 像这种就别拍啦 想要的话去别家看看 …
9.8更新:新学期新气象!这段时间联盟出了两个新英雄,分别是“影流之镰 凯隐”和“山隐之焰 奥恩”。记得有网友说过很早就盼望联盟可以出一个拿着镰刀的英雄,如今出是出来了,可是镰刀老想进入主人的身体这个设定……emmmm……至于奥恩,就是一个短腿老盘羊的形象,因为他的技能组合比较讲究顺序和时机,所以不是很好上手,许多玩家已经把出场被吊打的奥恩称作“喜羊羊”了。&br&&br&5.5更新:随着女警未来战士皮肤面世,时隔多年的未来战士ez模型得到了一次玩家期待已久的更新,其回城动画中手里拿的龟壳正是第三赛季被移除的工资装“黄金之心”。&br&&br&4.12更新:新英雄“洛与霞”情侣组合携带着满满一包狗粮强势加入联盟,仇恨值或将超过提莫(笑。这对恩爱狗还没有正式进入战场就被广大单身贵族亲切地叫做凤凰传奇。&br&&br&4.11更新:“哨兵之殇 加里奥”重置为“正义巨像 加里奥”,曾经孤独的杜朗石像成为了德玛西亚的巨神。加里奥重置引发的议论远远高于之前的狼人和掘墓,可见被称为法师噩梦的他虽然比较冷门,依然被许多人深爱着。与此同时老剑姬又被推上了舆论的风口浪尖,喜欢她的人感慨菲奥娜再也不能轻舞一支利刃华尔兹,不喜欢她的人说她只不过是一个无脑输出影响游戏平衡的版本遗毒。但无论怎样,他们都曾与我们并肩作战过。正如一位网友所说,记住他们曾带给我们的,接受他们新的模样,与他们一同前行。恪守初衷,勇于改变,这或许才是这个游戏真正的意义。&br&&br&17.2.28更新:“嗜血猎手 沃里克”版本更新为“祖安怒兽 沃里克”,形象也从嗜血的狼人变成了哈士奇(原画)以及老鼠的爸爸(荒野豺狼皮肤)……&br&&br&11.22更新:第134位英雄“青钢影 卡蜜尔”在不知道是S6的尾巴还是S7的开头与大家见面了。拳头终于出了一个人类女性,虽说她用海克斯科技改造了自己,可仍然无法否认她真是太美了啊啊啊啊!!!(可能是太久没有见过妹子了……)可是她酷炫的造型使得她还没有投入战斗便获得了一个外号……圆规精……用嫖老师的话说:“这是真他妈的骚!”&br&&br&9.17更新1:第132位英雄“暴怒骑士 克烈”目前还没有什么公认的称呼,不过他看上去似乎是狮子狗和纳尔爱情的结晶……&br&&br&更新2:第133位英雄“森林之友 艾翁”被称作树人(?),因为茂凯被称作扭曲树精,艾翁被称作正常树精也不是没有可能……&br&&br&7.20:我曾以为没有什么可以让我放弃LOL,直到暴雪爸爸冷笑一声并向我&br&抛来了守望先锋……&br&&br&更新1:第131位英雄,和亚索纠缠不清的恕瑞玛小女子“岩雀 塔莉垭 ”被称为麻雀或是滑板(不是滑板鞋),不过个人喜欢叫她岩小鸟,虽然妹子的长相实在让人萌不起来。&br&&br&更新2:很早就出了的斯特拉克的挑战护手——血手,亡者的板甲——板甲,打野刀附魔血刃就被称为血刃,德拉克萨的暮刃被称为暮刃,多米尼克领主的致意和凡性的提醒分别被称为红破甲弓和蓝破甲弓,后者又被称为重伤弓。此外,实际上答主在海克斯科技原型腰带—01上架那段时间就有点淡出了,所以类似于这个火箭腰带还有冰箭之类的装备就已经不太清楚了。果咩!&br&&br&3.13更新:各位小伙伴的“啥啥啥不是叫啥啥啥吗?”句式的评论我就不特意回复了,因为你们说的都对(??ω?`)&br&&br&3.1更新1:戏命师 烬以其独特的表现获得了装逼犯的称号,并在表现不佳时被称作红领烬&br&&br&更新2:联盟第130位英雄“铸星龙王 奥瑞利安·索尔”带着国服玩家不复的希冀被称作黑化的敖兴以及……虚空握日兽、雷克塞的公种等,国服玩家怨念好强=_=&br&&br&12.29更新:说军团圣盾是鸟盾的小伙伴,其实鸟盾是钢铁烈阳之匣,原因的话可以看钢铁烈阳大区的标志或者日女钢铁烈阳的皮肤;水银饰带又叫头带&br&&br&12.27更新1:卢登的回声又被叫做卢本伟的回声&br&&br&更新2:至于为什么不加上诺手的小学生之手……因为我就是:)给宝宝一些宽容好吗!&br&&br&12.19更新1:有小伙伴说疯狗是奥拉夫不是剑圣,在这里说明一下,两个都是!不过奥拉夫是传统疯狗,剑圣是在打野刀转吞噬者满足以后开始被这么称呼的。举例:我在网吧听到一个用剑圣的小哥喊到“我要人狗合一了!快让开我要发疯了!”此时该小哥呃不,该小哥用的剑圣就被称作疯狗。&br&&br&更新2:普朗克也被叫做洋之,出自啦啦啦德玛西亚好运姐……&br&&br&更新3:净蚀已改,冰川护甲已改&br&&br&再次更新:我估计对于刚接触lol的小伙伴来说,比起英雄的昵称,各种装备的别称才让人头疼,所以整理部分常见装备的别称,放在英雄昵称后面。之所以是部分,不是因为别的,正是因为我只知道这么多啊!&br&&br&——————昏割线——————&br&&br&更新:小伙伴们的叫法真是给我打开了新世界的大门啊哈哈~添加的小伙伴的称呼在下面~&br&&br&炼金术士 辛吉德—搅屎棍&br&生化魔人 扎克—屎人,翔战士&br&迷失之牙 纳尔—小恐龙(这个好萌)&br&虚空之眼 维克兹—大菊花&br&爆破鬼才 吉格斯—摔炮(发起疯来自己都炸!)&br&无极剑圣 易—疯狗&br&赏金猎人 厄运小姐—mf&br&远古巫灵 泽拉斯—棺材板&br&众星之子 索拉卡—电竞毒奶&br&海兽祭祀 俄洛伊—触手娘,触手play(还我软萌苏的触手本子!)&br&永恒梦魇 魔腾—NOC(字母类的称呼多是英文名的简写,比如魔腾Nocturne—noc,女枪Miss fortune—mf,提莫Teemo—tm)&br&流浪法师 瑞兹—光头(这个貌似才是比较传统的称号好多小伙伴都提到了,嗯,涨姿势!)&br&&br&另外大家一致认为,所有英雄都有共同称号,玩得溜的叫大腿,玩得坑爹的叫提款机(?o??o?) ?&br&&br&——————昏割线——————&br&&br&首先,高票那位朋友,如果我没记错的话,加上S6新英雄“戏命师 烬”的话,目前联盟应该一共是129名英雄。关于咱俩的出入可以再讨论。&br&&br&我来做一个~&br&&br&我尽量保证每个英雄的称号都是大众的,不过可能会有少部分是我以为是大众的其实只是我自己这么叫。正文开始:&br&&br&以下英雄按拼音顺序&br&&br&暗黑元首 辛德拉—球女&br&暗夜猎手 薇恩—VN&br&暗裔剑魔 亚托克斯—剑魔&br&暗影之拳 阿卡丽—AKL(阿卡丽)&br&傲之追猎者 雷恩加尔—狮子狗&br&宝石骑士 塔里克—宝石&br&暴走萝莉 金克丝—萝莉,金克丝&br&爆破鬼才 吉格斯—炸弹人,董存瑞&br&冰晶凤凰 艾尼维亚—冰鸟&br&冰晶凤凰(死亡时触发被动) 蛋妮维雅—鸟蛋&br&冰霜女巫 丽桑卓—冰女&br&不祥之刃 卡特琳娜—不祥,卡特&br&策士统领 斯维因—乌鸦&br&潮汐海灵 菲兹—小鱼人&br&惩戒之箭 维鲁斯—维屌丝&br&大发明家 黑默丁格—大头&br&刀锋意志 艾瑞莉娅—刀妹&br&刀锋之影 泰隆—男刀,泰隆&br&德邦总管 赵信—德邦,菊花&br&德玛西亚皇子 嘉文四世—皇子,嘉文,周杰伦&br&德玛西亚之力 盖伦—德玛,盖伦,大宝剑,gay伦,gay哥&br&德玛西亚之翼 奎因—鸟人&br&堕落天使 莫甘娜—莫甘娜&br&恶魔小丑 萨科—小丑&br&发条魔灵 奥莉安娜—发条&br&法外狂徒 格雷福斯—男枪&br&放逐之刃 锐雯—锐雯,锐萌萌&br&风暴之怒 迦娜—风女&br&弗雷尔卓德之心 布隆—布隆,大盾&br&复仇焰魂 布兰德—火男&br&复仇之矛 卡莉丝塔—滑板鞋&br&寡妇制造者 伊芙琳—寡妇&br&光辉女郎 拉克丝—光辉,光女,马猴烧酒&br&诡术妖姬 乐芙兰—妖姬,一条姐&br&海兽祭祀 俄洛伊—章鱼妈&br&海洋之灾 普朗克—船长&br&寒冰射手 艾希—寒冰,艾射&br&河流之王 塔姆·肯奇—蛤蟆(虽说它原型是鲶鱼来的)&br&黑暗之女 安妮—火女,安妮,萝莉(和金克丝有重复,判断的话靠位置)&br&唤潮鲛姬 娜美—人鱼(不是小鱼人)&br&荒漠屠夫 雷克顿—鳄鱼&br&魂锁典狱长 锤石—锤石&br&机械公敌 兰博—兰博&br&机械先驱 维克托—三只手&br&疾风剑豪 亚索—剑豪,亚索,压缩,托儿索(专指喜欢秒选且操作较差的亚索)&br&皎月女神 黛安娜—皎月&br&荆棘之兴 婕拉—树女,花女&br&九尾妖狐 阿狸—狐狸,阿狸,九尾&br&酒桶 古拉加斯—酒桶,假酒(专指操作较差的酒桶)&br&巨魔之王 特朗德尔—巨魔,大杰宝&br&掘墓者 约里克—掘墓&br&卡牌大师 崔斯特—卡牌&br&狂暴之心 凯南—电耗子,皮卡丘&br&狂野女猎手 奈德丽—豹女,奶大力&br&狂战士 奥拉夫—狂战,奥拉夫&br&雷霆咆哮 沃利贝尔—狗熊&br&炼金术士 辛吉德—炼金,雾霾&br&凛冬之怒 瑟庄妮—猪女&br&流浪法师 瑞兹—流浪,大魔王&br&龙血武姬 希瓦娜—龙女&br&麦林炮手 崔丝塔娜—小炮,炮娘&br&蛮族之王 泰达米尔—蛮王,蛮子,蛮三刀,五秒男&br&盲僧 李青—瞎子&br&迷失之牙 纳尔—纳尔,渣渣&br&魔蛇之拥 卡西奥佩娅—蛇女&br&末日使者 费德提克—稻草人&br&暮光之眼 慎—腰子&br&牛头酋长 阿利斯塔—牛头,老牛&br&扭曲树精 茂凯—大树&br&诺克萨斯之手 德莱厄斯—诺手&br&披甲龙龟 拉莫斯—龙龟,乌龟,老司机&br&皮城女警 凯特琳—女警&br&皮城执法官 蔚—蔚,拳头姐,城管&br&齐天大圣 孙悟空—猴子&br&琴瑟仙女 娑娜—琴女,36E&br&荣耀行刑官 德莱文—德莱文&br&熔岩巨兽 墨菲特—石头人,石头&br&沙漠皇帝 阿兹尔—沙皇,黄鸡&br&沙漠死神 内瑟斯—狗头&br&殇之木乃伊 阿木木—木木,小舔舔&br&赏金猎人 厄运小姐—好运姐,女枪&br&哨兵之殇 加里奥—哨兵,石像鬼&br&深海泰坦 诺提勒斯—泰坦&br&深渊巨口 克格·莫—大嘴&br&审判天使 凯尔—天使&br&生化魔人 扎克—扎克,布欧,果冻人&br&圣锤之毅 波比—波比,大锤子&br&圣枪游侠 卢锡安—(双枪)奥巴马&br&时光守护者 基兰—时光,时光老头,基男&br&时间刺客 艾克—艾克,杀马特&br&嗜血猎手 沃里克—狼人&br&首领之傲 厄加特—螃蟹&br&兽灵行者 乌迪尔—UD&br&曙光女神 蕾欧娜—日女&br&水灵先锋 斯卡纳—蝎子&br&死亡颂唱者 卡尔萨斯—死歌&br&探险家 伊泽瑞尔—EZ,伊泽&br&天启者 卡尔玛—扇子妈&br&铁铠冥魂 莫德凯撒—铁男&br&亡灵战神 塞恩—老司机(拉莫斯也被称作老司机,实际上技能中有开车的都叫老司机)&br&未来守护者 杰斯—杰斯,高富帅&br&瘟疫之源 图奇—老鼠&br&无极剑圣 易—剑圣,JS&br&无双剑姬 菲奥娜—剑姬,JJ&br&武器大师 贾克斯—武器&br&仙灵女巫 璐璐—璐璐&br&邪恶小法师 维伽—小法&br&星界游神 巴德—巴德&br&猩红收割者 弗拉基米尔—吸血鬼,姨妈&br&虚空遁地兽 雷克塞—挖掘机&br&虚空恐惧 科·加斯—大虫子&br&虚空掠夺者 卡兹克—螳螂&br&虚空先知 马尔扎哈—蚂蚱&br&虚空行者 卡萨丁—JB脸&br&虚空之眼 维克兹—大眼睛,触手怪&br&雪人骑士 努努—雪人&br&迅捷斥候 提莫—TM,蘑菇,提百万&br&英勇投弹手 库奇—飞机&br&影流之主 劫—劫,火影劫(专指操作高超的劫),儿童劫(专指操作较差的劫)&br&永恒梦魇 魔腾—梦魇,关灯&br&永猎双子 千珏—千珏&br&远古巫灵 泽拉斯—泽三炮&br&战争女神 希维尔—轮子妈&br&战争之王 潘森—斯巴达,潘森&br&战争之影 赫卡里姆—人马&br&蒸汽机器人 布里茨—机器人,机器&br&蜘蛛女皇 伊莉丝—蜘蛛&br&众星之子 索拉卡—星妈,奶妈,人妻索拉卡,G奶&br&祖安狂人 蒙多—蒙多,蒙哆啦(台词颤音)&br&&br&目前所有的不出意外应该都在这了,如有错误或遗漏还请指出,我会负起责任改正的~不过称号这些见仁见智,我觉得多多益善啦!&br&&br&——————昏割线——————&br&&br&更新:装备别称(中、高级装备提供不止一种属性,我按照其主要属性进行分类,依据为我自己的经验,小伙伴请选择性参考,不过不影响)&br&&br&鞋:&br&速度之靴—草鞋&br&狂战士胫甲—攻速鞋&br&轻灵之靴—三速鞋&br&法师之靴—法穿鞋&br&忍者足具—护甲鞋,耐操鞋&br&水银之靴—韧性鞋,魔抗鞋&br&疾行之靴—五速鞋&br&明朗之靴—cd鞋&br&&br&生命值:&br&红水晶—红水晶&br&巨人腰带—腰带,大腰带&br&多兰}

我要回帖

更多关于 dota2数字id 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信