战舰世界基林消耗品有雷达吗

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重新安装浏览器,或使用别的浏览器昙花一现!战舰世界再不玩英国巡洋舰就晚了
导读:英巡开测有一阵子了,不知大家碰到的米诺陶斯多不多呢?会不会打呢?或者对她的玩法有没有兴趣?今天实习君就为大家带来P王的一篇米诺陶斯精彩评测,结尾还有来自桜坂珠洲音的专业点评,大家不要错过哟~
英系X级巡洋舰:米诺陶斯
首先是基础数据方面
[血量]:43300
[主炮]:5座双联装152mm/50 Mk XXVI
主炮射程:15.8km
主炮填装:4秒射速插件→ 3.5秒
主炮HE伤害:2200标伤 11%起火率(纵火狂→14%起火率)初速 768米/秒
英巡开测有一阵子了,不知大家碰到的米诺陶斯多不多呢?会不会打呢?或者对她的玩法有没有兴趣?今天实习君就为大家带来P王的一篇米诺陶斯精彩评测,结尾还有来自桜坂珠洲音的专业点评,大家不要错过哟~英系X级巡洋舰:米诺陶斯首先是基础数据方面[血量]:43300[主炮]:5座双联装152mm/50 Mk XXVI主炮射程:15.8km主炮填装:4秒射速插件→ 3.5秒主炮HE伤害:2200标伤 11%起火率(纵火狂→14%起火率)初速 768米/秒主炮AP伤害:3200标伤初速768米/秒主炮转速:180°回转时间4.7秒(喂喂,这是驱逐舰吧)[米诺陶斯无副炮][鱼雷]:4座四联装533mm QR MkII鱼雷发射器鱼雷伤害:16767标伤鱼雷射程:10KM鱼雷发现距离:1.3KM鱼雷航速:62节[防空]:内圈:61 (2km)中圈:315 (5km)外圈:118 (6km)(152mm高平两用) (全防空配置后8.64km)[机动性]:最高航速:33.5节回转半径:660米方向舵换挡时间:10.4s[隐蔽]:海上侦测:11.5km(全隐蔽配置:8.7km)空中侦测:9.1Km(隐蔽插件:7.1Km)[消耗品]:伤害控制小组:持续时间5s 冷却时间 90s(60s)水底搜索:战舰捕获4.92km鱼雷捕获3.42Km持续时间100s 冷却时间180s(120s) 库存:2(4)维修小组:持续时间28s,恢复216HP/s,冷却时间120s(80s)库存:2(4)(烟雾产生器/监视雷达)二选一库存:2(4)烟雾产生器:持续时间25s 冷却时间240s(160s)监视雷达:捕获距离9.9Km 持续时间40s 冷却时间180s(120s)[装甲]鱼雷防护:鱼雷减伤16%舰艏、舰艉、甲板厚度均为16mm;主装甲带厚度为101mm;[这是什么概念呢,让我们横向比较一下。]藏王:舰艏、舰艉装甲厚度25mm,甲板25-30mm,主装甲带厚度100-152mm( 25mm防雷带)得梅因:舰艏、舰艉、甲板厚度均为27mm,主装甲带厚度152mm哈巴狗:舰艏、舰艉装甲厚度19mm,甲板19-25mmW(?Д?)w到底谁才是驱逐舰????[实战防护体验]先说说鱼雷,日航鱼雷命中船体中段造成伤害6748(似乎减伤是21%左右),2颗13496,(对,算法就是这么单纯),差不多可以吃7颗再炸。当然,如果你吃的是岛风、基林的核弹,三颗就直接回港了,比如这样:炮击防护方面,不用寄希望于传说中的过穿,基本点亮以后任意高级巡洋、BB给你一轮就够你吃的,如果你试图在大部队面前蹲烟,光是盲烟的炮弹都可能一轮打爆你。比如上图,会被一套航母 BB的炮雷COMBO带走。[实战输出体验]防护如此之差?难道米诺陶真的不值得一玩吗?(⊙ o ⊙ )!?答案是否定哒,上帝剥夺了你一样东西,一定会赋予你一样东西;比如河内,虽然它没有射程没有航速没有火力没有防护,但是它有鱼雷啊!米诺陶4s的射速赋予了它极高的火力投射量米诺陶的弹道决定了她不可能指望在远距离有效影响局势而米诺陶脆弱的防护也不可能掩护他去扛线输出。但是,米诺陶有个宝贝在烟雾的掩护下,米诺陶能轻易造成成吨的伤害,无论是还是而且由于的存在,米诺陶能在烟雾中获得4.92km的战舰捕获以及3.42km的鱼雷捕获,这使得他的战术极具灵活性,无论是团队还是独狼,都有着极高的天花板(意思就是dalao玩起来毁天灭地,菜鸡玩起来哭天抢地)英巡的鱼雷可以选择单发模式,一颗一颗发射,于是UP主第一个脑洞就是开开心心用单发鱼雷组成的单纵鱼雷阵来封路(图示为极限密度,因为单发鱼雷也是有公共冷却时间的);结果并不理想_(:3 」∠)_ 人家一个箭步就越过了薄弱的单纵雷链条并冲了过来(喂!这个演员盒饭别发了!)[实战防空体验]我被航母按死3次了。米诺陶的AA数据主要在中圈非常好看,但因为没有防空弹幕技能,被航母针对时其实和高级战列舰并没有太大不同,而且米诺陶有蹲烟减速等操作,防雷带也并不理想,被航母盯上时非常危险。建议实战中学习驱逐的玩法,要根据航母的波次选择脱队或者抱团,并合理选择拉烟时机。(一直米诺陶是航母的肉肉,但是3只米诺陶组队。超大范围的爆炸级防空数值_(:3 」∠)_ 飞行员你不知道生命的可贵)[英巡的组队应用]1、英巡 大和 制空型航母:实战效果并不理想,英巡和大和的组合并没有有效的防空能力,基本可以被白龙2波摁死;对我方航母的制空支援效果不如DM,拉烟炮的烟雾质量不如基林,缺乏抢点能力,空旷海域英巡推进能力较差,容易被对方航母点亮而遭集火早早交烟,在雷达巡洋及雷驱较多时容错率也很低。2、英巡 DM 水面打击型航母:超强的近距离火力投射,防空AA 水听 雷达 烟雾基本可以应对所有极端环境,任何战列、驱逐、巡洋都无法在这样的套路面前存活,但由于对DM、兴登堡等高防空舰艇缺乏远程打击手段,这样的阵容在劣势局也会陷入苦战。3、英巡 DM/任意BB 基林:无限烟套路,如果是无航母局,你们基本赢了。唯一能妨碍你们的也就是个雷达。[英巡的单野]一言以蔽之,你就是个自带烟雾的大号亚特兰大,英巡单野非常非常容易打出爆炸输出,而且发挥空间非常大。想象一下,风骚的你开局一个烟雾 水听秒杀了对面2艘驱逐,然后全身而退;敌阵侧面8KM内突然现身,一波烟雾后爆炸输出2分钟扭转战局;勾搭己方驱逐2波烟雾霸占得分点,强行获胜。这些你都能做得到。
胜率导向:积极支援前线驱逐,利用烟雾和水听击杀对面水雷战队(但警惕美巡和苏巡的雷达),协助占点,打出前期优势。只要对方的驱逐比己方驱逐先减员,本局胜率就能增加20%,如果点位打出优势可再加20%。中后期利用烟雾和岛屿掩护自己,靠强大的火力压制对方炮舰推进,确保占领点,队友推进时可以考虑用烟雾加以掩护,并随队协助防空。
收益/场均导向:毒瘤,每一次出场,你都在烟里,而且是先拉烟,再打炮,如果可以清缴掉对面的驱逐,那么你就是战场上的霸王,隐蔽性极佳的你可以选择最刁钻的角度去偷袭,尽量回避正面战斗,拖刀是藏王的活儿,卡位是DM的活儿,你身板太脆还怕航母,走上前线就是暴毙的前兆。[仅此一个版本的船,还不试试?]英巡即将迎来大改,水听 烟雾本意是设计来抓DD的,但是最后被测试玩家们用来拉烟打HE烧战列舰,这样严重影响了BB玩家的用户体验,23333 所以未来的英巡会砍掉烟雾,增强修理小组回血量,并且增添引擎增压,取消HE弹,修改AP弹属性。所以说这个版本的英巡将仅仅是这个版本的昙花一现,如果有条件的话不妨尝试一番,而未来的英巡,则将是决然不同的游戏体验,让我们一起期待吧~[SeaGroup.桜坂珠洲音专业点评]作为一门中速152,与其依靠基础隐蔽来拖刀打隐身炮,远不如依靠烟雾在中近距离依赖半伤和投射量的快速爆发,尤其在高级房中血量充足且炮舰可以轻易的灭点回血的情况下,绞杀效率对局部战区的走势影响可以说非常之大。16mm的船壳尽管无法正确触发大多数舰炮引信,但依然无法阻止被14.3碾压以及在碾压后直接击穿核心区主装防护。即使没有被击中核心区,胖胖的船体也更容易送给对方大量的半伤而不是过穿。当然在一些无法避免的情况下通过细节操作接过穿也是保障生存能力的手段之一,只是,要做到这样其实真的很难。我自己也没有办法做到完全没有失误,被秒的情况还是有的。所以比起考虑怎样接弹,应当首先考虑如何不用接弹。也正因如此,首先确保自己的生存,就是尽可能的减少被亮的时间,不仅先准备烟再开炮是必要的,减少风险大的亮点和紧急情况直接拉烟也必须形成条件反射——损失一个烟,你还有烟可用。节省一个烟,可能你就再也没烟可用了。而在组队上,可能依然存在着更多可能性,这里就不再一一细说。正如P王所描述的一样,现在这是一艘上下限差异巨大的船,运用思路上即使只是些许的差异,最终体现在战绩上的数据也可能是天花板与地板的差别。
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胜率一路走低最后跌破50 当前版本基林小技巧
战舰世界 胜率一路走低最后跌破50的基林说明一个问题,当前版本并不是基林的强势的版本,版本强势的x级房dd是弗莱彻z46和z52,哦,还有那个记者。鉴于老是讲野队dd是zz,zz玩基林比玩岛风更坑。那么我就讲点菜鸡速成,说点实用的小技巧,为提升dd的平均智商做点贡献。基佬90以上的人就不用看了,这个水平的人基本都知道或者不知道但是平时的小细节也是这么处理的。
我不会去讲解一些数据问题,毕竟到了实际操作体感和经验要有用得多。我的讲解思路将会围绕开局选点,拉烟与否,进点与否和怎么进点,狗斗与否,以及后续变化衍生出的诸如转场与否等问题进行一些思路上的讲解。具体还是看局势,我会尽可能用例子和图片分析。
一,开局选点
事实上战舰世界作为一个老年CS比拼的不是说你反应有多快或者炮术有多准(虽然这两个也很重要)而是你对信息的综合利用能力。无论是走位和炮术其实都离不开对信息的获取和分析。为啥说航向角度插件会引起争议,就是这个原因。能够更方便的获取散落在屏幕各处的信息会带来一定程度的不对称(虽然我个人认为这种不对称是没必要的,毛子应该直接把插件整合进去,大屏幕看小地图比对角度眼睛都瞎了)。
这里我要先说一句,我的所有论述基本是围绕占点图展开的。占家图的思路是绕圈,而震央的本质是歼灭战,这两个的作战思路有很大差异,故不在论述范围内
驱逐之间的战斗不是从照面的时候开始的,而是从你看到地图、出生点和阵容时就已经开始了。开局选点不是说你离哪个近就去哪个、你想去哪就去哪或者队友去哪我也跟着去,而是你在比对敌我力量和地形优劣后判断去哪个点附近作战会更加容易发挥自身优势,同时叫上你的队友跟你一起去。最简单的例子就是哈巴狗不会去热点的C,得梅因也不会去冲绳的C,因为前者岛多不利于航速优势的发挥,后者没有岛不利于定点防守。能够根据地形制定相应的战术是驱逐玩家需要学习的第一课。
扬长避短,那么问题来了,基林的长处是啥呢?我玩到现在觉得这个船要玩好一定要利用好3个东西:长烟、长雷、机关枪。如果你选的点使你任何一个长处的发挥受限,那么在这个点的占领中你的作用就会下降1/3,如果你一个用处都没发挥过,那么你的基林就是OB基林了。
举几个例子(灵魂画师出没注意)
这个图是X级房常见的陷阱,A点也被戏称为战舰智商测试机。我画了几座主要的山(其实C里面上方还有个靠近点圈的山我忘记了)来进行基林的选点示范。A里面基佬会遇到一个问题无论是从上面进攻还是下面巡洋往往都卡在山后面,如果对面DD在A里面,那么从山上拉一组与对角线平行的烟,可以有效的阻挡对面的视线,把对面变成瞎子。那么雷怎么扔呢?比较尴尬了,在两边僵持的阶段,点圈附近的战列在卖头,远端的战列都是原地转圈加减速,全靠缘分。你想获得一个比较好的雷击角度就要出圈去角落,这么做有风险,因为对面DD也是这么想的,对头撞上如果你拉过烟将会陷入非常危险的境地。机关枪更加不用说了,你在A里面很难获得一个公平的决斗机会,换血?不存在的。另外说一句,A这个点很适合毛驱日驱,雷多雷强的一方在A点权最终归属的争夺中会很有利,炮击牵扯勾引也会非常有效的让野队失去理智发动咸鱼冲锋。也就是说基佬打A就是一个纯防守等对面过来送的姿态,那么如果在DD资源不太吃紧时可以选择基林带小部队打A防守,不然还是把对面放过来打苏里高海战比较好。
B点的地形也有优劣,一方面你在B当中有个山给你做掩护导致你有个地方可以歇口气,同时你的长雷可以直通AC,尤其是AC两端陷入的船面对从B过来的幽灵雷是几乎没有防备的。但是B的地形导致基佬的烟非常难拉,你能歇口气的山对面也可以利用,一旦没有足够的火力在你强亮对面DD的30s内将对面当场打死你就不得不面对一个问题:能不能够绕B山击杀对面同时自己存活下来(别忘了你至少还有2个烟没用过呢)。大多情况下,往往这个时候只能放弃B点转A,因为只有AC两个地方打通关B才会决定最终归属。B这个点很适合Z46Z52,如果里面是这两个船的话请直接放弃吧。
C点地形对基林来说就要友好很多,不论上下出生,你的烟雾都能从山到山,形成一个视野真空,同时你的优质烟也保证是对面的烟先消失。由于相比A的海峡,C的海峡更为狭窄,长雷盲烟的效率也会提高,同时你有雷击B点的额外选择。C里面的DD是必须能够狗斗的,因为C点的山决定在一些位置,巡洋的支援是不那么到位的,在身后巡洋配置差不多的状况下,你自己的炮术能够决定和对面的换血比例。
综上,如果你玩基林,单单从地形的考虑上说C点更加合适一点点。
抛开敌我单纯讲地形也不合适,但是为了增加点说服力我再讲一个智商海峡吧。
这个图对于X级船来说有点太小了,毛子最好把这个图从X级里面移出去。搞成一个6789级的图比较合适。下面讲讲基林在这个图里的发挥思路。这个图作战思路我简单概括成一句话:顺时针进攻逆时针防守比较有利,残局注意海峡。
我以B点出生的基林为例。由于图比较对称,原理上来说拉烟狗斗和缘分雷的能力应该在AD两个点没啥差别,这个时候,就要关注地形对于走位的限制了。A显然没啥限制,3线整条竖线都适合基林的发挥,你可以自由的选择拉烟。我下面这张图给出了常见的比较合理的拉烟路线,烟怎么拉比较合适我会开个单章讲。长雷在A里发挥也不错,因为地图比较小容易缘分,同时对面经过3线去2线时也是很好的扔雷机会。狗斗就更加不用说了,这图死在点里的DD可以绕地球一圈,总有机会和对面交易的。
那么AD差距在哪里呢?
第一就是D点DE线之间的大山。这个山导致你无论是从7线进点还是8线进点,当你发现情况不对想要走人或者想要不那么深入这个点去亮一些隐蔽比你差的DD时都会受到转向上的限制,同时这个山也会被航母利用,成为逼你走位的第一组交叉雷。所以这个点对于上方出生的DD来说是非常凶险的,如果你一定要进D请首先规划好你的逃生路线,至少别艹山了。
第二就是A的地形更加方便一些想要帮你的巡洋。请注意,很多时候DD问巡洋去哪里了,原因不是巡洋不来,而是地形限制了这些野队巡洋的走位导致他们几乎不会出现在你想要他们出现的地方。所以你必须注意你的走位,在提供最大视野的同时,把你的敌人点亮在自家人的火力范围内。从这个角度上说D看起来要方便点,因为只要你拉烟,巡洋跟进一起打,或者直接开雷达似乎就能轻易获得胜利。但是并不全是这样,D点的巡洋非常容易被盲雷,如果没有水听,在对面有长雷或者很多雷驱的局里,D的烟只能拉给战列防点歌机,巡洋是不能进的。同时D点巡洋非常容易受到战列的打击,你的烟看起来保护了他们,但是烟消失后常常会出现秒杀高发期导致攻势的溃败,要及时打字交流。此外E8C9的山也会减少拖刀巡洋的开炮窗口,对你的支援只有2轮左右。而对C点出生的巡洋来说,他们还有个有利防守的柜娘湾。在这方面A点对巡洋要友好很多,有雷达的可以在E4打,没雷达但是隐蔽好的可以有足够的拖刀地形同时不会因为调整体位而被挡住,也可以借用你的烟及时灭点,而且A点的烟能拉得更长,增加对面盲雷的难度。同时A点对面的巡洋往往在4线卡山,由于山的阻挡,对点里的支援能力是远不如上方的。所以从地形角度讲,A点更加适合基林,同时逆时针防守的思路也非常适合基林这个船在A点的发挥。
当然我要补充一句。d点不是一无是处的,这个地方如果对面没有长雷或者干脆就是本森雷的话会非常有利于我方进攻,在对位优势的情况下可以把对面按在h8的山上一波打死
下面讲讲分房带来的问题。
分房的问题比较复杂,我取当前版本的情况略讲一二。当前版本的分房特点是航母复苏、3系战列三分天下每局基本都是5个,巡洋较少X级以英美苏系为主,89级较为均衡,DD数量比较多,4系除了一些新线(没错,说的就是你**雷暴)分布较为均衡,感觉日驱人多一点,如果有国服周活数据的可以说下。
我上面说过,分房阵容的差异是这个游戏最***但是也是最有意思的地方,不同的搭配导致每个团队的合作思路就不一样。除了分房,出生位置也决定了这个游戏的前期走向,除了像哈巴狗和亨利这种随心所欲的记者,基本上每个船的出生位置只能够给这个船提供两个点甚至一个点的选择。举个例子,我打过一局,两边中途岛的排名差不多,但是我们就能4杀,对面一个也投不死,原因就是我们分房里两边都有防空战列防空巡洋,对面的防空战列巡洋开局全在一边,结果就是对面防空差劲的一边被我们的中途岛捕了鱼。
那么说下基佬开局看见分房列表应该注意些啥。首先你要看清楚对面有几个雷达船(包括密苏里),这些都是你的爸爸。其次看清楚你身边的巡洋都是啥,这些是对面DD的爸爸。在地图进行了这么多改变后,老冰岛C点那种皇城PK胜者为王的局面只能在北方的D点偶尔发生了。在前10分钟DD内战有人帮才是王道,基佬的那点输出其实不那么重要,最大的作用其实是提供一个F3的目标。玩基佬一定要注意,这是一个找爸爸的游戏,不管开局还是残局,你有必要记住每一个爸爸最后出现的位置,所以请打开小地图显示最后位置的功能,这能让你捡回条命。
然后是对面的雷的质量高不高,雷长不长。这将决定你的战列和巡洋能够离点多近。这很重要,雷驱不止是你的菜,你必须学会如何帮助队友尽快分享他们,注意是尽快。
再后是带烟的巡洋。他们很可能成为你第一波雷的对象,在地图上找出这些船可能占据的位点,提前找雷击角度。对付一些卡山美巡也是这样,你不要等对面开雷达了才意识到应该出去雷他,而是提前在一些山的侧面有意识的亮他们,扔雷把这些爸爸逼出来。
最后才是和基佬同等水平的一票炮驱,这些驱逐只有和他们照过面才知道会不会玩,和你是不是一个水平,你能不能取得狗斗的换血优势。
唯一对你有威胁的DD就是哈巴狗,当对面有哈巴狗时,要尽可能的避免单走一些空旷海面和边线,这个版本2个基林一起上都打不过同水平的哈巴狗。总之记住一些你和其他DD的单挑换血比例,打不打得过就是依据这个来的,发现打不过连炮都不要开直接跑,能够沉得住气是美德,而基林继承了美系船一贯的需要耐心的特点。
下面要讲的就是结合几个地图说明分房带来的选点思路的变化。
虽说是依据敌我对比选择开局占哪个点,但是这个项目也需要相当的巡洋的经验,你要对敌我巡洋本身的能力有个比较正确的估计,对基佬来说,投射量和有没有雷达是要优先考虑的,然后才是隐蔽和防空。
这次我拿看起来很相似但是打法思路迥异的大西洋为例,出生点如下。
首先根据我之前的分析可以很清楚的得知AB之间的地形优劣,相比A里面狭小的转向空间和HI线密集的敌人分布来说,B里面显得转向自由,一般情况下受到的集火也比A要轻得多,可以说开局在AB之间在地形上选B是问题不大的。那是不是去B一定就是最优解呢?不尽然。最直白的导致你不去B的原因就是对面有白龙而你这里没有海王星得梅因。
导致B的优势被抵消的几种分房典型:
1:航母局对面有高防空巡洋而你们B附近没有。防空在航母局里是必须考虑的问题,也是一个DD毒瘤与否的体现。这张图里下方出生的飞机杀手基本都在G5或者E7,你跑进去占点,就算对面DD不进点,有飞机来点亮击杀你。在脱离自家防空圈的情况下你只能跑(钻烟?别想多了),如果自家航母良心好来救你很可能被对面水面吃光战斗机,导致这局制空的劣势。
2:在你们巡洋火力投送量不足的同时对面炮驱很多。这是博弈论,基佬觉得B好其他的基佬也是这么想的。大家都往B走,你后面吊个大狗,跟着岛风亮了3炮驱,甚至包括基佬哈巴这种组合,后面又来个雷暴,那你的局面就非常凶险了,岛风二话不说拉烟就走(也可能直接暴毙),你的大狗就算有烟支持,但是捉急的火力投送导致其威慑力根本不存在,你会被打的没有还手之力,单挑?不存在的。巡洋投送量我推荐以zao做守门员,后面会说些其他方法来避免这种血亏的情况,还有,最好也别打C的主意。
3:对面雷的质量不高,同时你们的战列和巡洋有推进上的优势。别说了,一条烟拉好,两拨雷以内,你们很容易就把A打穿了。
总之,开选点不是死的,这个是综合条件做判断的问题,直观的思考就是:地形还过得去,对面爸爸不会来。说到底,你判断一个点你去不去的唯一指标是:你能不能在这个点的争夺中做出一个X级船应有的贡献,如果你抱着划水蹭点和对面互相僵持20分钟也无所谓的心态去玩,那就说明你对这个船的理解出现偏差了。过于强烈的占点自信和过于软弱的划水心态都不适合基林。
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游戏类型:
第三人称射击
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运营公司:
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责任编辑:
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开发公司:空中网
游戏画质:3D
收费方式:道具
游戏类型:射击
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